2000FUN論壇

標題: NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!] [打印本頁]

作者: Razah    時間: 10-5-12 02:26 AM     標題: NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!]

本帖最後由 Razah 於 12-3-14 01:36 AM 編輯

Guild Wars 2
http://www.guildwars2.com/en/
會在本年底進行測試可能~

2代同代是完全不同~
故事上是250年後的世界~
有5大種族可選~
諾恩族(巨人族),阿蘇拉(可愛矮人?!),人類,夏爾(獸人),森林精靈~
職業系統改成只有主職業(1代有副職業)
技能系統是前所未有~
一共只有10格技能(1代只有8格)
前5個技能是你不能自由換,因為是武器技能(換武器時也會換走它們)
後5個技能分別是職業技+種族技+治療技+精英技~
1代有英雄系統同傭兵系統,2代可能會沒有~
所以會出現必備治療技能位置~

職業合體技
對於MMO來說,各種職業的配合非常重要。在激戰1裡這一般只是局限在治療,buff隊友,還有扛怪而已)。我們想要在最大限之上提高職業配合。有了這些想法,我們引進了多職業聯合技

一個戰士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一個Static Field(靜電場、區域性電屬性魔法),戰士接著就能用來复槍射穿靜電場,導致子彈附加電傷害。如果那不適合他們的玩法,那元素可以在敵人面前使用火牆,然後戰士跑進火牆使用旋風斧,產生的風會將火吹向敵人。這樣的組合有上百種。

武器
激戰2的武器類型有以下:

單手: 斧,匕首,梲(單手的小錘子),手槍,單手杖,劍
雙手:大劍,錘,長弓,來复槍,短弓,雙手杖
副手:聚能器,盾,火炬,戰鬥號角

任務形式會完全不同~
不會再看到npc頭上顯示任務要接,而是你看到事件發生要不要去幫由你決定~
GW2任務重點是個人化任務系統,不會出現多得恐怖的任務數量~
另外是強調你怎樣在這game中玩出自己你故事出來!
因為任何事件發生,你也可以選擇;之後的結果會影響你的故事發展,任務獎勵以及獲得城點進入權~

組隊方法會完全不同~
不用組好隊伍出城,在野外你可以召集附近的玩家一起打王~
打完之後每人也可以得到100% exp,以及獎勵~
這系統是計算你的參與度(最後才來插一腳的話是沒有任何東西分給你)

另外戰鬥方面除了技能武器之外,也可以用四周的物品來進行攻擊~
比如地上有樹枝,你可以拾來掉向怪物~
樹怪被打出樹枝木碎片,也可以拾來攻擊用~
元素使掉完隕石雨的石頭也可以拿來再掉去怪物~
反之如果是元素使自己再拾回來用的話,便可以再出另一攻擊技~
(元素使是不用根據四周有什麼才可以出什麼技)

場地武器

你的前5個技能根據武器而定,這也就是激戰2build的基本。不過在我們的試探中我們發現我們可以把他衍生到各種各樣的場景去。打比方說當玩家操作攻城武器時,玩家的前5個技能會變成該攻城武器的攻擊。
再比方說,當玩家碰上一塊大石頭,並舉起來時,會發現他的技能會變成扔出石頭。當玩家在龍穴裡發現蛋時,可以將其撿起,然後吃掉或投擲。各個玩家可做的場地武器會根據種族或職業而不同~
元素使不僅能舉起石頭,更能讓他升上天空,並迅速變成隕石墜落下來。場地武器不僅僅只有地圖上原有的,一些事件或動作會製作出這種場地武器。比方說敲怪用的木棍可以從殺死“橡樹之心”獲得,或者從半人馬燒壞的大門殘餘里發現。在酒吧里用椅子砸人後更可以撿起殘留的椅腿來鞭屍。

職業

職業的選擇將會對遊戲的玩法有很大的改變。激戰2共有8個職業,激戰1的玩家將會對大部分職業很熟悉,並另外有一些新增的職業。 8個職業大致可以以他們的防具來區分:
法師穿輕裝
冒險者穿中裝
士兵穿重甲

種族
玩家的種族選擇很重要,會直接影響到戰鬥威力。我們已經討論過要怎麼樣讓玩家在自己可選的5個技能中選擇種族技能了,這些技能將會跟該種族的性格很搭配。比方說Sylvari的戰士會使用Grasping Roots(掌握之根)來抓住敵人,使其無法移動。而阿蘇拉的戰士會使用Arcane Blast(奧術爆發)來增加遠程傷害

玩家也可帶精英種族技能,比如諾恩元素使可以帶變身狼形態,把自己變身成半狼半諾恩殺入戰鬥,撕裂敵人。人類的話可以帶巴薩澤之犬,召喚出2隻巨犬進入戰鬥。種族技能可以跟職業技能產生多種配合,而玩家可以在多種不同的遊戲方式中找到自己想要的方式~

下面是元素使在2代的戰鬥畫面~
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/elementalist/

目前公佈的職業只有元素使~
而且不同種族的元素使也有很明顯的分別~
比如諾恩族(巨人族一種),他是元素使的話在近戰攻擊會比其他的好(因為這種族會變身成動物)

大部分資料來自巴哈~
















[ 本帖最後由 Razah 於 11-8-17 05:26 PM 編輯 ]
作者: Razah    時間: 10-5-14 12:02 AM     標題: NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在78樓巨人族介紹!封測在即!]

激戰2 (GW2)
更新3
實時事件系統介紹

我的名字叫Colin Johanson, 我是GW2內容設計負責人。內容設計小組的主要工作是設計事件、情節、迷你游戲以及其他你會在GW2遇上的事。在這篇文章中我將主要介紹實時事件系統,以及此系統是如何挑戰傳統MMO 內容的展現方式的。

任務:有缺陷的內容類型

當製作一個MMO時,我們都會把所有經典MMO跟其內容搬出來,並問自己:“我們怎麼樣才能改進並做到更好?”。當我們看到傳統萬年的任務系統時,我們發現很多區域可以改進,為了彌補這些根本的缺陷,我們發明了實時事件系統

傳統的任務系統一般是玩家找到某某頭上有!或?的NPC,跟其講話後會出現一長段說怎麼怎麼樣,你要去救xxxNPC/殺x怪/跟xxxNPC講話/把xxx給xxx之類的,玩家一般都直接跳過那段根本沒人讀的任務介紹。緊接著玩家出門,完成任務,回NPC那,再次獎勵一長段沒人讀的字牆。傳統的任務系統需要這些“字牆”來組成一個故事,但這已經完全落伍了

在GW2,我們的事件系統不會讓你讀一長段任務“簡介”,你會直接看或聽見故事中正在發生的事。如果xx龍正在攻擊某地,你不會看到十幾行字跟你講到底發生了什麼,你會直接看見建築物被炸成火球,NPC絕望地四處亂跑,尖叫著(然後春哥從天而降保護眾生。 。 。)。然後你會聽到守衛(城管)召集玩家來共同對抗龍,此時遠方被攻擊的地方已經開始冒煙,越來越濃。 。 。

另一個舊系統根本的缺陷就是: 任務簡介中說的並不是真正發生的事

打比方說:在傳統的MMO中,玩家被告知說怪物正準備攻擊村子,需要玩家去村外殺10只正在村外採花的怪並完成任務。而這系統最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻擊村子!因為所有的玩家都要接任務,因此怪只能在村外等著被殺。所以任務簡介是在騙人 =.=

在ANet,我們認為這根本不行,所以在GW2中,如果我們跟你說怪物要來進攻了,他們就一定會進來,而且真的會摧毀村莊(如果你沒防守好的話)

一個富有生命的世界

為了創造了一個你可以隨時看或聽見消息的世界,GW2 創造了一個富有生命的世界,改革了MMORPG這個類型。這改革的核心就是我們的事件系統,會使世界因玩家的決定跟行動而改變。有時候一個玩家的決定會對事件有更高的延伸

其他的開發員也嘗試過改變舊的系統,但在GW2我們想的更遠。比如在其他MMO的任務除了完成就是失敗,我們的事件系統會根據玩家的決定跟所做的事而改變事件。在舊系統中直接重置並重新開始並不會改變世界,事件系統會因為一件事的結局而延伸到下一個地區,而且即使事件已經結束,還是會留下這裡發生過事的痕跡(比如NPC的聊天或村莊被毀之類的吧)。

在傳統MMO中,完成的任務不會對世界產生什麼效果,收了獎勵後找下一個NPC接下一個任務。世界並不會因你而變好變壞。在GW2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的世界。如果一個敵人軍團正在準備攻城,玩家會邀請幫忙。如果敵人全滅了,其他的事件會在此延伸。比如玩家因此可以攻擊敵人大營,殺死 BOSS,救出被囚禁的己方小隊,然後佔領敵營,擊退來報仇的敵軍。

如果當初玩家沒有擊退敵軍的話,敵人會因此佔領城市,並開始從本營運送糧食到佔領城,於此同時重建城牆、護城武器、防禦塔。然後敵軍會開始在附近巡邏並攻擊在附近的玩家,再派遣狙擊手(沒錯。 。 。是狙擊手哦。 。 。那就是說來福槍根據組建有不同的射程,攻擊速度跟精確度?我想在下面裝個手雷發射器或散彈槍。 。 。)到山上,先鋒隊到前線去攻擊並佔領附近的其他村莊,並使用強大的攻城機器人來摧毀城牆。而在這之間,每一步都會因為玩家的決定而改變方向。

比方說,如果玩家沒有殺死潛伏的狙擊手,他們就會射死附近城裡的所有NPC和商人。如果玩家玩家沒有停止先鋒隊的進攻,玩家就要自行組織隊伍來解放該村並救出村名。而這些所有的事情只是從一個事件引發的:敵軍的進攻

這些只是上千個事件的一小部分,而每一個玩家的決定都會在世界裡有直接、可見的效果
把MMO放回MMORPG

MMO最大的挑戰之一就是做到讓上百個玩家可以互動,並能感覺到團體的存在。傳統MMO有個缺陷就是除了跟組隊的玩家,一般不會跟陌生的玩家一起打怪。而此類的事一般不會產生互動,反而會引發PK(搶怪引發PK並不少見)

傳統MMO需要一大群人去殺一個Boss,一個玩家殺完並撿起loot後需要等boss respawn 後下一個玩家才能上並獲得自己的loot。這時候你不想其他人在你邊上因為他們會搶怪。 MMO講的就是上百,或甚至上千個玩家在一起以一個團體在玩遊戲,而不是把那麼多玩家放在一起並讓他們各自隔離!

事件系統就是為此而生的。所有參與事件的玩家都將受到自己的獎勵,所有參與殺Boss的都將受到獎勵,所有幫助摧毀攻城武器的都會因此受到獎勵。因此而不會有搶怪之類的事發生。所有人都向著同一個目標並會各自收到自己的獎勵。事件系統也會因為玩家的參與而改變規模。參與的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的數量也會因此減少,從而保證沒有推出的人可以順利完成任務(看來1v100是沒戲了。 。 。)。這些平衡都是為了確保玩家能有最好的遊戲經驗。

事件的設計是為了把玩家合攏起來成為團體,並讓所有玩家在遊戲裡能有種責任感跟友誼心。 GW2中你看到其他玩家會興奮,而在傳統MMO裡你只會認為那人是來跟你搶怪的。在我們的內部遊戲測試到現在,此系統的實用率在現實中是非常好用的。我們的整個開發組已經在無數個瞬間中感覺到了跟玩家強大的心理連接;一個真正的團體在事件系統中出生

重玩跟探險的好處

這世界上有2種非常常見的MMO玩家:1種喜歡把整個遊戲的地圖都開了,而另一種喜歡把每個職業都玩一遍。在GW2,我們用事件系統以毫無前列的方式來滿足這2種玩家

對探險家來講,都會對於發現新事物而高興。傳統MMO來說,探險家可以把整個地圖都跑一遍,不過之後呢?沒有了,而這時候遊戲就開始淡味,而發現新事物的那種興奮早已灰飛煙滅。事件系統確保了永遠都會有新事物,因為永遠會有不同的事件發生。每一次你進入地圖,都會有不同事件及狀況發生從而改變世界。舉個例子:一個之前是Norn 的村莊,下一次來時已經被邪惡的Svanir之子佔領,村莊已經被用來做為戰略計劃地,並用自己的雕像替換了Norn的。這樣實時改變的時間對於一個探險家來說是再好不過的了

另外做為一個附加的bonus,我們在世界裡隱藏了上百個需要互動才會引發的事件,這更加獎勵了探險家來發現未知。比如你在海底找到一個隱藏洞窟,進入後拿走了裡面的水晶球,這時候被囚禁的各種邪惡生物會因此逃出並引發一連串比如佔領海道的事件。玩家在最高的雪山的古城堡裡找到並大聲讀出遠古魔法書上的魔法的話,會打開去異世界的傳送門,並因怪從傳送門裡跳出而引發一系列的事件。 GW2的目標就是為所有玩家打造自己的遊戲。而我們用的正是用此系統來實現我們的目標。

因為世界一直都在變,所以我們建造了一個真正富有生命的,每次重玩都會不一樣的世界,使GW2跟傳統MMO相比,重新開始並不枯燥,反而有趣

下一次呢。 。 。 。
MMO類型已經越來越受歡迎,不過此類在近10年可以說毫無發展。一般來說MMO玩家會探索一個靜止的世界,然後用對世界毫無影響的任務升級。是時候MMO遊戲踏出下一步了。 GW2的事件系統將把一個完全可動的世界呈現給大家,我們已經迫不及待的想要跟各位一起玩了。你不會失望的

雖然這篇文章已經講明我們會怎麼樣改進任務系統的缺陷,不過我們還沒講傳統MMO的其他缺陷,比如說人物的成長跟玩家自身的故事(貌似是前幾天說到的那個,可以選擇自己人物的背景,比如祖先是阿斯卡隆人還是凱珊人)。 Ree Soesbee, 我們的世界設計師,將講述她的私人故事系統。如果事件系統是把MMO放回MMORPG的話,她的私人故事系統就是把RPG放回MMORPG。你不想錯過的!

轉自巴哈介紹~

任務在這裡已經是變成"發生事件系統",
不會再看到npc頭上符號要你接任務~
不會要你看一大堆文字去了解故事任務~
打怪任很多時出現如不殺xx隻,就會有一堆怪去打npc;事實上你打完也不會出現這樣~
但GW2中是會發生,不會給你看完就算!

看來傳統的online game...面臨大變革了~
這樣的設計外掛很難生存,首先是.....沒有任務接!
而變了你去"經歷事件發生"......這根本掛不到......


[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-24 01:32 AM 編輯 ]
作者: 串人王    時間: 10-5-15 09:04 AM

激戰1係咪汁左好耐?
記得嫁陣未收費前玩好正A__A
作者: 咖啡♂噗≧▼≦    時間: 10-5-17 09:58 PM

超有西方特色同風格 但唔岩我=.=
作者: Razah    時間: 10-5-18 01:49 PM

近期官方放出不少消息同設計公開~
看來完成度很高了~
以下是轉自巴哈的翻譯~

來自歐洲玩家網站Eurogamer於5月12日作的訪談~

最近ANet陸陸續續在國外各大遊戲網站釋放出不少有關GW2的相關資料。多玩論壇也有熱心的玩家翻譯ANet首席內容設計師 Colin Johanson在MMORPG.com的問答。Colin在歐洲的Eurogamer也有類似的訪談內容。
相信熱愛激戰&激戰2的大家一定也想對GW2的動態事件系統有更進一步的了解。趁著周末,特此將整篇訪談翻譯如下。
=============================================
問:好,所謂的 動態事件系統 到底是什麼?
答:基本上,我們把傳統任務(玩家走到NPC前跟他說話,看完一大串文字後再跑去解任務)的架構進化,隨時隨機加入會讓環境改變的事件和效果,讓玩家們可以用聽的,用看的去體驗遊戲世界內環境的改變,而不需要看一大串文字才能去了解這些改變。

問:可以請你實際舉一個動態事件的例子嗎?假裝我是個戰士,我在新手區。我拿起我的盾牌,戴上我的鋼盔。
答:好,假裝現在你是個夏爾戰士。你剛加入夏爾鐵軍團(Iron Legion),並且正準備要去攻打邪惡夏爾的火軍團(Flame Legion)基地。攻打火軍團基地這個事件會衍生出一連串相關的事件。此時有一團工程師需要掩護,好讓他們有足夠的時間建造迫擊砲。如果掩護成功,工程師們就會用迫擊砲轟火軍團的基地。
此時你也可以選擇參加一團步兵直搗敵人基地大門。你也可以選擇參加旁支事件,像是收集武器來裝備軍團。當你收集到這些武器的時候,NPC軍團也會用這些武器,提高他們的傷害力。所有這些相關的事件都會串在一起。
當你占領火軍團的基地之後,更多相關事件會從此衍生。比如說要從火軍團基地出發去佔領地圖其他據點等。但是如果火軍團把基地搶回來,他們會對地圖上其他和玩家有友善關係的地點發動攻擊。

問:GW的任務系統是在城鎮內啟動。玩家們走到城鎮內,跟NPC說話,按下任務開始,整個隊伍就被傳送到副本。GW2的動態事件也會這樣開始嗎?
答:我們把任務分兩種。一種是我們的動態事件系統,所有動態事件都會影響整個遊戲環境,所有的玩家都看的到,也都會被影響。另一種是玩家們的個人故事。個人故事會一直存在,所以每個玩家在自己的個人故事內總會有下一步要去進行。
在GW1的世界裡,我們呈現的是屬於其他角色的故事。故事整體就是整個世界。玩家自己沒有自己的故事;你沒有自己的個性,人格,喜好。在GW2裡,我們萃取角色扮演遊戲的精華,把它放在你自己的個人故事內。玩家角色的個性會透過一連串玩家們在遊戲內做的選擇而慢慢顯現,透過自己角色的雙眼所看到的世界也會有所不同。你的朋友可以來幫你過你的個人故事。同樣的,你也可以去幫你朋友過他們的個人故事。

問:我們作的選擇會對我們的角色有何影響?
答:我們試著讓玩家們對於作出的選擇投入感情,而且這些選擇也會對每個玩家都有舉足輕重的份量.你將會替自己的摯友作出攸關生死的抉擇.整個故事的發展也會因為你的選擇而完全不同.你將會捉到壞人,而有把壞人就地處死或送去監獄的選擇.你的選擇會完全改變未來發生的事情.
會有友善的團體讓你去救,被你救過的這些人在個人故事線稍後會回來找你,報答你的救命之恩.他們也會在城鎮內找你聊天,聊一聊他們的近況等.
地點會被摧毀.小小透露一下人類任務的內容:在遊戲早期,你必須選擇要去拯救一家醫院,還是孤兒院.強盜兩個地方都會去攻打,你只能救一個.整個故事的發展會因為你做的決定而決然不同.

問:我愛現;我想要在我的角色身上看到這些改變!
答:對我們來說最重要的事情就是確認故事會改變,人物也會因為你做的選擇而對你有不同的反應.我們想要讓你當個英雄.這是GW2設計的重點.我們會讓你做出英雄般的壯舉.
任務獎勵會有物品裝備,讓你的角色外觀稍有改變.這一類型的獎勵會越來越多,但目前還在開發中.

問:我們可以跟NPC談戀愛嗎?
答:哈.有些NPC可能會對你的人物有感覺.他們可能會愛上你的角色,並會跟在你身後相隨.我們想要讓你的角色在遊戲世界內跟其他NPC有很濃烈的情感.這對我們來說很重要.如果你想要說一個好故事,那你一定要有動人的人物,並且跟這些人物有強烈的互動.我們試著把這種跟其他角色強烈互動的感覺從頭到尾貫徹於遊戲內容中.你將會跟重要的NPC有互動,你也將會跟他們建立各種關係.這些關係將會因為你在遊戲內作的選擇而不同.

問:我們個人故事線有多長?個人故事會一直陪伴我們到等級封頂,或者更久嗎?
答:我們現在還不想提太多有關個人故事的內容.基本上,當你再玩遊戲的時候,你的個人故事會一直有下一步讓你進行.遊戲末期,我們也會有很多內容讓玩家們不斷享用,一直玩下去.

問:動態事件沒有副本-這麼說來,其他玩家也可以在遊戲世界內看到這些動態事件的影響?
答:沒錯.動態事件的影響會一直在遊戲環境內存留,讓上百個在同一區域的玩家都看的到事件的影響.這種動態事件在遊戲內會不斷的在各個地點,各個角落發生.每個事件衍生的新事件也會因為玩家的介入而不斷推進.

問:聽起來動態事件會需要不少玩家才能完成.如果我登入遊戲卻沒有其他人在身邊,怎麼辦?
答:我們開發了一個對比系統,自動偵測有多少玩家目前正在積極參與動態事件.事件的難度也會因為玩家的多寡而自動調整.

問:聽起來不錯,但是我喜歡自己單打,或者跟三五好友一起.不喜歡跟陌生人團一大堆人亂打.如果一個事件任務自動調整難度給幾十個人玩,難道那樣不會讓整個任務變的亂七八糟一團亂嗎?
答:我們在設計事件任務內容的時候就會盡量鼓勵玩家們互相合作.在測試中,我們看到就算是單人玩家,他們還是會臨時組成隊伍一起完成任務的共同目標.每個人在任務完成後都會得到公平對等的獎勵.像這樣的事件任務,每一次都提供玩家互動互助的機會.這樣的互動也一直在遊戲世界的各個角落發生.即使你沒有加團,到最後玩的結果也會像跟有加團一樣,因為每個人都會朝著同個目標努力.
如果附近有其他玩家,我們不會因此而讓你有任何損失.在傳統線上遊戲裡,其他玩家可以對怪補刀,搶你的經驗值和怪噴的寶.或者,其他人可以在你之前搶先把任務目標殺掉.在我們的遊戲裡,我們鼓勵玩家們的參與.如果另一個玩家幫你殺怪,你們兩人都會收到報酬.如果大家都參與,每個人都能領到獎勵.

問:這聽起來和戰槌的公眾任務系統很像.任務獎勵的多寡會和參加事件任務的人數有關聯嗎?
答:我們的事件任務系統跟戰槌的公眾任務系統有很大的不同.戰槌的公眾任務算是一段時光的剪影.它有個開始,很靜態的,也有個結束.公眾任務的成敗對整個世界沒差.公眾任務結束後,系統會重新倒數計時,等待下一次公眾任務的開始.
在GW2的動態事件系統:當一個事件任務結束的時候,整個遊戲世界都會因為事件任務的結果而改變.這些事件也會牽引起其他的事件,讓世界不斷演變.世界一直都在變,不會佇立不動.你永遠不會看到〔距離下個任務開始還有三分鐘〕這類型的對話框.這是我們跟戰槌差別最大的地方.

問:你們真有種.玩家們可以負的起改變世界這種重責大任嗎?
答:我們試著讓整個世界因為各個任務事件的結果而不斷改變.採取如此大膽的設計,我們不會緊張.因為這是玩家們想要的.從我們的測試中,這套系統效果真的很好.有真正的因果關係,整個世界感覺是活著的.我們想要讓玩家們看到,如果一個事件改變了世界,那麼在世界的改變是真正看的到摸的到.遊戲裡會有多個充滿形形色色商人的城鎮.這些城鎮會需要保護.如果玩家們保衛失敗,整個成鎮會被壞人破壞無疑,壞人也會把城鎮改成他們進攻下一個城鎮的根據地.玩家們必須合作才能把這些地區恢復原貌.

問:這些動態系統總需要某種事物讓他們開始吧?
答:有很多不同的方法可以啟動一個事件任務.我們有試著採取多元化的角度.有些事件本身有個計時器,會不定時在遊戲世界內不同的地點發生.更多相關的事件也會從第一個事件一直衍生下去.有些事件是隱藏在遊戲世界內某個不為人知的角落.這些都要靠玩家的互動去牽引這些隱藏事件.比如說,地圖的某個角落你會看到一個阿蘇拉站在一個小洞口之前,洞口太小,就連阿蘇拉都進不去.阿蘇拉告訴你洞裡有很多蘑菇,請你幫他.如果你願意,他會把你變成一隻豬,好讓你進去洞裡搜括阿蘇拉想要的蘑菇.變成豬之後會引發另一串事件:會有其他動物想要追著你跑,你必須使用豬的技能想辦法擺脫其他動物 等等.遊戲世界內會充滿類似這種令人驚喜的小事件,等待你去發覺.

問:這些動態事件有生命週期嗎?會不會過一段時間之後事件會從頭開始?
答:動態事件不一定會有個結束.它們都有週期性.一連串的動態事件在遊戲世界內演變的時候,有可能會往前推,也有可能會往後推,也有可能推到事件最原始的狀態.無論如何,都會讓人覺得這一系列的事件是很自然的在演變.

問:你們有說過,玩家們痛恨升等地獄.那為什麼在GW2你們卻拿走20級的限制,甚至告訴玩家等級可能上百?
答:目前我們還沒準備好討論這個題目.

問:等級會破百嗎?
答:對不起,無可奉告.
容我這麼說:玩家們對於升級並不討厭.他們厭惡的是升級的過程.大部分線上遊戲都讓玩家們一而再,再而三的重複去作某些動作.升級的過程會有一些有趣時刻,但大多時間玩家們都得重複揮動自己的劍去追某某飛蛾,或者去打一個站著發呆的巨人.像這樣的事情才會讓玩家們覺得無聊.我們想要設計出比這些更好的遊戲內容.

問:我可以只玩自己的個人任務,很快就把GW2破關嗎?
答:遊戲內的兩個任務系統-動態任務和個人故事-是相輔相成的.個人故事會帶你去世界的各個角落.在旅行的過程,你會遇到各種大大小小的動態事件讓你駐足參與.你也可以在城鎮內停留下來玩迷你遊戲.你可以去打地監.你可以隨時去打PVP.每個玩家都有絕對的自由度去選擇自己想要玩什麼,怎麼玩.

問:除了動態事件之外,還有什麼其他的事情會影響整個世界嗎?PVP攻防戰會影響領地改變嗎?
答:PVP在GW2佔了很重要的一環.我們也在研究要如何把PVP更佳融合於遊戲的環境內.我們今天討論的內容不包括PVP,但是以後會再提起.

問:動態事件在GW2裡,是不是類似其他線上遊戲末期的大型副本?
答:遊戲末期會有某些地區充滿著動態事件任務.遊戲末期也會有地監可以去探索.很多這類型的地監等級難度都很高.很抱歉目前我們對於遊戲末期內容還不能提太多.PVP是遊戲末期很重要的一環.
每個大城市都有各種不同的迷你遊戲讓你玩.這些迷你遊戲可以提供玩家們在遊戲末期很多可重複的內容.像是在酒吧打架,靶場,永遠不停的雪球戰等等.

問:這些迷你遊戲也會有獎勵嗎?
答:最好的獎勵就是讓你到處炫燿自己的成就!如果你在酒吧把一個人打到暈,你可能可以撿起幾個對手掉落的牙齒當獎品.我們也會在迷你遊戲提供和遊戲其他任務對等的獎勵.我們希望玩家們不論在遊戲內做什麼都能有成就感:玩家們花了時間,會覺得自己有達成了什麼.如此一來,玩家們可以控制自己想要怎麼玩.玩家們也不會覺得因為玩了某些內容而有什麼損失.

問:GW2現在的開發進度如何?
答:非常順利.我們內部的人員一直都一起在玩這個遊戲.我們體驗了事件系統.整個系統運作起來非常順利.我們當初策劃的原則都能在事件系統完美的表達出來.最重要的是,我們自己在玩這個遊戲的時候也玩的不亦樂呼.

問:社會大眾什麼時候才可以開始玩GW2?
答:這…我們現在還不能宣布任何有關發行的消息.

問:今年嗎?
答:當我們做出決定的時候,你們媒體會第一個知道.

問:記者們可以在今年的E3(電玩界年度最大的展覽,在美國)玩到GW2嗎?
答:我們目前還未確定是否會參展E3.
問:喔.你們會參加E3嗎?
答:還沒確定咩…哈!


作者: Razah    時間: 10-5-18 01:59 PM

個人感覺官方很強調動態事件系統同個人故事系統~
然後被問到等級上限多少就避開沒不答~

我這樣看~
等級去到某程度就不影響人物的能力(可能)
另外他說出了重點,
"升等是不討厭的;令人討厭的是不重複停打怪打任務"(單向形式)

但加上了動態事件系統同個人故事系統~之後...
你玩時忙碌選擇你的決定,
同帶來的後果以及意想不到的事情~
雖然有周期性,但不會出現太多一樣的事件~
當沒有了不停重複去做相同的東西時候,
你的重點就會放了在事件系統同故事系統所引發出來的東西~
期後你更會忘記了"傳統升等模式",不知不覺就已經很高等了~

那說明了即是你玩了一個角色,
然後再開一個角色相同職業相同種族~
再去玩下去,所謂的"任務事件"也不一定會相同~
即是不會玩到太多完全一樣的任務了~
那麼怪不得開發了近2年的時間也未完成,因為這個系統十分巨大.......

這樣的話可玩性更高了~
他們是想說就是這些吧~
那我更期待了!

[utube]YEdr8HHJ-zU[/utube]

作者: 乂天使仔乂    時間: 10-5-18 06:15 PM

果然是世界大作 希望不是半成品推出
更不希望是吸錢商城
作者: FuNgFuNg:]`    時間: 10-5-24 04:01 AM

要咩電腦需求?
睇下我部野頂唔頂到
作者: Razah    時間: 10-5-25 10:17 PM

原帖由 FuNgFuNg:]` 於 10-5-24 04:01 AM 發表
要咩電腦需求?
睇下我部野頂唔頂到

系統要求官方未公佈~
強調要求範圍很廣~
到年尾時你應該夠時間去換機吧?
等會再轉貼新情報~
作者: Razah    時間: 10-5-25 10:44 PM

近期官方陸續公開GW2內的系統~
除了任務系統完全不同之外...
交易生產等等..在下列轉貼訪問中公開~

以下轉自巴哈翻譯~

傳承~
Q:A社至今對於史跡殿堂 以及對GW2有何影響的部分 非常沉默 
雖然史跡殿堂它是GW資料片北方之眼的主要特色 今天能否這部分解說?

A:玩家可把GW及GW2的帳號連結在一起 且可進入GW2的史跡殿堂取得傳承
這些獎勵將完全是獨一無二的 唯有原先GW的玩家才可以取得

Q:GW2有別於GW 以更複雜的科技技術及更需要思考的體系 來區分玩家群
是GW2想堅持這個理念 還是想招攬更廣泛的玩家?

