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[消息分享] NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!]   [複製鏈接]

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笑傲無雙

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發表於 11-3-31 06:52 PM |只看該作者
唔知要等到幾時呢-.-

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發表於 11-3-28 06:33 PM |只看該作者
dz睇落去好正.....可以拿手槍 好似戰錘入面ge  1個職業

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 11-3-20 09:41 PM |只看該作者

回復 93# Razah 的帖子

明哂!!!
咁個ser都幾正wor...

多謝樓主用心勞苦咁解答我地既問題

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發表於 11-3-20 02:20 AM |只看該作者
Waiting for this.....seems good

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發表於 11-3-18 07:16 PM |只看該作者
thx~~~~~~~~~~~~

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發表於 11-3-16 04:05 PM |只看該作者
盜賊官方資料公開~

轉自巴哈~



作為潛行和奇襲的大師,盜賊在單打獨鬥中是極其致命的——特別是趁著敵人沒有防備的時候。 盜賊有較低的護甲和血量,作為補償,盜賊迅速且靈巧。 他們可以通過影子來移動,消失於空氣中,或者從他們的對手那裡偷取物品當作武器使用。 敵人通常只能看到盜賊的背部,或者盜賊看著敵人的背部。

其他職業在戰鬥中依賴於武器技能的冷卻時間,而盜賊則依賴於主動值(Initiative)。 盜賊有10點主動值可以使用,同時每秒能恢復1點。 武器技能消耗主動值,但沒有冷卻時間,所以盜賊可以連續使用。 這允許盜賊隨時有著足夠的選擇或迅速發動強力的進攻。

盜賊有一種特殊的技能被稱為偷竊(Steal),可以從怪物或玩家那裡獲得實用的環境武器握於手中。 比如說,當一名盜賊對著恐鳥使用偷竊,他可以獲得一把羽毛可以扔向敵人並使敵人盲目。

當使用主手和副手的武器組合時,盜賊又與其他職業不一樣。 他們的前兩個技能來自於主手,後兩個技能來自於副手。 最後一個技能,並成為雙重技能(Dual Skill),由雙手共同決定。 比如說,雙持匕首的盜賊將有Leaping Death Blossom(跳躍死亡之花)作為雙重技能,使用匕首和手槍的盜賊將有Shadow Shot(暗影射擊)作為雙重技能。

盜賊有以下一些特殊技能類型:
隱身(Stealth)——盜賊可以消失於影子之中。 這允許盜賊對於地人玩家來說不可見。 當在隱身模式中,盜賊仍然能受到傷害,並暫時暴露。當盜賊隱身時,他的攻擊也會使隱身效果消失。
暗影步(Shadow Stepping)——盜賊可以通過暗影步迅速進入或撤出戰場。 這個技能允許他們通過影子立即從某一地方處消失,然後在另一個不同的地方突然出現。
陷阱(Traps)——盜賊可以使用陷阱來伏擊沒有留意的地人並控制某一區域。 比如說,Shadow Trap觸發後可以讓盜賊進入隱身狀態並通過影步移動到陷阱的位置。

技能影片

http://www.youtube.com/watch?v=k ... ure=player_embedded

武器
盜賊可以使用近戰和遠程的武器組合,包括:
*主手:單手劍,匕首,和手槍
*副手:匕首和手槍
*雙手:短弓

主動值(Initiative)
主動值是盜賊的資源。 盜賊有10點主動值,同時每秒能夠恢復一點主動值。 技能欄的第一個技能不消耗主動值,但其他盜賊武器技能會消耗主動值,但沒有冷卻時間。 盜賊的治療、泛用和精英技能不會消耗主動值,且仍有冷卻時間。

偷竊(Stealing)
位於他們的技能欄的上方,所有盜賊都有一個特殊的技能被稱為偷竊。 實際上它不會從對手處偷取一個真正的物品,而是作為適當的環境武器來使用。 偷竊並不會使隱身效果消失,而且不能經常使用。 當盜賊偷竊時,它可以開啟遠程支援和控制選項,但並不會比基礎技能更突出。

雙重技能(Dual Skills)
雙重技能是盜賊能夠使用的位於第三個技能槽的特殊技能。 雙重技能同時受到主手武器和副手武器影響,主副手互換也會有不同的技能。 比如說,當盜賊主手裝備手槍副手裝備匕首(Shadow Strike),會與主手裝備匕首副手裝備手槍(Shadow Shot)有不同的技能。 短弓是例外,裝備短弓時不會有雙重技能。

隱身(Stealth)
隱身有時間限制,而且隱身的效果會因許多方式消失。 絕大多數隱身的效果都是在玩家攻擊的時候消失。 一些隱身效果會因為玩家移動時消失。 當處於隱身狀態時,玩家仍然會受到攻擊,同時暫時顯形。

