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2000FUN論壇 綜合論壇 信喵之野望 (轉)信喵之野望陣型介紹
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[心得分享] (轉)信喵之野望陣型介紹 [複製鏈接]

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1#
發表於 12-4-6 06:56 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
以下資料轉自巴哈姆特

本篇針對攻略本提到的東西重新做個統整,增加或修改各陣型的說明或運用地形 陣型 及 役割如開篇所說 重要性相當高~在雙方實力相當的情況下,決定勝負的 除了運氣外 最重要的大概就是陣型配置了

A.役割(區分主/副)

役割的要點之一是影響主動技能的發動率
與技能一樣區分為攻擊 防禦 支援 回復四種役割
役割與技能類型相同時 發動機率會提升 否則會下降
例如:
攻擊 -> 連擊等攻擊技能發動率提升 其他系技能下降
防禦 -> 陣羽織等防禦技能發動率提升(守護系技能一般認為也會提升) 其他系技能下降
支援 -> 鼓舞等支援技能發動率提升 其他系技能下降
回復 -> 治療等回復技能發動率提升 其他系技能下降

本次的新增重點就是隱藏的副役割
如果存在副役割 對應的技能發動率也會提升(但效果低於主役割)所以簡單來說 如果你的喵將有練主動技,請盡量放在對應的主/副役割上,否則可能會不太愛發動~~~但還是有個例外存在就是~奇襲陣的攻擊位 -> 伏兵發動率提升。役割的另外一個要點則是會影響喵將的行動,比較明顯是反應在攻擊位與防禦位,攻擊位的喵將會針對該陣型設計的攻擊對象去積極攻擊。

如兩翼及伏兵陣會針對大將攻擊,守備位的喵將則會主動去攻擊對方兩翼/伏兵的攻擊位喵將來保護己方的大將不被討取。


B.各種陣型介紹/說明
[初期陣型]
1.全員攻擊陣(攻+10%)
說明:以魚鱗般的陣型 朝著最接近的敵人攻擊

很單純的陣型 僅有攻擊位,但一個功能完整的部隊,原則上不推薦這種役割簡單的陣型,因為守備 支援 回復取向的喵將較不容易發揮功能。行動上會朝著最接近的對象攻擊,不太會出現意味不明的移動順利的話可以逐一擊破對方跑太前面的對象(比如可兒~)如果順著役割配置全攻擊手的話,在寬廣的地形或許較佳較能讓五位攻擊手同時輸簡單來說 這個陣的概念大概是:攻擊就是最好的防禦!

2.重視守備陣(防+10%)
說明:以鶴翼的陣型包圍敵方並逐一擊破
同時擁有攻擊/守備/回復/支援四個完整役割,而且五個位置全都有副役割,主副役割相加共有四個防禦 非常適合守護系技能的運用,是個相當重視守備的陣型~防禦10%加成 無任何負加成 整體來說相當萬用。AI是以"包圍"的概念來行動,所以依照地形及對方陣型的不同或許常出現意味不明的行動,而且因為是包圍行動所以往往採分散攻擊,有時甚至把對方打得快死卻不下最後一擊跑去打其它人...在對方有大補師的情況下這種行動方式相信曾讓不少人跳腳...總之雖然有許多得天獨厚的優點,但在隊伍行動上也有許多要顧慮的地方!

3.突襲陣(速+20% 防-10%)
說明:以鋒矢狀的陣型 朝敵方總大將突襲

除了中間 全是攻擊單一役割 也很單純,行動上部隊會緊密集中在一起朝著總大將的方向進攻,但並不是只針對總大將攻擊而是會將檔在前方的敵軍逐一殲滅,所以不太會出現意味不明的行動,整體來說是個偏重攻擊的陣型,+20%的速度只要喵將速度不要太差 往往能先手攻擊,四個攻擊位也能有效發揮攻擊技能,適合擁有大量攻擊技的隊伍使用。中間的位置 同時有支援/回復的役割,適合放大補師 或 支援喵因部隊會集中在一起 很容易全部都補到或加成到,總之優點雖然不少但缺乏守備位以及-10%防禦是個要考慮的問題。