A:兩樣都是 每當你製作1個遊戲的續集 主要目標之一就是擴大你的玩家族群
進而吸引更多玩家加入 畢竟製作遊戲是個生意 如果讓你的玩家族群無法突破
那麼你就無法長久生存下去 但還是希望能維持住現有的粉絲群
我們了解是什麼理由 讓玩家選擇了GW 且若非為了完成玩家對GW的更高期望
也不會因此製作GW2 GW2當然內容有點不同於GW 但是仍以深刻的劇情基礎
來展開GW2的故事劇情 當然同樣的 遊戲採買斷制 不額外收取任何月租費


遊戲進度~
Q:對於接觸過一般傳統線上遊戲的玩家來說 GW的遊戲進度非常快 
由於GW內 玩家等級封頂並不是遊戲的最終目的 所以不是問題 
但是GW2內 它會以傳統玩家們所熟悉的練攻地獄取代? 還是有更創新的方式?

A:就如同GW般 GW2也有套自己的升級進度模式 雖然在GW的發展過程中
我們使用了一些替代練攻升級的玩法 但是仍有玩家因為不適應這種玩法而出走
所以我們認為 最好還是能加入些玩家熟悉的遊戲模式 讓玩家比較容易理解接受
但是即使加入了等級的體系 但是GW2的升級模式 速度仍遠超過其它的遊戲
儘管我們已經於GW2內 已經大幅提升了玩家等級上限 但是在遊戲的後期 
一旦玩家到達1定等級後 它們將仍有很多的事情要作

Q:從看板人物中 我們已知道很多有關技能的解釋 但是不清楚它們將如何呈現
是類似GW般(以獎勵˙購買˙捕捉)取得? 還是如同一般遊戲般(天賦樹)?
或者有其他創新?

A:玩家技能仍如同GW般 可以從購買或任務獎勵中取得 
但是GW2內 將不會看見靠〔捕抓文章〕來抓怪物的技能 不如此做的原因有很多
主要的原因是不希望製作團隊 依照區域生物的圖表去製作技能 且造成日後的負擔
而是改把邏輯融入這世界內 我們不希望每種生物的技能 都是固定一成不變的
隨著GW2新的生物系統 我們有更多的自由 讓每隻怪都有自己獨特且有趣的能力
讓怪物們也能夠有著屬於自己的個性


交易體系~
Q:GW內一個最大的缺陷是缺乏例如:拍賣場或者私人商店的交易模式
所以被迫採取叫賣的方式 若不考慮這個事實 就沒有獨特的交易體系
對此部分 GW2內有什麼計畫嗎?

A:GW2內為玩家提供了完整的交易體系 但是有別其他遊戲內的拍賣模式
最大和最重要的區別 是GW2的交易市場裡面 可由買賣雙方自行張貼
你可以把你的物品掛牌出售 也可以把你想要的物品報價 讓有意願者直接賣你
市場內會顯示該物品的平均市價及漲跌趨勢 讓玩家確定該物品的價錢是否合理
當玩家離線之後 若有物品出售 資金將會自動存入你的銀行 
而你想買的物品也會轉入你的銀行 自動從妳的銀行內扣除金額
且提供玩家離線時 也可從一般web網路上出價購物 或者取消自己的拍賣

Q:GW2內 什麼是生產系統? 這是否意味著需要去固定地點處
收集物品且自行製作?

A:GW2的生產系統仍在研發中 暫時還不打算討論它 簡單來說
每個堡壘據點都可以從例如:礦山/木材場內接收物資 這些物資可使佔領該據點者
建築圍牆或者防禦武器 來保衛這個堡壘據點

武器裝備~
Q:我們知道GW2內武器裝備將會影響技能 這是GW2的遊戲重點
若我們想取得比其他人更強大的武器裝備 是否會如同大多數的遊戲一般
靠重複的刷地圖˙刷任務去取得?

A:是的 GW2內為了配合遊戲水平 所以有著更進步的武器及裝備體系
因此會有些能讓自己比其他人更強大的武器 但是請注意 無論該武器如何強大
都僅能如同所有玩家般使用同樣的技能 無論該武器的市價多少 都不會有所改變
至於是否會因此造成玩家重複刷地圖˙刷任務 來取得讓自己更強大的武器裝備?
我想這得看玩家如何界定 怎樣才是”重複性行動的刷”! 我們的想法是
所有的玩家 都應該從遊戲過程內得到獎勵 以及從遊戲進度上逐步增加獎勵
關於這點 我們透過讓玩家挑戰地監獲得獎勵 且依照遊戲進度逐步得到更好的獎勵
這樣就可以確保沒有玩家會想呆在同1個地方 不斷重複的刷到死

Q:那麼如何才能強化武器裝備的強度呢? 透過符文? 寶石? 配件?

A:是的 每樣的武器裝備在遊戲中都能升級 以後我們會對此部分發布完整的說明
所以請繼續期待吧


公會~
Q:公會的走向會是如何? 對於公會成立後 它將如何制定? 會有公會金庫嗎?
我們很想知道會有哪些公會功能 此外 我們是否能改變公會的等級?

A:在GW2內 公會跟公會之間的結構是非常重要的 我們仍在努力些細節問題
你所提及的問題 將在日後再釋放資訊進行解說


PVE~
Q:根據我的了解 GW2內沒有頭上閃著驚嘆號的NPC 因此我們推斷
傳統的任務系統將不會出現在GW2內?

A:這是非常正確的 GW2不追求傳統的網路遊戲功能系統 相反的
GW2有時事事件系統 以及個人的故事情節系統 這是我們已經開始公佈的
雖然我們仍作了一些使用圖標的NPC跟玩家進行交流 但是不會再有任何符號
在任何的NPC頭上盤旋

Q:GW2是否有類似GW的合作任務 來推動遊戲故事情節?

A:實際上則是有幾種形式的內容 履行玩家使命的功能 則已在GW內實施
省先 個人故事情節的設定 也就是玩家的目的 這部分往往需要玩家於當時情況下
作出選擇 它們的選擇則會對世界作出影響 個人故事情節則是針對玩家自身的部份
它們的選擇會影響傳記內的性格塑造 因此它對玩家自身的影響 遠超過合作的部分
對於最終的合作內容 則是在於持續不斷的時事事件及實例化世界各地監內
我們將在未來公佈更廣泛的實際遊戲內容


PVP~
Q:我們想了解更多有關PVP的模式 它將如何取代GW的GVG公會戰?
又採取怎麼的模式以及目的來進行? 根據 ArenaNet 的官方表示 
為了使這個競爭激烈的遊戲模式 成為真正的電子運動 8位玩家算是太過多了
既然我無法想像4位玩家會是場有效的競爭 所以我推斷會是6位玩家成為1組?

A:GW2在PVP內 仍有著數種的競賽模式 依人數˙場地˙時間的大小來區分
我們目前不便透露競賽的模式 我們希望我們的PVP競賽有著共同的目標數目
在規模大小不同的團隊中 讓玩家能夠容易加入 為了建立1個更具凝聚力的團隊
所以無論大小賽事 團隊人數都應少於8人 並且保持一致 以便更容易去組成團隊
我們還沒有實際透露實際的團隊規模 但是會大於4人少於6人

Q:你剛才宣布的GW2宣言 那數字讓人印象深刻 玩家是501對戰500!
這數字符合實情嗎? 你能否解釋一下這會是怎樣的世界? 玩家都是在同一地區?
又如何避免其他線上遊戲中 大量PVP玩家同時湧入 所造成的 lag 及系統崩潰?
尤其是動畫豐富的GW2?

A:大多數的遊戲是以伺服器作區分 GW2則是同一伺服器 以世界vs世界
讓數百名玩家在衝突區內 為了獲得勝利進行戰鬥 以及完成許多的任務目標
對於任何一個星期內 每1個世界將對比其他2個世界共同爭奪這些目標
(個人猜想 應該是如同昔日GW內以亞洲歐洲美洲來分區域 類似爭奪神恩吧?)
玩家團隊人數不同時 也可各自選擇不同的任務目標執行 如單人玩家去攔截資源車
某團玩家們去襲擊砲台並且佔領控制它 同盟的玩家們去攻擊大規模城堡並且佔領
我們相信利用不同人數團隊所訂立的任務目標 這可以分散玩家群 以免過於集中
但是當所有的玩家們 匯集在這種大型史詩衝突的中心城堡時 世界vs世界
將使用與PVE相同的技術 (這部分看不懂 詳情請查閱原文) 
我們也作了些合作任務當作大型的玩家聚會 我們的事件系統就有類似的情況 
鼓勵大批玩家聚集共同對抗怪物海 所以這個問題 我們仍在對這2方面作處理


網路架構~
Q:GW是完美的網路架構 允許玩家能夠自由來去世界各地的區域
我們期待這經典的世界伺服器 能出現在所有的網路遊戲 但是GW2內會有變化嗎
有沒有什麼計畫 能夠對所有全球的玩家提供相同的品質 以避免部分區域過於擁擠
而某些區域則是空蕩蕩的?

A:GW2的伺服器 將同樣的在同時間內 管理來自世界各地成千上萬的玩家
我們知道 友誼往往跨越國界 所以我們保持包容性及友好性於激戰
因此我們同樣計畫 讓玩家無須額外花費在轉移區域 同樣輕鬆造訪全球玩家1起玩
目前還沒有完成全部的計畫細節 當我們完成之後會讓你們知道的

Q:地區跟地區之間有人數限制 當人數超出限制時是加開分流?

A:其它線上遊戲是由伺服器作區分 GW2仍是以世界的行政區作區域劃分
每張地圖確實都有至少一名玩家的限制 但是人數太少了 我們希望這情況很少見

系統配置~
Q:GW2的遊戲平台將採用Windows?Linux?Mac?PS3?

A:我們正開發GW2的版本是Windows 這是目前明確的優先事項
我們希望能GW2能支援所有平台 但最重要的是目前必須先集中精力

Q:怎樣類型的機器才能發揮GW2 是DX10上支援嗎?

A:我們還沒確定最終的規格 但我們可以說的是 我們的目標則是如同GW般
讓GW2可以在個寬範圍內的一般遊戲PC上去正常運作


感謝:Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye and
Stephane Lo Presti 接受訪問
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這次公開了全新交易系統,再不是拍賣系統了~
而是市場系統~
可以看多少個人買過同價格~真強大@.@
而武器可以升級,但不影響武器技能!不知pvp方面會怎樣?(目前未公佈)
看來日後的公佈驚喜也會不停出現/3\

作者: Razah    時間: 10-5-29 06:26 PM

Art of Guild Wars 2 & game 圖~


















人類女海盜


人類海盜女船長


人類路人甲(npc)


人類路人甲(npc)


女性夏爾(即是女性獸人)


夏爾男女角色


人類穿重裝甲(女)


人類穿重裝甲(男)


怪物 1


怪物2


怪物3


怪物4


作者: Razah    時間: 10-5-29 06:39 PM

Art of Guild Wars 2




森林精靈Sylvari(由樹木中生出來的種族)


阿穌拉Asura(矮小智慧高的種族)


諾恩族Norn(9尺高&可變身熊,狼,鷹,雪豹的種族)


夏爾Charr(獸人族,可以用槍械)


人類(game中有技能召喚2隻狗幫打怪)


最後這幅好像是內部人員測試時拍的圖.....那隻是什麼真的不知道........


作者: Razah    時間: 10-5-30 03:11 PM

原帖由 乂天使仔乂 於 10-5-18 06:15 PM 發表
果然是世界大作 希望不是半成品推出
更不希望是吸錢商城

說明一下.......
這是收費game!
收費形式是單機game,hk$300左右(任你玩多久)
資料片出的話才需要再買~
基本上買了之後任你玩多久也可,不需每月付款~
直到官方說不再經營~

1代出了5年(美),中文版也有4年~
我包括資料片花了hk$8xx(一共4個版本+1個任務包)
玩了近4年~
你自己算一下吧~

A社花了2年多時間去開發GW2,絕不會是半完成品~(官方已說明是完成品才推出)
這game是美方開發,而不是韓國!

作者: S1678900    時間: 10-5-30 11:06 PM

越睇越想玩!好鐘意佢介紹人物果個質感 好正
作者: Razah    時間: 10-6-10 03:34 PM

官方公開GW2另一個職業!
戰士!(包括影片)

(轉自巴哈)
「斧頭還是釘頭槌?火槍還是大劍?其實你是知道的,他們都一樣出色」

作為武器大師,他依靠著速度、力量、強壯以及重型盔甲活躍在各個戰場上。一名戰士在承受接連不斷打擊的同時可以激發越來越多的腎上腺素,從而大大增加自身的破壞力。

腎上腺素是戰士強大的主要原因之一,它不但使戰士的攻擊力越來越強,同時也在不斷地增強爆發技能(burst skill)的潛在威力。每一種武器都擁有完全不一樣的爆發技能,當戰士的腎上腺素累積到一定程度後便可以發出致命的一擊。雖然戰士可以隨時使用爆發技能,但腎上腺素決定了技能的破壞力。而部分爆發技能不僅僅是提高攻擊力,還附帶其它效果。

各種不同的武器為戰士提高了多元化的玩法。除了普通的單手武器(劍或鎚)可以配合盾牌外,還可以配合戰爭號角,或者雙刀乃至雙手大型武器。

劍:拿劍的戰士快速而又靈活,配合技能野蠻跳躍(Savage Leap)他可以輕鬆地遊走於多名敵人之中
戰斧:使用戰斧的戰士能更有效率地增加腎上腺素,以便發出強力的一擊
戰鎚:使用戰鎚的戰士能對多名敵人進行範圍打擊釘頭槌:手拿釘頭槌的戰士能有效地打斷敵人的行動並進行隨後的攻擊
大劍:使用大劍的戰士有能力在穿越戰場的同時進行橫掃式的範圍攻擊
長弓:使用長弓的戰士可以使用火箭打擊同一區域內的目標
火槍:戰士可以使用火槍來引怪或執行最後一擊

此外,戰士還擁有以下類型的技能

1,姿態:各種姿態能大大增加戰士的能力,不過是以能量回覆速度為代價。比如當激活狂戰士之態(Berserker's Stance)時,腎上腺素的累積速度將會增加。你可以隨時隨地激活/結束各種姿態
2,連續技:一般是將三個技能結合為一的連續技(耗費一個技能槽)。換句話說,只需一個技能槽便能擁有三個技能,前提是得連續使用
3,旗幟:旗幟的作用是在區域內提供buff(增益魔法),戰士可以作為旗手撿取或者移動旗幟以便能在最佳的位置為自身及盟友提供最佳的buff。其中一個例子便是勇氣旗幟(Banner of Courage),它能有效地增加區域內友軍的肉搏攻擊力
4,咆哮:戰士能使用咆哮技能來增加大範圍內的友軍力量並減弱敵人力量。比如說聽我指揮(On My Mark),它可以將一名敵人拉近我方團隊並弱化其盔甲
5,猛擊:猛擊類技能能讓戰士使出威力強大的一擊。例如使用釘頭槌的戰士擁有名叫毀滅(Obliterate)的技能,一個能逐漸增加威力(跨度達4級)的攻擊技能

技能展示
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/warrior/
連續組合技:Sever Artery + Gash + Final Thrust
火弧箭(Arcing Shot)
盾牌之態(Shield Stance)
重踏(Stomp)
抽取術(Eviscerate)

職業元素

戰士能使用9種不同武器。也就是說,一共允許出現19種不同的武器搭配

主手:劍、斧、槌
副手:盾牌、戰爭號角、劍、斧、槌
雙手:大劍、戰鎚、長弓、火槍
戰士能在戰鬥中隨意轉換2組武器搭配,但是有冷卻時間(有能減少冷卻時間的天賦)。在非戰鬥狀態的情況下戰士能任意搭配組合。

另外戰士的「腎上腺素值」(可以看作怒氣槽、蓄力等)分成3大階段,每個階段都給戰士提供一定的攻擊傷害加成。

關於爆發技能,技能作用的多少由「腎上腺素值」決定,從增加傷害,增加buff,增加buff有效時間到增加技能有效時間不等。








單看技能影片...最強就是重踏(畫面來說)
另外盾技也好強....怪噴火也擋下來XD!!!
一改傳統戰士的系統,不用怒氣值了=3=
賢上腺素值......Hero(外國那劇集XD)
可用的武器應該是所有職業中最多的了吧!

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官方另一消息轉自巴哈~

ANET將不參加今年E3展

7月22~25日參加聖地亞哥漫畫展(?)
介紹激戰2的藝術以及小說阿斯卡隆幽靈

8月19~22日參加科隆gamescom展

"將首次公開手動操作激戰2"

9 月3-5日參加西雅圖PAX展

"提供參觀者試玩"


以上~
看來年尾封測目標不遠了.......


作者: S1678900    時間: 10-6-10 09:19 PM     標題: 回復 15# Razah 的帖子

哇正!!枝箭射到超遠...想睇埋獵人技能片 變熊變狼

[ 本帖最後由 S1678900 於 10-6-10 09:20 PM 編輯 ]
作者: 乂天使仔乂    時間: 10-6-11 11:22 AM

單機收費版 好特別既新方式@@
正常幾個月改一次版
300$都可以接受既
作者: Razah    時間: 10-6-23 10:42 PM

轉貼巴哈翻譯~


原文所在: http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/traits-overview/
原文標題: Traits Overview

是指「某個東西的獨特之處」
把它翻譯為「異能」

異能的概觀 (Traits Overview)

GW2的異能系統即是強化人物屬性的系統,簡單來說就是取代魔獸的天賦系統!

簡介
各位, 我叫笨米勒(Ben Miller), 是GW2的遊戲設計師. 當一粒渴(Eric)和可憐(Colin)忙著寫部落格文章和訪談稿之時, 我們正在努力作一個小東西, 名叫異能. 論壇裡已經有一些關於異能的猜測和問題. 異能是啥米? 如何收集? 是不是可憐舊寒酸(Colin Johanson)偷偷在華盛頓東區弄了個恐鳥農場當成喚言密令的前線(Order of Whispers, 註: http://wiki.guildwars.com/wiki/Order_of_Whispers)? 我將回答前兩個問題, 第三個問題留待日後再詳述囉.


異能是啥米?
在基本的等級之下, 你所選擇要做的, 異能可以讓它更好. 你插入異能(slot, 註: 指的是把異能插入某個插槽or欄位, 後面的文章有相關說明)以便調整技能(skills)和屬性(attributes). 一旦你專精於少數異能, 他們就會形成你的技能組的關鍵要素.


專精於異能
所以啦, 你要如何得到形成一個技能組的所有異能? 好問題.

要獲得異能必須完成散落於全世界的職業挑戰任務. 舉個例子, 你走進一家客棧,尾隨一位猥瑣的陌生人, 直到他告訴你一個關於充滿奧秘知識的神秘書籍的謠言. 或者, 你跟一位傳說中的大劍師對決, 在神聖海岸的邊緣.

每種職業都有不同的活動來發展各自的異能. 戰士受物理訓練, K東西, 吃東西和喝東西. 另一方面, 法師尋找遠古的知識, 它們封印於書籍或者在特別有力量的元素場域. 不同異能的挑戰任務強調該職業的獨特感, 而且真正把操作該職業的經驗賦予生命.

當你完成挑戰任務, 發展出角色獨特的異能, 你高超的本領將會成長. 被打敗的大劍師將會教導你和他們一樣年長的技巧, 允許你挑選劍術異能. 探索神秘的書籍會讓你開啟魔法能量的秘密.


用異能來建構
技能組(Builds)是讓激戰有獨特性的事情之一, 而且它也是我們要帶入激戰2的東西. 對那些不清楚”技能組”的人來說, 這東西就是異能(traits), 技能(skills)和屬性(attributes)的一個組合, 他們機械性地一起運作良好. 每種職業大約有100個異能, 遊戲裡你能把異能裝備到角色上的方法, 遠多於異能的數量, 所以你必須作抉擇, 選擇某些異能, 放棄其他的.


異能扮演了一個重要的角色, 讓你客製化操玩角色的方式
每種職業都有各自的異能經絡(trait lines, 註: 我解讀這東西就像Diablo2的技能樹或者WOW的技能天賦, 只是點技能的地方換成插槽, 可以插入異能). 他們就像激戰一代的職業屬性. 每條異能經絡都有數個主要及次要的插槽. 現在, 戰士有兩條通用的異能經絡, 稱為力量(Power)和戰技(Tactics), 還有針對各種武器的異能經絡. 當你專精於這些異能, 你可以把它們插入異能經絡之中, 影響你的角色.

先前我們談過激戰2的技能系統, 以及你如何決定治療技能, 精英技能和實用技能(utility skill). 現在是介紹異能的時候了. 以下有個特別的例子, 一個高等級的戰士創造一個技能組.

為了給這個例子一些脈絡, 讓我們假設有個事件已經開始了. 一隻巨大的野豬穿過森林, 正在四處作亂, 而你的隊伍決定去把它就地正法. 這個技能組是要把你和隊友所能給予單一目標的傷害達到最大化.

第一步: 選個武器. 你目前裝配的武器就是決定如何操玩你的角色的主要因子. 讓我們撿一把劍, 一把靈活的武器通常都帶有: 連鎖的三種技能(動脈切割Sever Artery, 重斬Gash, 和終結刺擊Final Thrust), 一連串打擊一個小區域的重複攻擊(疾風攻勢Flurry), 和一個追趕的技能, 以便縮短你和敵方的距離(野性跳躍Savage Leap). 對於副手武器, 我可以拿戰爭號角(warhorn)來附加傷害增益(buff), 但我可以拿實用技能蓋過去(註: 作者指的應該是有些實用技能可以達到和同樣戰爭號角一樣的效果). 反之, 我可以裝配兩把劍讓傷害最大化. 實際上, 你也會決定在戰鬥中要切換的第二套武器, 或許是一把可以遠距攻擊的長弓.

第二步: 選個治療技能. 讓我們帶個最基本的, 例如治療激波(Healing Surge), 使用它可以帶給你血量和腎上腺素. 腎上腺素可以給你額外傷害值, 以及讓你使用大絕技(burst skill)更頻繁, 所以這招技能對於我們的技能組很完美.

第三步: 選擇實用技能和精英技能. 你選擇”聽我口令”(On My Mark, 它會降低敵方的裝甲值, 而且鎖定出一個目標)(註: 鎖定目標call target, 指的是讓某一目標被全隊隊友在同一時間注意到, 方便集火秒殺!), “為了正義”(For Great Justice, 它帶給隊友狂怒恩澤(Fury Boon)和力量恩澤(Might Boon)), 和”狂暴”(Frenzy, 它增加我整體腎上腺素的獲取). 而精英技能, 我總是選擇”戰鬥基準”(Battle Standard, 它帶給隊友一長串很有力的增益(buff)).

第四步: 安排你的異能. 這裡你可以開始注意你操玩的風格, 以及巧妙地在各條異能經絡裡插入東西. (註: 下面作者開始介紹一些異能經絡)

力量(Power): 讓我們選擇把異能疊加上去, 以增加你的力量屬性, 肉搏攻擊因而有更多傷害值.

戰技(Tactics): 當風箏野豬的時候(註: 風箏kite, 動詞, 指的是讓敵方跟著某個隊友團團繞, 好讓其他人爽爽的K它), 更快速地切換武器絕對是嚇死人的, 所以你可以插入武器達人(Weapon Master)的異能, 以降低切換武器的冷卻時間. 你也可以插入能增加戰吼(shout)影響的目標數量的異能, 和戰旗作用時間增長的異能.

劍(Sword): 你選擇插入劍術(Swordmastery)異能, 可以進一步增加傷害值, 還有增加使用終結刺擊時打出致命一擊(critical strike)的機會的異能.

長弓(Longbow): 這超過現在所能得到的(註: 作者指的好像是消息…orz), 讓我們把事情簡化, 它就是更多傷害.

我們想要拿異能作實驗, 它是否好玩又迷人, 所以我們已經訂好了規則, 把異能改的極端有彈性. 無須任何遊戲裡的代價, 在戰鬥時間之外可以隨意變動. 這意味著, 你可以很開放地去實驗啥米有用和啥米沒用, 無須回到城鎮, 或者擔心是否有足夠的金錢.

在泰瑞雅(Tyria)大陸嘗試阻斷惡龍, 或著和其他玩家在世界PvP裡決鬥, 異能系統就在這裡可以拿來實驗, 拿來得到樂趣, 還有讓你感覺自己正在很積極地專精於自己所選擇的職業. 就像激戰一代, 這裡有數不盡的獨特而且巧妙的組合等著被發現.

給所有想要成為英雄的你們: 向前進以及冒險, 還有利用異能的力量, 不是為了善或惡, 而是為了驚天動地.

上好發條 – 在接下來的幾週時間, 我們將會揭開像是成就系統(achievements), 裝甲(armor)和裝備(equipment)…也許甚至叫可憐(Colin)來談談他的秘密恐鳥農場.

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這新系統比起魔獸的天賦系統好很多~
假設該職業有100個"異能"給你選,而你只可以裝20個在身上~
裝了那20個,你可以在非戰鬥時間不用花錢就可以換走~
即是你怎改也可以~
換言之職業技能,也很可能可以這樣換~
因為這"異能"系統比起技能是更加核心的東西~

作者: Razah    時間: 10-7-9 10:42 PM

首先恭喜GW2在外國MMORPG排名打入百大!!!!
在即將推出排行榜第1名!!!!!!
http://www.mmorpg.com/
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今次官方公開了治療與死亡系統!!!
而GW2是沒有任何補師!即是以往組隊必要的鐵三角即將消失!!!!!!


以下轉自巴哈~

大家好,我是Jon Peters,GW2的一名遊戲設計師。
當Colin Johanson在忙著做有關於V8果汁和恐鳥的計劃時,
我們正在決定死亡和復活在GW2中是怎麼運作的?
以及對傳統遊戲的戰/法/僧(肉盾/傷害/治療)模式來說 意味著什麼? 


在GW2中,被打敗是一種體驗,而不是懲罰。
讓我們面對它:死亡從來沒有讓人覺得好極了,甚至沒有死亡懲罰。
由於聽起來比較怪異,我們決定看看是否 能讓死亡變成一個更愉快和難忘的遊戲體驗。
當玩家在GW2中失去了他們所有的生命值後,他們會進入瀕死模式(downed mode),
而不意味著馬上失敗。 在這種模式下,玩家有一些瀕死技能可以對敵人使用,並為生存而決戰。
一個瀕死的玩家仍然可以被攻擊,但會讓他們進入擊敗狀態(defeated state),
這樣的話 只能等待著盟友的復活或者在記錄點(waypoint)復活。

瀕死技能是不怎麼強大技能,但可以讓玩家在最後關頭扭轉劣勢。
一個戰士可能丟一塊石頭擊暈敵人。 一個元素可能用地之束縛(Grasping Earth)鎖定他們的敵人。
當你處於瀕死狀態,如果你成功殺死一個敵人,你將會復原(rally),重新恢復正常並繼續戰鬥,
你的動作也會恢復正常。 這種潛在的從失敗的邊緣之後的復原 給了戰鬥更多的戲劇性,
讓玩家有在其他地方通常沒有的戰術控制。

一些職業會有特殊的技能來立即復原一個倒下的盟友。 舉個例子,
當一個戰士使用"我要報仇(I Will Avenge You)",並在他的倒下的盟友旁邊殺死了一個敵人,
他的盟友會復原。

當你處於瀕死狀態或者被打敗了,任何其他隊友可以過來與你接觸,並使你恢復生命。
我們稱此為“復活(reviving)”,任何人,不管他們什麼職業,從等級1級開始就可以復活他人。
如果你不選擇被復活或者復原,你可以回到記錄點。這將彈出世界地圖,
允許你選擇任何一個探索過的記錄點。此外值得高興的是:GW2將有更加溫和的死亡懲罰。
玩家進入瀕死狀態的次數越多,復活時間也變得越長。

如果沒有人復活你,你可以花費少數的金幣回到記錄點。 這是個很簡單的事,為什麼不這樣呢?
為什麼我們不給你加個負面狀態,移除一些經驗,或者讓你花費5分鐘來跑屍體,
而讓你真正地玩遊戲呢?