暗影步(Shadow Stepping)
暗影步是一種盜賊可以使用的傳送方式。 只有當盜賊可以正常移動的時候才能發動影步,但不能使用暗影步穿越門牆或其他阻塞區域。













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發表於 11-3-16 04:00 PM |只看該作者
工藝系統的QA及補充

配方的學習是否可以通過導師和掉落,或者從其他玩家那兒學來?
獲得配方有 3種方式 :
首先是隨著你製造技術的發展,你會自動獲得一些配方。
其次是你需要將材料放到槽位上看看能造出什麼東西,如果你用這種方式成功地製作物品,
遊戲會“記住”這個配方,絕大多數配方都是通過這種方式獲得。 ( 配方探索 )
最後是一些稀有的配方需要Karma交換或者怪物掉落。

你能通過導師學的配方很少。 如果從其他玩家那兒學配方,那麼只是其他玩家可以告訴你:
“把X,Y和Z放到3個槽中,你就做好東西。”

可以製造的物品是否跟怪物掉落的或地牢中獎勵的一樣?
物品的外觀不會一樣,但許多情況下 屬性會一樣 。

製造過程中,製造技能點數的作用是什麼?
製造技能是製造技術提升和製造成就的體現。
隨著玩家製造技能的提升,他們會自動學會如何去做某些基本組件,
可以讓他們在製作過程中發現新的配方。 我們也將用製造技能來分配一些稱號和基本成就。

製作系統是否依賴於隨機數,比如說,可能會失敗?
製作和收集 絕不會失敗 ,如果嘗試去做某個材料組合,但不能做出任何東西,
材料是不會被消耗的。 物品製作會有隨機的成功判定,
但這個成功與否不會影響到所製作的物品是否更好或有所差異,
GW2的製作不是分成功與失敗 而是成功與非常成功(critical success)
製作時出現非常成功時 玩家會有更高的技能提升 或者能拿回一些材料

遊戲設計師Andrew McLeod提供的其他細節:
許多人對 配方探索系統 有所誤解。 你無需找到某一物品的配方,就可以發現並製作這個物品。
測試什麼配方能做什麼東西是不會消耗材料的。
如果你放入了正確的材料去做一個可以被發現的配方,你就能做出個東西並發現這個配方。
製作技能並不限制你能探索著做什麼東西~
如果你想學會如何去做武器,你不能立即做出傳說中的劍~
你需要先做一些普通的劍磨練你的技能。然而,你無需做20把銅劍才能做一把鐵劍。

如果你提升了你的製作學科等級,你的製作技能也會提升,
但只是可以製作對你來說更有用的東西。
你在某一等級的時候為你自己做一把這個等級才能裝備的物品,
你就可以獲得足夠的製作經驗並可以製作下一款物品,再升個幾級就能裝備。
因而你無需做許多額外的垃圾物品來提升你的技能。 製作物品可以為玩家的理財提供幫助。
如果你等級很高的時候才開始製作物品,你就需要先做幾個低等級的物品,儘管如此,
你可以把這些物品賣給其他玩家來回收你的材料費用,
而無需與其他做了上百把同樣物品的玩家競價。

我們意識到, 外部資源 會記錄配方,並讓玩家發現配方更加容易。
如果我們讓配方從怪物上掉落,或者如果玩家必須在隱藏的角落髮現並學習配方,
對於玩家來說通過外部資源找到配方依舊很容易,
但會讓不在遊戲之外獲得信息的玩家變得更加沮喪。
如果一個玩家希望讓他自己能夠做一套裝備穿,但不關心製作系統的剩下部分,
我們也不希望讓他們反覆尋找配方~他們可以直接找到特定的配方並製作。
我們的目標是讓製作系統更加快樂,並獎勵任何喜歡製作的玩家,
而不喜歡製作的玩家也無需花費大量的時間製作, 或者感覺他們需要學會一些製作學科。
玩家可以利用這些外部資源繞開 配方探索系統 ,
但對於不喜歡製作或自己發現配方的玩家來說,我們認為這樣也不錯。


全轉自巴哈~

關於鍛造的補充

RPS:你能再談一談配方嗎? 究竟有多少種配方能製造,其中又有多少是極其稀有的物品?
McLeod: 我們有大量的配方供你探索,技能等級越高,探索到的配方品質也越好。 我們計劃是設計各種各樣的稀有配方供探索,但是也能通過一些比較艱難的方式比如地牢得到。

RPS:玩家間的交易又是怎樣的? 製作東西主要是為了自己用還是出售?
McLeod: 玩家可以為了造自己用的裝備和部件去升級製造技能,但並不以為著要因此生產一堆沒有的東西去燒技能。 在這種沒有大量燒技能產物衝擊的情況下,喜歡生產的玩家可以比較容易找到自己的市場。