4.防守總大將陣(防+30% 攻-20%)
說明:以四角的陣型保護中央的總大將撐過敵方的攻勢

也是同時擁有攻擊/守備/回復/支援四個完整役割陣型,五個位置也全都有副役割而且比守備陣更龜 四個主役割是守備 而且+30%防禦,但同時-20%攻擊力 其實是個雙面刃,在對方大補師及守護/援射的淫威下會很難殺的死人,甚至龜到對方開大將技的話就冏了...

行動上會整隊往前移動不太會出現意味不明的行動,但注意總大將若是近攻又配置在中間的話其實挺容易走到前線被圍毆。另外一點則是後方兩個位置不太會跑到前面去,就算有敵軍在也一樣 會一直龜在後方~這邊若要配置攻擊手的話建議是放鐵砲以利輸出,而這兩個位置都是守/回 也挺適合放補盾型的大補師,但這樣配置要注意斜對角的位置陣5常常會補不太到,總之這陣型就是要龜!

常見的使用方式有兩種:
(1)不求全滅敵方 僅求打掉對方一兩隻小喵 靠戰功獲勝
   做法主要是搭配多盾役及大補師 並透過強力奧義打掉對方小喵
   但相對就會有消耗掉大量奧義
(2)龜到強力大將技如甲斐之虎 越後之龍等施放後
   依賴該特技的攻防加成全滅對方
   但沒發動的話就...

5.正面對決陣(攻+20% 策-10%)
說明:以橫一列的陣型 與對方進行1對1的對決

跟全員攻擊陣一樣僅有攻擊位很單純,行動上每個喵將會跑去與相對位置的敵軍進行一對一的攻擊,直到擊敗對方才會合力對付其它目標,不太會有意味不明的行動但注意攻擊基本上是完全分散的~攻擊+20% 策-10% 相對於全員攻擊陣型,普攻較強但特技威力及奧義威力會比較低被特技及奧義打到也會比較痛。總之是屬於狂戰士的陣型,但在現今大補師大將技的淫威下,狂戰士其實越來越難1對1打掉對手了~

6.奇襲陣(策+10%)
說明:奇襲敵方總大將 使用伏兵的話會比較容易成功

同時擁有攻擊/守備/支援/回復四種役割,且有四個位置有副役割策+10% 沒有負加成 萬用的陣型之一。即便扣除奇襲位(攻擊位)中間有支援的主役割 兩旁是守/回 上方是守/攻的完整配置,所以也是四喵陣常用的陣型之一(尤其有強力大將技時),行動上攻擊位會積極的去打大將,所以被卡位時難免會出現意味不明的行動,其餘位置則緊密向前移動。

本陣主要特色在於右上角奇襲位可高機率施放伏兵及主動攻擊特技,所以這個陣型有以下幾種常見用法:
(1)擁有強力特技的主力攻擊手放攻擊位直擊對方大將
(2)伏兵大將放攻擊位 可保大將不易被討取
(3)高德喵將貼伏兵放攻擊位 快速集奧義

但若用五喵陣又沒有伏兵時,奇襲位往往容易變成犧牲打而且為了追著大將,往往有很多浪費回合/或擾亂我方陣型的移動,總之推薦有伏兵的/打算玩四喵的使用會較佳。

[上級陣型]