我們確實考慮過這個原因—— 僅僅是因為這是不合適的。
死亡懲罰讓遊戲中死亡是個更緊繃的體驗,但不有趣。 我們希望讓你盡可能快地回到行動(樂趣)。
被打敗就是一種懲罰,我們不想多懲罰你一秒鐘的時間。
不同職業間的組合也是如此簡單,有了專用的治療技能槽,
讓玩家從大型多人在線角色扮演遊戲的枷鎖中解脫出來,讓我們打破這種模式吧。


我們給玩家更多的自我恢復能力,但也提供了吸引人的方式
讓他們更輕鬆地一起努力 去創造更有靈感的瞬間體驗。
這就是為什麼GW2不存在專門治療的職業。

我們工作室有很多人喜歡玩GW1的僧侶(Monk),或者其他遊戲的治療職業。
我們研究了有關於人們為什麼喜歡治療者的典型例子。 我們這樣創建職業來吸引那些玩家。
希望輔助玩家能夠說,“別忘了那一刻,我救了你一命?” 希望他們站在前線格擋攻擊。
希望他們伴隨著旋轉的氣流在他們盟友的周圍阻擋敵人的投擲攻擊。
不只是點擊一個血條,看著它滿上去,
而是在你的伙伴需要你的時候站在他們所需要你站的位置上。

如果你玩多了GW,或者其他有治療職業的網遊,你會坐等直到合適的職業組合才能繼續遊戲。
如果你進入隨機競技場,看到倆邊的隊伍都有倆個僧侶(治療者)(或者他們有一個而你們沒有),
你就會99%地明確這場仗的結果。 但在4對4的隨機競技場裡我們也有倆邊都有1個治療者的情況。
你確實會想著對誰攻擊,什麼時候用你的防護法術,站在戰場的什麼位置,
而不是去殺任何人或者被強迫去首先攻擊僧侶。
從最高等級的PvP中,到WoW的圍攻中,到泰瑞亞深遠的角落中,
該級別的創造能力和自由戰術正是我們希望在GW2的戰鬥中所能夠實現的。

我們不斷聽到其他網遊開發者所信奉的"戰/法/牧"鐵三角,彷彿就是他們打過的最有趣的戰鬥。
坦率地說,我們不希望看到玩家坐在那邊在聊天欄不斷地在重複喊著“尋找治療者”。
那樣很可怕,感覺起來像是準備去享受,而不是去享受。
取代傳統的鐵三角模式,每個GW2的職業都有自我依賴的能力—
不僅是他們可以在戰鬥中幫助別人復活,而是所有職業都可以使他們在對整個隊伍來說
更加多才多藝。


最終,戰/法/牧鐵三角模式 並不會在我們的書中…呃,遊戲中消失。
我們的玩家會在GW2中需求更多,我們打算兌現他們的需求,而不是提供更多的問題。
不僅僅是鐵三角模式,而是留下了使很多其他遊戲多了很多樂趣的一系列遊戲元素。
相反,我們打破了這些三位一體的類別,組成了更酷更多樣化的系統。

傷害:無論怎麼稱呼——DPS,每秒的傷害——我們只管它叫傷害,
它被用來使紅色血條減下來,你永遠有它的不足之處。
不能小看它,傷害是戰鬥中的一個非常多樣化的因素。
一個角色製造傷害可以有許多種方式。 讓我們來看看這幾個。

DoT持續傷害。 這是對一個敵人在短時間內前期投資而製造一些重大傷害的最好方式。
讓一個敵人著火,只需等著燃盡它自己的魔力。

AoE範圍傷害。 如果你可以做到話,讓一個血條減下來很不錯。
我們更喜歡給多個敵人造成傷害。 這就是像火球術(Fireball)那樣的範圍傷害。

Projectiles投擲傷害。 一些攻擊需要你靠近你的敵人,而另外一些可以讓你在遠處製造傷害。
投擲攻擊某種程度上處於倆種之間;你朝目標射出一支箭,如果它命中則會製造傷害。

讓我們就此停下一會兒,並指出這些傷害種類並不是互相排斥的。
這裡有投擲傷害,範圍攻擊的投擲傷害,範圍的投擲攻擊並造成持續傷害,等等。
試著一下子射出七支箭穿過火牆—它對燒掉攻擊中的怪物或者敵對玩家創造了奇蹟。
在第一人稱射擊遊戲中有很多不同種類的傷害。 我們希望給你一個與FPS遊戲類似的體驗的機會。
所以我們給了每個職業不同的武器和技能組合,讓他們以不同的方式製造傷害。

治療:不要小看輔助職業而把它稱呼為治療。 治療是最沒有戲劇性的輔助職業。
它是被動的而不是主動的。 治療是當你已經要輸的時候。
在GW2中,我們更傾向於在你的盟友受到傷害之前支援你的盟友。
是的,在GW2中是有些治療法術,但它們只是整個輔助職業的一個很小的部分。

一些輔助類型比如說buffs(增益效果),主動的防禦,和跨職業組合技。舉個例子,
一個元素可以釋放以地面為目標,對區域內的盟友緩慢加血的治愈之雨(healing rain)
來輔助他們的盟友。
他也可以用疾風術(Windborne Speed)來幫助他們追逐一個目標或者在長弓的範圍內逃跑。
一個戰士可以用"On My Target"來幫助他的隊友對一個標記的敵人造成更多的傷害,
或者用他的戰爭號角來“Call to Arms”,短時間提升他的盟友的護甲。

我們用我們的跨職業組合技來填補我們的輔助職業的剩下部分。
一個元素可以創造火牆(Firewall)或者靜電場(Static Field)來提升他的盟友的遠程傷害。
一個戰士可以攜帶智慧旗幟(Banner of Wisdom)在戰場上提升他的盟友的魔法攻擊能力。
一個元素可以釋放冰系魔法冰凍住敵人,
同樣的法術也可以給他的盟友冰霜護甲(Frost Armor)來保護他們。
總結一下,輔助對於玩家一起完成分享的目標來說是個很友好的方式。

肉盾:這是GW2於其他傳統的網友設定的最大不同。 坦克是最重要的作戰方式中最起碼的根本

控場。每個遊戲都有,是的,它好像也總是有壞名字。
我們希望構建我們認為的將控場作為動態戰鬥中的一個重要的組成成分。
控場是遠離剪刀石頭布一樣的其他網游的唯一足夠多樣化的東西。
它可以在你需要的時候治療,在你需要的時候傷害。 它是一種保持我們的系統的粘合劑。

通過控制移動來控制傷害,有很多令人興奮的動態場景都可以控制。
你可以擊暈敵人來保護一個隊友或者乾掉一個逃跑的敵人。
定住並遠離戰士,或用在元素上來接近他們。 為了使其更好地使用,我們也需要懂得控場的缺點。
多少時間可以用一次? 能持續多久? 怎麼影響你面對的挑戰的難度?

這兒有很多不同等級的控制,從簡單的殘廢,到無法移動,到擊倒。 每種都有它自己的位置。
更具破壞性的控制效果,就需要更經常地發生,他們的持續時間也需要縮短。
擊倒是GW2中一個強大的控制,但你不會看到一個角色可以永久地把某人擊倒,
你也不會看到擊倒會使一個敵人較長時間喪失戰鬥力,且他們毫無反應。
這只是個玩家在正確的時間扭轉戰局的工具。

你會說取代了戰/法/僧,我們有自己的傷害/輔助/控場鐵三角,
但我們更喜歡將它們作為 創造多樣化和動態戰鬥系統的各種元素,
給每個玩家一個工具箱 讓玩家一起解決在他們遊戲中可能遇到的任何我們設定的挑戰。
如果那樣聽起來像是你所感興趣的戰鬥,
GW2是將來的許多年裡 你和你的朋友一起戰鬥的絕佳地方。




作者: 沙漠之狐~    時間: 10-7-10 02:39 PM

收費係點?
作者: Razah    時間: 10-7-10 10:59 PM

原帖由 沙漠之狐~ 於 10-7-10 02:39 PM 發表
收費係點?

上面有說明........
是單機收費型式~
每出一個資料片版才需再付費,即是像買CD key~
即是你買了一個版本就不用再付款,出新版本(資料片)才需再付款~
一般是hkd300左右(1個版本)
300任你玩幾年~
GW1所有版本我8xx玩了4年,平過好多月費game
作者: [PUNK族]少年    時間: 10-7-13 02:12 AM

好有歐洲feel
作者: Razah    時間: 10-7-15 09:37 PM

The Ranger 遊俠



遊俠game中影片
http://www.youtube.com/watch?v=4NxSSfWQB8k&feature=player_embedded

遊俠是全方位且樣樣精通的,憑著他敏銳的目光,穩定的手,或自然的力量。遠程戰鬥的大師,遊俠使用他的弓從遠處打擊不知情的敵人,安心的寵物伴隨著他且聽從他的指揮,遊俠可以適時地適應對手的長處和弱點。

遊俠總是有寵物陪伴,忠誠的動物夥伴,遊俠迷媚寵物且與牠們產生羈絆,一個遊俠能夠同時呼叫三隻寵物,不過一般來說,只有一隻寵物能夠活動於任何時候,寵物的基礎血量、裝甲和傷害是根據玩家遊俠的等級而定。

迷魅寵物是由與你想迷魅的種類的幼年期互動,泰瑞亞大陸擁有許多種的寵物可以選擇,包括熊、恐鳥、吞食者以及鯊魚,當寵物陪著你冒險,牠們將變得更加獨一無二且聽從你給予牠們的戰術。

遊俠在戰鬥中並不是使用特別的能力,而是操控他的寵物,分配牠們的動作從主動到被動,遊俠還可以命令牠們,例如:”攻擊”,”跟隨”以及”待著”。

遊俠還有數個特別的技能類型-

陷阱-陷阱是很實用的技能,它可以被放置在遊俠目前站立的地點,當敵人踩到陷阱,它將發動效用。舉個例子:敵人穿越過〔尖刺陷阱〕時,它將讓敵人受到殘廢以及流血。陷阱可以一直維持著,只要遊俠與它保持一定距離。一個遊俠同時間裡只能發動一個同類型的陷阱。
精靈-精靈技能是召喚出自然精靈,來影響一定的區域。例如:〔太陽精靈〕能使區域內的盟友攻擊時附加火焰傷害。精靈停留的時間很短,且如果遊俠離開精靈的距離太遠,它也會消失。精靈在戰鬥中可以被敵人攻擊以及移除,一個遊俠同時間裡只能呼喚一隻自然精靈。

技巧-

武器-
遊俠大多專精於遠程武器,不過他們也能在混戰中使用劍及巨劍,遊俠能用的武器有

單手武器-劍、斧頭
副手武器-匕首、斧頭、火炬、戰爭號角
雙手武器-巨劍、長弓、短弓

寵物-
遊俠有三個寵物插槽,戰鬥狀態以外或者是使用某種技能,遊俠的寵物可以互換。這裡有12種不同種類的寵物,包括一些地面型(蜘蛛)、水陸兩用型(蜥蜴)以及一些水生類型(鯊魚),每個種類的動物都有亞種,亞種的寵物有更特別的能力,例如:北極熊可能擁有〔冰之咆嘯〕,而棕熊可能會有〔恐懼咆嘯〕。寵物的基礎血量、裝甲和傷害是根據主人的等級而定。

寵物進化-
寵物有自定義的選項。在第一項是關於寵物的進化程度。寵物的演變最多有20種進化等級。每個寵物類型將自動獲得不同的額外能力,像是熊,牠們的額外能力可能是提升血量以及攻擊力。玩家獲得經驗時,寵物有積極的幫忙,牠們會得到進化點數。某些進化等級可以讓寵物解鎖額外的能力插槽(最多4個)。能力插槽可以從該寵物類型的列表中選取及放入各種能力。

寵物控制-
除了使用自己的技能,遊俠也可以使用寵物的命令和模式。

模式-遊俠可以切換寵物進行中的行為。
# 侵略性-攻擊我所攻擊的目標。
# 防禦性-當敵人攻擊我時。
# 被動-不要攻擊。

命令- 具體,直接的命令,立即執行。

    * 攻擊-攻擊我的目標。
    * 跟隨-到我這裡來。
    * 待著-別動。

以上轉自巴哈!








作者: 夢幻MKZ    時間: 10-7-20 10:35 PM

原帖由 沙漠之狐~ 於 10-7-10 02:39 PM 發表
收費係點?

ncsoft多數收錢
作者: Razah    時間: 10-8-12 12:05 AM

GW2 公開全新影片!!!





下面是附有中文字幕的影片~
幾位制作者會在影片中出現,說出什麼才是真的的MMORPG!!!


http://www.youtube.com/watch?v=5bwIzjzmV3A&feature=player_embedded

到底在片中你們會看到多少個未公佈的職業呢?
片尾也有十分驚喜的東西出現..........

我看到一個像是召喚職業~
片段是實機畫面...........天啊比Aion好太多.......
上面的圖會在片段中出現........

巨龍,名字是粉碎者(The Shatterer)(轉自巴哈)

GW2等級介紹:
1. 激戰2的等級上限為80級
2. 各個等級所需的升級時間差不多

3. 升級只需幾個小時,不會花上好幾天才升一級
4. 如果你是這邊玩一玩,那邊逛一逛的休閒玩家,不會覺得升級很遙遠;
    高玩們也能夠展現技巧並且以最快速度封頂,體驗最深層的遊戲內容.
5. 角色的成長不僅僅是升級而已,激戰2裡面還有成就,製造系統,搜集技能,特徵,道具......     等等

GW2的角色性格(personality)以及Univers Virtuels:

Univers Virtuels:激戰2專訪
GW2總設計師EricFlannum,遊戲設計師Jeff Grubb,全球品牌總監Chris Lye 將為我們法國的粉絲回答一系列的問題
關於遊戲
在GW2中,點擊地圖傳送將與GW一樣方便。遊戲中的介面的多國語言仍將會支援,具體細節尚未決定。
不管玩家選擇了哪個種族,他們都可以馬上通過阿蘇拉之門(asura gate)然後一起遊戲。
關於技能鏈
不是所有的職業都有像戰士那樣的技能連招,比如說元素現在就沒有。
關於環境武器
環境武器會給玩家全新的很酷的技能,給玩家帶來了很多冒險中有趣的體驗。環境武器不能多次使用,一旦壞了,就不能用了;一旦扔出去了,就拿不回來了。
一些怪物會使用他們自己的環境武器。舉個例子:一個角頓(jotun)會把它的劍扔向玩家,地面上會出現一個環境武器“角頓的劍”,角頓會嘗試著把它的劍給撿回來,玩家也可以拿起這把劍還擊。
關於技能
種族技能雖然沒有職業技能那麼強大,但用起來還是很不錯的,“我們”確實希望玩家嘗試種族技能,這些種族技能會讓玩家瞭解到種族的文化背景。
戰士的旗幟類(banners)技能和戰吼類(shouts)技能的區別:旗幟類技能會創造一個拿在副手的物品,這種物品可以拿著移動或放在地上。旗幟的效果是永久的,除非旗幟被損壞。而戰吼只會持續一段時間。
重傷(Deep Wound)症狀不再存在,技能破腹(Eviscerate)的效果是製造大量的傷害,而不會製造症狀。
在破腹(Eviscerate)的技能視頻中,戰士向敵人丟了把斧頭,這個技能就叫“擲斧”(Throw Axe)。
關於症狀
很多症狀可以疊加,但解一次症狀就把疊加的症狀全解了。如果你受到5次流血症狀,一個解症狀的技能會將所有疊加的流血症狀全解掉。
關於PvE
“我們”的許多很酷的想法無疑會讓遊戲後期(end-game)變成一個對許多玩家來說都是原始的,有趣的體驗。具體細節等待透露。
關於PvP
遊戲不能創建PvP-only角色,但如果PvP需要某個職業的話,可以馬上創建角色,然後切換到PvP模式,這時可以隨意弄裝備和BD,與GW1的PvP角色一致。
世界PvP(WvW)是三個世界(伺服器)之間的對戰,這會對某個世界(伺服器)帶來一定的好處。玩家只能為他們現在所屬的伺服器而戰。由於公平問題的考慮,玩家雖然可以自由切換伺服器,但在短期內會有一些限制。
關於背景
深海巨龍(Deep Sea Dragon,DSD)受到了很多關注,因為對泰瑞亞世界上的生物來說,他們對深海巨龍毫無所知。深海巨龍的能力與其他遠古巨龍有所不同,但與其他巨龍有著類似的欲望,墮落,和破壞。
關於商業模式
GW2將於GW一樣沒有持續的費用(月費),遊戲商城也將存在。具體細節在將來會公佈。
關於小說
“我們”剛在7月27日發售《Ghostsof Ascalon》後不久就收到了很多積極的評價,這讓“我們”很興奮,“我們”正忙著完成第二本和第三本。第二本在今年年末發售,第三本正在定稿。
A社的其中一項動力就是粉絲的支持——如果玩家表示他們喜歡購買背景小說,“我們”一定會寫更多的書。

激戰2的角色性格(personality)

我的名字是Curtis Johnson,GW2的其中一名設計師。正當Colin Johanson設計"三明治組合"職業時,我們在嘗試著做遊戲中的部分簡單內容,比如說將與NPC的互動設計成遊戲中有價值的體驗。
我是這樣認為的:一部相當好的電影和一款相當好的遊戲之間的區別就是玩家。在遊戲中,你不會希望只是點擊螢幕,然後看到有些事情為你發生。你希望成為虛構世界中重要的角色,劇情的變化以你自己的方式進行。現在的問題是,你想要成為什麼樣的角色?

角色扮演遊戲的核心元素應該是你要玩的角色。這意味著你如何與這個世界及其居民互動。當我說“角色”,我不是指戰鬥的角色,比如說鬥士,支援者,或者魔法使用者;我指的是展現出你的態度和性格。

在持續的遊戲世界裡,NPC通常有著所有的好的線路和對話,玩家角色更像是平面的角色,在遊戲中有著相當固定的經歷,很少有情感。通常,在大型多人線上角色扮演遊戲中,角色扮演很困難,因為遊戲確實不支持。

在GW2中,我們通過引入“性格(personality)”來更進一步地讓非戰鬥體驗成為一個角色扮演的體驗。你對其他角色的反應的方式以及你的性格的改變,會影響到遊戲中NPC是如何對待你的。性格是你的角色對其他人的態度;在你的個人故事以及在世界中冒險的過程中,性格會發展和改變,
你將玩一個有著快嘴的、機智的、有尊嚴有遠見的、忠誠的、平易近人的夥伴,或者用拳頭解決一切問題的流氓?你在角色創建時的傳記(biography)設定了你開始時的性格,但會隨著你與NPC對話中的選擇會立即變化。

當你決定去向當地的伐木工詐騙一把免費的武器,這種選擇會讓你更傾向於被人當作惡棍。鼓勵厭戰的護衛去參加戰鬥會讓你變得更加可敬和高尚。也許你會在泰瑞亞世界自吹自擂橫行霸道而被認為是野蠻的。你的舉動有時候會讓你有著特殊的回應和影響這個世界。
這是否意味著你必須足夠小心,仔細地選擇對話的選項?你會不會犯錯,從而壞了你的性格或者失去了原有的獎勵?

個性的選擇完全是為了體驗而設計的,讓這個世界回應你的性格而不是將你與遊戲內容阻絕起來。不像個人故事的選擇,你的性格是可以不斷改變的;所以,你今天殘忍蠻橫的話,任何時候你都可以開始做個好人,拯救商隊,打敗壞人,最後回到你原來去過的地方,你將得到來自當地居民的不一樣的反應。

性格是你可以靠參與事件或幫助其他玩家進行他們的個人故事所獲得的karma(一種可以兌換獎勵的東西)來賺錢的主要方式。絕大多數的相互影響都是免費的或者代價很低的,有很多機會來強迫你的性格從而可以得到重要的獎勵。這需要你已經得到足夠的karma,但這能節省你很多的金幣。
舉個例子,在連續的世界中你可能會碰到一個諾恩商人,這名商人喜歡你的風格而決定專門地跟著你一段時間,而不必向他支付應有的費用。在路上,你可能會與一名農民對話,讓他帶著一些補品加入你的隊伍,或者你可能甚至碰到一名本地的貴族,向你提供一段時間的雙倍經驗或者一段時間的移動加速效果。性格獎勵是很有用的,有聲望的,甚至是很幽默的——比如說這個農民決定給你一罐子的蜜蜂,讓你扔向你的敵人。

當你從其實性格開始培養你的角色,你也會獲得一些可以展示的稱號。遊戲中許多NPC會開始認出你並對你有所反應,甚至你不直接與他們對話。他們可能會欽佩地談論有關你成為女王的新英雄的事,或者他們可能會因為你的野蠻而在攤位下麵躲起來。
但如果你不願意讀到這些花言巧語,不願意在一堆對話中做選擇?如果你只想幹掉一切並獲得獎勵?沒有問題!我們知道不是所有人都想要展示他們與NPC之間的人際交往,但我們也承認他們也不希望錯過所有的好處。所以,不用擔心因為絕大多數的獎勵NPC仍然會以一些金幣來販賣他們的服務,即使你的性格沒有達成或者沒有得到足夠的karma。如果你真的不想讀任何東西,我們可以確保有最短途徑可以讓你結束對話立即參與戰鬥。

GW2的個人系統將説明你有著魅力(charm),高尚(dignity),兇殘(ferocity),或者在此之間的性格。畢竟,這是你的故事。


作者: CDXY    時間: 10-8-15 08:06 AM

中國武俠遊戲 - 九陰真經 ( 個名真係改得衰,但隻GAME唔洗升LV, 你了解過就明點解咁吸引 )
美國魔幻遊戲 - GW2

2隻既制作團隊都係好認真,想打破傳統泡菜ONLINE既神級團隊。
九陰真經好似做左7年,制作團隊好似400-500人~囧   (話想遊戲完成度有90%以上,所以都仲未出-__,-)
GW2 做左2年.. 我諗應該仲有排做-__,-

[ 本帖最後由 CDXY 於 10-8-15 08:07 AM 編輯 ]
作者: Razah    時間: 10-8-15 10:17 PM

原帖由 CDXY 於 10-8-15 08:06 AM 發表
中國武俠遊戲 - 九陰真經 ( 個名真係改得衰,但隻GAME唔洗升LV, 你了解過就明點解咁吸引 )
美國魔幻遊戲 - GW2

2隻既制作團隊都係好認真,想打破傳統泡菜ONLINE既神級團隊。
九陰真經好似做左7年,制作團隊好似40 ...


更正一下...GW2制作了3年才有消息公開.........
另外不同的地方就是GW2團隊本,來就有GW1的基本模組資料
單看畫面,應該是換了開發軟體從而提升畫面質數~
而且GW2的製作團隊不少是....前暴風雪成員(BLzz)技術當然比國內好很多倍啦...
2者根本不能拿來比較~
正如GW2這次影片中,這開發公司是為了不停創新而存在~
不打破傳統何來創新?

作者: Razah    時間: 10-8-19 12:11 AM

德國GamesCon現場試玩資訊報導!!!!
(轉自巴哈)

先給大家看一下GW2的世界地圖~


今次展出是專為展覽而製作的試玩版本~
單看影片,完成度很高!
年尾封測看來會實現~

下面就是展覽釋出的資料~(展覽首天是工作人員試玩介紹,明天開始就是公眾試玩~)
(拍攝影片多是則拍的,質數不少也很差有些連聲音也沒有)

1.新手教學過程約20分鐘左右,之後你就可以進入阿蘇拉傳送門,與你的朋友碰面!

2.假如在隊伍內所有人正體驗同樣的故事劇情,做同樣的抉擇,他們可以選擇是否要讓下一個抉擇套用到整個隊伍,或者單一個人。

3.假如你用Lv80的角色進入一個低等級區域,你可以穿著現有的裝備,但是血量與法力會暫時降到屬於那個等級區域的水準,反之當你用低等角色進入到高等級區域,血量與法力也會暫時提升到那區域的水準。

4.假如你的低等角色想要進入高等區域,建議是你有其他高等角色已經進過這裡,不然你有可能會先被雷到(應該是指高等級區域的相關劇情等等)。

5.所有種族最終會在同一個故事線上。

下面是影片
http://www.youtube.com/watch?v=AvLX-qGjX60&feature=player_embedded

這影片種族是Charr(夏爾)獸人,跑時發現角色是手腳一起趴在地上跑~(動作更真實了)
影片是故事模式中,角色去復活npc.......不過npc被打一下就死=.=||||
下面是加長版~
http://www.youtube.com/watch?v=2DFQnd7vdcM

下面的地圖就是即場拍出來~

單看這地區.......超大......

人類動態事件影片
http://gamevideos.1up.com/video/id/30947

這次試玩中也公開另一個新職業!死靈法師!!!!!
影片為人類角色起始地點~
http://gamevideos.1up.com/video/id/30949

這是人類主城影片~
由於拍攝很差加上是則拍......而且沒有聲音
http://www.youtube.com/watch?v=Xk8IbOqnj4c&feature=player_embedded

人類主城超大0口0!!!
留意一下是可以用地圖傳送的,根本不用全跑一圈XD~
地圖說明十分詳細
***大地圖上面愛心的圖案就表示那邊有事件發生
依照地圖上愛心密集的程度,到處都有事件正在發生啊.......

這個拍攝也很差.....沒有聲音~
影片是打boss戰~
http://www.youtube.com/watch?v=wUjHVojFxI8&feature=player_embedded
影片角色是元素師吧~
留意一下中央的球體是血量計,被王打一下就扣到近0%........
不過即時出技回血,效果比一般的game好太多了......(補血量.=.=...)


這影片有聲音了~
角色是人類水元素師,在故事的起始地點
http://www.youtube.com/watch?v=xobH89f5LLg&feature=player_embedded
元素攻距離比gw1更遠,可以看到是不用組隊就變為合作打~

人類角色首次進入game的畫面~
http://www.youtube.com/watch?v=jL5H-by5UH8&feature=player_embedded

創造角色畫面,人類女性元素師~
http://www.youtube.com/watch?v=9nzii9esvgI&feature=player_embedded
這裡可以看到4大元素技能是在創造角色時決定用火,水,雷,土等等........







如有更新影片,也會貼上來給大家看=w=+++

作者: S1678900    時間: 10-8-19 06:33 AM

你估大約幾時有得玩呀拿  睇到d片真係覺得 好正 玩法 畫面 動作 都一流
作者: Razah    時間: 10-8-22 09:56 PM

首先恭喜GW2成為2010年最佳網絡遊戲!


以下是轉自巴哈,有關這次德國展覽的資料總整理~

在人物選角方面,Guild War2這次做出了非常複雜的設定
首先你必須選你的種族,有人類、夏爾、諾恩、阿蘇拉、希爾維里。
每個種族有各自的故事以及主城(Demo只釋放人類與夏爾的試玩)。
再來必須選擇性別,接下來職業,有八種不同的職業,
目前只放出四種,分別是元素使戰士遊俠死靈法師



然後玩家必須選擇你的專業傾向
譬如說死靈法師一開始必須選擇你的面具,遊俠選擇寵物,元素使選擇頭飾等等
死靈法師的三種面具選擇



一個詐欺惡魔:詐欺惡魔找到從迷霧中脫出的方法而蹂躪我們的世界。
像這些惡魔一樣,我是一股毀滅的力量,所有的人應該要對我感到恐懼。




一個骷髏頭:我尊重過去傳統的死靈法師。我在臉上塗上骷髏頭的圖案來記住每個偉大的死亡。



一個幽靈:一個幽靈製造純粹的能量並且避免敵人發現他。在你還沒有看見我的時候……殺了你。


創造人物程序如下~
第一個選擇將會影響你的個人傳記以及故事線。
第二個選擇是性格,有高尚、迷人、殘忍三種選擇,這將會影響NPC與你的談話態度。性格會因為你在故事中的選擇而慢慢有所變化。
第三個選擇是出身,會嚴重影響個人故事線。
第四個是信仰,信仰也會影響故事的發展。
(目前面容調整只有幾種選擇,但未來會有幾百萬種以上的選擇)
完成後就會出現一個屬於你這個人的傳記描述囉,最後輸入名字就可以開始屬於你自己的故事了。

http://www.youtube.com/watch?v=FVa21r38G3U&feature=player_embedded
人類故事劇情主線,有清晰音樂與語音。


完成低等任務可選擇主要武器,以及次要武器裝備。



大地圖
出現愛心表示你所接的任務事件發生同執行地點(npc頭上是沒有感嘆號),與過去相同,可以直接在地圖上進行傳送(去過的地方)。

(遊戲職業設計師ColinJohnsan說明)

http://www.youtube.com/watch?v=nJC2KVNl68w&feature=player_embedded
第一段是初始選角以及故事動畫~

http://www.youtube.com/watch?v=pak242IKoWM&feature=player_embedded
第二段可以看到美麗壯闊的人類主城神聖海岸

http://www.youtube.com/watch?v=joyKeV4xbe4&feature=player_embedded
第三段可以看到高等Charr(夏爾-獸人)區域


這張圖可以看到遊戲介面
中間是HP,下面是技能組,前五個技能將會因為不同的武器而擁有不同的技能(意思就是等級1只要換武器也有不同技能)
右條bar就是你的能量條,能量條左邊有個能量藥水圖案喝了可以快速補充能量。最右邊的技能格是所謂菁英技能,威力強大,所有職業都CD12分鐘。
左邊的bar每個職業都不同,遊俠是寵物的血以及指令條,戰士是怒氣條,可以用怒氣條施放特別技能,元素是不同屬性的切換(手發火光或是寒冰),死靈是進入死亡遮蔽模式, 當死靈法師進入死亡遮蔽模式後,她會在一段時間裡獲得額外的技能。


裝備欄以及屬性點數(升級有屬性點須配點,未來可以任意重置)


瀕死系統:在此狀態下殺死敵人即可恢復滿血狀態
若是反被殺死,就會死亡(擊敗)。必須等他人救援或回到復活點

http://www.youtube.com/watch?v=sINGRHbwFY8&feature=player_embedded
高等夏爾戰士
(夏爾戰士拿的是鬼魂武器,該武器只會在夜晚發光)

http://www.youtube.com/watch?v=_B7NBDKk8Mc&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=w2-PuGtM7g4&feature=player_embedded
高等夏爾元素

http://www.youtube.com/watch?v=ZLt4KuHeNkg&feature=player_embedded
高等夏爾遊俠

http://www.youtube.com/watch?v=ZxpFmtKTyVc&feature=player_embedded
高等夏爾死靈法師~

Trait(暫稱:天賦系統)



天賦系統與其他MMORPG的獲取方式不同,你必須要完成你專屬的職業挑戰任務才能獲得,而且trait有需多不同種類,你可以自由搭配組合。



遊俠的寵物天賦與技能

一些比較關鍵性的問答

1.假設有玩家故事進度相同,你可以選擇遵照隊長的選擇或否。可以自由決定你是不是要這個選擇(選不你以後要自己再重過一次)。

2.假如你用Lv80的角色進入一個低等級區域,你可以穿著現有的裝備,但是血量與法力會暫時降到屬於那個等級區域的水準,反之當你用低等角色進入到高等級區域,血量與法力也會暫時提升到那區域的水準。
  
3.所有種族最終會在同一個故事線上。

4.翻滾相較於跳躍將是閃避攻擊重要的方式。

5.沒有綁定職業的防具(意思就是說不會有職業專屬套裝,輕甲可以與輕甲互穿)。

6.你將可以在最後的版本重置你的屬性點數。

7.在WvW(world vs world)的戰場中你使用的是PVE版本的技能,PVE與PVP的技能將會分開平衡。

8.沒有困難模式了,地監設計成非常困難並且有多種模式可選,它是可重複遊玩的。

9.小地圖畫畫系統保留,讓你與隊友方便溝通。

10.地監、建築、室內房屋將有多個樓層可以去探索,這些將會在地圖上顯示。

11.長柄武器(槍、戢、矛、鐮刀)的設計在一開始是存在的,但是最後從遊戲中去除了,你永遠也不知道未來他們會不會再出現。

12.一定有個封閉測試以及開放測試

13.GW2的伺服器將學習GW1,4年內維護時間不超過24小時。


其他重點問題

“能量在激戰2是長期儲備資源” 經常需要對應多場戰鬥,每種技能都需要消耗能量。這也是玩家評估每場戰役的困難度和所需採取的態度的方式之一。我們傾向於使玩家在單打獨鬥中更為容易,這也使得對戰的形式更多元,這使得玩家在不用殺光敵人的情況下可以挑戰更高的等級、以及更困難的領域並迎向更多具有挑戰性的戰鬥。

“激戰一並沒有長期儲備的資源” 脫離戰鬥後能量立即再生,造成了我們許多的問題。最大的問題是我們無法取得對戰的公平性。對戰的結果非一及二,意即你不是贏就是輸,你無法透過任何方式來取得對戰的優勢。你唯一可以評估對戰難度的方式就是玩家們的死亡,多數的情況下都是因為其中一方犯下一連串的錯誤而最終因無法彌補而落敗。

一個長期的資源允許玩家學習他們的錯誤的地方,進而使遊戲更加平易近人,而這兩大特點也讓這個遊戲本身更好玩。你並非只有贏或輸-你有時間去反應進並修補自己的錯誤,而不單單是因為沒有做到完美戰鬥而必須接受死亡的懲罰。

能量再生是緩慢的,但是所有的玩家有能量藥水按鈕連接到他們的能量條。使用能量藥水恢復能量後,該按鈕有一定的CD時間(5秒)。在非戰鬥的情況下,CD時間較為短暫,但在戰鬥中,CD時間則較長,這也使我們能在資源有限的情況下獎勵高端的玩家並取得遊戲的公平性,如此一來高難度的Boss就不會單單只是因為使用較高階的防禦和治療技能而被擊敗。能量藥水是戰鬥中唯一可使用的消耗品。

在能量藥水所引發的問題之後所產生的另一個問題是PVP,但是我們現在還沒有準備好要討論PVP,這在PVP中的能量運用將會是有趣的,但是我們不會強迫玩家去為了提升競爭力去買一大堆的藥水,能量藥水不會很貴,它們會大量回復你的能量並可以從怪物身上取得。

同樣的對於第二個問題,有關於能量的運用以及不消耗能量的技能?能量成為長期儲備資源意味著能量管理不再是遊戲中的一個直接手段。然而我們承認這個決定有可能產生策略上的影響且遊戲中還有其他可以取代這些元素和遊戲風格的手段,在某種程度上來說,這對我們正在製作的新遊戲來說是很切合的。

但願這能解決一些人對於遊戲中能量藥水的疑慮,請記住,激戰一與激戰二有很多相似的理念,但這是一個新的遊戲,並且…我將不試著去解釋這一切而是引敘你們其中一個人所說過的話,因為我認為這也是我早就該說的。

JonPeters簡單說明PVP機制
在PVP上,每個人的立足點在各方面都是平等的,所以擁有較多的能量藥水就可以在PVP取得勝利的概念已不復存在,如果能量藥水是影響勝負的關鍵之一,這將會取決於你如何善用能量藥水而不是你所擁有的藥水多寡。

染料系統設計者Kristen
我剛剛跟Kristen,也就是染色系統的設計師討論完,所以我們要澄清以下幾點。你在DEMO裡面所看到的染色系統並非你在遊戲中所取得的初新者套裝,你所看到的只是我們試圖讓你看到染色系統的靈活度和可能性。遊戲中將會有許多不同的方式獲取染料,我們很高興知道你們對於在DEMO裡所看到的顏色數量十分滿意。未來在遊戲中的顏色種類將會超過你在DEMO裡所看到的數量(而我並不打算告訴你總數是多少)
Kristen打算之後在部落格發表一篇關於染色系統的文章,希望這些資訊有幫上忙。
作者: Razah    時間: 10-8-22 10:01 PM

http://www.youtube.com/watch?v=hvpRH6AFRds&feature=player_embedded
染色系統影片

公會:你在試玩版中按下”G”將不會有任何作用,我們目前還不打算討論工會系統。

跑步:夏爾可以在持有武器時用兩條腿奔跑,或是用四條腿奔跑(跑速稍快,但無法持有武器)。人類同樣也有分持有武器的跑速和收起武器後較快一點的跑速。
時間裡獲得額外的技能。


附加這次展覽的周邊商品~T-shirt


額外再附加一張...3D螢幕100%支援...讓你在GW2的世界身歷其境XD

以上全是轉自巴哈!

