3 月 15, 2015
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《奇幻編年史 Online》遊戲製作人專訪

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1.我們知道您之前擔任過《臥龍Online》遊戲製作人,而對於現在擔任《奇幻編年史》的遊戲製作,請問可否簡單敘述這兩款的差異,以及而未來又有開發其他類型遊戲的計畫嗎?
其實《臥龍Online》跟《奇幻編年史Online》是兩款截然不同類型的遊戲,在製作遊戲的初衷,就是想要帶給玩家不是大而全的遊戲,而是以核心玩法為主。所以像《臥龍Online》就是以策略布陣、派兵遣將核心玩法為主。而《奇幻編年史Online》則是以無鎖定操作並撇除以往動作遊戲只能五人開副本進行遊戲的詬病,它是可以直接在大世界與百人或千人進行PK對戰為主。至於未來《奇幻編年史Online》會有更廣大的遊戲內容會以改版方式呈現給大家,另外我們也將著手計畫進入手機遊戲市場,以《奇幻編年史Online》製作元素,在創造出與眾不同的手機遊戲,也請各位玩家拭目以待。

 《奇幻編年史 Online》遊戲製作人專訪(《奇幻編年史Online》 永夜之章-墮滅神降臨 )


2.奇幻編年史這款遊戲之所以吸引玩家的特點有哪些?

答:
(1)構建完全“無鎖定”的打擊判定,大世界自由戰鬥的動作網遊
《奇幻編年史》採用完全無鎖定目標的攻擊方式,即玩家無需在釋放技能前選取目標,普通攻擊也可以瞬間造成群體傷害,讓一切攻擊可以通過操作技巧進行閃躲。大大區別於傳統MMORPG的站樁輸出的模式。
《奇幻編年史》汲取和吸收了家用主機動作遊戲的打擊感與爽快感,同時保留了MMORPG千人同伺服器戰鬥的特性,既能夠滿足家用主機玩家對動作遊戲的迫切需要,也能夠滿足網路遊戲玩家之間的交互需求。

(2)爽快感的打擊系統,講求技巧與戰術的戰鬥過程,顛覆傳統網路遊戲的冒險歷程!
遊戲構建了動作類遊戲的戰鬥打擊體系,希望營造出玩家更自由的運用操作,招數和戰術,來獲取遊戲樂趣的設計原則。將核心戰鬥部分從傳統RPG類型網遊中脫離出來,更純粹的追求遊戲帶給玩家的真正快感與樂趣。

(3)囊括世界各國神話與歷史的架空遊戲世界!
《奇幻編年史》以世界各國的神話傳說體系為背景,綜合融入了人類歷史各類神話傳說中的角色與故事,並用原創的結構重塑了一個龐大的奇幻世界。玩家在遊戲中可以體驗到與眾多著名神話、歷史人物共同演繹的奇幻大冒險。

《奇幻編年史》的遊戲世界擺脫了其他MMORPG改編於某一部小說或者專屬與某一個地區文化的設計理念,遊戲的世界觀與背景設定跨越了世界各地的歷史文化,意在構建一個富有文化底蘊和藝術性的全新遊戲世界,樹立遊戲文化品牌。

當然,《奇幻編年史Online》還有許多特色,留給玩家們自己品味及發掘。

 《奇幻編年史 Online》遊戲製作人專訪(上古四神)


3.對於剛接觸遊戲的新手玩家,您會建議該怎樣來開始體驗遊戲?

《奇幻編年史Online》的新手引導關卡會通過簡潔易懂的方式讓玩家了解到遊戲的主線劇情和操作方式。您只需要一開始選擇一個適合您的操作模式,跟著詳細的遊戲指引操作,即可開始體驗奇幻的冒險歷程。
《奇幻編年史》並不過多的受限於等級、裝備的依賴,戰鬥的可能性更多的交給玩家的操作。也不需要玩家在遊戲的過程中關注太多的界面數值,甚至是具體的HP數位,玩家可以專心沉浸在角色的操作打法上。即使您一開始的操作並不華麗,也沒有關係,只要您隨意按下輕、重攻擊鍵就能夠打出超華麗的連招效果,讓怪物聞風喪膽。

《奇幻編年史 Online》新手介紹


4.當初為什麼會想到鍵鼠操控及單鍵盤使用操控呢?而使用這兩者操控會不會對主角發出技能有所影響呢?

《奇幻編年史Online》一開始提供鍵鼠操控及單鍵盤使用操控兩種模式供玩家選擇,並支持各種鍵位的自定義,希望能夠讓傳統MMORPG的玩家和動作遊戲的玩家都能夠找到自己熟悉的操控方式,并在鍵盤上控制了按鍵數量,讓更多玩家都可以順利接受,輕鬆上手。玩家在這款遊戲的新手引導關卡中能夠逐步學習到所有的操作技巧,選擇不同操控模式,相應的教學內容也會有所不同。

5.經過兩次的菁英封測,玩家們討論度都相當的高,請問這兩次的封測結果修改最大的部分是甚麼?原因為何呢?