1.橫槍陣(德+10%)
說明:以半月的陣型從敵軍的側面進行攻擊

只有攻擊/回復兩種役割 也是很單純,且只有兩個副役割。德+10% 是唯一有德加成的陣型,有利於奧義條的累積,也可以增加回復技的補量。初始陣型並不在中央 而是靠右邊,移動上隨地形/對方陣型的不同會差很多,但主要還是會以對方大將的位置來判斷。基本上會朝向對方大將的位置進行移動,移動起來部隊很容易分散(要嘛是左右分散 要嘛是上下分散 要嘛是上下左右分散...),所以挺容易造成補血技不易補到全員以及援射 守護不易發動的現象。不過還是有例外~在中央無法移動的地形,反而會因為多半是朝右方繞過去而容易聚在(卡在)一起(因為初始已經靠右邊了),算是這個陣型的意外的用處。

2.隨機應變陣(速+10%)
說明:以雁群的陣型 隨著敵我的兵力差作適當的應變

同時擁有攻擊/守備/支援/回復四種役割,副役割也有三個。速度+10% 沒有負加成 也是相當萬用的陣型,行動上混合了全員攻擊跟守備重視兩種,主要是攻擊最近的對象,且往往是分散式的攻擊,不太會有意味不明的行動。攻擊與守備交叉有利於發動守護及援射,但由於陣型拉的太長常常會發現陣5不容易補到全體。右上角的攻擊位因為較為突出,行動又快的話 可能容易被集中攻擊所以建議放隻防禦力還OK或乾脆放隻腿短的喵將,另外也可將大補師放在右邊的守備位以確保能補到這個攻擊位。

主力大將(尤其是有大將技的)則可以放中間的位置(攻/支),一來容易放大將技,二來被兩個守備位保護 較不容易被集中攻擊,但如果跑太快就...(例如平原馬隊)

3.兩翼陣(攻+20% 防-10%)
說明:以三叉的陣型 趁中軍與對方對戰時 兩翼去集中攻擊敵方大將

唯一有兩個支援役割的珍貴陣型,並完整擁有攻擊/守備/支援/回復四種役割。副役割也有三個乍看似乎相當完美
但使用上卻有相當多的問題待解決,是個令人又愛又恨的陣型。20%的攻擊加成又有兩攻擊位會去集中攻擊對方大將,順利的話往往前幾個回合就討取對方大將,可以有效節省奧義的使用及因纏鬥造成的傷害。然而同時也是兩面刃,因為會減少10%的防禦 如果兩翼沒有順利討取對方大將,反而容易造成我方大將先被討取的情況。

行動上中間三隻會緊密往前移動,兩翼則會積極的去攻擊大將。基本上較適合寬廣的地形使用但在複雜的地形使用會有些問題,因為這陣型最大目的在於短期決戰 所以防減10%影響不大,然而複雜的地型下 兩個攻擊位會想盡辦法繞路去攻擊對方總大將。結果就是兩個主力往往浪費了一堆回合繞路而沒有任何攻擊輸出,而在這樣回合的浪費下我方則會因為防減10%的影響,被對方狠狠的痛擊甚至還沒摸到對方大將己方大將就先被討取。

兩翼在繞路時的行動準則大概是這樣
(1)會進行最大距離的移動
(2)若移動到的點有可攻擊的對象則進行攻擊 反之則待機
(3)原則上不會主動移動去攻擊敵方大將以外的喵將

因此要避免攻擊輸出的浪費,使用鐵砲 或貼投石等遠距離攻擊技不失為補償方法之一。另外一個問題是本陣型的回復位與兩翼的距離相當遠,且兩翼會一直往前衝甚至亂跑,除非有小豆袋 不然兩翼常會補不太到。

4.誘敵陣(防+40% 德-30%)
說明:採用誘敵的作戰方式 使用逗貓棒會很有效果

雖然完整擁有攻擊/守備/支援/回復四種役割,副役割也有三個但兩種役割集中在一個位置,而且這個位置運用上有不少問題存在。其餘只剩攻擊/回復兩種役割,雖然有著+40%防禦的極佳效果但-30%德對於回復/集奧義又相當致命,所以實在很難說是萬用。本陣型的重點環繞在中間的支援位,支援位會前後左右移動 讓敵軍疲於奔命
所以可以搭配逗貓棒,相模之獅等誘敵技讓敵軍陣型大亂。