只是試玩版就拿了最佳網絡遊戲......正式推出時一定很驚人/3\+

作者: Razah    時間: 10-8-25 10:54 PM

追加影片~

http://www.youtube.com/watch?v=kAh1OHBI4uM&feature=player_embedded

這是遊俠試玩影片,而且是玩得比較有水準~
如何走位,閃避一一表現出來~
基本上片中打的也是小怪.........
什麼位置轉武器打,什麼時候復活寵物
而且也看到潛在水底中的畫面!
而在水底中看大地圖時會出現水底可以去的地區範圍~
看完這影片之後,如果想用一般online打法去玩的話...一定不行XD~


作者: sglove2    時間: 10-8-27 11:40 AM

我都想回多點
作者: ☆魔鬼皇☆    時間: 10-8-27 01:16 PM

原帖由 sglove2 於 10-8-27 11:40 AM 發表
我都想回多點

在另一帖中回應相同說話視灌水處理

另一帖中連結:http://www1.2000fun.com/bbs/view ... 1448951#pid70785535
作者: ~雪之華~    時間: 10-8-28 02:16 AM

necromencer is out
go check out the official website
作者: hoyin2234    時間: 10-8-28 08:55 AM

原帖由 Razah 於 10-7-10 10:59 PM 發表

上面有說明........
是單機收費型式~
每出一個資料片版才需再付費,即是像買CD key~
即是你買了一個版本就不用再付款,出新版本(資料片)才需再付款~
一般是hkd300左右(1個版本)
300任你玩幾年~
GW1所有版本我8 ...

下 原來係單機game黎架...
作者: Angus01    時間: 10-8-28 07:08 PM

呢隻超正,一定會玩,回樓上,姐係好似SC2咁,不過要買資料片,你連上個SER度一齊玩,唔係單機的說囧
作者: Razah    時間: 10-8-28 10:15 PM

原帖由 Angus01 於 10-8-28 07:08 PM 發表
呢隻超正,一定會玩,回樓上,姐係好似SC2咁,不過要買資料片,你連上個SER度一齊玩,唔係單機的說囧

他搞亂了=.=
只是收費同單機一樣即是星海爭霸2一樣(只是不用付月費)

GW2是一隻online Game來的...
作者: Razah    時間: 10-8-28 10:29 PM

如果各位有玩過Diablo系列的話一定對這職業不會陌生~
就是展覽會上公開的死靈法師!



(以下轉自巴哈)
對於具有恐怖惡臭的爪牙,最棒的事情就是他們不會工作太久。

死靈法師從事黑暗藝術,召喚死亡,掌握靈魂的力量,以及吸取敵人的生命。死靈法師以生命力為能源,他可以使用生命力來騙過死亡或者從死亡邊緣把盟友拉回來。

死靈法師也以死亡、腐壞為能量,生命力是專屬於死靈法師的能量,用來延長他的生命。使用特定技能,死靈法師藉由攻擊或殺死敵人來獲取生命力。當死靈法師體力耗盡時,他們並不會進入倒地模式,而是自動使用[死亡遮蔽]技能,在幽靈般的[死亡遮蔽]壟罩下,死靈法師可以繼續戰鬥,直到他耗盡生命力,或是擊殺敵人後,靈魂凝聚回屍體上。

死靈法師擁有一套獨特的技能-

湧泉魔法-湧泉魔法是持續性的咒語,讓死靈法師控制他身旁的區域,湧泉魔法製造於死靈法師的所在地,在魔法範圍內影響目標,例如,〔血之池〕可以讓盟友獲得體力再生的恩惠。一名死靈法師同時間裡只能使用一種湧泉魔法。

僕從-死靈法師能召喚不死僕從來攻擊敵人,以及聽從他的命令。每個召喚僕從的法術,在召喚出僕從後,都會擁有額外效果的技能。例如,死靈法師使用治療技能,〔召喚血惡魔〕,創造出血惡魔,血惡魔每一次的攻擊都能回復主人的體力。當血惡魔被召喚時,〔召喚血惡魔〕技能轉變為額外技能〔死亡滋味〕,死靈法師可使用〔死亡滋味〕破壞血惡魔來獲得大量的體力。

標記-死靈法師可以標記符號在定點,標記法術擁有強力的影響。舉例來說,〔血之印記〕
傷害標記位置的敵人,也可以讓盟友獲得恩惠。標記需過一段時間才會被觸發,但是死靈法師可以藉由再次使用技能,隨時觸發標記。

恐懼-一種額外的狀態,只有死靈法師能使用。恐懼使敵人在短時間內遠離死靈法師。例如,一個死靈法師可以使用末日,灌輸恐懼於一個目標。

http://www.youtube.com/watch?v=i5LQ7AtkKHg&feature=player_embedded
這是官方公開的死靈法師技能影片,在德國展覽上沒有展示過的~

武器----
死靈法師能使用的武器有

主手:斧、匕首、權杖
副手:匕首、聚能器、戰爭號角
雙手:長杖


生命力-
生命力是死靈法師特殊的一種能量,當他擁有一定的生命力,死靈法師可以使用〔死亡遮蔽〕,進入半幽魂狀態。使用每種武器技能都能讓死靈法師或取一些生命力,但是附近有敵人死亡可以獲得更多。最後,也有實用的技能能夠獲取生命力,像是〔鬼之護甲〕,提升死靈法師的防禦以外,還附帶每次攻擊獲得更多生命力的效果。

死亡遮蔽-
死亡遮蔽是死靈法師的特殊技能,能夠在任何時候使用,利用他的生命力來當作第二種體力條,相反的,死靈法師體力耗盡時會自動使用〔死亡遮蔽〕轉化為幽靈型態,在〔死亡遮蔽〕型態下,死靈法師擁有幾種特殊的技能。例如,這時候的死靈法師能夠召喚〔暗影惡魔〕。因為擁有〔死亡遮蔽〕這個特殊技能,讓死靈法師成為激戰2最持久的職業。













-------------------------------------------------------------
技能好吸引,會場試玩中是可以召喚出7隻不死生物.....
不過由於畫面效提升了,不死生物更加逼真........
病症技很清楚看到一堆飛虫..................=.=|||||||||||||||||
真的很恐怖XD.....
尤其剛公開影片中的技能...出了技...地上一排白骨手揮揮..........= 口=|||||||
作者: Angus01    時間: 10-8-29 03:18 PM

原帖由 Razah 於 10-8-28 10:29 PM 發表
如果各位有玩過Diablo系列的話一定對這職業不會陌生~
就是展覽會上公開的死靈法師!



(以下轉自巴哈)
對於具 ...

死靈唔錯,想玩
作者: lhuax123    時間: 10-9-7 10:36 PM

正啊.............我都等左好耐...........開放時約埋1起玩
作者: yeebbb    時間: 10-9-7 11:01 PM

唔錯wo
我平時一直都係想要eD野
e隻game一出
我一定玩
作者: hjcnmkl    時間: 10-9-13 05:25 PM

不錯。感謝樓主分享
作者: lhuax123    時間: 10-9-13 06:02 PM

有無講幾時出台版?
  我都見5到...   唉超想玩...幾年前玩完激戰1就愛上呢隻game...
    期待~~~
作者: Razah    時間: 10-9-14 10:49 PM

原帖由 lhuax123 於 10-9-13 06:02 PM 發表
有無講幾時出台版?
  我都見5到...   唉超想玩...幾年前玩完激戰1就愛上呢隻game...
    期待~~~

根據小道消息..........
NC的遊戲一定是NC代理
即是台版是NCT代理~
聽說是明年第三季(中文版),英文版會早一點的?
目前未確定是否準確......
不用擔心的是不會出現台灣特別版~
因為這game是國際伺服!入到去你會看到不同國家的玩家!
這game更加不會出現X幣戰士,因為是收費game~
收費形式是星海2的方法~

作者: Razah    時間: 10-9-14 11:06 PM

測試版界面~
最終出來的界面版本可能是不同~
各位看一下就好~
(全是轉自巴哈)



1.選單
2.技能欄
3.小地圖
4.事件指示
5.對話欄
6.背包
7.對話欄

選單
通過選單你可以修改你的角色的控制,修改圖像設定,斷開連接(我也不知道這啥,原文是法文看無),或者回到角色選擇界面

技能欄
死靈法師的技能欄舉例


生命值
中間的大的紅色球代表角色的生命值。當生命值為0時角色會躺在地上。相反,角色不會死亡,只會躺著。新的技能欄會取代原有的技能欄,玩家將有4個技能來保護自己。 (倒地模式)

能量值
右邊的籃條代表角色的能量值。使用你的技能必須消耗能量。沒有能量,你不能攻擊。


能量藥水


能量條的左邊是能量藥水的圖標。上面標明了角色攜帶的藥水數量,以及使用藥水後的冷卻時間。能量藥水可以恢復很多能量,在緊急關頭和長時間戰鬥中很有用。

技能
前5個技能跟你所帶的武器有關,當你換武器時,你的前5個技能也換掉了。

後5個技能由玩家自己定制。第六個技能為治療專用技能,第10個技能為精英技能。這些技能上頭的小的箭頭可以彈出其他技能的窗口,將其他技能拖到技能欄。
你可以右鍵第一個技能,使其自動釋放。這樣你在戰鬥中只需擔心你的投入和移動。

武器切換

你可以在戰鬥狀態中通過這個圖標更換武器。切換武器有冷卻時間。在你的“英雄”窗口中,你可以改變的裝備。你可以設定最多兩組武器。其他武器仍然在背包中。

特殊
每個職業都有特殊能力,將顯示在技能欄前5個技能的上面:
戰士有3個階段的怒氣欄。每個階段都能增加戰士的傷害。戰士可以摁F1鍵消耗所有怒氣,造成巨大傷害,並根據所拿的武器,有各種不同的效果。
遊俠將顯示寵物欄,可以通過寵物欄控制遊俠的寵物。
元素使顯示4個系的元素協調。元素協調的切換可以在任何時候進行,將改變元素使的技能欄。不過,切換協調後需要等待一段時間才能再切換。
死靈法師生命之力欄,當有10次敵人死亡後,死靈法師可以進入死亡庇護模式,獲得新的技能。生命值也將會被生命之力所取代。但死亡庇護效果消失時,死靈法師將回到他所施放死亡庇護時的位置。此外,如果死靈法師在滿生命之力的情況下掛掉,可以進入死亡庇護模式取代瀕死模式。而然,在死亡庇護模式消失之前不能殺死敵人的話,死靈法師也會死亡。

小地圖

GW的羅盤並沒有多少改變。它依舊受到角色的朝向而翻轉。玩家仍然可以在小地圖上畫標記提醒盟友。綠的箭頭總是指示任務的方向。有個小小的改進就是,它可以為戰略的需要指示更多的敵人,特別是在PvP中。
在羅盤左下邊上有個小的地球狀的按鈕,可以切換到世界地圖。


事件指示

右上角顯示著角色當前的個人故事進度和現在正在進行的事件。主線任務顯示成綠色。事件的目標顯示成黃色。打boss的目標顯示成橙色。你可以通過點擊查看細節。
當你在事件中時,一個進度條根據你的動作以不同的顏色指示事件進展。當你離開事件區域,它將消失,當你回到事件區域,你不會失去現有進度,因為事件鏈不會轉到另一個事件。


事件的進度通常顯示成白色的一條,告訴你事件即將成功或失敗。這個白條可能會顯示boss的生命值,需要保護的盟友的生命值,或者只是物品收集的進度。在保護根據地時,一個時間條會額外顯示在進度欄,告訴你你需要守住這個位置多少分鐘。
當你完成一個事件時,事件欄顯示給你的獎勵:金幣,Karma,經驗。這些獎勵跟你個人參與的進度有關。

對話欄
對話欄始終在左下角。你可以通過這個與區域範圍內的其他玩家,公會成員,某個私聊對象談話。然而在試玩中,其他聊天頻道還未開放


        
發言日期: 2010-09-14 01:17:45   只看該作者         
字級設定:小中大 開啟圖片
一樣感謝森空翊翻譯機(XD)

這是Alpha Demo版的UI,非最終版本

界面

1.選單
2.技能欄
3.小地圖
4.事件指示
5.對話欄
6.背包
7.對話欄

選單
通過選單你可以修改你的角色的控制,修改圖像設定,斷開連接(我也不知道這啥,原文是法文看無),或者回到角色選擇界面

技能欄
死靈法師的技能欄舉例


生命值
中間的大的紅色球代表角色的生命值。當生命值為0時角色會躺在地上。相反,角色不會死亡,只會躺著。新的技能欄會取代原有的技能欄,玩家將有4個技能來保護自己。 (倒地模式)

能量值
右邊的籃條代表角色的能量值。使用你的技能必須消耗能量。沒有能量,你不能攻擊。

能量藥水
能量條的左邊是能量藥水的圖標。上面標明了角色攜帶的藥水數量,以及使用藥水後的冷卻時間。能量藥水可以恢復很多能量,在緊急關頭和長時間戰鬥中很有用。

技能
前5個技能跟你所帶的武器有關,當你換武器時,你的前5個技能也換掉了。

後5個技能有玩家自己定制。第六個技能為治療專用技能,第10個技能為精英技能。這些技能上頭的小的箭頭可以彈出其他技能的窗口,將其他技能拖到技能欄。
你可以右鍵第一個技能,使其自動釋放。這樣你在戰鬥中只需擔心你的投入和移動。

武器切換
你可以在戰鬥狀態中通過這個圖標更換武器。切換武器有冷卻時間。在你的“英雄”窗口中,你可以改變的裝備。你可以設定最多兩組武器。其他武器仍然在背包中。

特殊
每個職業都有特殊能力,將顯示在技能欄前5個技能的上面:
戰士有3個階段的怒氣欄。每個階段都能增加戰士的傷害。戰士可以摁F1鍵消耗所有怒氣,造成巨大傷害,並根據所拿的武器,有各種不同的效果。
遊俠將顯示寵物欄,可以通過寵物欄控制遊俠的寵物。
元素使顯示4個系的元素協調。元素協調的切換可以在任何時候進行,將改變元素使的技能欄。不過,切換協調後需要等待一段時間才能再切換。
死靈法師有生命之力欄,當有10次敵人死亡後,死靈法師可以進入死亡庇護模式,獲得新的技能。生命值也將會被生命之力所取代。但死亡庇護效果消失時,死靈法師將回到他所施放死亡庇護時的位置。此外,如果死靈法師在滿生命之力的情況下掛掉,可以進入死亡庇護模式取代瀕死模式。而然,在死亡庇護模式消失之前不能殺死敵人的話,死靈法師也會死亡。

小地圖

GW的羅盤並沒有多少改變。它依舊受到角色的朝向而翻轉。玩家仍然可以在小地圖上畫標記提醒盟友。綠的箭頭總是指示任務的方向。有個小小的改進就是,它可以為戰略的需要指示更多的敵人,特別是在PvP中。
在羅盤左下邊上有個小的地球狀的按鈕,可以切換到世界地圖。

事件指示

右上角顯示著角色當前的個人故事進度和現在正在進行的事件。主線任務顯示成綠色。事件的目標顯示成黃色。打boss的目標顯示成橙色。你可以通過點擊查看細節。
當你在事件中時,一個進度條根據你的動作以不同的顏色指示事件進展。當你離開事件區域,它將消失,當你回到事件區域,你不會失去現有進度,因為事件鏈不會轉到另一個事件。

事件的進度通常顯示成白色的一條,告訴你事件即將成功或失敗。這個白條可能會顯示boss的生命值,需要保護的盟友的生命值,或者只是物品收集的進度。在保護根據地時,一個時間條會額外顯示在進度欄,告訴你你需要守住這個位置多少分鐘。
當你完成一個事件時,事件欄顯示給你的獎勵:金幣,Karma,經驗。這些獎勵跟你個人參與的進度有關。

對話欄
對話欄始終在左下角。你可以通過這個與區域範圍內的其他玩家,公會成員,某個私聊對象談話。然而在試玩中,其他聊天頻道還未開放。


背包

你可以通過快捷鍵或選單打開和關閉你的背包。它將顯示你的金幣數,karma點數,以及在冒險過程中所獲得的物品。遊戲開始時你會有個基礎的20格背包,你可以裝備最多5個20格的袋子(包括基礎背包)
作者: Razah    時間: 10-9-14 11:24 PM

(續樓上)
(全轉自巴哈)
經驗條
它將指示你現有的經驗和下一級所需的經驗。經驗條以你當前的等級為起點,下個級為終點。


英雄界面
這個窗口允許你管理你的角色。通過這你可以裝備武器護甲,修改角色的屬性點,查看角色的個性點,等等


裝備

在下面右側有個代表滴管的按鈕。這個按鈕可以對你的裝備進行染色。

英雄界面的左邊由角色所穿的裝備。最左邊是你的角色的預覽,當你裝備時可以實時地看到角色的外貌變化。
右邊是護甲,首飾,披風。這個位置分成倆部分,左側是小件裝備,包括首飾和披風,從上到下分別是:左耳,右耳,頸部,披風,左指,右指。
右側包括各個護甲部分,從上倒下分別是:頭,肩,軀幹,手,腿,腳
在角色預覽下面是武器組合。第二武器組合可以戰鬥中通過技能欄左側的按鈕隨時切換。


染色
這個字選單可以讓你的護甲部分進行染色。這裡有很多顏色分類。最上面的部分可以放置著你最喜歡的顏色。你可以通過右上角的按鈕對顏色進行分類。


這個選單可以染護甲的部分。每塊護甲都可以染3種不同的顏色。一個主要顏色和兩個次要顏色。大的方塊代表主要顏色,決定護甲的主題顏色;兩塊小的代表倆個次要顏色,絕定護甲的部分顏色。

性格

在英雄界面的右上側有3個條定義你的性格。黃條代表魅力,藍條代表高尚,紅條代表殘暴
在這些條的上面根據角色的3項性格屬性定義了角色的大致個性,比如說圖中是Charming魅力型。例子,當殘暴條的比例比其他條都高時會顯示Fierce(暴躁)。
值得注意的細節。當創建你的角色時,你必須在你的個人歷史中選擇。你可以根據你的喜好選擇魅力,高尚,和殘暴的其中一項。你所選擇的性格類型將比其他類型有著更高的比例。例子:當角色創建時選擇魅力型時,角色開始時是50%的魅力,25%的尊嚴,25%的殘暴。

屬性點


位於英雄界面右下角,它們可以根據職業的不同多少會提升角色的一些特定能力。你當前的職業不重要的屬性點將以灰色顯示,不可提升。右端白色的箭頭表示你攜帶的武器所相關的屬性點。這裡有6類屬性:
力量:增加近戰傷害
敏捷:增加遠程傷害
智力:增加魔法能力
活力:增加最大生命值
洞察:增加致命機率
毅力:增加最大能量值

每升一級都能給角色6點屬性點。每加一點屬性只需一點屬性點。這跟GW不同。

特性裝備欄(類似天賦的東西)

分成倆部分,左邊是不同的特性類。首先,這些類跟職業有關,其次,每個可以裝備的武器組和都有一個類。右側是可以裝備的特性列表,當你在左邊選擇特性的類型時,右側的列表也將變化。
注意這些類總是一樣的。倆大類由職業有關,倆大類由所裝備的武器有關,剩下的是其他可以裝備的武器組合。
這些特性可以給技能提供一些特殊效果。它們可以增加技能的傷害,提升角色的屬性點,或者降低技能的冷卻時間。為了解封這些特性,你必須完成相應的挑戰任務。
有很多特性你不能同時使用。每個類都有3個可裝備的特性。
(特性取得方法是透過挑戰任務)

個人故事

它看起來就像書一樣,翻頁鍵可以看到過去的故事。左邊或後邊的箭頭可以指向另個歷史記錄。這個界面默認展示當前的個人故事,點擊左邊的箭頭可以翻轉的上次完成的個人故事。
左下角的摁鈕可以顯示不同的個人故事線。


成就


從這裡可以顯示你在冒險過程中已完成的和要完成的成就。它分成三個部分,左邊是不同類型的成就名,中間顯示到下一個階段的進度,右邊可以讓你跟你的朋友進行對比。
每個選項都包含不同的成就。有8大類成就:怪物獵手,武器大師,探索者,冒險者,征服者,商人和英雄

瞄準boss

當你面對著體積比你大幾百倍的boss時,目標選擇將變得不一樣。事實上,你可以選擇不同的目標,這決定於怪物的大小。這裡有個選擇目標的例子:


這種環境下,我們可以看到十字形的目標點,只需點擊這些點,我們的角色就可以攻擊那些點。


在這張圖中,你的角色已選擇了目標,這個目標被顯示成紅色

目標光環
為了避免攻擊任何東西,當你鼠標選擇目標時,目標所發出的光環可以讓你知道它是敵是友。有4種光環:


綠色光環表示生物或角色是你的盟友。它將幫助你攻擊敵人。
藍色光環表示生物或角色是你的盟友。它將提供任務或服務。
黃色光環表示生物或角色跟你是中立關係。它不會攻擊你,除非你攻擊它。它也不會在敵人攻擊你的時候保護你。
紅色光環表示生物或角色跟你是敵對關係。如果你離它太近,它會攻擊你。


死亡和復活


為了標記需要復活的盟友,會有一個藍色的十字,有點像GW中的僧侶的標記,出現在身體的上面。當你接近它們時,會有一段信息出現告訴你哪個鍵(預設是F)是用來復活盟友的。記住復活的同時必須按住那個鍵不鬆開。

個人故事獎勵

當你完成一項個人故事時,這個界面將出現。它將告訴你成功完成個人故事所獲得的經驗,金幣獎勵。它會提供物品獎勵,左邊的是你自動獲得的,右邊的3個則是你要在其中選的物品。

NPC
在泰瑞亞世界裡,有很多NPC或多或少對你的冒險有用。有些會給你提供裝備或幫你進行你的任務。
為了與這些NPC說話,你必須離他很近。一段信息出現在屏幕上告訴你摁住一個鍵來繼續對話。
通常NPC會有一些標記出現在頭上:
綠色的星型表示NPC會幫助你進行你的個人故事。
一堆金幣表示商人。
一把劍表示武器商。
一個頭盔表示防具商。
一本代表你的職業的顏色和標記的書表示你的職業的技能商人。
一個紫色的三角,karma的標記,表示karma商人,可以交換東西。

沒想到攻擊boss可以選什麼位置=w=......棒啊!
作者: snoopys    時間: 10-9-23 10:27 AM

現在玩 GW 1先.

有沒有中文化??
作者: 戰爭啟示錄    時間: 10-9-25 10:51 AM

一直在等待,但是可以肯定,遊戲出了的話,我的電腦就該退休了
作者: Razah    時間: 10-10-2 01:11 AM

強大的染色系統!!!
(以下轉自巴哈)

GW2的染色系統相當令人震驚。首先,GW2將沒有染色混合系統,將有多達254種甚至更多的染料可以選擇,這些染料會根據材質(布料,皮革,金屬)的不同會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,整個帳號的角色都可以使用。護甲的每個部分都有3個可染的區域,部分可能會有4個可染的地方。每個種族起始時都有代表種族特色的顏色基調。



我為瞭如何向大家描述新的染色系統,想了幾個月。新的染色系統是完全重新定制的,比原來的更加靈活。我有預感喜歡染色的粉絲會對這種染色系統很震驚。我想我應該向大家展示這個系統。首先,如果我們都有喘息的開始,我想每個人都會有慢慢一箱的氧氣供給大腦才能閱讀剩下的文章。
這就是選項:沒有更多的染料混合。
這裡,我說的。現在這就是為什麼它是蜜蜂的膝蓋!