RPS:不喜歡製造的玩家會有什麼損失? 製造的玩家又有什麼好處呢?
McLeod:製造並不會有什麼綁定的或額外的產品,不喜歡製造的玩家可以找別人幫忙或者交易。 我們無意強迫每位玩家去製造,不過喜歡製造的玩家可能會相對容易地獲得好裝備。

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發表於 11-3-16 03:58 PM |只看該作者
ANET發布了關於 新屬性和返工 的博文,對那些對遊戲的細枝末節感興趣的玩家來說是值得一讀的。 我對新的屬性挺感興趣,因為我覺得去年在PAX的那套屬性真不怎麼樣。 理念上是越簡單越好,目前的這套屬性應該來說也能夠提供一些加點選擇了。 屬性和物品是分不開的,正如Izzy寫道:

引用:




            在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。 不過,合計總共數值的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。 打比方,一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。 這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加? 傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,雖然全不滿。


      但是稀有物品的出現恐怕已經影響到了玩家的選擇。 從這段話,我們會很自然聯想到 稀有的 紅寶石戒指 、 黃寶石戒指 或者 珍珠戒指 。 我並不是說GW2的物品設計就是這樣了,但想一想又不犯法。

      物品的設計解釋了製作者想要怎麼控制玩家的角色。 稀有物品好又特別,那些雖然不常見,但只比小販的垃圾貨好一點,頂多拿來拆掉作原材料的東西不能算稀有物品。 現在很多MMO裡,通過名字就能看出這個東西有多大價值。 這些遊戲的開發者也確保,越稀有、越高級的東西,屬性越好。 但Izzy曾許諾的多樣選擇性在哪裡呢?

      回到他的例子,這三件物品分別有著40/1、58/2、75/3的屬性加成,這是一個很顯然的“專精”與“通才”之間的抉擇。 但一旦物品牽扯上稀有度也就是顏色,我懷疑還是否能有選擇的可能性。

      事實上我正在RIFT中處於這種兩難境地。 不久前我得到了我的第一件紫色的裝備,它雖然只有一項加成但高達+18。 而我現在的褲子是三項屬性+8 ~ +12不等。 那我要怎麼辦呢? 我還是選擇了綠裝因為平衡的屬性更有利,等級提升後我也還能穿得上。 但我還是因為好不容易有件紫裝卻不能穿而不爽,因為這麼長時間以來設計者總是試圖讓玩家穿上波長更短的顏色。

      稀有物品難得到,因此在高級地區顏色成了一種顯擺,裝備好的玩家像一隻只孔雀得瑟著自己一身的顏色,抬著高傲的頭彷彿這樣能吸到更新鮮的空氣。 ANET一直以“多樣性”為理念,他們希望元素能隨時在需要時切換調諧,希望戰士能無壓力地切換雙手斧和來复槍。 但我擔心物品稀有度的設計是否已經從一開始迫使玩家去追求極致,所有返工的努力都被一堆顏色湮沒。

      其實解決方法也是能想出來的,比如讓在每個稀有程度的不同物品擁有不同的特性來創造選擇的機會,ANET也很可能在不斷的返工過程中做這樣的努力。 對這樣一個MMO的核心內容,我非常關心,或許通過今天的第二篇文我們能窺視到更多細節。

關於鍛造



我是Andrew McLeod,遊戲設計者之一,在激戰2負責建立一個有深度的鍛造系統,我們加入了鍛造系統在即將到來的PAX展,我們認為這是談論它的完美的時間點。


製造職業

在 激戰2 ,有八個各具特色的製造職業讓玩家可以選擇。

武器匠 - 武器匠鍛造近戰武器,如劍,斧和錘。
獵人- 獵人製造遠程武器如弓和手槍,以及火炬和戰爭號角。
巧匠- 巧匠鍛造魔法的武器,如法杖和聚能器。
護甲匠 - 護甲匠鍛造重型護甲。
皮革師- 皮革師鍛造中型護甲。
裁縫師- 裁縫師製造輕甲。
珠寶師 - 寶石與工藝飾品,如戒指和項鍊。
廚師- 烹調食物,食物可以增加一些好處在戰鬥中。


此外,大多數的工匠可以生級他們的裝備,例如,一個武器鐵匠可以製作一個手柄,可以附加到近戰武器,讓他們有機會毒害敵人。

角色可以一次學習兩種技巧,既提供足夠的多樣性又促使玩家之間進行交流;同時讓玩家的精力較為集中在某幾項製造工藝上,尤其是在我們的每個製造職業都有足夠的深度的情況下。

      雖然每個角色只能同時精通兩項,他們可以通過和主城的工藝導師對話來改變製造職業。 當你切換回某個製造職業時,之前的等級和製造配方都還在,不過轉換的費用會隨製造等級的提高而提高。



