2000FUN論壇

標題: AP易大真心設計得很差. [打印本頁]

作者: hk19972003    時間: 13-6-26 09:41 PM     標題: AP易大真心設計得很差.

理論上, LOL應該是把英雄設計得很平衡, 打法很有趣.
不過, AP易真心設計得差.
事原係, 如果選個無坦脆皮少留人技的陣容打, AP易, 好像無得打.
只要AP易有點裝備, 一Q過去對脆皮就是半血, 等隊友打一下再Q過去就是一個人頭, 拿了人頭之後就再Q.
最大的問題係招Q無得避, 其他英雄就算有裝都有得避, 但係易大無得避, 加上大招加速, 要追人要逃走邊個阻得到佢........
就好似阿卡利, R完人都俾1秒人家打翻佢.
又好似卡特咁, 我無血我走佬都有得走呀, 唔係加哂速咁追死人.
又好似卡薩丁咁, 佢RQE一套都俾几秒人反擊.
某程度上, 如果陣容好隨便, 易大方又有點優勢, 真係只有睇住佢Q完一個又一個, 好唔公平.
作者: lukechung    時間: 13-6-26 09:56 PM

易大脆皮  加上要埋身
唔似其他AP後面鬼祟出技 一捉就GG
作者: 小風1    時間: 13-6-26 10:07 PM

AP易係當初AD易係控場英愈出愈多既情況底下

所洐生出黎比較好生存既產物

至少目前AP易唔難肥

出左冥火+巫妖後

睇準時機

搵件唔滿血既非肉盾生物

開大技衝埋去冥火+Q+普攻一下

又可以再Q喇...

最重要都係切入時機

但AP YI最好都係JG位玩好

畢竟要等機會到先Q 有所局限

浪費左中路持續高輸出AP既位
作者: 暴力熊o    時間: 13-6-27 12:49 AM

hk19972003 發表於 13-6-26 09:41 PM
理論上, LOL應該是把英雄設計得很平衡, 打法很有趣.
不過, AP易真心設計得差.
事原係, 如果選個無坦脆皮少 ...

理論上 ap易打團一個q 就係舜間黑屏..
作者: kongwai1654    時間: 13-6-27 12:52 AM

易大本身也是脆皮的說.........
作者: RaxilxLOVE    時間: 13-6-27 08:14 AM


ap yi係某位玩家想出的,原意yi設計係AD,
等同TF一樣,只不過技能組比TF屈機

另外YI都重做,重有咩好嘈
作者: lukechung    時間: 13-6-27 03:46 PM

暴力熊o 發表於 13-6-27 12:49 AM
理論上 ap易打團一個q 就係舜間黑屏..

應棍
作者: 寒鋒    時間: 13-6-27 05:56 PM

不嬲覺得易大係一隻腦殘英雄(無SKILL SHOT 無敵回血 大技加速RECD)....所以好多想有低回報高效益的玩家用....不過高端場好多人都會剋制佢所以先少人用
呢隻英真係岩晒以前玩信長又鍾意殺人本身又唔係好高技術果D靚仔玩
作者: 7NaKaTa7    時間: 13-6-27 06:34 PM