沒有更多的染料混合?我的天,為什麼? ?
這就是染料系統最好的地方。在科隆遊戲展和PAX試玩中,有些人有機會嘗試了一下這個染料系統(染色速度相當快,你可以充分利用你剩下的試玩時間…相當好,我知道)。我們事實上總共有254種顏色,但在試玩中,我們只有96種顏色可用。
你們喜歡各種各樣的顏色,我們在試玩中給你們展示了。但坦率地說,254種顏色還遠遠不夠。我想要更多。

那新的染色數目是多少?我有實力設計這麼多。當我試過所有的有趣的組合,那將是你們的新數字。我想這意味著超過400種顏色,但我們將看到…我現在還沒能創造這麼多。
我知道你很疑惑,雖然:“這太酷了,我們可以使用所有的這些新顏色,但為什麼把原來的染了混合系統捨去呢?那很有趣,為什麼我們不能倆者兼得?好的,下面將會談到新染色系統的額外好處。

舊的染色系統:你根本不知道染料的組合能產生什麼顏色。


在原有的GW中,曾經只有10種顏色:紅,橙,黃,綠,藍,紫,棕,黑,銀。在GW中,每個職業都有自己的基礎顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些基礎顏色轉移到其他選項。
當我們在新的章節加入新的職業,新的護甲,這個染色系統開始變得浮腫,因為我們不得不跟踪各個職業的顏色板。所以有時候在《盟與敵》中我們決定簡化這個系統,只需選擇一個色相去轉變:紅色,為什麼紅色呢?我們已經解釋過白色了。
深顏色色相轉變,看起來是白色複合起來。當涉及到這些材質,中高亮度的色調會變化最多。但為了讓材質感覺起來乾淨,你也必須拿出對比。當你需要把深顏色弄的光亮點,主要的手段就是白色,但不幸的是,這也意味著材質感覺起來洗過一般,因為你沒有從真正黑色的角落來描述你護甲的結構。結果就是,總有一些平衡和重新染色會使你的護甲看起來合理。
隨著混黑白色的色調已經基礎的8色,我們試圖給出更有創意的自由空間;儘管染色系統很有趣,但它並不總是很理想——或者是可預見的——來實現美學效果。這是因為我們使用數字,創造了調色,而不是直接選擇他們自己。
因為光譜的天性,所以這樣很麻煩。因為我們的電腦顯示器只是以像素為單位顯示的,染色系統是個色素系統,必須轉變成光亮的系統。我們可以看下光譜:


你可以看到,許多顏色的範圍都相當廣闊。紅色範圍相當廣,綠色和藍色也一樣。黃色就顯得很狹窄。只有很小部分的色調感覺起來完全黃,要不就感覺起來是綠色或橙色了。我們需要一個顏色,有著足夠的飽和度來轉移到黃色和一種黑白之間的顏色,所以你可以混合那些極端。這就是為什麼新的護甲紅了一段時間,然後我們嘗試出了個中立的灰色。

GW2的新系統

染料系統有什麼改變?就像技能和職業一樣,我們看到這個系統變得更龐大,更難控制平衡。問題的唯一完美解決方案就是手工採集每個顏色。
相當瘋狂?是的。但我確實有足夠瘋狂。
手工採集每個顏色也有個副作用,就是省去了混合系統。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調,自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調,蠟筆,稀釋的顏色,黑色,皇室色彩……所有的色域。我將會繼續修改這些顏色的具體數量的色調,直到讓他們相當不錯。

根據材質類型的染料顏色
我們總是想要盡力將漂亮的顏色帶回來,我們想要更好的描述被染的材質。因為布料相當靈活,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持他們的本性,不可能太飽和。金屬的飽和度更低,只是因為有飽和的趨勢,但這並不意味這它絕對如此。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。我確保創造以材質為特殊色相,很自然的,可以幫助玩家找到合適的陰影。你想要鎢色?有,那麼錫臘?有,小牛皮?生皮?墨西哥辣椒?那還用說!此外,現在所有的顏色都也有名字,顏色的取名給了很多非正式顏色討論的方便。
儘管有各種顏色,你只會看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。這種變化在色相上很自然的產生,以你染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,它們的材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種特定的顏色。舉個例子,下圖,布料,皮革,和金屬都用同樣的顏色,但這些顏色都因為他們的材質有所調整。



隨便一提的是,我的工作文件目前有超過3500個來做出目前的 254(×3)的色調。每種顏色不僅僅是從RGB圖表上選出來的。我們也有工具允許我們從5種不同的變量中選取:色調,飽和度,深淺度,亮度,和對比度。這5種變量可以更好控制地作出更加真實的顏色。嗯,我們可以看到…超過3500個乘以5個色調變量來做出254種顏色的3個材質版本…是的,不得不說我很喜歡顏色。

顏色將被解封,而不是獲得
在GW中,存放染料總是染色系統的一個因素。新的染色系統將騰出背包空間。不必擔心,染料色相本身將會以各種方式來解封,不僅僅是遊戲中。一旦你解封一種顏色,你的所有帳號的角色都可以使用,而不僅僅是個別的角色。

顏色以色相,色溫,或者材質而分類
因為玩家喜歡有足夠的自由度,我們嘗試提供更多的選項定制染色界面。在色相分類選項,顏色將會根據典型的中立色和彩虹來顯示,包括設計師類別,比如說午夜色相,寶石色調,以及其他東西。色溫分類選項將顏色分成暖色,冷色,和中立色調。材質分類選項將顏色分成布料,皮革,和金屬3組。再次強調,這只是與材料有關,而不意味這限制。你可以把任何顏色添加到任何材質上;顏色會自動改變以符合材質。
我們知道有時會有些色相用的很不錯,所以我們在染色界面定義了“喜好”顏色,在這裡你可以隨意定義你的調色版。

每件護甲都有3個染色區域
每個區域也許並不需要這樣,因為你也許只想讓你的手套有一種或倆種顏色,但你仍有足夠的自由靈活的選取每件護甲部分的顏色。不像GW每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在GW2中,你可以改變護甲的絕大多數區域的顏色。儘管可能還有一小部分區域無法染色。以下是效果圖:


集合的引入
在GW2中,護甲輕重按照職業分類,我們的護甲染色也是一樣的。我們意識到有好幾次我們都迫切想要打破這種規則,所以我們開發了一個解決方案。舉個例子,小鎮平民衣服有點像是輕甲系統。腰部的區域可以允許在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能多的自由度。但對於衣服來說,會有個悲劇,永遠都不會有個長外套,有著焊縫重疊符合中型護甲的原則。
為了解決這個困境,我們設定了集合。集合指倆種或更多片段的護甲溶成一片,來防止混合的麻煩,允許我們設計遠低於的焊縫的束縛。舉個例子,我們可以有個很大的風衣外套,裡面有背心,襯衫,褲子。你可以在我之前的博文中看到。那個衣服是一件的。然而,因為我們知道這裡有很多織物部分,三種染料渠道還不夠,在這樣的情況下,我們有4種染料渠道。這將允許玩家對部分區域有這更好的染色控制。
哦,只是明確一個問題:是的,大多數衣服都是玩家可穿的。

每個種族都有自己的起始調色版
我們意識到作為一名年輕的英雄,起始區域將有許多類似的東西可以穿。為了確保5個種族都有自己特點,我們創造了文化調色版,來符合各種種族的角色。這意味著對人類來說,紅色不會跟諾恩或者夏爾的紅色完全一致。舉個例子,諾恩有更多泥土相關的顏色:鐵鏽紅,森林綠,和棕色。毛皮,皮帶,以及他們文化的複雜雕刻圖案,這些顏色在他們護甲上感覺起來固態和多肉的。夏爾可能會有血紅色,和軍事色彩的藍色和綠色。而人類則有寶石色調的紅色和藍色,等等。



通過提供每個種族起始區域的特殊調色版,互相見面時將有很強的自我認同感。如果你旅行至其他城市,你會感覺你是個外地文化的探索者,因為你周圍的環境——包括居民——都感覺很不同。直到你把你的衣服染成新顏色,當然。



新的染色一致
取代新出的護甲的基礎紅色或灰色,我們在可染區域加入了一系列的基礎中立色彩。布料看起來米黃和雪白,皮革看其來牛皮棕,而金屬看其來以鋼鐵為基調。這讓每個新護甲在過渡時期都有看起來很完美。



這就是GW2的染色系統。我們還有很多計劃和平衡的東西給大家帶來盡可能多的樂趣,美觀,和自定義。我們喜歡我們所做的東西。我們也希望大家也喜歡我們所做的東西。
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這真是前所未有的強大染色系統了...
超過400種顏色,而且不佔背包位置~
真實到要你去採集顏色,更加前所未有~
這樣難以撞色了~=w=+++

作者: Razah    時間: 10-10-2 01:28 AM

有關裝備的三三二事~
(以下轉自巴哈)

GW原則#1:每個人都能得到公平的獎勵
在GW2中,我們特別定制了玩家獎勵的概念。 簡單地說就是我們不想設計出玩家會為掉落的設定而爭吵,或者在地牢中因為搖點不順利,或者由於ninja looter(指某人通過搖點獲得了其本身不能裝備的拾取綁定的物品)而花了幾個小時卻得不到任何東西的系統。
在怪物掉落或者地牢的最終寶箱掉落的情況下,這個原則意味著每個玩家都能獲得自己搖點的東西。 這對玩家獨自玩或者有人在你旁邊一起戰鬥非常有利。 你只要確實參與了戰鬥,就不會導致你應得的東西因為某些原因沒了。 同樣的,當你和你的隊伍通了一個地監,你們每個人都能各自打開寶箱並獲得各自的獎勵。
在收集材料的情況下,這個原則意味著是你在獲得這些材料,而不是被別人拿走。 GW2沒有必要爭搶著跟其他人賽跑來奪得同樣的資源點。 (這段完全看不懂)
我會一直說下去,結合我們如何使用這個原則的實例,但我們的主要目標就是讓玩家在自己的世界裡,克服更大的挑戰,幹掉更強的敵人,是一種恩惠,從而根據你在遊戲中所花的時間獲得更好的戰利品。 我們希望每個人在這個同樣的世界裡都能團結在一起,將彼此視為盟友。 如果玩家受氣而想要通過node gankers或者ninja looters來報復,我們推薦他們去WvW(世界對世界)虐其他世界的玩家。



GW原則#2:獎勵應該是值得獲得的
談到了更大的挑戰,更好的戰利品,我們的美工師非常努力的為遊戲中的每個地牢都有設計了獨特的獎勵,需要玩家通了之後才能獲得。 目前每個地牢都有至少一套可視的其他地方所不能得到的獨特物品獎勵,包括一套輕甲裝,一套中甲裝,一套重甲裝,以及全套的武器。 你可以隨便在某個地牢裡玩,直到你穿著看起來完全不同的裝備後出來。
當然,我們正努力為遊戲的其他方面製作很多獨特的獎勵。



GW原則#3:玩家應該穿著他們喜歡穿的裝備
在很多遊戲中,角色的護甲和武器的樣式,完全由角色所能使用的最好的裝備而決定。 我很確定有些人讀到上面這段時點了下頭。 最糟糕的是,你根本不喜歡這個護甲的樣式,但你又不得不穿,因為這是最好的護甲,你需要它來升級。 我們認為這是不可取的,遊戲並沒有給予玩家自己選擇自己角色穿著的權利。
在GW2中,我們必須認可玩家,知道如何打扮自己。 所以我們引入了一個被稱為transmutation(演變)的系統。 在這個系統裡,你可以通過我們的遊戲商城獲得新的道具transmutation石頭(這種收錢的東西想法倒是不錯),可以允許你自定義你的外表。 通過transmutation,你可以拿出倆件同樣類型的裝備,其中一件很好看的,另一件屬性最好的。 倆件合二為一,成為你最好的護甲或者武器。
通過這個系統,你可以盡可能長地裝備這你想要的護甲和武器。 你獲得了一件很好看的衣服,這不意味著由於屬性太差你不得不扔掉。


此圖為測試版中出現過的武器系列,名為幽靈系列~因為晚上會發光的(發光就是圖的上方武器堆)

GW原則#4:玩家有能力穿得很獨特。
GW的一大特色就是玩家有能力自定義自己的護甲,直到它看起來很獨特。 GW1是通過染色系統來實現的,讓你的護甲部分染上任何你想要的顏色。 當我寫到這裡的時候,我懷疑有多少人在遊戲中可以跟一個朋友一起完成一系列的任務或者地牢,然後大家穿著相同的衣服,只是因為他們玩著相同的內容。 這似乎很滑稽,每當玩家嘗試一起體驗相同的遊戲時,他們的個性被剝奪了,每個角色都看起來一個樣。
幸運的是,在GW2裡,我們的設計組創造了一個多才多藝的染色系統,讓玩家可以自由的染色。 現在我們把染色系統推向了新的高度,我們的每個護甲部分不僅僅有一個染色通道,而是有最多3個不同的染色區域! 甚至你跟你的朋友穿著同樣的衣服,通過染色系統,你的外表看起來與你的朋友完全不同。
事實上,GW2的染色系統確實很強大,可以看回上一樓的介紹文~



GW原則#5:裝備組件升級是件有趣的事
作為這個部分的聲明,我想說的是我玩網游已經十年了,大多數時間裡,我對裝備升級有著喜憂參半的感情。 原因就是我發現傳統的網游的物品,收集起來實在太難了。 我也發現,在這個等級範圍內收集這一整套裝備的升級組件幾乎是不可能的。
為了解決這個問題,我們設計了一個新的轉折,讓這些物品更容易獲得。 通過將可以添加的護甲的升級組件的累計效果耦合起來,你可以本質上做出你自己的自定義的一套裝備。 在接下來的例子中,這是個裁縫給輕甲裝備製作的布製的領冠(Crest,這東西看起來就是符文徽記嘛)。

軍團領冠(1/6)
雙擊將其添加到輕甲中
(1)+10智力
(2)+20洞察
(3)+100最大生命
(4)霹靂(50%機率致命)
(5)+5致命機率
(6)+10所有屬性

你可能會猜測,你有的更多的同樣種類的領冠添加到護甲上(不超過最大數目),你將會獲得更好的額外效果。 舉個例子,當你在每個護甲部分都使用一個軍團領冠,你將會獲得上述列表的所有效果。 所有的護甲和武器都有一個額外的升級槽,所以這樣就有很多機會通過升級來調整你的裝備的屬性。


重點有三個
1. 每個人的採集都是獨立的.
2. 每個副本都有獨特裝備.
3. transmutation系統讓你訂做自己想要的裝備. (商城道具)


在這裡解說一下GW中的商城~
GW的商城有幾項鐵則是不會改變~
1-是不會搞出破壞game系統的物品(比如exp水,自動回水等等~)
2-只會推出外觀物品同"不影響game系統物品"
3-推出外觀服飾裝備是不會有任何屬性,也不能改造為擁有屬性物品~
上面說的把裝備屬性,轉移到另一件上;只是屬於改變外觀類物品~



而不會像很多商城game那樣什麼也出=.=...
上面幾項說明是來自GW1內的商城設計(不過基本上推出了的東西很少)<-1代來說~
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即是有份打就有份分獎品啦~

作者: 最強是狼    時間: 10-10-2 01:54 AM

收費係點?................
作者: Razah    時間: 10-10-2 09:49 PM

原帖由 最強是狼 於 10-10-2 01:54 AM 發表
收費係點?................

請看回前頁..........
收費型式是像目前的星海2,一次性收費的網上遊戲~
資料片出的話也要付款買,同樣也是一次性收費~
不用個個月收費~
(如wow,1個月100~一年的話也過千....反過來GW2即使計算資料片也沒有wow那麼貴)

官方未正式公佈價格,但在阿瑪遜 amazon目前看到的價格是......
59.9US~即是同D3一樣價~
這也是未確認定價,當參考吧~
作者: harry79627    時間: 10-10-5 02:19 AM

好像很好玩說
不知道電腦跑不跑的動
作者: Razah    時間: 10-10-11 12:50 AM

***以下這項資訊是給有玩過GW1的朋友~

資料轉自巴哈!

史蹟殿堂獎勵項目
有玩過1代的朋友,如果你有買資料片"極地之眼(eye of the north)"
你就可以把1代的成就及一些物品,英雄,防具,武器~
奉獻在史蹟殿堂內,作為記錄~
(沒買資料片的朋友,建議你立即去GW1的官網購買)
http://www.guildwars.com/

記錄成就,可以在GW2換取獎勵~
Gw2官網更新了查看你記錄了的東西,變成積分來換東西~
網址如下
http://hom.guildwars2.com/#page=welcome

分數為1-50分~
1-30分可以換取實質的game中的物品,31-50分換到只是稱號~
官方是不想玩家拼成就............

進入上說的連結,請打入你在game的ID~
之後就會出現下圖~

這圖是我的成績,一共30分~

計算方法如下~
總分50分

Devotion-看查迷你寵物(8分)

1-奉獻任何一隻迷你寵物雕像
1-奉獻任何一隻罕見迷你寵物雕像
1-奉獻任何一隻獨特迷你寵物雕像
1-奉獻20隻迷你寵物雕像
1-奉獻30隻迷你寵物雕像
1-奉獻40隻迷你寵物雕像
1-奉獻50隻迷你寵物雕像

Fellowship-查看英雄與寵物(8分)

1-任何英雄雕像
1-任何寵物雕像
1-任何罕見寵物雕像
2-5個夥伴雕像
1-10個夥伴雕像
1-20個夥伴雕像
1-30個夥伴雕像

Honor-看查頭銜(18分)

3-帳戶開通
2-任何頭銜雕像
3-1個PVP頭銜雕像
3-5個頭銜雕像
1-10個頭銜雕像
1-15個頭銜雕像
1-20個頭銜雕像
1-25個頭銜雕像
1-30個頭銜雕像
1-35個頭銜雕像
1-40個頭銜雕像

Resilience-看查防具(8分)

1-任何防具雕像
1-3個防具雕像
2-5個防具雕像
1-7個防具雕像
1-庫茲柯或勒克森防具雕像
1-瓦貝防具雕像
1-黑耀石防具雕像

Valor-看查武器(8分)
1-任何武器雕像
1-破壞者系列武器雕像
1-痛苦系列武器雕像
1-Oppressor系列武器雕像
1-5個武器雕像
2-11個武器雕像
1-15個武器雕像

上面說的是你入去殿堂之後,登記以上的物品就會得到一定的分數~
***英雄是指由第三章開始才有的系統,可以同英雄(npc)更換技能及裝備~

你可以獲得你的分數以左的所有道具~

以下就是1-30分的獎勵物品

1~6分 遺產套裝 (Heritage Set)[一共6件的套裝,鞋,褲,衫,肩,頭,手)


7分~格納爾德手杖 (or 多節(gnarled)的手杖)


8分~生之短弓


9分~ 橘色花貓 (minipet)


10分~火龍劍


11分~鑽石盾


12分~巴洛克面具


13分~   百夫長之爪 (GW鬼爪造型)


14分~   惠洛克來福槍


15分~   化石小雞(minipet) + 黑恐鳥


16分~   叛逆法杖 (跟GW同名但不同造型)


17分~   海鳴手槍


18分~   天堂護腕


19分~   戴爾迪摩之錘


20分~   空想稜鏡 + 七彩水母


21分~   石毛浣熊


22分~   艾薩斯長弓 (GW 阿斯卡隆戰記6禮之一)


23分~   兇猛刀刃 (GW一章時最搶手的劍 Fellblade)


24分~   冰主之冠


25分~   破冰者 (一章雪山綠錘) + 白色渡鴉


26分~   熾焰號記


27分~   紅色高崙傀儡 (minipet)


28分~   Stygian Reaver (GW北眼唐肯出產名斧)


29分~   山嚎號角 (跟一章王子吹的Stormcaller 似乎是兄弟?)


30分~   火神臂甲 + 黑寡婦蜘蛛


如果是30分,即是把上面的物品全拿到~
至於如何在GW2中領中,則要等官方公佈~
以上的獎勵物品,全是特殊的道具~
而沒有玩過GW1的朋友,如要在GW2找相同外型的物品;那是沒可能~
這些物品是特別設計的,沒玩過GW1的人是沒辦法在GW2拿到~
***mini pet是迷你寵物~

如果因為這些東西,而去玩GW1....那你很可能趕不及2代出來前完成.......
因為GW1出了4-5年......你很難用幾個月時間去追回4,5年時間的成就........



[ 本帖最後由 Razah 於 10-10-11 01:00 AM 編輯 ]
作者: chen-i誠x    時間: 10-10-18 10:14 AM

好似好正
電腦十成玩唔到
作者: lhuax123    時間: 10-11-23 04:07 PM

再推1推......仲要等=[[[[
作者: Razah    時間: 10-11-29 01:28 AM

等...............
在這時間官方未有任何新消息公佈.............
原因1:萬聖節剛完,本月是感恩節......(2者也是美國大節日)
原因2:聖誕節.....(外國第一大節日)有如中國人過農曆新年...........

設計師們要放假........
(已經在官方blog上說了XD)

文字消息,預計一定會快過"刀魂/劍靈"推出~(同為nc大作)
"刀魂/劍靈"要到2012才出..........(nc官方說)

GW2預計明年CB~
目前官方說明8個職業已經製作完成~
問題是........沒時間去公開資料在網上.....(包括沒人手去拍視頻)
要砍掉重做外型設計是森林精靈....一整個種族設計外型不討好............
未公開的4個職業,是在不停重複測試中.........
4個新職業是:1個是GW1舊有,1個是全新,1個是換了名字......(另外1個沒說)

諾恩族設計上也有問題,目前修正中~
所以早前展覽公開試玩版本是只有人類同夏爾(獸人)..2個種族~

職業未放出消息的另外原因是.....種族設計要重做~
最後官方說了:明年將會公佈更多有趣的消息.................

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好game就是要等~
官方要力求完美......~
只好等吧><~
作者: Razah    時間: 10-12-16 10:37 PM

ArenaNet創始人Mike O'Brien來談談Guild Wars 2
發表於 2010 年 08 月 11 日 由 Tony Stark



這是Eurogamer對ArenaNet創始人,同時也是Blizzard的BattleNet創始人:Mike O'Brien的專訪,看完這篇專訪後,不禁讓筆者思緒回到幾年前,那時候《Guild Wars》剛要進入台灣,筆者則是在遊戲媒體業工作,有幸被派去訪問當時的ArenaNet三巨頭,其中當然也有Mike O'Brien本人,時至今日,從專訪的內容中,筆者也忍不住慶幸,幸好當時他們離開了Blizzard,所以才能保持著對遊戲設計與創新的真正熱情到今日,若還留在現在的Blizzard,想必也無法忍受越來越以商業導向為考量的營運方式,而非想要有突破、創新的經營思維。
同樣,由於筆者時間實在沒那麼多,所以就用看完消化過並加入自己看法的內容來與各位分享專訪內容,逐字翻譯向來也不是筆者喜愛的模式。
Mike O'Brien提到目前MMORPG在引擎(mechanic)設計上的困境,同時也是許多玩家越來越感到疲乏與不滿的主因,就是各家MMORPG都依循著同樣模式在走,玩家不斷重複做著與這遊戲世界沒有真正影響,根本無關緊要的任務串與副本,到後來就只是為了獎勵在玩,無法將自己代入整個世界中。整個 MMORPG的製程與軌跡似乎就卡死在這裡,而這些大家都做過的事情,ArenaNet並不需要再去做。



讓所有事情回到最初的點,以及一開始給予玩家的承諾。雖然他專訪內沒有提到這最初的點與承諾是什麼,不過很顯然的就是許多MMORPG在上市前都會直接或者暗示玩家的事情,例如:「你可以改變(拯救)這個世界!」之類的,但事實上在實際玩完後,卻又不是這麼一回事。你的角色沒有真正的獨特性(有也是你自以為),整個世界並不會因你的這個舉動看起來有改變。
雖然有很多Sandbox型的遊戲,如《Darkfall》、《Mortal Online》等等,是可以改變遊戲內世界,但這所謂的改變是建立在玩家間的征伐上,至於客觀環境呢?基本上是沒有任何影響的,且由於是建立在PVP上,所以PVE元素亦是大量缺乏。
因應上述的問題,所以《Guild Wars 2》有了動態事件系統(Dynamic Event System)。



再來就是談到他們是否會擔心玩家們早已經習慣這幾年來累積的那一套遊戲模式,而無法接受他們的勇於創新?對此Mike則認為玩家早已經準備好接受些真正的新東西,並且樂於享受這一切(筆者也是相同的看法)
同時他也提到了一個問題,近來許多MMORPG都沒有試著去「說好一個故事」,讓玩家深入其境,並融入其中,這並不是一個不可能的任務,但卻是一個困難的任務,這點他們則在個人故事線(Personal Story)中去努力達成。其實就像詹姆士喀麥隆做的「阿凡達Avatar」一樣,這故事講真的是頗老套,可是他努力去用各種技術和手法,讓觀影者徹底融入那些場景內並且感同身受,筆者認為這是Mike O'Brien想要表達的概念。



談到他認為GW2內最創新的設計,他個人認為是社群系統的革新,以前我們玩MMORPG時,只要是在Open World的環境內,總是要擔心搶怪的問題,且很多時候是被迫要組隊,不然就會有利益分配等問題。如今這些問題在GW2得到了一個解決,今天無論你組隊與否,都不用擔心是否會因為路人亂入而影響到你應得的收穫,大家可以愉快的再一起進行同一個事件,一同解決問題,不用考慮到是否要組隊,因為都可以得到屬於自己的那一份。大家只要愉悅的進行遊戲,並且與身旁的玩家享受樂趣即可。
至於為什麼要出GW2?在跟GW差不多時期出的WOW都沒有要準備出續作,為什麼現在是要出GW續作的時機?
最主要的原因還是他們想做些新的東西,而他們亦考慮如果將這些東西強加在GW內,會影響原本熱愛GW玩家的觀感與心情,甚至摧毀掉他們熱愛的一些事物,所以不去這樣做,同時也做出了會持續營運GW的承諾。
另外,他們從一開始成立ArenaNet的小團隊,到發行創業作GW,取得了成功後,逐漸成長為一個150人的團隊,經過長時間的磨鍊,Mike體認到他們已經可以建構出任何一個全新,符合理想的遊戲,所以決定要做GW2這個理想中的作品。



對於過往參與Battle.Net的生成他覺得很自豪,但是他對這一切並不戀棧,他只重視現在當下的GW2,希望再給使用者帶來更多新的體驗與樂趣。至於之前Blizzard的RealID事件,他表示公司內還沒有認真談過這個問題,不過他個人的看法是,玩家玩MMORPG就是要取得樂趣,擺脫現實生活中的壓力,所以該集中精神在讓玩家取得樂趣的這個層面上~
GW2不會支援在其他主機上,只會出在PC平台上,至於何時會出呢?等它做好的時候就會出!
(轉自巴哈)
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下面是圖片消息.......

新Sylvari(森林精靈)概念圖,被眾多網友批評舊版不好看之下.....砍掉重做的種族~





下面是3D模組圖
諾恩族





遊俠寵



水底寵?



獅鸠獸





怪物A



GW2宣言 片尾 "水底那隻" 的廬山真面目



轉自巴哈~


作者: Razah    時間: 10-12-18 10:49 PM

不會貼....
自己連去看~
用這止咳吧XD~
測試版影片
http://www.youtube.com/watch?v=lP17RfcWmFw&feature=player_embedded#!


作者: Razah    時間: 11-1-27 10:39 PM

今天官方終於公佈第5個新職業!!!(資料轉自巴哈)
這職業名叫Guardian(守護者-暫稱-)

迢職業是近戰法系~
要說類似的話就是聖騎士了~
但相比之下,守護者技能是目前online game內從未出現過的.............



下面是技能影片~
http://www.youtube.com/watch?v=FtMA0k1C4m0&feature=player_embedded

我會守護你,它們得先過我這關


        守護者是呼喚強大祝福(Virtues,原意為美德)的來打擊敵人,保護盟友的忠誠戰士。但當他拿起巨大的雙手錘時,也可以是一個危險的攻擊者。 一個真正的守護者是知道何時該犧牲自己的防禦,來使他的盟友獲得勝利的戰術大師。
        每個守護者都具有被動的祝福,但是他可以放棄這些祝福來給他盟友更大的威能。這項能力讓捍衛者無論在進攻或是防守上都能成為一個很好的支援者。
        守護者在戰鬥中一次可以擁有三種祝福.。當揮舞正義時,守護者的攻擊可以燃燒他的敵人。與勇氣相伴,守護者可以擺脫一個強大的攻擊。通過決心,守護者可以被動的回復生命,這允許他走入更危險的環境,並且能夠活著回來。

守護者具有多種特殊的技能類型:

靈魂武器—守護者可以招換靈魂武器在有限的時間內為他戰鬥。靈魂武器不能被敵人攻擊,並且可以在消失前對敵人造成巨大的傷害。例如, 智慧之錘可以被招換與捍衛者並肩作戰,並且擊倒他的敵人。
印記—守護者在地面放置一個印記,對敵人造成傷害,或是對盟友提供幫助。符號只存在幾秒鐘便會消失。舉例來說,用錘子攻擊並在地板上留下一個信仰印記,可以給予盟友一個活力的恩賜。
結界—在地面上創造一個結界可以阻擋敵人,但允許盟友自由通行。舉例來說。一個持杖的守護者可以在他面前創造一條界線來使敵人遠離他的盟友。
神盾—守護者善於運用神盾,一個阻擋下次攻擊的可移除性恩賜。守護者可以經由勇氣祝福來獲得這個恩賜。

武器
守護者可以選擇混合運用近戰與魔法武器。
主手: 釘頭錘、權杖、劍
副手: 聚能器、盾、火炬
雙手:巨劍、錘、法杖


守護者擁有三個特殊的祝福能力--正義、勇氣和決心--可以在戰場上被動的給予他們益處。他們可以選擇啟動一項祝福,分享給朋友更加強大的祝福,但這會取消他自身的被動能力直到冷卻時間結束。

守護者祝福有:

正義—攻擊有1/5的機率造成燃燒。使用這項能力後使盟友的攻擊可以燃燒敵人。(冷卻:30 秒)
勇氣—每30秒可以運用一次神盾, 阻擋下次攻擊。使用這項能力可以使附近的盟友具備神盾 (冷卻: 120 秒)
決心—回復自身生命,使用這項能力可以使附近盟友去除病症和恢復生命 (冷卻: 120 秒)

看了影片之後你會發現.....這職業用盾同不用....威力也強勁........





















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另外一個未經證實的小道消息~
在外國某網站公開了GW2的推出時間~
2011年11月............
至於是不是,目前官方沒有任何有關推出的時間的答案~


[ 本帖最後由 Razah 於 11-1-28 10:39 PM 編輯 ]
作者: Razah    時間: 11-2-11 10:41 PM

在GW2中的人類~
轉自巴哈~

這次官方詳細公開人類設定,
而在GW2中人類會面對著什麼~

好消息是:NC公佈GW2在本年內進行封測!!!

