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標題:
《戰地風雲:Hardline》延後到 2015 年上市
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作者:
wai1209wai
時間:
14-7-27 06:11 PM
標題:
《戰地風雲:Hardline》延後到 2015 年上市
本帖最後由 wai1209wai 於 14-7-27 06:14 PM 編輯
在 E3 展時,我們推出了《Hardline》的 Beta 測試 – 我們不只想讓各位瞧瞧遊戲,也希望讓各位親自玩玩看。數百萬的玩家參與了測試,並且玩得很愉快。因此,Visceral Games 團隊從玩家那裡獲得了許多資訊,知道他們想在遊戲裡看到些什麼。我們仔細研究了這些資料與意見,並且已經把許多這些意見反映在遊戲內容裡
這些意見也刺激我們開始思考讓《Hardline》更加創新以及讓遊戲變得更棒的其它可能性與方法。我們愈深入思考這些意見,我們就愈認為應該把它們納入各位會玩到的遊戲裡。然而,卻有一個問題。我們需要更多時間。如果我們打算按部就班讓遊戲在幾個月後上市,時間是不夠的。
我們決定做正確的事,那就是花更多時間來確保《Hardline》能帶給我們的各位玩家最棒、最創新的《戰地風雲》遊戲體驗。
新的上市時間能讓我們完成底下幾件事:
1.多人遊戲創新:根據我們透過 E3 beta 測試、內部焦點測試,以及與我們社群合作得到的資訊,我們獲得了大量有關多人遊戲的出色想法。我們打算把從玩家社群那裡取得的一些新特色想法放入遊戲中,把天馬行空的警匪遊戲內容演變成真正獨特的《戰地風雲》多人遊戲體驗。
2.單人遊戲故事深度:為確保我們的單人遊戲體驗能符合玩家期待,我們會花更多時間精雕細琢我們的核心特色,以及增加一些新的特色來支持更深刻的「犯罪復仇」故事體驗。
3.穩定性:打從第一天起,這就是我們團隊注重的一大重點,我們會利用多出來的時間繼續最佳化遊戲,以期遊戲能穩穩當當地推出。我們從《戰地風雲4》學到了很多,並會繼續從我們的「社群測試環境」來學習,也會從其它《Hardline》beta 測試來學習。更多的時間能讓我們發現問題,並讓團隊能在遊戲上市前嘗試修正這些問題。
我們這樣做只有一個理由。因為我們希望《戰地風雲:Hardline》盡可能成為一流的遊戲,因而讓我們能夠創造頂尖的環境,使得我們玩家在遊戲上市時能順暢體驗遊戲。我們將會提供各位關於我們進度的更新資訊,我們會在這期間透過
Battlefield.com/Hardline
以及《戰地風雲》社群頻道定期分享更新資訊。
除了正在開發中的《Hardline》,另外值得一題的是DICE團隊會為《戰地風雲 4》繼續努力。我們會繼續探索新的改進機會,而且我們仍在推出新內容,包括於7月29日在全球上市的第四套資料片《龍之獠牙》,以及會在今年稍晚推出的《最終反擊》。我們依然致力於盡可能提供各位最棒的《戰地風雲 4》遊戲體驗。
DICE 副總暨集團總經理
Karl Magnus Troedsson
http://www.eagangs.com/?p=4799
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