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[消息情報] 轉戴 - 獨家專訪《侍道 Online》開發團隊 解析遊戲設計與特色

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發表於 12-4-18 12:39 PM |顯示全部帖子
 由日本 Aiming 歷時 5 年研發的日式風格網路遊戲《侍道 Online》將於 4 月 18 日推出。為讓玩家更加了解遊戲各項機制背後的設計元素,遊戲開發團隊本次獨家接受了 GNN 的專訪,為玩家解析遊戲背後的種種設定和開發理念。

[Aiming 團隊合照]

Aiming 團隊合照

Q:請問開發團隊是在什麼樣的情況或靈感之下開始製作《侍道 Online》,此款以幕府時代作為背景的日本武士線上遊戲?
Aiming:《侍道 Online》是一款以幕末時代作為背景,體驗武士道精神和生活的遊戲,為什麼我們會以這個時代作為遊戲背景呢!是因為當中出現的「明治維新」改革運動,對我國日本有重大的影響。作為一位資深的遊戲玩家和設計者,我們非常希望做一個有深厚日本文化底蘊、把日本的民間傳說與武士道結合的遊戲,所以就用幕末時代作為遊戲是主要背景。我們也希望透過對武士道精神的了解,給玩家體會真實的幕末武士生活世界,因此研發《侍道 Online》。



Q:《侍道 Online》的「型」和「刀具成長」系統,是什麼原因產生這兩個創新的設定?

Aiming:其實「型」系統的誕生,是我們開發《侍》時的一個重大信念,我們希望大家可以在一個沒有職業,自由更換角色屬性的環境之下,無論在一個小隊或是軍團之中,都可以擔當任何的角色。重點是不會出現「某某團隊缺坦和補」的問題,因為大家可以隨時更換自己的「型」。

  在「型」系統出現之後,我們才有「刀具成長」系統的初步構思。在設計中期,我們發現如果要完全體現「型」的特殊性,角色是不可以有任何等級上的設定,因為更換型態之後,每一個角色的能力都作出同樣的更改,只會令到玩家的人物沒有任何特色,所以,我們就將方向點由人轉換為武器身上,令玩家可以因應不同的型態與武器,獲得完全獨有的個人風格。


Aiming 團隊工作室

Q:就遊戲主打的斬殺系統和強調個人體感方面,他們的特色是在哪裡呢?開發團隊如何會有這個想法?

Aiming:我在此先重申一下,《侍》沒有點對點打怪和按鍵使用技能的傳統戰鬥方式,而遊戲的斬殺系統就是以玩家在畫面畫出刀痕,令角色作出相應的揮刀動作,向敵人作出攻擊,給大家完全操控角色每一個動作的戰鬥系統,使玩家有身在其中的感覺。其實這個系統的出現,是我們希望大家對揮刀戰鬥的過程之中,能夠有種完全自主的控制權,「沒有局限,完全自由」就是我們開發這個系統的理念。



Q:《侍道 Online》裡的合戰系統中,隨時隨地都會出現大量的分支劇情,請問一下這個設定,是根據玩家在合戰中的表現觸發的嗎?

Aiming:這個是的,只要玩家在每一場合戰之中,達到會戰中某一些特殊條件,就會觸發相對的劇情發生。



Q:生產系統在遊戲中會是關鍵的遊戲要素嗎?

Aiming:《侍道 Online》不是只有升級、解任務為目標的機械式遊戲,在遊戲中玩家們需要有強勁及靈敏的技術感,而生產系統在遊戲中是非常非常重要的,想成為最強的玩家是不能忘記生產這環節,因為最厲害的武器和裝備也只能靠這些系統的協助才能取得,我們希望可以藉此讓玩家們感受到真正身在亂世時代裡的日本武士生活。



Q:在遊戲中的合戰會有那幾種模式?

Aiming:合戰之中分別有以擊破對方的主將為目標的基本合戰,還有將會推出的妖器戰和和妖界入侵等等的不同戰役,令玩家在每一場合戰之中都會有不同的體驗,並預計在公測期間每週開放一百五十多場合戰比賽。



Q:可否透露台版未來的更新內容嗎?

Aiming:我們將會觀察玩家遊戲內的能力速度,預計短時間內將會推出玩家對戰舞台「武藝大會」、挑戰高難度王級怪物的「妖界」,還有更多的精彩遊戲活動都會在日後的更新為大家送上!

Q:最後,請說一下你們對《侍道 Online》在港台正式推出有什麼期望呢?

Aiming:這次《侍道 Online》在港台正式推出我們感到非常高興。此款世界上唯一的「SAMURAI」MMORPG,為了使之在香港和台灣的各位玩家當中,受到長久的愛待,我們會繼續努力,今後也請多多關照。

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發表於 12-4-18 01:22 PM |顯示全部帖子
一款遊戲的產生來之不易,要靠製作團隊努力花一年,甚至幾年時間開發出來。
當中大受好評的遊戲現在更是買少見少,希望GC有心營運這款個人應為的好遊戲。多謝。

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發表於 12-4-18 01:28 PM |顯示全部帖子
我相信有這麼多的建議~
他們會用心去營運這個遊戲吧!!~
更何況侍道 ONLINE~這一隻幾的遊戲!!
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