下面是官方新公開的人類主城影片~
http://www.youtube.com/user/arenanetofficial#p/a/u/0/uNuS3igfc4o



陷入困境:人類在Guild Wars 2

       我的名字是John Ryan,我是GW2設計小組的作家之一。我們一直努力將泰瑞亞打造成一個生動,充滿迷人色彩,驚奇冒險的世界。在這篇文章中,你可以發現一個小樣本,關於我們如何在GW2中賦予人類聲音。
      
       對我們來說,聲音扮演著一個架構世界的重要角色。聲音給予了我們用激情、幽默,和更重要的--寫實的基調來敘述用故事的機會,如果我們可以讓這個泰瑞亞人的外觀、行為和聲音真的可以讓你覺得是在這最黑暗時刻的英雄,那我們變成功了。這是一個高標準,但也是一個我們致力達到的目標。

       人類在GW和GW2之間的250年中已經被擊敗。他們失去了阿斯卡隆家鄉,給了敵人夏爾。在巨龍甦醒後,他們更失去和伊洛那和凱珊之間的聯繫。大多數的殘存的人類都搬到了位於科瑞塔的富饒都市--神聖流域。而這裡正是你做為一個人類的起點。

==============    隨機的漫步街頭
       當你到達神聖流域,花費一些時間走過這個巨大的都市,來到附近的農村,夏恩摩。當你探索時,你將會偶遇一個諸如掙扎度日、閒話家常、對未來感到擔憂的典型人類。

對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)

    女:你知道個在招工的地方不?
    男:你會做什麼?
    女:唔,我以前是個農民……直到半人馬踐踏了我的田地,還燒了我的房子
    男:在城裡找耕田工作的話,去廣場看看,你可能會走運的

    女:我的姐姐又要結婚了
    女2:相對死靈法術來說,不怎麼奇怪吧?
    女:跟她結婚的人是個詩人!是吹笛子,唱酒歌的那種人
    女2:好吧,我可以接受死屍復活,但跟一個“歌唱家”結婚,很不可思議

    男:你兒子加入了Seraph是嗎?
    女:嗯,但我已經好幾個月沒聽見消息了,實在是很擔心
    男:那他現在駐在舊阿斯卡隆營地對吧?
    女:對,上次聽見他消息時,半人馬正在由北向下的攻擊
    男:下一次給他寫信時,告訴他在夏恩摩這裡的人都以他為榮

    女:商人們有點擔心了,半人馬一直在擾亂這裡的商貿路線
    男:那我們最好開始存貨吧,以後可能會更糟。你覺得他們是不是越來越靠近城門了?
    女:不知道,半人馬一直在轉移前線
    男:他們的援軍到底什麼時候能結束?都是從哪來的啊?
    女:不知道,北邊?我都看不到戰鬥,只看到屍體……實在是厭惡了

    男:我們需要新鮮食物,我們需要貨車,我們需要把半人馬打到不敢再來
    女:即使我們殺了他們的指揮官,第二天城門前又會有新的偵察兵。現在雙方都實力相當
    男:而我們能做的,只有治療受傷者跟埋葬死者而已。我們不能放棄……

    男:我被告知情況越來越糟了
    男2:半人馬,踐踏土地,燒毀房屋,殘殺農民
    女:但我們有個堅實的部隊,也有四面八方的人來幫忙吧?
    男:食物備存都快用完了,我們已經沒法像以前那樣獲取食物了
    女:如果他們能消滅敵人指揮官的話,事情很快就會結束的
    男:但如果他們沒能成功呢?
    女:別那麼說

==============    ....到更逛闊的世界
       GW2 遠比他的前身更為巨大、複雜,人類不再是食物鏈的最高者。阿蘇拉更為聰明,諾恩則更為強壯,豁達的是sylvari,夏爾則是有紀律的發展中。不管你喜不喜歡,人類不得不面對新的勢力崛起的事實。當人類高興的接納其他種族的新創造,人們肯定對這個更加多元化的泰瑞亞的些意見。

對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)

    男:我聽說希爾瓦裡住在一個像城市一樣大的樹下
    女:真想在有生之年看到啊

    男1:猜猜誰來城裡了?更多的夏爾,又是一個夏爾雇傭兵,還恐嚇其他人
    男2:早厭惡了這種事,夏爾想打架的話,去戰場上打,我可看不慣他們在大街上搗亂
    男1:我因為夏爾失去過朋友,我們不需要在城裡濺血
    男2:如果那些夏爾雇傭兵找麻煩的話,我會奉陪,讓他濺血的



==============    一個信心的問題...
       多年來人類遭受到了許多挫折,其中最深的將六真神從它們的日常生活中抽離。人類並沒有失去他們的神--在神聖流域的寺廟中用他們的祈禱喚醒了六真神。一些人仍然虔誠的向六真神祈禱,但更多的人則漫不經心的對待這件事。少數,無論如何,有著較強的不合,認為六真神從生活中退隱是個惡兆。

對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)

    女1:如果古蘭斯跟梅蘭朵打架,你覺得誰會贏?
    男:額……古蘭斯是死亡之神……然後梅蘭朵有一半是棵樹……死亡,樹,死亡,樹……很難決定

    女1:如果真神都那麼強大,那他們在哪?有證據嗎?
    女2:雖然證據現在不怎麼明顯,但那並不表示他們不存在
    女1:那他們最近實現了你的哪些禱告?還為你發生過哪些奇跡?
    女2:真正的信念是用心去看的,而不是用眼睛
    女1:你難道看不出那些是多麼的屁話嗎?
    女2:不要失去希望

==============    ....和使用權力
       六真神走了,人類比以往任何時候更依賴於有力的保護。現在,皇后珍娜坐在柯瑞塔的寶座上。她是一個受歡迎的人,但卻因和人類長久以來的敵人簽訂停火協議而遭受唾棄。與此同時,部長Caudecus越來越受到歡迎,幸虧他的流行嘉年華分散了群眾的憂慮。當你漫步在神聖流域,不要驚訝於人們在旁討論近期的權力鬥爭。
對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)

    男:我實在是厭惡這些高價了,還以為女王能很早就打贏這場仗的
    女:她是個好女人,而不像部長那樣
    男:(笑)Caudecus 大臣是個女人?不過說實話,Jennah 女王太年輕了,Caudecus 大臣確實應該職權
    女:我愛我們的女王,你不麼?那就上戰場去吧
    男:我們要給 Ebonhawke 一些支援,如果我們沒法派出部隊,那最起碼能派出幾個外交官
    女:你真的認為他們要跟夏爾講和麼?那些失去的國土向來就是我們的,他們拼死拼活的就是要為了把這塊地搶回來
    男:但如果什麼都不去改變的話,他們會繼續死下去,Ebonhawke 一直在打敗仗,和解是他們唯一的希望
    女:我們可不能跟夏爾和解,他們沒法讓人相信
    男:Searing 這件事都能載入史記了,把它忘了吧

    男1:聽說了嗎?Logan 跟部長的守衛打架了
    男2:他當然不是跟那些守衛有仇,他針對的是Caticus 大臣
    男1:大臣跟女王應該在城中心畫條線
    男2:我知道 Logan 會站哪邊

==============    我會守衛科瑞塔
       當我們描繪人類時,我們發現了經由孩子們的雙眼,是讓玩家了解人類的衝突的一個最好方式。普通人的孩子,尤其是在神聖流域,在遊戲中表達出世界的衝突。  孩子們知道,簡單來說,誰是好人和壞人,他們比較害怕誰。 如果你把耳朵掏乾淨,能無意中聽到一群玩耍的孩子們在上演科瑞塔版的“官兵和強盜”。
對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)
          孩1:站住!
          孩2:以女王之名,我命令你投降
          孩3:你永遠別想活捉我們
          孩4:為了xxx , 砰砰砰~
          孩2:雷電!雷電!
          孩3:啊~ 告訴我的妻子,我愛她~
          孩2:受死吧~ 砰砰
          孩3:我……毫無遺憾~
          孩2:打強盜真是累活
          孩1:嗯呐
          孩2:在享受你的食物嗎,士兵?
          孩1:嗯呐
          孩2:很好,等下我們就去攻擊半人馬
          孩1:額,我聽見我媽在喊我
==============    ...或嘗試死亡
       當孩子們玩玩具劍假裝對抗敵人,大人面對更真實的東西,冒著生命危險在城門外討生活。 這些天來,人類為了生存與附近的半人馬部落交戰。 半人馬源源不絕,以及由此產生的包圍,在起伏的平原和駐軍的石頭城牆上戰鬥,並讓科瑞塔的防衛力量付出了代價。 然而,即使在面對不斷的死亡和混亂,人類仍然準備好奉獻出他們所能的一切。
對話內容 (引用 多玩frully,由shoguntheone聽譯)

    男:這樣的夜晚,能帶來很多記憶
    男2:比如說?
    男:我的第一場戰役……敵軍從南部攻來,如同火焰般燃燒著……那一晚我失去了我的一群戰友
    男2:你想想你總共大概殺死過多少只半人馬?
    男:不用想,我記得清清楚楚,167只
    男2:你都記下來了?為什麼?
    男:因為每為一個死去的隊友,我要半人馬十倍償還

==============   結語
       他們爭吵、戰鬥、歡笑和祈禱。面對所有的挫折,人類從不輕言放棄,去書寫他們是一件令人振奮的事情。在所有種族中,人類角色的核心價值就是做為英雄的意義所在:站起來,無畏逆境,從失敗邁向冠軍。當然,情勢對人類來說是嚴峻的,但是他們不會不戰而敗。他們從兩個世紀前的崩壞中存活下來,他們忍受著失去家園和無數人的生命,但他們仍然有著勇氣在GW2中面對巨龍的考驗。
       坦白說,我等不及看到你成為下一個人類英雄。
        我們在神聖流域見囉。

作者: Razah    時間: 11-2-11 10:44 PM

角色藝術--人類設計
(轉自巴哈)



哈囉,我是Aaron Coberly,GW2的角色設計負責人,同時也是原始GW,Factions和Nightfalls的角色設計負責人。我想要給大家一個關於我們設計人物的所期待的方向,並且已經完成到什麼樣的地步。人類週似乎是一個很好的機會來談談我們的角色藝術,用人類角色作為例子,讓我們來瞧一瞧。
       人類角色的在GW2的運作令我們感到興奮和值回票價。我們有很多在技術上的升級:標準的地圖,真實的反應,每個光點的反射,新的皮膚材質,更多的多邊形...我有說不盡的新技術,但大家可能會覺得無聊。我只能說,能去設計角色以及生物是一件非常值得雀躍的事情。



作為人類

     人類在GW2中和GW極為相似,但他們團結起來做為一個種族而生存著。在視覺上,我們從GW的基礎上做了大幅度的改進,你可以從下面這張兩款遊戲中人類女性的比較圖感覺的到。



當我們的工具和能力得到改善,我們仍堅持讓這些幻想角色更逼真的目標。在GW中,我們一直試圖讓玩家感受到英雄人物在遊戲中呈現出的美麗以及神秘的氛圍。
        在 GW2,外觀不會因為你的職業而截然不同。相反的,我們將裝備做一個重量的分類。例如,你是一個戰士,你和守護者一同分享重甲這個階層(到目前為止)。這種方法的好處是你可以穿著所有種類的重甲而不是只有其中一脈。當然,也會有些小缺點,職業將無法擁有獨特的外觀,但增加的變化性與客製化的設定允許你打造自己的獨特風格。

角色的客製化

       GW2 中我們我們增加了很多視覺上客製化的設定,裝甲分為六個可物換的零件:頭盔 /帽子,肩膀,外套,腿,手套和靴子。另外也有一件頂多件的防具。例如,如果您的人類戰士有一個精心外套內置肩膀加頭盔,這可視為一件防具,但他一次性的替換了你身上三個區塊的防具。這一原則也適用於所有的服裝。這樣設計的防具讓我們不用局限於單一區塊化的設計,允許了更大的變化。



在GW2中,我們還推出新的、改進的染色系統來方便客製化。Kristen Perry在之前的染色系統中已經提到過了。有一次我們計算六塊可更換的防具零料(每個有1~3個可染色區塊)可以創色出數以十億計的獨特裝甲來給每一位角色。
       目前,我們正在改進我們的身體和臉的訂製系統。我想讓你知道,GW2將有臉孔的訂製,可以讓你修改你的特徵和身形的系統,來讓你控制你的人物的比例。未來我們將深入的討論客製化的問題,放心,那可是創造人物的關鍵!

盔甲和服裝設計

        當我們為遊戲設計防具和服裝時,你當時所穿的材質可是重要的依據。金屬,皮革,布,和所有其他材料應該要有本身獨特的感覺。你可以分辨出皮革、棉花和絲綢間的不同。當涉及到美學,我們嚐試了很多樣性的變化。我知道在遊戲中奇幻和現實盔甲間的抉擇一直是兩難。在GW2中我們嚐試讓你的盔甲不但符合你的職業,並且看起來也要好看。無論是戰士戰術性的混搭金屬與皮革,或是從頭到腳都穿上厚重的金屬盔甲。當你看到下面的人的角色設計,我們希望每個人都感到滿意。



我想很快的說兩句,關於我們對"性感"與盔甲或服裝上的立場。這是一個爭議性的問題,不只在GW中,也在其他遊戲中發生。在許多討論區或看板上,我們能理解許多玩家們覺得應該實事求是,不該裸露太多的皮膚以免遭受攻擊。當我們設計裝甲時,人設部門盡量在幻想與現實之間取得一個平衡。讓我們的裝甲看起來具備應有的防護和功能,並且有足夠的沙必思去展現性感。我們要了解遊戲中必定有幻想的成分;如果你能從天空中降下火球雨,不管你穿著的是內衣還是毛皮大衣都不會影響你的體溫。我們會一直打造無論是男性或女性角色都喜歡,但又不會讓其他玩家感到不會不悅的服飾。我認為GW在這一方面非常成功,我們將秉持著這一理念繼續努力。

結束

       謝謝你收看這篇對角色設計的介紹,這一次我們將焦點聚集在人類身上。但我等不及要在未來幾週後分享諾恩的角色設計。那時在聊吧!
作者: Razah    時間: 11-2-11 10:46 PM



泰瑞亞的人類是個四面楚歌的種族,在過去三百年來,已經失去了他們的大部分領土。 舊有的敵人和新的種族散布在人類的故土上。然而人類仍存著,在這百年來捍衛著剩餘的土地和維護著為人的精神靈魂。他們最大的都市,神聖流域,作為科瑞塔和其餘人們-即使是深陷於夏爾領土中的人們的希望燈火而閃耀著。無論是朋友或敵人,人類的傳說不可磨滅的烙印在所有種族的靈魂之中。

        這是他們的故事。

歷史

        人類最初來到泰瑞亞是出現在這個世界的南方,他們很快的散布到了整個歐爾王國、科瑞塔和阿斯卡隆,並壓迫了其他的種族,包含了半人馬與夏爾。在這個過程中,內部的不和與戰爭削弱了人類國度的力量,導致在夏爾入侵時可以說是毫無防備。

        阿斯卡隆在夏爾魔術"崩壞"之前就淪陷了。與其投降於夏爾,Adelbern國王寧可用仇火,一個強大的詛咒將他的人民全轉變成了永不安息的鬼魂。沉沒於海中的歐爾升起,作為一個不死亡國被巨龍戰丹所統治。獅子拱門被淹沒,並轉變成一個多元種族的城市。科瑞塔陷入內戰,只有在他們勇敢英雄的努力下才能存活。

        即使經歷了這一切,人們仍保護住了他們所保存的人民與歷史。雖然內憂外患不斷,人們仍在這個一天一天變得更加危險的世界生存與茁壯。

神聖流域

        在獅子拱門淹沒後,人類最大都市--神聖流域,興建於古代科瑞塔墓穴上的峭壁,作為對抗這個危險世界的堡壘。倖存者和難民從其他遙遠的國家湧入神聖流域的土地,宣示效忠王權,並建立一個驕傲、美麗的城市。

        這個城市結構像一個有六條輻條的車輪。這些輻條是高架的道路,從城市的外牆連接到城市中心的中央廣場。在這裡,一個巨大太陽系儀在銅和玻璃的屋頂下旋轉,部長們爭吵不休,女王的律法被堅定的執行著。

內外威脅

        從神聖流域開始,人類的力量穿越過圍繞著的山丘和農場,提供科瑞塔的農民以及市民保護。強大的Modniir半人馬支配了逐漸衰弱的Tanibi和 Harathi半人馬,並驅使他們來攻擊人類在科瑞塔的殖民地。這是最主要的入侵,甚至有時可以侵犯到神聖流域的大門。

        並非所有敵人不是人類。強盜們在法律無法顧及的地區如雨後春筍般出現,大型、有組織的群體甚至將當地的人們作為他們的獵物。

        彷彿這還不夠麻煩,爭執在科瑞塔的城牆內繁盛的出現。珍娜女王被平民所敬愛,但貴族對她的一視同仁的政策與夏爾軍團停戰感到氣惱。商會的部長群是詭計與陰謀的溫床,大部分來自外交部長智者Caudecus,大部分的人認為他是女王的對手。

人類的遺產

        隨著亞霸頓的擊敗,人類的真神退出泰瑞亞。他們並沒有放棄自己的信徒。與其直接干涉她們的日常生活,他們如父母教孩子走路一樣,讓人類在跌倒時學會能自己爬起。

        神聖流域的人們知道神希望他們能夠依靠自己的力量站起來。六真神之名(現在在其他種族稱為六人類神)仍然被她們的信徒掛在嘴上,並在聖地和祭司上展現信仰。人類並不覺得被神給拋棄了,他們覺得這是個試煉,做為人類,他們拒絕失敗。

        人類漫長的歷史使其他種族認為它們墨守成規,古板和保守,但他們並不害怕新的事物。隨著其他主要種族的興起,他們試圖去適應與競爭。他們對阿蘇拉的技術和夏爾的武器感興趣。人類是修理者與工匠,發明家如藝術家Uzolan能夠幫助改進和擴大他們的技術知識。

        人類最大的遺產是他們的英雄精神,即使是最年輕的Sylvari也知道泰瑞亞傳說中的偉大人物,他們的足跡是其他種族所必須遵循的。

另外一些細節說明
Modniir半人馬主要是分布在北席娃山脈,從畢肯高地一直到諾恩領土都有分布
一章中叫做Shiverpeak centaur的半人馬們其實也是Modniir半人馬。
Losaru半人馬則是分布在水晶沙漠,算是從伊洛那分過來的一支半人馬,
不過他們目前跟人類王國似乎還沒有什麼直接的衝突。
梅古瑪叢林也有另外一隻半人馬,在GW中並沒有被命名,但有可能是Tabini或Harathi

在GW的背景小說The Rift一章裡可以發現阿斯卡隆的舊首都德瑞斯爾(崩壞後似乎改名叫瑞恩),是建築在墓穴之上,一章的英雄四人組還在裡面遇到維克多王。GW2裡神聖流域又蓋在墓穴上,我不太清楚這樣地氣可以比較重還是怎樣,總之人類王國似乎特喜歡在這種陰森森的地方蓋城堡,大概是有敵人來的時候死靈法師比較方便拉一堆骨頭出來見人吧。

(轉自巴哈)

還有一篇人類在GW2的資料未公佈~
下星期開始就是巨人族的諾恩族了!

作者: FuNgFuNg:]`    時間: 11-2-13 05:50 PM

請問係咪en版封測?
作者: Razah    時間: 11-2-13 09:57 PM

原帖由 FuNgFuNg:]` 於 11-2-13 05:50 PM 發表
請問係咪en版封測?

目前來看應該是美版歐版同步測試~
至於中文版,傳聞是台灣NC代理=.=
不過即使是台灣nc代理.....也不會影響遊戲的任何設計~
因為伺服是在美國,不論什麼版本也是連去美國~
所以台灣代理是沒有權去更改game中的設定~

台灣代理只是把遊戲中文化~

至於美版歐版測試,在game中有可能會有一點點有限度的中文翻譯(可能是沒有)
暫是未確定封測時間~

但可以在這預計一下~
1月公開第5職業,3/4月公開第6職業,6月公開第7職業,8月公開第8職業~
測試時間可能是8月尾至9月左右~
而推出時間很可能真是11月了~
以上是外國網站的"未確定資料"~
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題外話~
為什麼會轉貼種族長細設定翻譯?
因為GW2的故事性比其他online強很多~
如果從未玩過GW系列的人,看了就會明白一點~
不用到時弄故事任時...不停問人............為什麼那npc會這樣?
當然故事劇情也會影響你的選擇,一但選錯了就不能重做了~
所以未開始測試前大家先看一下吧~
因為GW2的任務每一個選擇,也會影響你日後的成就~
GW2的設計不再是單單隨便解任就算,還要想想你到底要在game中扮演著什麼?


作者: Razah    時間: 11-2-13 10:10 PM


人類在GW2中的故事架構~

執行勤務--科瑞塔(GW人類居住地地名)的三大軍事組織~

科瑞塔人類王國的三個軍事力量之間關係十分微妙,熾天使(Seraph)是軍隊,是警備力量,是民眾的保護者。內閣衛隊為神聖流域的部長、政府官員和貴族們服務。光刃公會是女王的私人保鑣,消息更靈通的人會告訴你,是她的間諜。

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中尉Serentine跪在部長的身旁,小心的不被讓散落在他右手附近的玻璃碎片割傷。破碎的高腳杯橫躺在鵝卵石的小巷上,在她手上燈籠的照射下閃閃發亮。她謹慎的拿起了一片玻璃碎片,環視周圍灑上了點紅葡萄酒的礫石。部長在神聖流域的貧民區幹什麼?誰又要為他的死亡負上責任?

        「中尉?」她的一個部下從小巷的盡頭走來,向她敬禮。Serentine動了下肩膀,挑起她的眉毛。他把他紅色的制服弄不甚舒服,他的胸膛上有著象徵內閣衛隊的紋章。「是熾天使要求控制犯罪現場。」

        「熾天使?」她掄起棒子,調整她背上的戰錘。「它們沒有管轄權,一個部長被謀殺,這是內閣的問題。」

        「謀殺,當他在神聖流域的城牆裡時。」一把新聲音推開內閣護衛,大步的走到她對面的巷子。「顯然是我們的領域。」英俊、沙褐色的頭髮稍微遮住他古銅色的眼睛。「中尉Serentine」他遲了點才向她打了個招呼。

        她收窄了瞳孔。「Thackray隊長,你個人的興趣嗎?」

        「他是被土匪在我們的城市街道中殺害。」賭上你和我的錘子。
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熾天使
        熾天使是科瑞塔最大的軍事組織。他們在整個王國擴展這他們的影響力,在每個主要城鎮據點,巡邏隊努力的在盜賊和半人馬的入侵下保護道路的暢通。他們也是最艱難的,努力維持著他們士兵的補給和彈藥。熾天使的最高級別是隊長,在任何時刻,女王都有著5到10名著隊長效忠,每個隊長都獨力其事,但在女王的命令下互相配合

每個熾天使隊長都配分配了管理柯瑞塔一些特定區域的權利--如High Timber Claim四面楚歌的丘陵或尼伯山丘的低地。軍隊在他們的命令下向他們報告情況,隊長們直接從女王手中接受命令。在最近的日子裡,珍娜女王主要把她的職責放在黑檀鷹堡與夏爾的談判條約上。科瑞塔熾天使絕大部分的命令來自女王最親密的隊長,Logan Thackeray。Logan所負責的區域包含神聖流域與附近的土地。現在被認為是熾天使的第一把交椅,他負責管理整個熾天使來抵抗王國的威脅。

內閣衛隊


        第二大武裝部隊是內閣衛隊,通常只在神聖流域中能見到他們,他們的任務是維護內閣的安全,保證科瑞塔部長與其部屬的人身安全。這也通常被理解為科瑞塔貴族的保護者,因為絕大多數的部長都跟貴族有所關聯。

        雖然他們的管轄範圍較熾天使有限,但其力量更為強大,內閣衛隊在內閣的地盤上有權力去推翻熾天使的判決,以便讓政府的秘密更為安全。

        內閣衛隊是有神聖流域的指揮官所領導,而指揮官向外交部長負責。外交部長是內閣最高的職位,同時也是女王的發言人。

光刃公會

        光刃公會是女王的衛隊。是原本是科瑞塔戰中的自由鬥士光刃公會的分支,現在轉變成皇室的親衛隊。

        雖然他們是最小也是最不知名的科瑞塔軍事組織,但光刃公會嚴苛的訓練使他們成為最菁英的力量。許多光刃公會的成員進行著不為人知的秘密任務。從作為政敵的間諜到在王國內傳遞秘密訊息,光刃公會從科瑞塔王座那接下秘密的任務。他們的領導人是Master Examplar,由女王直接任命。Master Exemplar只向女王報告,並可以在女王的允許下取代另兩個軍事組織的權力。

        當珍娜女王的父親去世,她繼承科瑞塔的王位,並任命Anise夫人為Master Exemplar。Anise多年來以她狡猾的政治頭腦服侍光刃公會,當珍娜還是一個年輕公主時,Anise是她個人的私人衛隊。兩人是非常親密的夥伴。雖然Anise不是一個強大的戰鬥人員,但她的狡猾與預判能力長期以來一直是女王安全的保證。現在Anise同樣犀利的保護著科瑞塔的利益。

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  在酒中的毒很難追蹤,但仍不尋常的足夠去確定,無疑是為強盜工作的走私者將它帶入旅館之中。但是是什麼讓Brios部長將去哪個地方擺在第一順位?Serentine在內閣廣闊大廳中踱步,避開了四處在工作中吵雜的農民。她用不著關心他們,只有部長們的安全才是她所需要考慮的。

        某些東西密地的在Brios市中心謀劃。這些東西重要的的讓他足以死去,並且機密的讓他不帶上任何一名護衛。難道他想叛國?這是可能的。大多數的部長認為和夏爾簽訂條約是有勇無謀的;這是捨棄勝利,並讓夏爾永遠的統治阿斯卡隆。

        用她的主鑰匙打開Brios的辦公室,Serentine走了進去。她將可以找到的任何訊息翻出,毫無保留的將他的桌子搜遍。收據,晚宴邀請,Boris所負責的阿斯卡隆殖民區的訊息,和從其他部門來的簡單留言。沒有什麼提到那間旅館的名字,或是他為何要離開她那安全的公寓。

        「拿走他的行程日誌,和任何的機密文件。」她下令兩名衛隊跟著她。「一個人留在這裡把風,另外一個....」

        在他交代完命令之前,一片在她最初搜索時所忽略的,掉在地上的紙片吸引了Serentine的目光。Anise夫人的下午茶邀請,日期剛好跟Brios的死亡同一天。

        「Anise」Seretine皺起了眉頭「光刃公會的Master Exemplar」

        但是,如果Brois一直在考慮叛國...他是如何逃離和女王衛隊的會面?

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權力的平衡


        這三個軍事組織相處得不是很好。事實上,他們是眾所周知的在進行角力。熾天使需要更多的權力來應付王國貴族,而內閣衛隊則排擠那些出身平民的人(如他們所言,缺乏訓練)加入他們。而光刃公會無論何時都守口如瓶,完全不顧其他兩者而行動。這是神聖流域中影響力和控制力的拔河。

        科瑞塔的法律,只有貴族才能享受完全的審判;平民則只能得到地方官員的判決;而外來者則是由熾天使負責審理。熾天使控制著監獄和牢房,不管被關押的這個人出身如何。內閣負責所有判決和聽證會,而無視於社會界線。這意味著熾天使可以依法剝奪光刃公會帶來的貴族犯人,內閣實際上也可以在判決中否決熾天使提供的部分或所有的訊息。這個系統目的是維持個權力分支的平衡,熾天使可以運用全科瑞塔的優秀人力,而內閣衛隊處理官僚問題與法律裁決。在事實上,這兩個組織之間常常有激烈的權力競爭。

        最近,熾天使在這些戰鬥中落敗。他們的士兵忙於對半人馬的戰爭中,保護科瑞塔的農田不被強盜掠奪。有力加入他們的市民越來越少,他們的士兵的荷包從來都沒有過這麼的乾癟。當他們每天都在為了人民的安全奮鬥,內閣衛隊卻可以住進豪華的房間裡,牢牢的控制住女王的都市。

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「對不起,中尉。」伯爵夫人笑著。「我不能告訴你有關Brios的任何事。」

        「不行,」Serentine問「還是不想?」

        「我們談到了園藝,他是一個園藝迷。」伯爵夫人聳聳肩,赤褐色的頭髮在蒼白的肩膀上輕輕移動。「還有什麼我可以說的?」

        咬了咬牙,Serentine抗拒了提出要求的衝動。「我明白了,當他離開這杯"茶"後,他去了哪裡?」

        「我怎麼會知道?」Anise沮喪的笑了笑。「我們並沒有那樣的親密。發生這些事情真是令人遺憾。我預期他的繼任者需要花一點時間去任命,嘉年華的預算表決會不得不被拖延。Brios竟然是這樣一個人的支持者,真可恥。唔,好吧,還有任何事嗎,中尉?」

        Serentine知道她在下逐客令了。「沒有了,夫人。」她粗暴的鞠了個躬,向後一個轉身,大部的走出了宮殿。

        首先,熾天使試圖抓住權力,然後光刃公會豎起政治路障阻礙調查,只剩一個地方Serentine有機會翻盤了。
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王位的未來


        科瑞塔的人民尊敬熾天使,但這些年來與半人馬長期的入侵和猖獗的強盜已漸漸消磨們的耐心。越來越多內閣部長公然呼籲反對軍隊,抱怨他們拖累了國家經濟,又沒有在打擊威脅國土的邪惡上獲得顯著的勝利。漸漸的,內閣衛隊掌握了神聖流域和部長們的故鄉,向著熾天使力量消退的區域展現他們的力量。這種平衡的變化不會被忽視。這造成了一些內閣官員越來越大膽,公開反對熾天使指揮官----最近也隱約有了反對珍娜女王的聲音。國土上受尊敬的領導者們責怪王位,說它不再代表著人們的利益,這一論調獲得了越來越多的支持。除非熾天使能夠鞏固科瑞塔的和平,克服他們所面臨的危險,王國----和他們的女王,將會變得岌岌可危。
        一個反對王位的武裝內閣

        正如他們努力的維護科瑞塔的安危,熾天使有一支特殊部隊在遙遠的黑檀鷹堡執行著女王的意志,支援著阿斯卡隆各自由地區和幫助他們的軍事力量。以"墮天使"之名而被人所知。這些身穿黑色制服的熾天使是另外一個軍事資源的大開銷,雖然保證黑檀鷹堡人民的安全飽受爭議,但科瑞塔和珍娜女王始終都想要與夏爾保持和平。

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        跪著,Serentine中尉將她的戰錘放在地上。「謝謝你接見我,先生。」

        「起來吧,Serentine,」他的聲音飽含著歲月的智慧,固若金湯的嚴肅。「告訴我,女戰士,有什麼可以幫助妳嗎?」外交部長Caudecus溫和的皺起了眉頭。
        「我不知道還有什麼地方可以有所轉圜,先生。一個部長被謀殺,好像女王也正在妨礙我的調查。」Serentine討厭這麼說,甚至不願去想,但她知道她只有相信他「我已經下令將所有的證據和案件轉交給Tackeray與他的熾天使。」

        「噢,中尉,」Caudecus輕輕的拍了拍她的肩膀。「這裡不是一個我們可以質疑女王的好地方。做你能做到的。我會確保部長們知道衛隊沒有犯錯。如果沒有你,很可能殺害Brios的兇手將永遠不被發現或是繩之以法。熾天使並不稱職,但女王迷戀那頭腦簡單的隊長,蒙蔽了她知道這個國家應該需要什麼。我會寫信艮 Brios部長的家屬,並保證他們不會為錢所困擾,但這段考驗的時間裡,我們必須為彼此盡己所能。」

        「不過,科瑞塔將贏得最後的勝利。正如我們曾經擁有。」部長Caudecus露出一個令人安心的微笑。「只要給我一切。」

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以上轉自巴哈~
對話部份也是官方公開的劇情內容~
這樣看有點像小說=3=....


[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-13 10:14 PM 編輯 ]
作者: a10758058    時間: 11-2-15 07:19 PM

好似幾正咁,玩下先
作者: FuNgFuNg:]`    時間: 11-2-15 09:40 PM

如果分港版同台版,
咁如果台版早過港版,
你會唔會俾錢玩台版?
作者: Razah    時間: 11-2-17 12:01 AM

原帖由 FuNgFuNg:]` 於 11-2-15 09:40 PM 發表
如果分港版同台版,
咁如果台版早過港版,
你會唔會俾錢玩台版?


看來你完全不明白吧.............
GW1是港台澳三個地區代理也是NCTW=.=
GW2出的話,代理當然也是1間公司代理三個地區的"中文化版權"啦!
你還是停留在"地區何服"這想法.........

重申說明!GW2的中文代理根本只是把game中文化!
絕對沒有"地區伺服",不論GW1/GW2早已經是"國際伺服"!!!
你玩GW2,即使你身在外地;也可以連上去玩~
任何一個地區連上去,也只會連去美國官方伺服!!!


事實上只有美版,歐版同台版(台版早就包括香港了),其他版本未知~
這些版本只不過是介面同game的內容語言版本~
收費方法就是同星海2一樣,一次過付款~不用月費的!!!