收集系統

     在生產之前你需要先弄到原材料,原材料可以通過三種途徑獲得:

拆解:商人有出售拆解工具,能把沒有用的裝備拆掉。
掉落:擊敗敵人有機會獲得一些獸皮或者戰利品之類的原料。
採集:到處都是的礦脈、植物和樹,嗯。

      GW2中的收集不分職業的,角色能通過所有途徑收集原料,採集點也不會因為被別人使用了而消失。 在許多MMO中採集是件很費勁的事,滿世界跑著去找採集點,卻很可能在好不容易看到一個後,在跟怪物搏鬥時被別人佔了便宜。 GW2裡,每個採集點可以供每個玩家使用,所以在GW2中當你看見遠處有個採集點時,不用拋掉眼前所有事情去和其他玩家進行爭奪戰。

      我們這樣設計是有原因的。 首先,我們希望採集點受所有人的歡迎,這樣當你在組隊時發現採集點後,你就不必因為讓所有人等你溜過去採集而趕到內疚了。 其次,收集通常是為了外快,像賣原材料之類的,我們不希望製造者必須要犧牲自己的經濟利益才能為自己和朋友做點東西。



工藝:工作台、探索以及技能等級

      工作台可以在各個主城和據點看到,你可以在木工台上將原木鋸成木板,或是在鐵砧上製造劍。 製作時會彈出製作界面,你能在上面組合多達四種原料。 當你設置的原料組合有相應的成品時,物品就被生產出來了。

      如果你之前沒有生產過某些物品,你就需要自己探索這些物品的配方,探索的到的配方會被記錄。 一些基礎的配方會在就職時自動學到,但絕大多數都是需要你自己探索的。 還有一些可以從訓練師學習或者作為掉落物得到。

      我們為工藝加入這樣的探索過程是為了讓每個製造者實現自己的價值。 能學到的少量配方是一樣的,但通過探索得到的配方就能製造出別人不能製造的東西,你花出的精力和時間能夠體現出你自己的價值。

      每件你製作的物品都有一些經驗值。 每個製造職業有400個技能點,製造物品會提供一些和該物品經驗值相對應的技能點。 (準確說我不知道他這裡在講什麼,大家研究一下>。<)我們的目的是不必為了磨技能而造些你認為沒用的東西。

     這就是GW2的工藝了,希望你們喜歡。



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發表於 11-3-16 03:54 PM |只看該作者
回:lhuax123    暫時只知道是近11月左右(那是非官方公佈,根本不能作準)
oneman1990   官方說顯示卡8800已經很順........
FuNgFuNg:]`   你到底有沒有我說什麼?那只是不同的語言版本,不論你玩什麼版;也會連去同一組伺服!(身在美國,也可以同台灣朋友一起玩啊=.=)
Vision殤月        中文版的確要明年才有消息........

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發表於 11-3-15 12:25 AM |只看該作者
睇落唔錯,但有排搞,美版都要咁耐,我英文又唔係好,睇怕我最少下年先玩到中文版

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發表於 11-3-13 09:48 PM |只看該作者
歐美版會冇咁多中港台澳既人玩嫁ma,
如果買了歐美版,
遲d出中港台澳版,
全部人都去哂中港台澳版,
我又唔想同d外國人玩,
咁咪要買多次中港台澳版?

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發表於 11-3-13 06:07 PM |只看該作者
一個有效杜絕外掛和金錢玩家,又不用花太多時間練級的網遊
終於有一個網遊勾起我嘅興趣啦
好期待好期待
但我想問,如果我用手提電腦玩,會唔會支持唔到架
因為我係外國讀緊書,得手提電腦......

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發表於 11-3-10 10:53 PM |只看該作者
仲繼續等緊  
第3季既系幾時出- -99問多次..

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發表於 11-3-9 02:20 PM |只看該作者
原帖由 SimonChowHK 於 11-3-3 10:04 PM 發表
ps. 題目用ArenaNet 大作比較好. 因為NC SOFT 只是出資


那是因為港台的人會知道ArenaNet是什麼公司嗎?
一說NC他們全都知是什麼啊~
就是這原因~
官方已經默認是本年內歐美版本會進行封測~
-----------------------------------------------------------
以下2幅就是即將詳細公開的系統~




就是生產系統了~
轉自巴哈~

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發表於 11-3-9 02:14 PM |只看該作者
PAX East 週開始!
轉自巴哈~

http://www.youtube.com/watch?v=e ... ure=player_embedded



本週將有一連串的相關報導~
星期二:深入解說改組後的屬性系統
星期三:預覽GW2的鑄造系統及採集系統
星期五:發布GW2第六職業盜賊(Thief)相關資訊以及技能影片
星期五:發布及更新 PAX East 相關資訊

ps:
為何星期四沒有發布任何新聞? ArenaNet 的社群經理 Martin Kerstein 表示:
It is not a mistake that there is nothing on Thursday -
most of us will be in Boston putting final touches on our PAX East presence



PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration



我們經常說到迭代這個詞,不過我們說的迭代過程是什麼意思?
現在讓我來介紹給你:GW2的屬性系統,跟做過的一些改動

我們先說下屬性系統的歷史。 我們在激戰2裡加入屬性的話會解決一些激戰1裡的問題。
實際上,我們認為自己的物品系統跟別的遊戲相比少了什麼。
我們發現自己的武器更注重的是樣子,而不是屬性。
雖然這系統很酷,但是限制了我們做有趣武器的能力。
我們喜歡在開始就把系統做好,這樣以後邊玩邊更改,這就是迭代的核心。
因為這樣,我們想在激戰2裡加入屬性。

我們的第一次實施辦法是限制技能等級。
打比方如果一個玩家想要解封第4級的“動脈切割”,那他就必須要把力量提升到600以上。
我們很快發現這種系統太過令人費解,因為這樣使買技能過程更複雜化。

我們的下一個辦法是直接讓屬性影響到戰鬥跟各種攻擊、傷害的公式:

力量- 增加物理傷害
敏捷- 增加遠程傷害
智力- 增加魔法傷害
活力- 增加血量,增加物理傷害防禦
感知- 增加物理或遠程暴擊機率,增加遠程傷害防禦
意志- 增加魔法暴擊機率,增加魔法傷害防禦

這個系統我們用了一段時間,不過總是有事在困擾著我們。
當我們製作英雄(玩家)界面的屬性UI時,一切都是那麼複雜,並很難理解。
因為很難推測不同技能的不同傷害,我們讓每個生物的物理、遠程、魔法防禦值都相同。
另在在這個系統下,防禦會同時提升防禦值跟減少暴擊機率。
這時如果有一個高暴擊率的人跟一個高防禦、減少受到暴擊率的人戰鬥,那結局會很讓人費解



當玩弄了這個系統一段時間跟找到了所有弱點以後,我們又重做了系統。
以下就是出現在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系統

力量(Strength) - 增加物理傷害
敏捷(Agility) - 增加遠程傷害
智力(Intelligence) - 增加魔法傷害
活力(Vitality) - 增加血量
感知(Perceotion) - 增加暴擊機率
意志(Willpower) - 增加魔法值

當我們在構思時,我們爭辯過是否要將力量,敏捷,智力合起來。
我們決定讓他們分開,因為我們覺得讓玩家決定主修遠程或近戰很有趣

這個屬性系統還算好,但後來事實表明這系統有個很大的缺點。
如果你玩一個戰士,並在2個武器組裡分別使用劍跟弓。
不幸的是如果你分開屬性點,那普遍來講你就會比裝備2套近身或遠程武器的人弱。
所以,我們的第一個辦法就是加入特徵系統,被迫讓你的物理武器使用遠程屬性或相反。
這讓遊戲裡加入了些很好的特徵,不過這樣還是會很容易讓玩家練出一個廢人物。
這裡的另一個問題是這個系統缺少實驗跟發現。 我們想讓玩家有樂趣的嘗試新武器。
如果一個展示玩家發現了把來福槍,我們想讓他愉快的測試各種技能,
並有可能放到第二組武器上。
我們發現如果沒有加上需要的屬性點的話,那這種玩弄會失去一半以上的樂趣。
最後我們發現意志很令人掃興,因為很多玩家都不想加意志。
最近我們把屬性系統改的更簡單了,並且解決了很多問題

威力(Power) - 增加攻擊傷害
精確(Percision) - 增加暴擊機率
活力(Vitality) - 增加血量
韌性(Toughness) - 增加防禦/護甲

這些新屬性解決了之前的問題,簡便了系統,並讓屬性的含義更大。
我們加了韌性因為只3個屬性讓物品系統無法多樣化,而且這屬性非常直接。
在激戰2中你會怎樣給自己加屬性呢?

威力或韌性?

你可以選擇在戰鬥中更加強悍或讓戰鬥更加持久,有更長的時間裡輸出傷害。
2種都在不同的情況裡有優點跟缺點。 你的選擇也可以依靠於你跟哪些人組隊。



威力或精確?