回覆 寒鋒 的帖子

你玩來看看可以嗎?
作者: royriza225    時間: 13-6-27 09:30 PM

ap yi  打JG ?  慘到傻=.=   AP YI唯一選擇就係MID
作者: 原來係咁既    時間: 13-6-27 09:34 PM

如果ap yi真係咁勁,比賽就有人用啦- -
無人ban又無人用,我諗大家都知咩事
作者: 你好野~    時間: 13-6-27 09:40 PM

呢隻GAME不嬲都唔平衡,
佢開大仍然怕暈吧
作者: 乂冇野好講乂    時間: 13-6-28 08:59 AM

咁kat叫乜?
kat同apyi係同一個性質
一個刺客竟然天生體質好
一個原意係近攻戰士竟然脆得離晒譜
一個4招傷害技 無消耗
一個1招傷害技<<fail 技=gg, 而且原型為戰士的易大理所當然是腦殘缺魔(至少用不過3round all技
一個只要無論殺人助攻都可以recd
一個要在短短的大技時間內要確保拎到1個人頭or2個助攻先有機會比你用到第2次q<<致命缺點
沒錯, 易大沒有大, 只是一個易 , 只要大技cd, 等於打小隻
易大無論ad定ap都係考入場技巧, 你估隻隻英好似kat咁op所謂ge入場技巧就係亂9咁閃入去等助攻再睇情況閃水or連殺
正常的隊伍, 絕對唔會5隻都無cc技 , kat和apyi都怕cc, 但容錯率邊個低大家知
而且最重點係ap易大一定要靠隊友, 想carry? 玩ad back door吧
而樓主肯定係遇到果d滾雪球滾到大魔王ge ap易大吧
我只能說論滾雪球後 kat絕對更可怕, 什麼? 你跟我說kat是收場英? 我跟你說緊緊做埋開戰英都仲得..
好吧, 我認我是卡特黑 我真的很討厭這家伙
作者: ylf00000123    時間: 13-6-28 09:40 AM

本帖最後由 ylf00000123 於 13-6-28 09:41 AM 編輯

易大師重置的技能改動

先聲奪人(Q) :
現在會受總AD加成,造成物理傷害,並會與暴擊和攻速有些微掛鉤。攻擊敵人會減低Q的冷卻時間,而暴擊則會基於暴擊機率和傷害添加小暴擊效果。
每下普攻都會降低Q的冷卻。
Q不會觸發命中觸發效果。
Q的穿梭時間改為固定,不再視目標之間的距離而變動。換言之每次Q中4個目標的無敵時間也相同。
這也意味著你的敵人能更準確掌握你重現戰場的時間,這點只能祝你好運了。
Q暫時不再受AP加成,這點我們尚在實驗階段,未能確切肯定。
Q現在也帶有移動判斷,像彈簧刀也會在Q期間疊加。
Q的"彈跳"距離現在為600,會有新的技能指示顯示。
另外Q現在會優先攻擊距離自己最近而未曾被Q擊中過的目標。

冥想(W):
W不再提供固定護甲和魔防,而改為減少傷害百分比的模式。因為魔穿甲穿有機會對易大唯一的防禦機制造成很奇怪的傷害。
此外現在血量越低,W的治療量越高。

無極劍道(E):
E不再提供固定AD,改為提高AD百分比。
此外E主動部分現在會基於總AD值造成真實傷害。主動部分啟用時,被動部分會失效。
改為提高AD百分比是為了能基於玩家的技術,改善E的能力成長曲線。而不再是在9等左右的時候突然超威,到後期卻後勁不繼。
而主動造成真實傷害,則是為了保持易大在面對脆皮還是厚甲敵人是能保持相同的威脅性。
總體而言,E在前期提供的傷害削弱了,但隨著裝起來和等級提升後以後,威力會越來越強度。
而作為彌補前期的傷害損失,我們加強了易大的基礎屬性和生存能力。

高原血統(R):
R現在分為被動/主動兩部分:被動保留了殺敵和協助擊殺時重置冷卻的效果,主動則保留了攻速提升的部分。
要留意的是:R的冷卻現在無論如何都不會自我重置。
經過一系列反覆測試後,我們發現玩家越專注於Q和R的話,R的效果限制反而會越多。
玩易大的時候其中一個很重要的技巧就是找出開戰的機會。但因為要等待毫無關係的R的冷卻而讓無數的開戰機會溜走,反而本末倒置了。

雙重打擊(被動):
被動現在改為每第4次攻擊,普攻會攻擊目標 2 次。第一擊造成100%傷害,第二擊造成50%傷害。
額外攻擊可造成暴擊。
若數秒內不消耗雙重打擊的話,效果會消失。
雙重打擊現在為爆發技能的一員,與我們期望的持續威脅模式有點相違——特別是Q在改版後更是AD易大的主力。這使易大脫離了刺客應有的模式。
因此雙重打擊重新設計為一種蓄力機制。新被動效果亦會與新的Q和E有不錯的互動。



網上流存的新YI




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