[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-17 12:05 AM 編輯 ]
作者: FuNgFuNg:]`    時間: 11-2-19 12:55 AM

如果用錢買了歐美版,
第時出港台版係咪要再買?
作者: 藍國之心    時間: 11-2-20 08:16 PM

要比錢??斷日定月AOA
作者: |民|    時間: 11-2-20 09:05 PM

好期待,認真講
好少OLG會設定得咁仔細,值得欣賞(一般都係求求其其HEA個世界觀出黎,冇黎特色
畫面人設都唔會話好似而家D OLG咁馬馬虎虎(家陣D代理商唔係舊GAME改名當新GAME就係搵D出左N年既GAME代理,眼冤
故事性又十足,幾有味道

不過好唔好玩就要真正試過先知,希望快D出
作者: Razah    時間: 11-2-23 02:25 AM

原帖由 FuNgFuNg:]` 於 11-2-19 12:55 AM 發表
如果用錢買了歐美版,
第時出港台版係咪要再買?


根本不用....
不論你買什麼版...也可以玩~
完全沒有封IP~
你想說語言版本問題吧~
在GW1語言界面是任你選的,我GW1是台版;但也可以轉成全英文,日文也可~
根本完全沒有限制~
要說的是買了歐美版,要等到台版出了才可以有"完全中文化"界面給你選吧~

GW1這方面早就做到...GW2沒可能做不到啊~
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回藍國之心: 收費是買斷制~
如不明白什麼是買斷,請去看回我的介紹文~
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回|民|:的確近期出的olg沒什麼變化..........
其他出的所謂故事....根本可有可沒....完全不能令玩家代入去~
歐美版明確指名今年內封測!(消息來自總公司NC)
不過由於故事性很強,選錯一步也會很大影響的olg來說...
要不要先玩歐美版就要看你決定了~
這種類型要重玩也很困難,因為不一定玩出一樣的角色啊~

(諾恩族詳細介紹這幾天會轉貼翻譯過來,官方已經開始公開了)


[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-23 02:26 AM 編輯 ]
作者: misuser〞    時間: 11-2-23 03:59 AM

好係好玩.但全部英文始終有點不爽
作者: Q比    時間: 11-2-24 12:01 AM

gw2會唔會有外掛??
韓版tera聽講已經比外掛攻陷
作者: Razah    時間: 11-2-24 01:17 AM

原帖由 Q比 於 11-2-24 12:01 AM 發表
gw2會唔會有外掛??
韓版tera聽講已經比外掛攻陷

GW1好像也有過外掛,但根本沒有作用~
掛的目的為了沖等?
20等很快就滿了......
刷物品?刷點數?(=榮耀點)....只組npc用掛的話...包你更快掛掉.....
GW1來說,你帶滿7個npc出去打...npc也會分了你的裝....
不帶的話你根本打不到.........

GW1限制8個技能,GW2是限制10個技能~
同樣GW的怪物AI比一般的olg更聰明......
你試過打怪時,好不容易殺到敵方2隻時
不用一會..敵方僧即復活已死的怪...........

而在GW2中的戰鬥方法,是不能站死同一位置打同一隻怪~
你要不停走位,閃避等等....
另外GW是沒有回血藥水,GW2只靠1個自補技;回有限度的血量......
你要開外掛...根本是自殺....(被怪打死多)

而且官方不定時會鎖帳號~
因為伺服在美國,官方是可以用當地的法律來鎖帳號~
這樣根本不用擔心外掛~
管理這些問題的一方是美國,而不是NC~
NC只不過是財主同發行者之一~
管理GW2的是美國人~

[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-24 01:19 AM 編輯 ]
作者: Razah    時間: 11-2-24 01:22 AM

GW2諾恩族詳細設定&介紹~

轉自巴哈~



同套服飾:女性護甲概念圖


同套服飾:男性護甲概念圖


他們來自一個冰天雪地的世界-諾恩! 一個可變身的強悍野蠻種族,
諾恩是GW2中五個可選的種族之一。 
這個星期我們將近距離的討論有關諾恩的背景,藝術,截圖,音頻,故事等等。
在2月24日星期四,我們將更新GW2的官網(Guildwars2.com),
放上最新的席娃山脈視頻,諾恩的打獵場地

諾恩, 最先出現在GW:極地之眼,是一個體型高大,能夠變身,
並敬仰野生之靈的種族。
因為被冰霜巨龍(Jormag)驅逐出他們本在遠處北方的居住地,
所以諾恩現在的打獵場已經往南方移動

諾恩到底有哪些突出的部分呢?

除了他們的大塊頭體型跟變身能力外,諾恩還特殊在他們的世界觀。
他們將榮譽與光榮事蹟放在一切之上~他們就是那樣的人。
“諾恩一生就是為了成名,哪怕賭上性命” 首席作家Bobby Stein說道。

“他們天生就是群樂觀者” 說到 Jeff Grubb 劇情連續與背景設計者。
“雖然人類的歷史悠久,不過看起來他們似乎已經不比從前了,
但是諾恩卻能散發出積極的人生觀,雖然他們才剛被迫離開自己的家園”

“在GW2中很多種族都經歷過磨難,”劇情連續與背景設計者Ree Soesbee 說道。
“不過在其他種族看到損失的同時,諾恩看到的則是挑戰,一個跨過逆境並且昇華的機會”

Ree Soesbee 繼續說,“諾恩絕對不光只是個“大塊頭”,他們有著自己的文化,
倫理跟道德。諾恩會不斷的測試自身極限,來鍛鍊自己的身體跟靈魂,以達到最高境界”

這個星期我們將帶你體驗 Wayfarer 山麓地區,並讓你見識到玩諾恩跟人類完全的不同體驗。
“諾恩的起始體驗跟人類的是完全不同的” Bobby Stein 說道。
“在Wayfarer 山麓發生的事,雖然危險,卻更接近打獵跟慶祝,而不是公然的戰爭”

在過多的瘋狂遊戲跟強大生物外,在席娃山脈冒險的諾恩還會遇到~
角頓(jotun):一個已經末落的巨人族,
挖掘者(dredge):現在已經佔領矮人家園的前奴隸,
Svannir(諾恩熊)之子:敬仰冰霜巨龍的墮落諾恩。
諾恩挑戰並證明自己的機會並不少

Ree Soesbee 說道,“如果你感謝獅鷲獸之靈,即使你需要去殺隻來餵飽自己的家人;
如果你能本能性的區分玩樂的打鬧跟致命的戰鬥;如果你會去爬一座危險的高峰,
只是因為別人說過那不可能? 那你可能會想要選擇當個諾恩“

作者: Razah    時間: 11-2-24 01:26 AM

諾恩的傳說及遺產

轉自巴哈~



我的名字是 David Wilson. 我是GW2設計團隊的編輯跟作家。
我們在為泰瑞亞注入生命時花費了很大的心血,希望能讓泰瑞亞成為像是活生生的地方。
現在當每個種族在泰瑞亞都有突出個性時,還要讓他們活靈活現以及表現出不忘根本的特別,
這需要大量的考究跟考慮。
雖然讓諾恩原封不動看起來似乎很容易,但和其他種族一樣,諾恩的文化已經跟著時間在進步。

這已是GW:北方之眼的250年後了,雖然諾恩沒有人類那麼悲慘,但是他們還是相當困苦的。
冰霜巨龍(Jormag),160年前把諾恩逐出了自己的家園北席娃山脈。

諾恩最強的英雄們曾經嘗試過去誅殺冰霜巨龍(Jormag),
可是沒有人是它的對手。 諾恩也許會一個個去挑戰直到滅族為止,
但是野生之靈把他們引導至南,直到脫離北席娃山脈,就在那裡,
英雄 Asgeir 建造了一個巨大的狩獵屋所 Hoelbrak ,並在中間擺放著 Jormag 之牙。
Hoelbrak 從此成為了他們的喘息處,並提醒著諾恩們舊敵依然存在的地方



一個叫做家的地方

Hoelbrak 是個巨大的狩獵屋所,環繞著它的是一個還在持續擴展的營地。
環繞著營地,可以聽到各種有關生活的對話。 在 Knut Whitebear,Asgeir 孫兒的關心下,
Hoelbrak 已經成為準備打獵,光顧朋友,或單純喝酒時最安全的地方。
這已經成為了一個諾恩或者諾恩相關人士的活動中心。

語音對話內容:
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女:誰是你認識的人中最強的諾恩?
男:這很難說,有些是強大的獵人,有些是強大的格鬥家,有些則是強大的酒鬼。
女:最後一項是說你自己吧?

男1:你會參加下一次在 Hoelbrak 的飲酒活動嗎?
男2:除非是雪狼之靈不再跑,渡鴉之靈不再飛的時候,不然我會去的,而且要跟你喝個痛快。

女:對不起,那個多少錢?
男:那個是我的,那是非賣品。
女:你確定嗎? 我可以出高價喔,那個很華麗耶。
男:為什麼不看看我的商品呢? 我是以超低價賣驚人、兇殘、巨大的武器呢。
  妳要不要看我表演一下? 你看~ 我砍,我切,我輕輕一劃就能輕易的宰了這隻動物。
女:哦... 嗯... 哈... 不... 不用了,請... 請放下武器。
男:你會回來的。
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與其它種族的聯繫

在他們南遷以後,諾恩更積極地去學習了解如何跟其他種族打交道:
他們尊重夏爾的力量跟軍事實力,他們容忍人類,雖然人類軟弱。
從阿蘇拉的戰鬥中得到很好的證明~體積不是一切。
即使說樹精靈(Sylvari)還是有些神秘;樹精靈聰明又好奇,但有時候會很無厘頭。
在新的威脅出現後,學習成為其它種族的盟友是必須的。
雖然諾恩非常獨立,但諾恩也知道一起合作的好處。

語音對話內容:
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男:我曾預料到夏爾的兇殘以及阿蘇拉的無情,不過你們樹精靈讓我驚訝了。
女:從好的方面想,我希望是這樣。
男:當然,我從沒有料到這麼瘦小的戰士會如此...堅韌!
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力量才是一切

為什麼諾恩會跟其他人合作? 因為他們經歷且領悟到有些敵人不是單槍匹馬就能戰勝的,
有些時候在戰鬥前也沒機會能讓你鍛鍊成為更強。 諾恩雖然有自尊,但是他們並非愚蠢的。
雖然他們不會跟隨一個領導者,但他們會跟隨一個英雄,因為有時候連英雄也是需要援助的。

Asgeir,諾恩歷史上最強英雄之一,打下了 Jormag 的一顆牙齒,但是他也沒辦法殺了那巨龍。
所以諾恩會把自身力量鍛鍊到最高,並加入跟自己同樣強或者更強大的同伴。
強者會被尊重,弱者則被淘汰!

語音對話內容:
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男1:哈,這是什麼運動,我可以不停的做下去。
男2:運動? 一群無腦的爪牙,移動的死屍,這哪裡算得上是運動?
男1:我能砍下比你更多的樹,我還能砍下比你更多的死屍。
男2:我大概永遠無法習慣成為在軍隊裡的諾恩吧....
男1:我就是軍隊! 我就是英雄,在你們之中誰是我的追隨者?
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力量的代價

有時候力量需要很大的代價。 有些諾恩為了力量,投靠了Jormag,背棄了野生之靈。
他們相信 Jormag 才是至高無上的捕獵者.最強的力量,所以 Jormag 才應該被供奉。
這些諾恩會想起 Svanir 的傳說,被詛咒的諾恩熊,以及它被冰霜巨龍所授予的“禮物”。

他們把自己稱作 Svanir 之子來紀念他,同時尋找著 Svanir 曾經擁有的力量。
他們受到那些影響而增強,讓他們能夠更氣盛及更加危險,
不過成為了 Svanir之子 並不代表那人就是邪惡的。 大部分的諾恩都能容忍其他觀點,
所以成為 Svanir 之子仍然能被眾人接受,直到他變成一個威脅為止!

語音對話內容:
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男1:很好,那個 Svanir 之子,他們不是應該在外面墮落.腐化.野生嗎?
男2:或許吧,不過他的金幣我可不排斥。
男1:他付錢了? 那他可以留下。
男3:(酒醉中)給我杯酒 Hoelstin,“HI~”他說了聲
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野生及自然

真正的力量之路是獨立,而不是 Svanir 之子所認為的交易。
野生之靈一直都在引導著諾恩,雖然一向都沒有很直接,但它們的目的是幫助。
如果請求它們幫助也沒用? 那也就是說它們的幫助是不需要的。
沒有人能夠靠著別人而變強,而是逆境跟挑戰在鍛鍊著獵人!

語音對話內容:
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男1:你跟我解釋一下,你怎麼會是個主宰權那麼強的鬥士?
男2:雪豹,他給了我鎮靜跟平衡……尤其是當我站在屍體堆成的山上時,哇哈哈哈~
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傳說是這樣造成的

光靠力量是不夠的。 最強的人,不管是什麼種族,如果沒有豐功偉績就會被淡忘。
一個能夠久傳的傳說需要一個崇高的事蹟,這是堅韌不拔,不折不扣的英雄主義。
但是如果沒有人知道的話,這些就都沒用。
諾恩非常喜歡談論自己的事蹟,讓即使是最雞毛蒜皮的小事也能無限上綱的誇大。
只有少許人能確定他們死後還會被人記住,但是最重要的是他們被記住了。
只要有人還在談論他們的傳說,他們就能夠永垂不朽!

語音對話內容:
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男:我跟隨著 Asgeir 的腳步,寧願為了夢想而死,也不會去過著平淡無奇的生活。
女:你認為你達到他的夢想了嗎?
男:當然,他讓我們看到我們可以與龍而戰,如果我能留下那樣的傳說? 我也死而無憾了。
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傳說的重要性

雖然諾恩看起來很注重他們的現在的力量跟狀態,
不過他們真正最注重的還是他們所留下的傳說~能否被人回憶並且超越前人,
自身進步跟自身價值,超過昔日被記憶的人,進而取代成為新傳說中的人物。
諾恩想要被尊重,他們也想讓自己的傳說被尊重。
他們誇大、鬥毆、生活著,讓他們的生平事蹟能夠被人記住跟記錄著,因為他們希望如此。
他們想要成為傳說,來鼓舞後來之人。

就這樣,我們提取出了GW1中諾恩的傳說,並試著保留這些讓他們難忘的因素。
當我們鑄造著新的傳說時,我們希望在GW2中的傳說能跟GW1中的一樣偉大。
最後我很想知道,你的傳說是怎樣造就的呢?


作者: Razah    時間: 11-2-24 01:30 AM

Go Big or Go Home

(GBGH這是個短語 描述成功者的一種生活方式或者態度)

轉自巴哈~



諾恩是高大的,他們並且讓所有事情都呈現出一種大的格局,包括建築。
Hoelbrak 的五大結構~主城及四個為紀念野生之靈的狩獵部屋都是建立在這樣的規模下,
即使是大塊頭的諾恩在比較下也會相形見拙。 但是這屋子到底有多大? 跟諾恩一樣巨大嗎?

昨天為大家展示過一個女諾恩,以及她那同諾恩般大小的槍。
許多人都注意到在那個諾恩女人的腳旁,似乎還有著一些其它的微形背景存在。
難道是諾恩喜歡玩洋娃娃? 還是諾恩有著微小的僕人住在狹小的小房子裡?
或者是一個女諾恩站在主城 Hoelbrak 的制高點上去俯視呢 ?
最後一個答案是正確的。 

但是,諾恩的屋子是不是真的有那麼巨大,這是真的嗎?

答案是~ 諾恩的屋子真的是非常.非常巨大的。
為了讓你能感受到屋子的規模,這裡讓同一位女諾恩站在 Hoelbrak 的灰狼狩獵部屋入口前面。


想成為諾恩的建築師嗎? 那你只能用一種方式去呈現它:Go Big!

ps:諾恩族是身高9尺的巨人....而且可以變成動物=3=
官方還未公開完,其他要遲幾天才有~


作者: Razah    時間: 11-2-25 04:18 PM

為什麼會轉貼種族長細設定翻譯?
因為GW2的故事性比其他online強很多~
如果從未玩過GW系列的人,看了就會明白一點~
不用到時弄故事任時...不停問人............為什麼那npc會這樣?
當然故事劇情也會影響你的選擇,一但選錯了就不能重做了~
所以未開始測試前大家先看一下吧~
因為GW2的任務每一個選擇,也會影響你日後的成就~
GW2的設計不再是單單隨便解任就算,還要想想你到底要在game中扮演著什麼?
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(轉自巴哈)
嗨,我是Jeffrey Vaughn,一名ArenaNet內容設計師。 我負責創建事件,構建世界,嘗試去確認你們總能玩得愉快。
我最近正在做的地圖是諾恩的起始區域旅行者丘陵,位於席娃山脈侯爾布雷克的外頭。 這尤其令人興奮,因為這是許多玩家將要在激戰2經歷的首個區域。
我想我該談論一些關於我們做內容的過程,告訴你們一些關於旅行者丘陵和它的事件。 我不是在故事小組工作,所以我不能糟蹋任何個人故事的步驟。
然而我會討論一些新的諾恩玩家將要經歷的事件,仍然有很多東西需要探索。
諾恩有著高大、高聲和深遠的精神。 他們尊敬四個主要的圖騰生物——熊、渡鴉、雪豹和狼。
他們信仰活得巨大,盡可能地成為史詩。 我個人喜歡薩滿文化和北歐神話,所以我也是所有諾恩的大粉絲。



準備開始
當我被分配到一張地圖,我會跟作者和環境設計師Colin Johanson討論我要做的東西。 我們會逐個部分地檢查地圖,來決定每個區域的大體感受,什么生物居住在這里和我們在這一區域講述什麼故事。 絕大多數工作都在很久以前就完成了,但這不意味我們沒有很多想法,認為在一個事件中什麼有用而什麼沒用,我們通常要把一些東西迅速地重新製作。
我們也想嘗試去關注每個事件的“世界獎勵”。 這指的是,一個事件完成或失敗的後果是什麼? 這可能包括很多細節——比如說NPC變成了小販,提供一些你在其他地方不能得到的東西——也包括一些主要的後果,比如說整個小鎮都被敵人攻占或者整個新的事件開始。
一旦我們對基礎的東西達成一致,我會離開我的辦公桌開始為每個事件劃線。 開始的時候,我通常放置一些概要:關鍵的NPC、敵人和任何事件相關的物體。 我的目標不只是讓事件定時和有趣。 我們經常會在早期辨認出一些問題——“護送路線太長了”,或“為什麼我會被牛頭怪攻擊?他們生活在地圖的另一端”。 我可以立即解決這些問題,但如果我有一些更關心的問題,通常一個電子郵件或對話就可以得到幫助。
在我完成一個事件並運轉之後,我會試著去玩個幾遍,確認它能正常發展而且有意義。 我盡可能多地修復明顯的問題,有必要的話索取任何需要的東西:額外的藝術圖或特殊的怪物等等。



重做過程

當事件可以玩的時候(但未必很棒),我們將它送到QA。 我們有2個主要的QA關口要通過,每個都包含事件的多次測試。 第一個關口是“類型1-2”,QA尋找任何主要bug,特別是那些破壞整個事件的bug。 一旦事件沒有主要bug,我們就開始“類型3-4”關口,在這裡我們讓他們檢測出任何可能的bug,包括微小的磨光bug,比如說“NPC沒有在過場動畫裡面面向其他人” ,或者“目標文本沒有表述清楚”。
    …我們非常相信反復重做的力量…
在3-4關口時我們也有一些寫作小組過來完善所有的事件文本,從用戶界面(對象和事件目標)到閒談、過場動畫和會話。 我擅長寫函數而不是乏味的對話,所以這得由他們決定句子如何表述,“感謝你給我帶來犛牛肉”改成“啊,真實太慷慨了!這可以做一些很好的牛肉乾!我把你們的午餐都放到這裡了。”
通過3-4關口需要測試很多次。 當我修復了QA發現的毛病時,他們會尋找新的創新的方式來與事件互動,並破壞它。 一旦他們非正式地批准了一個事件,它將進入創造性的回顧階段,在這裡Colin和我一起坐在他的辦公桌上,他玩通事件,在所到之處做下筆記。 在這點上,我非常希望我們不是唯一考慮微小的平衡和磨光問題,比如說調整刷怪的位置或改變敵人的難度。 絕大多數時候,我只需要通過一些事件的磨光,然後Colin結束後我們就完事了……一會兒就行。 隨著新的特徵和技術的引入,我經常需要回來重訪完成的事件,只是為了增加最後的接觸。
一旦我們在區域裡做了一些事件,我們就需要讓整個公司的人去一起試玩這個地圖幾個小時。 這樣非常有用。 有些問題可能只出現在當10個人一起玩事件,或一些我認為肯定會混淆的。 我們會只讓一些夥伴設計師來玩某個特殊的地圖一個小時或更多。
就像我之前說過的,我們非常相信反復重做的力量。 只是因為事件最初設計的時候只有一種方式,我們不強迫嚴格的按照這些計劃。 我的義務是讓每塊內容都盡可能有趣,所以我有很多自由來修改。 我們的環境設計師、prop creators、怪物小組和小組的所有成員,都非常的得積極配合,迅速處理我要求的任何東西。 我不得不說整個小組真實太棒了。



旅行者丘陵
讓我們看一下旅行者丘陵,諾恩的起始區域,來將此作為我們設計過程的例子。
地圖的南面有4個聖壇,每個各自奉獻於其中一個重要圖騰動物。 原先的設計是召喚出4個同樣的事件,Svanir之子——遺棄了野性之靈而支持冰龍的諾恩——將襲擊聖壇,你必須嘗試去打敗他們。 我們把這些事件加進去,它們進行得很不錯,但感覺起來不夠引入註目。
為了不想要把我們已完成的東西拋棄掉,我們開始嘗試修改原先的事件,把一些圖騰的敵人改成另一個諾恩的敵人掘洞人。 但我們仍然不喜歡這樣的方式,因為所有事件的運轉機理都是一樣的,所有的圖騰感覺起來也一樣。
經過接下來的討論,我們最終確立了以下的設計:
熊之聖壇
這個事件幾乎沒有修改,但這樣似乎是合適的,因為Svanir之子想要證明龍比熊還強大,所以他們想要毀壞熊之聖壇。
狼之聖壇
我不想讓所有的圖騰靈感覺起來都很消極,所以我扭轉了這個事件的局勢:聖壇的狼之薩滿召喚了一群狼來加入你的隊伍,一起襲擊附近的Svanir之子營地。
渡鴉聖壇
這個事件與地圖上任何一個事件都完全不同:這是個猜謎競賽,幾乎沒有戰鬥的成分,除非你在郊外迷路了,skelk要偷取渡鴉蛋。 這種猜謎有一種複古冒險遊戲的感覺。
雪豹聖壇
在這個事件中,我決定嘗試一些古怪的東西。 我們想要讓雪豹感覺起來是個獵人,我們出了很多關於如何做一個獵人為主題的事件。 最後的結果是:附近礦場的掘洞人在這一區域底下挖洞,威脅了聖壇中神聖的雪豹。 對雪豹薩滿對話可以讓你變成雪豹,你可以用咆哮和威嚇來揭示隱藏的掘洞人。



我們將4個複制的事件變成了4個獨特的事件,每個事件都反襯了區域的主題和諾恩角色。 新的事件總是意味著更多的工作,不管是我還是QA,但最後,我們會為這些這些區域而感到更加高興。 我們也喜歡你遭遇的前兩個事件——渡鴉聖壇和雪豹聖壇——讓你感覺起來有很多你想要在絕大多數網游剛開始時找到的東西。
就像你看到的,靈活性在概念設計中很重要,因為它可以接納批評,提出修復出現的問題的方案。 當然,當QA在事件的第五個版本中向你發送一些小bug的時候,你會覺得有點沮喪,但最終,這都是值得的。 我不意味著要爆發,但這個小組太容易一起工作,他們的要求也很明智,我從來不覺得我要做不可能完成的事。 我聆聽每個建議並嘗試去所所有盡可能出色的東西。
感覺閱讀! 我希望這給你一些關於ArenaNet的內容設計師及製作過程的概念。
相信我,當你玩上激戰2時,你會很高興我們做得不慌不忙。

...........

相信我,當你玩上激戰2時,你會很高興我們做得不慌不忙。
當你玩上激戰2時,你會很高興我們做得不慌不忙。
你會很高興我們做得不慌不忙。
不慌不忙。





[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-25 04:22 PM 編輯 ]
作者: Razah    時間: 11-2-25 04:30 PM

下面影片就是過諾恩族新手起始地區!
http://www.youtube.com/watch?v=J ... ure=player_embedded

(轉自巴哈)

諾恩是個英勇,並會變身的野蠻人種族。吵鬧,堅定,熱情,諾恩是獨立且不向任何人效忠的。他們以敏銳的感官,敏捷的智慧,和有力的臂膀,茁壯於她們位於山峰的據點。他們遵行著化身為最強野獸的自然之靈的引導。作為一個諾恩,他們易怒,但更易笑,把新的一天當作個人的挑戰。他們認為喝酒跟打獵一樣的津津有味,並且幾乎無所畏懼。他們是堅定的盟友和無情的敵人。

歷史
        諾恩來自於席娃山脈深處的冰凍山峰,位於人類王國的北部。他們的歷史可以說是一部英雄、精神和不可能的事蹟的歷史書。諾恩戰士是不朽的,只要她能被後人所銘記和被諾恩故事家們在營火邊高歌。這已經做了無數次了。
        直到了古老的巨冰龍,Jormag的到來,從凍結的沉睡裡醒來到這個多采多姿的是世界。諾恩一開始按照著他們習以為常的戰鬥方式--像英勇的英雄般的跟野獸單挑。數以百計的人被殺了,諾恩,被迫離開了自己的家鄉。
       自然之靈們幫助諾恩戰鬥。有些用生命保護了他們,他們斷後來和Jormag戰鬥,並且在這戰鬥中死去。剩下的,自然之靈中最偉大的--狼、熊、渡烏,和雪豹,則引領諾恩安全到達曾屬於矮人的土地。

Hoelbark
        一座屬於諾恩而不是人類的城市,他們偏好在野外自然雕刻而成的裝飾,來展現出他們靠著自己的力量和能力而活的方式。然而Hoelbrak作為一個諾恩文明的焦點,正是在此,自然之靈引領英雄Aesgir和逃難的諾恩所到的安全之處。在成立的多年以來,諾恩從席娃山脈的各處來到這裡進行貿易,聚會,吹噓和豪飲,但只有少數人長年定居於此。
        Knut Whitebear,Aesgir的孫子,Hoelbark的現任監督,但若將他稱做諾恩的統治者可是會遭到嘲笑。Kunt是門房大師的頭銜。他維護 Hoelbrak的安全,就如他父親和祖父做的一樣。他測試年輕的諾恩,並為他們成就開慶祝大會。The Wolfborn,由他的兩個兒子所領導,維持著這些愛打鬧吵架人們的和平。
        五個主要的組織控制著 Hoelbrak。The Grest Lodge是Knut的領域,在其中最高的畫廊和樓廳可以找到諾恩人們最偉大的英雄。其他四個門房則是奉獻給四個自然之靈--狼、熊、渡烏,和雪豹。薩滿在這裡奉獻信仰,而故事家們則在這裡訴說著逝去之人的古老故事。這裡,就是諾恩們生存的智慧。

自然之靈
        諾恩並沒有人類所謂的神。相反的,他們崇敬自然之靈:圖騰力量,野生動物的偉大靈魂。每個圖騰教受著諾恩美德和經驗:熊的力量;狼的團結;渡烏的智慧;雪豹的狡猾跟潛行。還有其他的自然之靈,有的不值得尊敬,有的死了,有的已經失踪。

        諾恩有能力變身為他們所信奉的自然之靈。當他們變身後,他們更貼近這些靈魂和更能了解其力量。諾恩享受土地的賜予,但他們不掠奪自然,自然之靈的智慧使他們覺醒,並緩和他們直接,性急的本性。

新的挑戰,古老的敵人
        諾恩的足跡遍佈了整個席娃山脈,你可以在最好的狩獵場和最乾淨的溪流旁找到他們獨特的住所。他們在這些新土地上並不孤單,無論如何,他們必須為了自己的家而戰--這也正是他們所希望的。
        很久以前,矮人統治著這些山谷和遍佈山洞的山峰。這些身材矮小的戰士到了地底深處,以古老的魔法轉化自身,來和另一頭巨龍的手下們戰鬥。現在他們毀壞的家園被他們從前的奴隸和僕人-- 挖掘者所佔據,他們將地表以下占為己有,並和諾恩爭奪地表的土地。
        山上也是另外一個墮落種族,角頓的家。這些巨人曾經聰明而強大,他們的墮落是漫長而艱難的。現在多不了多少的角頓住在他們祖先城堡的廢墟中,挑戰著諾恩的統治。
        然而,最大的威脅是來自於北方,Jormag的將軍和手下們侵入這塊土地,以他們冰冷的氣息來腐化乾淨的白雪跟強大的生物。更糟的是,有些見識過 Jormag強大的諾恩,將龍視為另一個自然之靈,並尋求和掌握他的力量。當他們發現錯誤時已經為時已晚:龍只會教受他們腐化和死亡。

諾恩的力量
        Jormag 將他們從家鄉中驅趕出來,但諾恩們沒有難民,受到重創和尋求援助。相反的,他們將巨龍視為僅僅是一項值得去打敗的挑戰。如果不是今天,那也很快。直到那天來臨,直到英雄將Jormag的牙齒敲碎,以諾恩的方式回到諾恩的家鄉,諾恩會將每一天當作他們活在世上的最後一天看待。世界對他們來說是一個奇妙的地方,充滿著挑戰、掙扎、和成為偉大故事的潛力。

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ps:還有一篇未公開~
另一消息就是官方即將公開新的測試版本~
應該是在展覽中的測試版~
會開放新職業守護者&諾恩族~


作者: darknightes14    時間: 11-2-28 05:25 PM

系咪得英文板一 一?
作者: Razah    時間: 11-3-1 10:44 PM

原帖由 darknightes14 於 11-2-28 05:25 PM 發表
系咪得英文板一 一?

