2000FUN論壇
標題:
轉自巴哈 自己衡量真偽
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作者:
s!ng
時間:
12-5-30 12:25 PM
標題:
轉自巴哈 自己衡量真偽
本帖最後由 s!ng 於 12-5-30 12:28 PM 編輯
◆
各職業技能平衡部分
(
保命技能下修
)
關於特定職業的技能來說,官方表示若是該技能比原始設定來的強大,進而影響到職業的平衡,官方即傾向快速修正之(Hotfix)。以遊戲中的煉獄難度來說,這個難度是被官方定位為極度困難的等級,但一些職業使用一些特定的技能,可以很簡單的前進到遊戲後面的進度,這使得按照原本設計該有狀況的其他職業感覺起來好像太過弱勢。
◆
煉獄難度的調整
(
傷害全部減少,閃好電流極極棒
)
官方表示,《暗黑破壞神 3》煉獄難度的設計理念,是希望讓玩家受到的傷害是持續降低角色的血量,而如何減輕這樣的傷害在這個等級是十分重要的課題。然而,現在遊戲中有許多瞬間傷害可以直接秒殺玩家的角色,而這將會是官方在 1.0.3 所進行的重大改變之一。
從一個高等級的角度來看,官方希望玩家在推進煉獄進度的基本樂趣,是建立在如何主動面對迎面而來的挑戰,而不是取決與可以閃過或是減輕多少迎面而來的傷害。
◆
關於傳奇物品的變動
(
收藏用,存觀賞
)
關於物品部份,官方也收到其中一個最多玩家反應的意見-傳奇裝備的相對強度不足。官方表示,由於這個問題涉及遊戲內某些刻意設計的層面,並不是可以簡單解釋的。首要來說,傳奇物品並不是被設計成一定是遊戲中最強的物品。它們只是你在升級過程中可以取得的另一種類物品,並不是玩家在遊戲最終追逐的主要物品。官方舉例,如果稀有物品有機會產生出完美的屬性來贏過有原始設定的傳奇裝備,這才是製作團隊所希望看見的。
◆
寶石與工匠系統
(
之前練的全都是笨蛋
)
針對遊戲中的寶石與鐵匠系統,原始的設計是希望讓鐵匠隨等級增加而成長,玩家可以將他們視為另一種升級裝備的資源。官方指出,原始遊戲的設計目標是一但玩家達到 60 級,鐵匠的配方可以彌補角色潛在物品設計的差距。為了修正這些問題,製作團隊將會調整 1-59 級鐵匠訓練費用以及所製作的裝備,並降低合併寶石所需數量,例如無瑕方正等級的寶石將由原本所需的三顆降低為兩顆,這些改變安排於 1.0.3 更新檔中更新。
作者:
xo小馬ox
時間:
12-5-30 12:30 PM
工匠真係冇咩用
老實講我升左幾次就冇升
整出黎又未必好
打既買既又好又平d
作者:
戒云
時間:
12-5-30 12:36 PM
是真的,bz在官網也有差不多的貼
作者:
M2001123
時間:
12-5-30 01:55 PM
傅奇物品(收藏用,存觀賞)
笑左
作者:
ngtungyin5
時間:
12-5-30 02:02 PM
M2001123 發表於 12-5-30 01:55 PM
傅奇物品(收藏用,存觀賞)
笑左
都唔係好笑ge~只係用黎回味~係一個好重要~遊戲原因~好似d3風之力咁...雖然真係好廢.....但都真係拎我回味當時d2風之力~弓amazon ge風彩~只可以話~當係一種隱藏item~同其他game ge 外型item一樣~只係....d3冇得搞外型item姐....
作者:
足金金猴
時間:
12-5-30 02:07 PM
唔好掛, 我遲買GAME仲差少少先開到煉獄, 想感受下點恐怖先喎
作者:
M2001123
時間:
12-5-30 02:08 PM
本帖最後由 M2001123 於 12-5-30 02:10 PM 編輯
回覆
ngtungyin5
的帖子
其實..我都回味緊=_=
收緊娜塔套裝..
冇諗過實唔實用=_=
但係好型
不過不嬲好睇唔好用
勁樣衰反而超好用
作者:
Kuso-小光
時間:
12-5-30 02:22 PM
要改先改煉獄難度啦
下下一招死玩毛咩
作者:
閃KANE閃
時間:
12-5-30 03:08 PM
同WOW一樣 最終都係要降低難度黎適合大眾
煉獄仲改弱 仲有咩玩= ='
與其降低難度不如盡快修正BUGS....
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