其中一個我們想要在物品遊戲中改善的是,有機會變成良好的物品 vs. 在辨識之前就知道該物品不會是好貨的差異。換句話說,一個物品沒有機會變成好貨和有機會變成好貨之間有很大的差異。這不是我們可以完全在1.0.4解決的,但是讓每一個掉落物品有機會變成好東西是我們的長期目標。其中一個我們覺得可以馬上在1.0.4裡改善的就是武器。
武器傷害是武器最重要的屬性,雖然有時候掉落很多武器,但常常在你看之前就知道這些武器是不可雕的朽木,這有時候蠻洩氣的。為了給武器一個戰鬥的機會,所有等級61和62武器的原始傷害值都有機會一路達到等級63的頂級數值。
我們也想要把雙持和雙手武的距離縮短,所以我們在改善雙手進戰武器,創造一組全新更強大的魔法屬性,來彌補你副手數據的損失。
關於雙手武器,我們也改變了少數一定時間內造成傷害(DOT)的技能的計算方式。許多技能都有類似「5秒內造成75%的武器傷害值」的說明,其無法確切清楚詮釋不同的狀況。也因此造成技能評估的困難,尤其是對那些持續期間或冷卻時間比較長的技能。我們把這些技能描述轉換成「持續5秒造成X%的武器傷害值。」很多技能已經遵循這個形式,什麼技能做了什麼也相當清楚。技能形式的轉換也多了額外的機會:轉成這個形式後,上述的X值會取決於你的武器速度。所以大多數的情況下,假借高攻速(至少每秒2次),選定一個X值,在很多情況中會讓這個X值更高。一個5秒內造成75%的武器傷害的技能,加上2.0攻速的武器,會轉換成持續5秒至少750%的武器傷害。技能變的更容易了解,對大部分單手武器的組合來說是小buff,但對雙手武器來說是個大buff。
效率 vs. 挑戰
比起專注於你是否可以打敗敵人,許多玩家寧願去研究多快可以打倒敵人。我們把狂暴計時器和生命回滿的行為從勇士和稀有怪移除了。我們不覺得它們符合這個遊戲的一般理念,也就是盡可能有效率的刷寶。玩家已經有足夠動機來快速擊殺,如果一群怪就已經需要耗費時間打倒,讓它狂暴、殺死你,然後又回滿血,會讓人感覺不公平。當初狂暴計時器的意圖是讓某些「測試DPS」的會戰也能夠增加些緊張和刺激。由於勇士和稀有怪的隨機性,結合效率刷寶的理念,這顯然是我們所採取的錯誤方式。狂暴計時器用在頭目上感覺比較適當,在頭目戰裡,時間限制對這樣的對戰設定、可預測性和機制增添了更多內容。
如果不談論死亡懲處,我們就沒辦法擺脫效率 vs 挑戰的討論。當我們在1.0.3中增加修理費時,它讓死亡變的不再不痛不癢,效率並不只是你殺敵有多快,也在於你對此有多努力。死亡應該要降低你的效率,而且應該要為你創造一個活著且有意義的挑戰,不只是你怎麼玩,你如何設計你的角色也很重要。也就是說,我們認為修理費只有一點太高,所以在1.0.4我們會降低高階物品25%的修理費。
傳奇者
傳奇物品即將改善,而且這個看起來非常重要,重要到應該要給它獨立的一篇文章。請鎖定資深遊戲設計師 Andrew Chambers 在未來一兩週帶來的資訊。還是要提醒大家,現存的物品是不會改變的,傳奇物品的加強會在1.0.4更新之後,然後會影響到掉落和工匠的傳奇物品。
Wyatt Cheng is Senior Technical Game Designer on Diablo III, and as a member of Blizzard’s Beef Jerky Club is ordering jalapeno, habenero & ghost chili jerky this month. 作者: 傻仔然哥 時間: 12-8-11 12:29 AM