=.=為什麼你不去看第4頁?
已經有人問了~
本年內封測的是美版&歐版~
至於中文版的台灣代理聽說要明年才有消息~
我已再一次說明...本年封測版本是英文,要不要去先玩玩看就自己決定~
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此外來自官方的最新消息~
3月在美國有展覽會展出;第二版本測試版~
將會加入諾恩族&守護者進行測試~(現場可以試玩)

3月11日(美國時間),10:30am~
官方將會公佈一個令玩家十分驚喜的消息~
(目前估計可能是在展會上公開新職業)


作者: SimonChowHK    時間: 11-3-3 10:04 PM

GDC11: Guild Wars 2 新職業放出

Part 1: (女Norn Guardian 創人)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711238

影片中選職業面頁出現的新職業不是Assassin....而是thief.....
感覺好像降級似的...Assassin 比較型格~~

ps. Norn 的女性不是深山野人嗎? 怎樣DEMO中的NORN 女生這麼"人類"?
PART2 (女Norn Guardian 開始區)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711236

PART3 (thief的demo, 普通打怪. 重點介紹thief 特色)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711234

PART4 (thief的demo, Dynamic events, 重點介紹多人合作)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711232
  
大家都知道火壁+子彈會成為火焰彈,
這次告知了, Guardian 的技能 Symbols放到地上 (像火壁般, 只係圓形的) . 玩家的子彈射過後, 再射在其他玩家身上的話, 會成為回復hp的子彈.


ps. 題目用ArenaNet 大作比較好. 因為NC SOFT 只是出資, 連推出日期都未法決定呢~(ANet說未完成, 就把gw2 由09年推出, 推後到11年....但相信可能會最推- -)
ArenaNet:我們的第一個十年
http://www.youtube.com/watch?v=cxc3Gid2v4k
工作文化比其他的工作組自由開放, 不會像ffxiv....為追上推出時間而推出 (開始的三人都是由Blizzard出走的)
作者: Razah    時間: 11-3-9 02:09 PM

PAX展覽展出第二次測試版本~
樓上貼了的不再貼~
這下面是新影片~
轉自巴哈~

中等夏爾捍衛者
http://gdc.gamespot.com/video/6302347/?tag=videos

http://gdc.gamespot.com/video/6302344/?tag=videos


初級諾恩+雪豹小任務
http://gdc.gamespot.com/video/6302346/?tag=videos

諾恩開頭故事
http://gdc.gamespot.com/video/6302349/?tag=videos

PC Gamer 長達10分鐘戰鬥片段
http://www.youtube.com/watch?v=C ... ure=player_embedded
影片中看出很多技能效果很華麗,不過也要很高技巧互相配合~

新的盜賊影片
http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODk4NDky.html
這是則拍,但這玩家技術好很多~
盜賊這職業不是人人可以玩XD少一點技巧也難打

第六個公開職業-->盜賊~

盜賊可用武器:
槍、匕首、劍、短弓
一樣是看你怎裝備武器,技能格中顯示對應技能

技能施放特性:
盜賊使用技能除了消耗能量外,還要額外消耗主動行動值(initiative),每個盜賊全滿是10點,看技能需求決定每次使用的消耗量,另外每秒會恢復1點。

值得注意的是,盜賊武器技能是沒有冷卻時間的,因為你能否施放其實已經是被主動行動值的量所控制,所以如何將主動行動值做最好的運用,會是最大的挑戰。

盜賊技能介紹:
盜賊有一項職業技能叫做"為了行動值而滾!"(我真的不知道該怎麼翻好...囧 roll for initiative),從字面上其實就可以非常清楚這技能是幹嘛的...盜賊消耗能量滾離原地,然後加速主動行動值的恢復速度。

盜賊持雙匕首可以使用背刺,並且在刺完後立刻潛行一小段時間(這個真的太貝戈戈了...)或者使用華麗的死亡跳躍花舞(我隨便亂翻的不要太認真...Leaping Death Blossom),跳到怪物頭上轉圈,然後每轉一圈會造成一次傷害,如果元素師丟火或者電進來,還可以融合進去攻擊造成更多傷害,真是超級華麗的啊!

盜賊持雙劍就會比較偏防禦的型態,可以讓他跳回來又跳回去突刺(可能類似遊俠的技能,忘記的自己回去看影片),總之拿雙劍可以讓盜賊比較敏捷且防禦較高,但他還是不能硬吃太多傷害(不然都給你玩就好了)

雙槍賊的火力非常可怕,且子彈穿越過各種力場、法陣什麼的,都可以附帶特效。雙槍也可以對目標造成緩速效果,試玩者有用雙槍kite怪到死的記錄,同時如果怪靠得太近,你可以利用雙槍的技能(?)做往後的大跳躍拉開距離(這樣介紹起來我覺得用雙匕首或者雙劍根本沒什麼搞頭啊!)

賊使用弓的時候,則讓人感到出乎意料之外的多才多藝(這介紹真的越來越離譜...)不過顯然需要有計畫性的搭配技能才行。有一招叫做串燒炸彈(真的別太認真,我時間很趕沒認真想該怎翻cluster bomb)的技能非常有趣,你可以瞄準一小塊區域發射引爆,讓技能在小範圍內造成大量傷害,或者對高空發射,在空中引爆來個滿天開花,炸得到處都是。

盜賊的偷竊技能是用來偷敵對玩家或者NPC的武器或ITEM,正確來說就是暫時性的武器能力,用掉就沒了,比方說你可以偷到一個戰士的盾...不是拿來擋,而是像美國隊長那樣把他丟出去砸人!

相關設定2

這次盜賊也有保留一代暗殺者的雙重攻擊
是武器技能的第三個
會根據你雙持的武器有所變化~


作者: Razah    時間: 11-3-9 02:14 PM

PAX East 週開始!
轉自巴哈~

http://www.youtube.com/watch?v=e ... ure=player_embedded



本週將有一連串的相關報導~
星期二:深入解說改組後的屬性系統
星期三:預覽GW2的鑄造系統及採集系統
星期五:發布GW2第六職業盜賊(Thief)相關資訊以及技能影片
星期五:發布及更新 PAX East 相關資訊

ps:
為何星期四沒有發布任何新聞? ArenaNet 的社群經理 Martin Kerstein 表示:
It is not a mistake that there is nothing on Thursday -
most of us will be in Boston putting final touches on our PAX East presence



PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration



我們經常說到迭代這個詞,不過我們說的迭代過程是什麼意思?
現在讓我來介紹給你:GW2的屬性系統,跟做過的一些改動

我們先說下屬性系統的歷史。 我們在激戰2裡加入屬性的話會解決一些激戰1裡的問題。
實際上,我們認為自己的物品系統跟別的遊戲相比少了什麼。
我們發現自己的武器更注重的是樣子,而不是屬性。
雖然這系統很酷,但是限制了我們做有趣武器的能力。
我們喜歡在開始就把系統做好,這樣以後邊玩邊更改,這就是迭代的核心。
因為這樣,我們想在激戰2裡加入屬性。

我們的第一次實施辦法是限制技能等級。
打比方如果一個玩家想要解封第4級的“動脈切割”,那他就必須要把力量提升到600以上。
我們很快發現這種系統太過令人費解,因為這樣使買技能過程更複雜化。

我們的下一個辦法是直接讓屬性影響到戰鬥跟各種攻擊、傷害的公式:

力量- 增加物理傷害
敏捷- 增加遠程傷害
智力- 增加魔法傷害
活力- 增加血量,增加物理傷害防禦
感知- 增加物理或遠程暴擊機率,增加遠程傷害防禦
意志- 增加魔法暴擊機率,增加魔法傷害防禦

這個系統我們用了一段時間,不過總是有事在困擾著我們。
當我們製作英雄(玩家)界面的屬性UI時,一切都是那麼複雜,並很難理解。
因為很難推測不同技能的不同傷害,我們讓每個生物的物理、遠程、魔法防禦值都相同。
另在在這個系統下,防禦會同時提升防禦值跟減少暴擊機率。
這時如果有一個高暴擊率的人跟一個高防禦、減少受到暴擊率的人戰鬥,那結局會很讓人費解



當玩弄了這個系統一段時間跟找到了所有弱點以後,我們又重做了系統。
以下就是出現在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系統

力量(Strength) - 增加物理傷害
敏捷(Agility) - 增加遠程傷害
智力(Intelligence) - 增加魔法傷害
活力(Vitality) - 增加血量
感知(Perceotion) - 增加暴擊機率
意志(Willpower) - 增加魔法值

當我們在構思時,我們爭辯過是否要將力量,敏捷,智力合起來。
我們決定讓他們分開,因為我們覺得讓玩家決定主修遠程或近戰很有趣

這個屬性系統還算好,但後來事實表明這系統有個很大的缺點。
如果你玩一個戰士,並在2個武器組裡分別使用劍跟弓。
不幸的是如果你分開屬性點,那普遍來講你就會比裝備2套近身或遠程武器的人弱。
所以,我們的第一個辦法就是加入特徵系統,被迫讓你的物理武器使用遠程屬性或相反。
這讓遊戲裡加入了些很好的特徵,不過這樣還是會很容易讓玩家練出一個廢人物。
這裡的另一個問題是這個系統缺少實驗跟發現。 我們想讓玩家有樂趣的嘗試新武器。
如果一個展示玩家發現了把來福槍,我們想讓他愉快的測試各種技能,
並有可能放到第二組武器上。
我們發現如果沒有加上需要的屬性點的話,那這種玩弄會失去一半以上的樂趣。
最後我們發現意志很令人掃興,因為很多玩家都不想加意志。
最近我們把屬性系統改的更簡單了,並且解決了很多問題

威力(Power) - 增加攻擊傷害
精確(Percision) - 增加暴擊機率
活力(Vitality) - 增加血量
韌性(Toughness) - 增加防禦/護甲

這些新屬性解決了之前的問題,簡便了系統,並讓屬性的含義更大。
我們加了韌性因為只3個屬性讓物品系統無法多樣化,而且這屬性非常直接。
在激戰2中你會怎樣給自己加屬性呢?

威力或韌性?

你可以選擇在戰鬥中更加強悍或讓戰鬥更加持久,有更長的時間裡輸出傷害。
2種都在不同的情況裡有優點跟缺點。 你的選擇也可以依靠於你跟哪些人組隊。



威力或精確?

雖然威力跟精確都會增加你的傷害輸出,我們不想讓這個成為哪個對你來說更划算的數學計算。
加點在精確雖然會減少DPS,但是會發動只有在暴擊時才會發動的特效。
打比方,捍衛者可以全加點力量來加強Orb of Lightning,
或者可以加點到精確,並使用特性讓每次暴擊時附加燃燒症狀。
或者他可以用一把每次暴擊就會發動次短暫性殘廢症狀的武器。
現在有了高暴擊後,他的Orb of Light 會經常殘廢敵人,創造更多的攻擊機會,
並給予燃燒,從而補上減少的純攻擊傷害。
精確在最後成為了個棘手的連擊用屬性,給予你更多的特效跟條件傷害

威力是純傷害,給那些只想打的痛的人。
比方一個遊俠拿著長弓,全加了威力希望的是讓每根箭都增加威力,即使對手躲過幾根。
全加了精確的話是希望使用箭帶去的付效果來給對手施壓

活力或韌度?

這兩個屬性都為你的人物減少傷害,讓你輸出更多傷害或有更長的時間輔助隊友。
韌度讓你更能抵抗壓力,降低眾多的小傷害並有更多的時間來使用治療或防禦技能。
雖然韌度也會減少一次重擊的傷害,但在這裡活力相對更有用。
活力會增加你的總血量,讓你能夠在承受住一次重擊後還能恢復、治療。
他在各種無視護甲的效果下更有效,比如症狀

專精還是分散?

在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。
不過,合起來的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。
打比方,
一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,
然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。
這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加?
傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,但全不滿



總而言之

現在的屬性系統很容易理解、更平衡、更靈活,另外加強了戰鬥跟角色進程。
這是否是我們最後一次修改系統呢? 希望是吧,但我們保證遊戲發售時的系統絕對是最正確的。 就像我們用迭代的看法看待內容一樣,我們將繼續評估我們的系統,將它設計的更簡單,更強韌。

如果你有機會來PAX EAST玩,那你會發現其他迭代的例子。
我們把死靈的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目標的AoE攻擊
因為以前的直線型攻擊很難打中。
另外我們把死靈的影魔(Shadow Fiend) 從死亡之幕(Death Shroud) 技能條上移走,
加到了泛用(Utility)技能裡,並在原來的技能條裡加入了新的技能。
元素技能條被重新整理,而且改了個別技能的效果。
我們也重新設計了下戰士的來福槍技能,讓槍托打擊(Rifle Butt) 暈眩敵人但移去了回滾,
完全除去穿刺射擊(Penetrating Shot),並修改了怒氣(Adrenalin)技能。
對於之前玩過試玩的人來說,這些也算是些新體驗。

我們越是測試跟完善這系統,我們越能理解修改會產生的衝擊。
剩下的遊戲在進化著,遊戲的玩法也該如此。
我們很榮幸我們在不斷的增強我們的技術跟所做的系統,從而給你帶來我們能做到最好的遊戲



作者: Razah    時間: 11-3-9 02:20 PM

原帖由 SimonChowHK 於 11-3-3 10:04 PM 發表
ps. 題目用ArenaNet 大作比較好. 因為NC SOFT 只是出資


那是因為港台的人會知道ArenaNet是什麼公司嗎?
一說NC他們全都知是什麼啊~
就是這原因~
官方已經默認是本年內歐美版本會進行封測~
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以下2幅就是即將詳細公開的系統~




就是生產系統了~
轉自巴哈~
作者: lhuax123    時間: 11-3-10 10:53 PM

仲繼續等緊  
第3季既系幾時出- -99問多次..
作者: oneman1990    時間: 11-3-13 06:07 PM

一個有效杜絕外掛和金錢玩家,又不用花太多時間練級的網遊
終於有一個網遊勾起我嘅興趣啦
好期待好期待
但我想問,如果我用手提電腦玩,會唔會支持唔到架
因為我係外國讀緊書,得手提電腦......
作者: FuNgFuNg:]`    時間: 11-3-13 09:48 PM

歐美版會冇咁多中港台澳既人玩嫁ma,
如果買了歐美版,
遲d出中港台澳版,
全部人都去哂中港台澳版,
我又唔想同d外國人玩,
咁咪要買多次中港台澳版?
作者: Vision殤月    時間: 11-3-15 12:25 AM

睇落唔錯,但有排搞,美版都要咁耐,我英文又唔係好,睇怕我最少下年先玩到中文版
作者: Razah    時間: 11-3-16 03:54 PM

回:lhuax123    暫時只知道是近11月左右(那是非官方公佈,根本不能作準)
oneman1990   官方說顯示卡8800已經很順........
FuNgFuNg:]`   你到底有沒有我說什麼?那只是不同的語言版本,不論你玩什麼版;也會連去同一組伺服!(身在美國,也可以同台灣朋友一起玩啊=.=)
Vision殤月        中文版的確要明年才有消息........
作者: Razah    時間: 11-3-16 03:58 PM

ANET發布了關於 新屬性和返工 的博文,對那些對遊戲的細枝末節感興趣的玩家來說是值得一讀的。 我對新的屬性挺感興趣,因為我覺得去年在PAX的那套屬性真不怎麼樣。 理念上是越簡單越好,目前的這套屬性應該來說也能夠提供一些加點選擇了。 屬性和物品是分不開的,正如Izzy寫道:

引用:




            在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。 不過,合計總共數值的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。 打比方,一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。 這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加? 傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,雖然全不滿。


      但是稀有物品的出現恐怕已經影響到了玩家的選擇。 從這段話,我們會很自然聯想到 稀有的 紅寶石戒指 、 黃寶石戒指 或者 珍珠戒指 。 我並不是說GW2的物品設計就是這樣了,但想一想又不犯法。

      物品的設計解釋了製作者想要怎麼控制玩家的角色。 稀有物品好又特別,那些雖然不常見,但只比小販的垃圾貨好一點,頂多拿來拆掉作原材料的東西不能算稀有物品。 現在很多MMO裡,通過名字就能看出這個東西有多大價值。 這些遊戲的開發者也確保,越稀有、越高級的東西,屬性越好。 但Izzy曾許諾的多樣選擇性在哪裡呢?

      回到他的例子,這三件物品分別有著40/1、58/2、75/3的屬性加成,這是一個很顯然的“專精”與“通才”之間的抉擇。 但一旦物品牽扯上稀有度也就是顏色,我懷疑還是否能有選擇的可能性。

      事實上我正在RIFT中處於這種兩難境地。 不久前我得到了我的第一件紫色的裝備,它雖然只有一項加成但高達+18。 而我現在的褲子是三項屬性+8 ~ +12不等。 那我要怎麼辦呢? 我還是選擇了綠裝因為平衡的屬性更有利,等級提升後我也還能穿得上。 但我還是因為好不容易有件紫裝卻不能穿而不爽,因為這麼長時間以來設計者總是試圖讓玩家穿上波長更短的顏色。

      稀有物品難得到,因此在高級地區顏色成了一種顯擺,裝備好的玩家像一隻只孔雀得瑟著自己一身的顏色,抬著高傲的頭彷彿這樣能吸到更新鮮的空氣。 ANET一直以“多樣性”為理念,他們希望元素能隨時在需要時切換調諧,希望戰士能無壓力地切換雙手斧和來复槍。 但我擔心物品稀有度的設計是否已經從一開始迫使玩家去追求極致,所有返工的努力都被一堆顏色湮沒。

      其實解決方法也是能想出來的,比如讓在每個稀有程度的不同物品擁有不同的特性來創造選擇的機會,ANET也很可能在不斷的返工過程中做這樣的努力。 對這樣一個MMO的核心內容,我非常關心,或許通過今天的第二篇文我們能窺視到更多細節。

關於鍛造



我是Andrew McLeod,遊戲設計者之一,在激戰2負責建立一個有深度的鍛造系統,我們加入了鍛造系統在即將到來的PAX展,我們認為這是談論它的完美的時間點。


製造職業

在 激戰2 ,有八個各具特色的製造職業讓玩家可以選擇。

武器匠 - 武器匠鍛造近戰武器,如劍,斧和錘。
獵人- 獵人製造遠程武器如弓和手槍,以及火炬和戰爭號角。
巧匠- 巧匠鍛造魔法的武器,如法杖和聚能器。
護甲匠 - 護甲匠鍛造重型護甲。
皮革師- 皮革師鍛造中型護甲。
裁縫師- 裁縫師製造輕甲。
珠寶師 - 寶石與工藝飾品,如戒指和項鍊。
廚師- 烹調食物,食物可以增加一些好處在戰鬥中。


此外,大多數的工匠可以生級他們的裝備,例如,一個武器鐵匠可以製作一個手柄,可以附加到近戰武器,讓他們有機會毒害敵人。

角色可以一次學習兩種技巧,既提供足夠的多樣性又促使玩家之間進行交流;同時讓玩家的精力較為集中在某幾項製造工藝上,尤其是在我們的每個製造職業都有足夠的深度的情況下。

      雖然每個角色只能同時精通兩項,他們可以通過和主城的工藝導師對話來改變製造職業。 當你切換回某個製造職業時,之前的等級和製造配方都還在,不過轉換的費用會隨製造等級的提高而提高。



收集系統

     在生產之前你需要先弄到原材料,原材料可以通過三種途徑獲得:

拆解:商人有出售拆解工具,能把沒有用的裝備拆掉。
掉落:擊敗敵人有機會獲得一些獸皮或者戰利品之類的原料。
採集:到處都是的礦脈、植物和樹,嗯。

      GW2中的收集不分職業的,角色能通過所有途徑收集原料,採集點也不會因為被別人使用了而消失。 在許多MMO中採集是件很費勁的事,滿世界跑著去找採集點,卻很可能在好不容易看到一個後,在跟怪物搏鬥時被別人佔了便宜。 GW2裡,每個採集點可以供每個玩家使用,所以在GW2中當你看見遠處有個採集點時,不用拋掉眼前所有事情去和其他玩家進行爭奪戰。

      我們這樣設計是有原因的。 首先,我們希望採集點受所有人的歡迎,這樣當你在組隊時發現採集點後,你就不必因為讓所有人等你溜過去採集而趕到內疚了。 其次,收集通常是為了外快,像賣原材料之類的,我們不希望製造者必須要犧牲自己的經濟利益才能為自己和朋友做點東西。



工藝:工作台、探索以及技能等級

      工作台可以在各個主城和據點看到,你可以在木工台上將原木鋸成木板,或是在鐵砧上製造劍。 製作時會彈出製作界面,你能在上面組合多達四種原料。 當你設置的原料組合有相應的成品時,物品就被生產出來了。

      如果你之前沒有生產過某些物品,你就需要自己探索這些物品的配方,探索的到的配方會被記錄。 一些基礎的配方會在就職時自動學到,但絕大多數都是需要你自己探索的。 還有一些可以從訓練師學習或者作為掉落物得到。

      我們為工藝加入這樣的探索過程是為了讓每個製造者實現自己的價值。 能學到的少量配方是一樣的,但通過探索得到的配方就能製造出別人不能製造的東西,你花出的精力和時間能夠體現出你自己的價值。

      每件你製作的物品都有一些經驗值。 每個製造職業有400個技能點,製造物品會提供一些和該物品經驗值相對應的技能點。 (準確說我不知道他這裡在講什麼,大家研究一下>。<)我們的目的是不必為了磨技能而造些你認為沒用的東西。

     這就是GW2的工藝了,希望你們喜歡。




作者: Razah    時間: 11-3-16 04:00 PM

工藝系統的QA及補充

配方的學習是否可以通過導師和掉落,或者從其他玩家那兒學來?
獲得配方有 3種方式 :
首先是隨著你製造技術的發展,你會自動獲得一些配方。
其次是你需要將材料放到槽位上看看能造出什麼東西,如果你用這種方式成功地製作物品,
遊戲會“記住”這個配方,絕大多數配方都是通過這種方式獲得。 ( 配方探索 )
最後是一些稀有的配方需要Karma交換或者怪物掉落。

你能通過導師學的配方很少。 如果從其他玩家那兒學配方,那麼只是其他玩家可以告訴你:
“把X,Y和Z放到3個槽中,你就做好東西。”

可以製造的物品是否跟怪物掉落的或地牢中獎勵的一樣?
物品的外觀不會一樣,但許多情況下 屬性會一樣 。

製造過程中,製造技能點數的作用是什麼?
製造技能是製造技術提升和製造成就的體現。
隨著玩家製造技能的提升,他們會自動學會如何去做某些基本組件,
可以讓他們在製作過程中發現新的配方。 我們也將用製造技能來分配一些稱號和基本成就。

製作系統是否依賴於隨機數,比如說,可能會失敗?
製作和收集 絕不會失敗 ,如果嘗試去做某個材料組合,但不能做出任何東西,
材料是不會被消耗的。 物品製作會有隨機的成功判定,
但這個成功與否不會影響到所製作的物品是否更好或有所差異,
GW2的製作不是分成功與失敗 而是成功與非常成功(critical success)
製作時出現非常成功時 玩家會有更高的技能提升 或者能拿回一些材料

遊戲設計師Andrew McLeod提供的其他細節:
許多人對 配方探索系統 有所誤解。 你無需找到某一物品的配方,就可以發現並製作這個物品。
測試什麼配方能做什麼東西是不會消耗材料的。
如果你放入了正確的材料去做一個可以被發現的配方,你就能做出個東西並發現這個配方。
製作技能並不限制你能探索著做什麼東西~
如果你想學會如何去做武器,你不能立即做出傳說中的劍~
你需要先做一些普通的劍磨練你的技能。然而,你無需做20把銅劍才能做一把鐵劍。

如果你提升了你的製作學科等級,你的製作技能也會提升,
但只是可以製作對你來說更有用的東西。
你在某一等級的時候為你自己做一把這個等級才能裝備的物品,
你就可以獲得足夠的製作經驗並可以製作下一款物品,再升個幾級就能裝備。
因而你無需做許多額外的垃圾物品來提升你的技能。 製作物品可以為玩家的理財提供幫助。
如果你等級很高的時候才開始製作物品,你就需要先做幾個低等級的物品,儘管如此,
你可以把這些物品賣給其他玩家來回收你的材料費用,
而無需與其他做了上百把同樣物品的玩家競價。

我們意識到, 外部資源 會記錄配方,並讓玩家發現配方更加容易。
如果我們讓配方從怪物上掉落,或者如果玩家必須在隱藏的角落髮現並學習配方,
對於玩家來說通過外部資源找到配方依舊很容易,
但會讓不在遊戲之外獲得信息的玩家變得更加沮喪。
如果一個玩家希望讓他自己能夠做一套裝備穿,但不關心製作系統的剩下部分,
我們也不希望讓他們反覆尋找配方~他們可以直接找到特定的配方並製作。
我們的目標是讓製作系統更加快樂,並獎勵任何喜歡製作的玩家,
而不喜歡製作的玩家也無需花費大量的時間製作, 或者感覺他們需要學會一些製作學科。
玩家可以利用這些外部資源繞開 配方探索系統 ,
但對於不喜歡製作或自己發現配方的玩家來說,我們認為這樣也不錯。


全轉自巴哈~

關於鍛造的補充

RPS:你能再談一談配方嗎? 究竟有多少種配方能製造,其中又有多少是極其稀有的物品?
McLeod: 我們有大量的配方供你探索,技能等級越高,探索到的配方品質也越好。 我們計劃是設計各種各樣的稀有配方供探索,但是也能通過一些比較艱難的方式比如地牢得到。

RPS:玩家間的交易又是怎樣的? 製作東西主要是為了自己用還是出售?
McLeod: 玩家可以為了造自己用的裝備和部件去升級製造技能,但並不以為著要因此生產一堆沒有的東西去燒技能。 在這種沒有大量燒技能產物衝擊的情況下,喜歡生產的玩家可以比較容易找到自己的市場。

RPS:不喜歡製造的玩家會有什麼損失? 製造的玩家又有什麼好處呢?
McLeod:製造並不會有什麼綁定的或額外的產品,不喜歡製造的玩家可以找別人幫忙或者交易。 我們無意強迫每位玩家去製造,不過喜歡製造的玩家可能會相對容易地獲得好裝備。


作者: Razah    時間: 11-3-16 04:05 PM

盜賊官方資料公開~

轉自巴哈~



作為潛行和奇襲的大師,盜賊在單打獨鬥中是極其致命的——特別是趁著敵人沒有防備的時候。 盜賊有較低的護甲和血量,作為補償,盜賊迅速且靈巧。 他們可以通過影子來移動,消失於空氣中,或者從他們的對手那裡偷取物品當作武器使用。 敵人通常只能看到盜賊的背部,或者盜賊看著敵人的背部。

其他職業在戰鬥中依賴於武器技能的冷卻時間,而盜賊則依賴於主動值(Initiative)。 盜賊有10點主動值可以使用,同時每秒能恢復1點。 武器技能消耗主動值,但沒有冷卻時間,所以盜賊可以連續使用。 這允許盜賊隨時有著足夠的選擇或迅速發動強力的進攻。

盜賊有一種特殊的技能被稱為偷竊(Steal),可以從怪物或玩家那裡獲得實用的環境武器握於手中。 比如說,當一名盜賊對著恐鳥使用偷竊,他可以獲得一把羽毛可以扔向敵人並使敵人盲目。

當使用主手和副手的武器組合時,盜賊又與其他職業不一樣。 他們的前兩個技能來自於主手,後兩個技能來自於副手。 最後一個技能,並成為雙重技能(Dual Skill),由雙手共同決定。 比如說,雙持匕首的盜賊將有Leaping Death Blossom(跳躍死亡之花)作為雙重技能,使用匕首和手槍的盜賊將有Shadow Shot(暗影射擊)作為雙重技能。

盜賊有以下一些特殊技能類型:
隱身(Stealth)——盜賊可以消失於影子之中。 這允許盜賊對於地人玩家來說不可見。 當在隱身模式中,盜賊仍然能受到傷害,並暫時暴露。當盜賊隱身時,他的攻擊也會使隱身效果消失。
暗影步(Shadow Stepping)——盜賊可以通過暗影步迅速進入或撤出戰場。 這個技能允許他們通過影子立即從某一地方處消失,然後在另一個不同的地方突然出現。
陷阱(Traps)——盜賊可以使用陷阱來伏擊沒有留意的地人並控制某一區域。 比如說,Shadow Trap觸發後可以讓盜賊進入隱身狀態並通過影步移動到陷阱的位置。

技能影片

http://www.youtube.com/watch?v=k ... ure=player_embedded

武器
盜賊可以使用近戰和遠程的武器組合,包括:
*主手:單手劍,匕首,和手槍
*副手:匕首和手槍
*雙手:短弓

主動值(Initiative)
主動值是盜賊的資源。 盜賊有10點主動值,同時每秒能夠恢復一點主動值。 技能欄的第一個技能不消耗主動值,但其他盜賊武器技能會消耗主動值,但沒有冷卻時間。 盜賊的治療、泛用和精英技能不會消耗主動值,且仍有冷卻時間。

偷竊(Stealing)
位於他們的技能欄的上方,所有盜賊都有一個特殊的技能被稱為偷竊。 實際上它不會從對手處偷取一個真正的物品,而是作為適當的環境武器來使用。 偷竊並不會使隱身效果消失,而且不能經常使用。 當盜賊偷竊時,它可以開啟遠程支援和控制選項,但並不會比基礎技能更突出。

雙重技能(Dual Skills)
雙重技能是盜賊能夠使用的位於第三個技能槽的特殊技能。 雙重技能同時受到主手武器和副手武器影響,主副手互換也會有不同的技能。 比如說,當盜賊主手裝備手槍副手裝備匕首(Shadow Strike),會與主手裝備匕首副手裝備手槍(Shadow Shot)有不同的技能。 短弓是例外,裝備短弓時不會有雙重技能。

隱身(Stealth)
隱身有時間限制,而且隱身的效果會因許多方式消失。 絕大多數隱身的效果都是在玩家攻擊的時候消失。 一些隱身效果會因為玩家移動時消失。 當處於隱身狀態時,玩家仍然會受到攻擊,同時暫時顯形。

暗影步(Shadow Stepping)
暗影步是一種盜賊可以使用的傳送方式。 只有當盜賊可以正常移動的時候才能發動影步,但不能使用暗影步穿越門牆或其他阻塞區域。














作者: azusa1212    時間: 11-3-18 07:16 PM

thx~~~~~~~~~~~~
作者: akabanenee    時間: 11-3-20 02:20 AM

Waiting for this.....seems good
作者: FuNgFuNg:]`    時間: 11-3-20 09:41 PM     標題: 回復 93# Razah 的帖子

明哂!!!
咁個ser都幾正wor...

多謝樓主用心勞苦咁解答我地既問題
作者: lhuax123    時間: 11-3-28 06:33 PM

dz睇落去好正.....可以拿手槍 好似戰錘入面ge  1個職業




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