雖然威力跟精確都會增加你的傷害輸出,我們不想讓這個成為哪個對你來說更划算的數學計算。
加點在精確雖然會減少DPS,但是會發動只有在暴擊時才會發動的特效。
打比方,捍衛者可以全加點力量來加強Orb of Lightning,
或者可以加點到精確,並使用特性讓每次暴擊時附加燃燒症狀。
或者他可以用一把每次暴擊就會發動次短暫性殘廢症狀的武器。
現在有了高暴擊後,他的Orb of Light 會經常殘廢敵人,創造更多的攻擊機會,
並給予燃燒,從而補上減少的純攻擊傷害。
精確在最後成為了個棘手的連擊用屬性,給予你更多的特效跟條件傷害

威力是純傷害,給那些只想打的痛的人。
比方一個遊俠拿著長弓,全加了威力希望的是讓每根箭都增加威力,即使對手躲過幾根。
全加了精確的話是希望使用箭帶去的付效果來給對手施壓

活力或韌度?

這兩個屬性都為你的人物減少傷害,讓你輸出更多傷害或有更長的時間輔助隊友。
韌度讓你更能抵抗壓力,降低眾多的小傷害並有更多的時間來使用治療或防禦技能。
雖然韌度也會減少一次重擊的傷害,但在這裡活力相對更有用。
活力會增加你的總血量,讓你能夠在承受住一次重擊後還能恢復、治療。
他在各種無視護甲的效果下更有效,比如症狀

專精還是分散?

在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。
不過,合起來的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。
打比方,
一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,
然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。
這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加?
傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,但全不滿



總而言之

現在的屬性系統很容易理解、更平衡、更靈活,另外加強了戰鬥跟角色進程。
這是否是我們最後一次修改系統呢? 希望是吧,但我們保證遊戲發售時的系統絕對是最正確的。 就像我們用迭代的看法看待內容一樣,我們將繼續評估我們的系統,將它設計的更簡單,更強韌。

如果你有機會來PAX EAST玩,那你會發現其他迭代的例子。
我們把死靈的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目標的AoE攻擊
因為以前的直線型攻擊很難打中。
另外我們把死靈的影魔(Shadow Fiend) 從死亡之幕(Death Shroud) 技能條上移走,
加到了泛用(Utility)技能裡,並在原來的技能條裡加入了新的技能。
元素技能條被重新整理,而且改了個別技能的效果。
我們也重新設計了下戰士的來福槍技能,讓槍托打擊(Rifle Butt) 暈眩敵人但移去了回滾,
完全除去穿刺射擊(Penetrating Shot),並修改了怒氣(Adrenalin)技能。
對於之前玩過試玩的人來說,這些也算是些新體驗。

我們越是測試跟完善這系統,我們越能理解修改會產生的衝擊。
剩下的遊戲在進化著,遊戲的玩法也該如此。
我們很榮幸我們在不斷的增強我們的技術跟所做的系統,從而給你帶來我們能做到最好的遊戲


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PAX展覽展出第二次測試版本~
樓上貼了的不再貼~
這下面是新影片~
轉自巴哈~

中等夏爾捍衛者
http://gdc.gamespot.com/video/6302347/?tag=videos

http://gdc.gamespot.com/video/6302344/?tag=videos


初級諾恩+雪豹小任務
http://gdc.gamespot.com/video/6302346/?tag=videos

諾恩開頭故事
http://gdc.gamespot.com/video/6302349/?tag=videos

PC Gamer 長達10分鐘戰鬥片段
http://www.youtube.com/watch?v=C ... ure=player_embedded
影片中看出很多技能效果很華麗,不過也要很高技巧互相配合~

新的盜賊影片
http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODk4NDky.html
這是則拍,但這玩家技術好很多~
盜賊這職業不是人人可以玩XD少一點技巧也難打

第六個公開職業-->盜賊~

盜賊可用武器:
槍、匕首、劍、短弓
一樣是看你怎裝備武器,技能格中顯示對應技能

技能施放特性:
盜賊使用技能除了消耗能量外,還要額外消耗主動行動值(initiative),每個盜賊全滿是10點,看技能需求決定每次使用的消耗量,另外每秒會恢復1點。

值得注意的是,盜賊武器技能是沒有冷卻時間的,因為你能否施放其實已經是被主動行動值的量所控制,所以如何將主動行動值做最好的運用,會是最大的挑戰。

盜賊技能介紹:
盜賊有一項職業技能叫做"為了行動值而滾!"(我真的不知道該怎麼翻好...囧 roll for initiative),從字面上其實就可以非常清楚這技能是幹嘛的...盜賊消耗能量滾離原地,然後加速主動行動值的恢復速度。

盜賊持雙匕首可以使用背刺,並且在刺完後立刻潛行一小段時間(這個真的太貝戈戈了...)或者使用華麗的死亡跳躍花舞(我隨便亂翻的不要太認真...Leaping Death Blossom),跳到怪物頭上轉圈,然後每轉一圈會造成一次傷害,如果元素師丟火或者電進來,還可以融合進去攻擊造成更多傷害,真是超級華麗的啊!