這個陣型運用上有幾個要注意的地方
(1)左右兩邊的攻擊位在尚未成功誘敵前幾乎都是在原地待機,所以會浪費很多攻擊機會,然而誘敵成功與否的判定其實很微妙。因此建議可以盡量放鐵砲隊或遠距離攻擊特技,就算不移動也有很大的機會可以提供攻擊輸出
(2)若支援位被擊退 則會視為誘敵失敗,四個攻擊位就會開始自由行動
(3)由於德減少30% 要有補血量減少及很可能先被對方奧義轟炸的覺悟
(4)由於支援位用意在於擾敵 會任意移動 攻擊輸出很不穩定,故不太建議放攻擊主力在這個位置
(5)因為攻擊輸出可能會大幅減少 採四喵陣要小心很可能輸在戰功
(6)如果兩方都採用誘敵陣 會有兩種情況,一是兩邊大眼瞪小眼 看誰先引誘到對方,另一是其中一邊會直接放棄誘敵而全軍突進

另外由於本陣型擁有40%防禦加成的極佳效果,且不影響攻速策這些攻擊輸出的重要數值,可以作為四喵陣的運用方式之一,若一開始支援位不放任何喵將則會於一開始即視為誘敵失敗。四個攻擊位會自由行動,這就是想要有40%防禦加成又不想被限制行動的小技巧,此四攻擊位主要是攻擊接近的敵人,不太會有意味不明的行動。總之 雖然有著吸引人的加成,但致命問題不少 一樣是個令人又愛又恨的陣型,也因為這些致命問題的存在 事實上用的人相當少。

C.避免意味不明行動的對策
上面基本上只是在講各陣型的基本特性,可是實際戰場上不少人看到戰報,總是會有"為啥這樣動 ?"的疑惑,其實多數是由於"卡位"所造成的。當隊伍碰到障礙物時為了完成自己的任務,會出現繞路的行動然而大家也知道這遊戲AI並不聰明,因此常常出現令人吐血的行動...障礙物除了地形以外敵我雙方部隊其實也算,當前方有部隊卡在難走地形、當前方有雙方部隊卡在狹窄地形一樣都會因為被"卡位"而為了"繞路"出現意味不明的行動甚至因為走不過去乾脆"原地發呆"

要避免上述的問題,在編組隊伍時就要考慮地型/兵種/速度/陣型等等因素,尤其行動速度與移動力可能會比很多人想的來得重要,行動速度高就比較有機會先行卡好位置使得對方不得不繞路,移動力高的話就比較不會受限在難行地形而常常出現走不過去只好原地待機的悲慘行動,但相對的隊伍中移動力/行動速度差太多,則會導致隊伍容易前後分散而被對方逐一擊破的狀況,而考量上述因素嘔心瀝血編好後,隊伍的行動卻遠不如想像的情形是很正常的,還必須不斷試誤來找出最有效率的配法。

最後有句話叫做"腦殘沒藥醫",這遊戲AI先天就不良了,想追求完美行動是不可能的。僅管已經盡力配的很完美了,有時難免還是會出現腦殘行為,這時就睜一隻眼閉一隻眼吧。

D.陣型相剋(?)
常看到有人想問有沒有相剋的陣型,我可以很明確的說 沒這回事~陣型/隊伍/地形的組合是很複雜的,不是剪刀/石頭/布這種簡單的相剋遊戲~如果不喜歡花時間弄的話,要嘛就憑直覺上要嘛就乾脆放棄這遊戲吧。這遊戲上位者的實力差距其實已經非常不明顯了,除了砸大錢/或超強運去魔改超強技能這個方法外想靠正常隊伍提高與玩家對戰的勝率,認真的去考量陣型/地形/隊伍的搭配也是可以努力的方向之一。

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發表於 12-4-6 07:51 PM |只看該作者
謝謝 對新手都很有用
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