另外關於p甲問題(飄移,難打中或打中無傷) 如果只是高ping(high latency) 但穩定(沒有jitter,packet loss) 是做不成p甲的
而且太高ping 只會直接變木頭及彫像 根本連動都動不了
通常是線路品質差(jitter,packet delay and loss) 才有可能成為p甲(飄移,難打中或打中無傷)
如果你看p甲玩家自己錄製的影片 會發現他們ping不會很高 但不穩定 會大幅度頻密亂跳情況(Packet jitter)
本來網絡線路差的玩家 玩線上遊戲應該較吃虧的(連遊戲伺服器慢 較遲獲得遊戲數據)
但由於FEZ是客户端命中判定 變成了網絡差反而在遊戲中有某些優勢 也容易作弊
當然遊戲採用客户端命中判定有其原因 例如伺服器硬件成本降低(數據都扔給客戶端處理計算) 高ping玩家也能正常進行遊戲等等
原帖由 灼眼殺手 於 10-9-6 05:17 AM 發表
什麼解畫...你只是總結吧。
簡單來說:
P甲是由於傳送數據不全,好似動畫中間失去了畫格,玩家跳過了部分動作,造成P甲。
雙後仰沒有失去數據,都是隱定的,不是P甲。
只是因玩家方(客戶端)和伺服器方不能同步 ...
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