盜賊持雙劍就會比較偏防禦的型態,可以讓他跳回來又跳回去突刺(可能類似遊俠的技能,忘記的自己回去看影片),總之拿雙劍可以讓盜賊比較敏捷且防禦較高,但他還是不能硬吃太多傷害(不然都給你玩就好了)

雙槍賊的火力非常可怕,且子彈穿越過各種力場、法陣什麼的,都可以附帶特效。雙槍也可以對目標造成緩速效果,試玩者有用雙槍kite怪到死的記錄,同時如果怪靠得太近,你可以利用雙槍的技能(?)做往後的大跳躍拉開距離(這樣介紹起來我覺得用雙匕首或者雙劍根本沒什麼搞頭啊!)

賊使用弓的時候,則讓人感到出乎意料之外的多才多藝(這介紹真的越來越離譜...)不過顯然需要有計畫性的搭配技能才行。有一招叫做串燒炸彈(真的別太認真,我時間很趕沒認真想該怎翻cluster bomb)的技能非常有趣,你可以瞄準一小塊區域發射引爆,讓技能在小範圍內造成大量傷害,或者對高空發射,在空中引爆來個滿天開花,炸得到處都是。

盜賊的偷竊技能是用來偷敵對玩家或者NPC的武器或ITEM,正確來說就是暫時性的武器能力,用掉就沒了,比方說你可以偷到一個戰士的盾...不是拿來擋,而是像美國隊長那樣把他丟出去砸人!

相關設定2

這次盜賊也有保留一代暗殺者的雙重攻擊
是武器技能的第三個
會根據你雙持的武器有所變化~

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發表於 11-3-3 10:04 PM |只看該作者
GDC11: Guild Wars 2 新職業放出

Part 1: (女Norn Guardian 創人)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711238

影片中選職業面頁出現的新職業不是Assassin....而是thief.....
感覺好像降級似的...Assassin 比較型格~~

ps. Norn 的女性不是深山野人嗎? 怎樣DEMO中的NORN 女生這麼"人類"?
PART2 (女Norn Guardian 開始區)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711236

PART3 (thief的demo, 普通打怪. 重點介紹thief 特色)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711234

PART4 (thief的demo, Dynamic events, 重點介紹多人合作)
http://www.gametrailers.com/video/gdc-11-guild-wars-2/711232
  
大家都知道火壁+子彈會成為火焰彈,
這次告知了, Guardian 的技能 Symbols放到地上 (像火壁般, 只係圓形的) . 玩家的子彈射過後, 再射在其他玩家身上的話, 會成為回復hp的子彈.


ps. 題目用ArenaNet 大作比較好. 因為NC SOFT 只是出資, 連推出日期都未法決定呢~(ANet說未完成, 就把gw2 由09年推出, 推後到11年....但相信可能會最推- -)
ArenaNet:我們的第一個十年
http://www.youtube.com/watch?v=cxc3Gid2v4k
工作文化比其他的工作組自由開放, 不會像ffxiv....為追上推出時間而推出 (開始的三人都是由Blizzard出走的)

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原帖由 darknightes14 於 11-2-28 05:25 PM 發表
系咪得英文板一 一?

=.=為什麼你不去看第4頁?
已經有人問了~
本年內封測的是美版&歐版~
至於中文版的台灣代理聽說要明年才有消息~
我已再一次說明...本年封測版本是英文,要不要去先玩玩看就自己決定~
===============================================================
此外來自官方的最新消息~
3月在美國有展覽會展出;第二版本測試版~
將會加入諾恩族&守護者進行測試~(現場可以試玩)

3月11日(美國時間),10:30am~
官方將會公佈一個令玩家十分驚喜的消息~
(目前估計可能是在展會上公開新職業)

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發表於 11-2-28 05:25 PM |只看該作者
系咪得英文板一 一?

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發表於 11-2-25 04:30 PM |只看該作者
下面影片就是過諾恩族新手起始地區!
http://www.youtube.com/watch?v=J ... ure=player_embedded

(轉自巴哈)

諾恩是個英勇,並會變身的野蠻人種族。吵鬧,堅定,熱情,諾恩是獨立且不向任何人效忠的。他們以敏銳的感官,敏捷的智慧,和有力的臂膀,茁壯於她們位於山峰的據點。他們遵行著化身為最強野獸的自然之靈的引導。作為一個諾恩,他們易怒,但更易笑,把新的一天當作個人的挑戰。他們認為喝酒跟打獵一樣的津津有味,並且幾乎無所畏懼。他們是堅定的盟友和無情的敵人。