答:
(1)我們首先非常重視部分玩家在遊戲中的出現的延遲和遊戲卡頓問題,并由研發部分進行了技術攻關,對引擎進行了大規模的優化,大大加快了特效和動作的讀取效能,目前已經初見成效。相信我們一定能夠在OB給您一個全新、爽快、流暢的《奇幻編年史Online》。

(2)根據CCB1和CCB2的玩家意見,我們對主人公戰魂修煉架構進行了極大調整。簡化了技能之間的前後置關係,學習大多數技能將不會再受到多重條件限制。同時將技能樹的排布進行了較大變動,會讓大家更加清楚直觀。並且強化了絕大多數技能的視覺表達和使用效果,並且對打擊跳字、怪物的受擊、死亡表現進行了大規模的重新製作,力求讓《奇幻編年史Online》的每一個技能都更加華麗、實用。

《奇幻編年史 Online》遊戲製作人專訪(技能樹)

(3)對於歷程部分,我們針對玩家意見對任務進行了大量修改,強化了大量任務的動畫表現和怪物AI,在大地圖上添加了任務追蹤詳細的範圍指示,讓玩家的歷程更加順暢,戰鬥更加舒適。
(4)《奇幻編年史Online》同樣重視帶給玩家的聽覺品質,我們對遊戲內大量的配音、音樂和音效部分進行了重新製作,力求給玩家最好的聽覺感受。

《奇幻編年史 Online》 鬍子三兄弟的交情


6.在之前發布的消息裡面,有說到『動作副本』,可以幫我們說明一下,動作副本跟其他線上遊戲的副本有何不同

答:《奇幻編年史Online》的副本不僅僅是單純的農怪刷裝,每個副本都有獨特的玩法。每個副本都有迥然不同的機關陷阱和怪物,玩家不僅需要依靠防禦、翻滾、各種戰術搭配來擊殺怪物和躲避機關陷阱,還需要與隊友進行巧妙搭配,擅用自己的靈能武器技的增益效果來讓整個隊伍發揮最大的能力。
每個副本都有特殊的探索區域,玩家同樣需要不斷的探索關卡,才能得到更高的副本評價。玩家副本完成度、隊伍的死亡次數和通關時間都會影響玩家最後的副本評價,評價越高獲得的獎勵越豐厚!

7.奇幻編年史目前開放三大種族、六大職業,其中女惡魔為主視覺宣傳,當初為什麼會相中女惡魔擔任宣傳主角呢?而你個人最喜歡是哪個角色呢?

答:《奇幻編年史Online》“本永夜之章-墮滅神降臨”,以薩丁世界被黑暗侵襲為主要故事背景,惡魔種族是《奇幻編年史Online》最為強大的黑暗物種之一,堪稱所有黑暗生物的代表,並且女惡魔的外型十分性感,所以我們最後決定選擇她作為宣傳主角。

我個人最喜歡的是狂戰士,狂戰士不朽的精神,在寒冷無比的波赫尤拉,狂戰士是一群被眾神拋棄的孩子,從小就必須與惡劣環境抗爭,艱難的謀求生存,最終成為勇猛頑強的阿薩神族後裔。

8.我們知道奇幻編年史是結合世界各國神話,其中有沒有讓你最印象深刻的boss人物及劇情呢?

答:
(1)弗蘭肯斯坦以“科學怪人”為原型,他作為一個被自己父親用科技改造過的矮人,是我們開發人員所製作的第一個BOSS,他也奠定了《奇幻編年史Online》BOSS設計的基本理念,每個BOSS都極度調動玩家的自由度和操作性,來營造最砰然心跳的戰鬥體驗。
(2)獵魔人凡赫辛是一位神秘的孤膽遊俠,他深入迷失夜境,以狩獵魔物為生。雖然個性寡言冷僻,但卻受到了黑水鎮民眾的敬仰。在他的冥火神駒和破魔銀銃面前,即使強悍如夜魔王的妖物也是手到擒來。
(3)在《奇幻編年史Online》的前期劇情中,玩家將遭遇著名的鐘樓怪人與艾絲美拉達這一對孽戀情侶,在黑衣大主教克勞德的窺視和惡行下,艾絲美拉達的戀人凱西莫多被變化成醜惡的鐘樓怪人,艾絲美拉達本人也被誣為魔女,遭到監禁。玩家將在這段歷程之中,接受黑衣大主教克勞德的任務,來一步步揭開故事的謎底。像這樣對於神話、傳奇、劇本的再演繹,是《奇幻編年史Online》最大的特色之一。

9. 遊戲製作過程的甘苦談?或是任何印象深刻的事情

答:《奇幻編年史Online》作為一款定位在“奇幻大作”的產品,經歷了4年多的艱苦開發,爲了讓產品更加完美,經歷了多次系統推翻重做和無數次大修改。每次改動企劃、美術和程序都能夠精誠合作共同應對難題,這是令我最為感動的。

在《奇幻編年史Online》研發到第二年的時候,我們對現有的戰鬥系統進行了重新評估,發現之前目前的戰鬥系統架構和編輯器已經難以將我們想要的打擊感做到更好。這時我們和研發的同事坐在一起,一起研究解決辦法。最後的結果是將戰鬥系統重構,這意味這企劃的角色設計、美術的動作設計和程序系統需要全部重新製作,這個決定是艱難的,兩年的努力誰都不想付諸流水,但是因為團隊對遊戲品質的堅持,我們依然貫徹了最初的艱難決定,才有《奇幻編年史Online》爽快的連擊和精彩的冒險歷程。感謝團隊,感謝所有勤勤懇懇的“奇幻人”。

10.感謝製作人接受訪問,最後,有沒有什麼話想對玩家說的呢?

答:首先感謝CCB1和CCB2中參與《奇幻編年史Online》測試的所有玩家,他們給了我們很好的意見和無盡的支持,讓我們能夠明確自己的不足,為我們設計不斷的提供養料,能夠做一款讓大家滿意的產品是我們畢生的追求。

目前我們奇幻開發團隊的全體成員都在挑燈夜戰,力求解決所有玩家朋友在測試期間提出的問題,我們也渴望在《奇幻編年史Online》上線時聆聽更多玩家朋友們的意見,我們會繼續努力,讓奇幻編年史在上市時可以綻放更加璀璨的光輝。

《奇幻編年史Online》預計今年暑假前推出,近日將公開開測日期,敬請密切注意日後報導。

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