歷史
        諾恩來自於席娃山脈深處的冰凍山峰,位於人類王國的北部。他們的歷史可以說是一部英雄、精神和不可能的事蹟的歷史書。諾恩戰士是不朽的,只要她能被後人所銘記和被諾恩故事家們在營火邊高歌。這已經做了無數次了。
        直到了古老的巨冰龍,Jormag的到來,從凍結的沉睡裡醒來到這個多采多姿的是世界。諾恩一開始按照著他們習以為常的戰鬥方式--像英勇的英雄般的跟野獸單挑。數以百計的人被殺了,諾恩,被迫離開了自己的家鄉。
       自然之靈們幫助諾恩戰鬥。有些用生命保護了他們,他們斷後來和Jormag戰鬥,並且在這戰鬥中死去。剩下的,自然之靈中最偉大的--狼、熊、渡烏,和雪豹,則引領諾恩安全到達曾屬於矮人的土地。

Hoelbark
        一座屬於諾恩而不是人類的城市,他們偏好在野外自然雕刻而成的裝飾,來展現出他們靠著自己的力量和能力而活的方式。然而Hoelbrak作為一個諾恩文明的焦點,正是在此,自然之靈引領英雄Aesgir和逃難的諾恩所到的安全之處。在成立的多年以來,諾恩從席娃山脈的各處來到這裡進行貿易,聚會,吹噓和豪飲,但只有少數人長年定居於此。
        Knut Whitebear,Aesgir的孫子,Hoelbark的現任監督,但若將他稱做諾恩的統治者可是會遭到嘲笑。Kunt是門房大師的頭銜。他維護 Hoelbrak的安全,就如他父親和祖父做的一樣。他測試年輕的諾恩,並為他們成就開慶祝大會。The Wolfborn,由他的兩個兒子所領導,維持著這些愛打鬧吵架人們的和平。
        五個主要的組織控制著 Hoelbrak。The Grest Lodge是Knut的領域,在其中最高的畫廊和樓廳可以找到諾恩人們最偉大的英雄。其他四個門房則是奉獻給四個自然之靈--狼、熊、渡烏,和雪豹。薩滿在這裡奉獻信仰,而故事家們則在這裡訴說著逝去之人的古老故事。這裡,就是諾恩們生存的智慧。

自然之靈
        諾恩並沒有人類所謂的神。相反的,他們崇敬自然之靈:圖騰力量,野生動物的偉大靈魂。每個圖騰教受著諾恩美德和經驗:熊的力量;狼的團結;渡烏的智慧;雪豹的狡猾跟潛行。還有其他的自然之靈,有的不值得尊敬,有的死了,有的已經失踪。

        諾恩有能力變身為他們所信奉的自然之靈。當他們變身後,他們更貼近這些靈魂和更能了解其力量。諾恩享受土地的賜予,但他們不掠奪自然,自然之靈的智慧使他們覺醒,並緩和他們直接,性急的本性。

新的挑戰,古老的敵人
        諾恩的足跡遍佈了整個席娃山脈,你可以在最好的狩獵場和最乾淨的溪流旁找到他們獨特的住所。他們在這些新土地上並不孤單,無論如何,他們必須為了自己的家而戰--這也正是他們所希望的。
        很久以前,矮人統治著這些山谷和遍佈山洞的山峰。這些身材矮小的戰士到了地底深處,以古老的魔法轉化自身,來和另一頭巨龍的手下們戰鬥。現在他們毀壞的家園被他們從前的奴隸和僕人-- 挖掘者所佔據,他們將地表以下占為己有,並和諾恩爭奪地表的土地。
        山上也是另外一個墮落種族,角頓的家。這些巨人曾經聰明而強大,他們的墮落是漫長而艱難的。現在多不了多少的角頓住在他們祖先城堡的廢墟中,挑戰著諾恩的統治。
        然而,最大的威脅是來自於北方,Jormag的將軍和手下們侵入這塊土地,以他們冰冷的氣息來腐化乾淨的白雪跟強大的生物。更糟的是,有些見識過 Jormag強大的諾恩,將龍視為另一個自然之靈,並尋求和掌握他的力量。當他們發現錯誤時已經為時已晚:龍只會教受他們腐化和死亡。

諾恩的力量
        Jormag 將他們從家鄉中驅趕出來,但諾恩們沒有難民,受到重創和尋求援助。相反的,他們將巨龍視為僅僅是一項值得去打敗的挑戰。如果不是今天,那也很快。直到那天來臨,直到英雄將Jormag的牙齒敲碎,以諾恩的方式回到諾恩的家鄉,諾恩會將每一天當作他們活在世上的最後一天看待。世界對他們來說是一個奇妙的地方,充滿著挑戰、掙扎、和成為偉大故事的潛力。

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ps:還有一篇未公開~
另一消息就是官方即將公開新的測試版本~
應該是在展覽中的測試版~
會開放新職業守護者&諾恩族~

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