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2000FUN論壇 論壇 幻想神域2.0 【轉貼】【情報】NEW《幻想神域》製作團隊想對玩家說的 ...
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【轉貼】【情報】NEW《幻想神域》製作團隊想對玩家說的話

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本帖最後由 萌高橋 於 13-7-15 07:27 PM 編輯

以下為轉貼內容, 希望可以解答咁多位對於《幻想神域》的一 d 疑問難題, 謝謝!!!

即將成為《幻想神域》大家族成員之一的玩家們,大家好!《幻想神域》一釋出消息就獲得廣

大玩家迴響,製作團隊非常感動,同時也有些心理話想要跟大家說,希望能讓大家更了解《幻想神域》這款遊戲的精神理念。請大家一起來感受製作團隊的用心~





《幻想神域》的反思
製作團隊的成員思考自己的需求,把我們曾經感受到的、理解到的經驗,投放在這個遊戲裡面。我們認為自己也是玩家,只有玩家才能作出玩家能接受的東西。

這次的《幻想神域》所著重的地方
「如何說好每一個故事」是我們這次很用心製作的地方。除了一般的對白場面外,我們設置了許多的過場劇情,以及小型副本的遊戲,去詮釋我們想要訴說的故事。

我們不想要只靠一堆文字堆砌,瞇著眼睛,打開一個介面看上面滿滿的文字。或者是努力把某一個計量條充滿,根本不知道劇情一開始是打哪開始,中途亂入跟著打殺,然後就等著領賞的遊戲方式。這是別人的故事,不是自己的。

這次,我們把玩家所扮演的角色量身打造了屬於他的英雄劇情。玩家不再扮演旁觀者,不再只是幫NPC處理雜事當跑腿,他會隨著劇情經歷過困惑、煩惱、恐懼,最後醒悟、堅持、勇敢等情緒起伏的場面橋段,在《幻想神域》中,最終成為影響世界的英雄。
我們不想要讓玩家來玩一款遊戲,只是為了當一個等級很高的路人甲。

塑造一個具有人性的世界
在每一個區域的村莊,我們花了很多心思去營造生活的感覺。大多數跟任務無關,也跟升級無關。我們希望玩家能夠感受到這個世界的其他角落,NPC是自然地生活著。而不是每個村莊就是放了武器商人、防具商人、雜貨商人,村子就四五隻NPC,然後像個殭屍一樣站在那邊。

你可以看到有的NPC交頭接耳,聊起日常的大小事。禿頭的煩惱、少女的情懷、老媽與菜販的殺價,你也可以從中偷聽到一些場景情報或小道消息。鴕鳥貨車不斷穿梭在場景上,有時候還可以偷搭便車。

正在舉辦機器人格鬥慶典的鄉鎮,你也可以看到參賽者帶著自己自豪的作品在逛大街。盛行打獵的高原城鎮,也會看到獵人們帶著自己的獵犬或獵鷹在分享情報。
因為我們相信,「完整的世界感」才是MMORPG最大的魅力。

塑造具有個性的種族
除了玩家所扮演的人類之外,獅族與矮人、地精、鳥人、狼人都有著自己很獨特強烈的性格。獅子的高傲強壯,會讓玩家吃到一些苦頭。矮人的友善聰明,會幫助玩家解決遇到的難題。地精的奸巧搞笑,添增了冒險旅途上的歡樂。

我們在每個種族的主要場景上,也都設計了可以展現這些性格的劇情橋段,希望能讓玩家在遊戲進行時,更加理解這些種族的魅力。而不是只做了一堆種族模型,然後灑在場景上而已。

取消MP的設計
《幻想神域》中,我們取消大多數,MMORPG有的基礎設定「MP」。主要的原因在於,MP是一種判斷能否使用技能的資源,而我們認為《幻想神域》不需要透過這樣的資源限制,來約束玩家的技能施展。他只需要專心判斷,何時該使用適合的技能就好。

我們不想要當玩家在激烈的戰鬥中,得去關注他的MP夠不夠,需不需要喝點藍水,才能放出隕石術。希望他考量的是,這個時候適不適合放這個隕石術,因為放了,會有一段時間無法施放,因為技能會設有冷卻時間。
在單位時間內,傷害輸出或職業表現已經可以被冷卻時間所控制。如果要讓玩家為了維繫技能輸出而關注在MP上的消耗,這在《幻想神域》的設計思維中,這顯得有些多餘。

而大多數的人,包括我們自己,寧願穿戴其他能力也不會願意花上心力去收集MP的裝備。多了這個屬性在介面上或裝備能力上,也更顯得複雜。
所以在這些的考量下,決定移除這項素質。

精簡能力的種類
MMORPG規則最複雜的往往就是角色培養與裝備取捨。
以前,玩家必須要去記1點敏捷可以換幾點閃躲、幾點爆擊、幾點攻速。一件裝備拿在手上,琳琅滿目的數字看起來好像很厲害,假設A裝備有3點敏捷,B裝備有2點敏捷+1點攻速,我們會問自己,知道哪件比較強嗎?

我們必須讓玩家知道追求怎麼樣的裝備,而裝備能力是否能忠實地呈現出來讓人理解。所以我們捨棄了大多數線上遊戲的主流設計,主要能力(力量/敏捷/體質…)轉換成次要能力(攻擊/爆擊/攻速/閃躲…)的設計思維。

《幻想神域》採取了更為直覺的屬性投點設計,我們將屬性分為「攻擊風格」與「防禦風格」。攻擊風格包括了傷害、爆擊、速度;防禦風格包括了HP、防禦、閃躲。玩家在等級提升的過程中會獲得「攻擊點數」與「防禦點數」,他可以投資在有興趣的能力上。

屬性的作用方式
玩家獲得點數時,可以自行選擇要加強哪些能力,塑造自己的角色風格,而這些能力在字面上也相當淺顯易懂。
傷害:加強了你的攻擊百分比,你的傷害越高,受到的加成數字就越多。
爆擊:提高了你的爆擊機率。
速度:加快了你的普攻頻率、縮短部分技能的冷卻時間
以上三個能力在傷害目標的精算下,每秒傷害輸出DPS各有各的貢獻,我們可以很有把握地讓這些能力展現不錯的效果。

HP提高了HP的百分比,你的HP越高,受到的加成數字就越多。
防禦:降低了敵人給予的傷害百分比。
閃躲:降低被敵人擊中的機率。
同樣的,以上三個能力在受到損傷的精算下,對於傷害的承受力也可以有不同風貌的呈現。

累死一堆企劃的關卡設計
寫一堆文字,然後叫玩家去打一百隻怪物,這樣的遊戲製作對企劃來說,是很容易的事情。但我們也是玩家,實在是已經老了,無法忍受這種血尿過程。
「給我表演」是這次花很多工夫的地方,我們設計了數十個特殊關卡,NPC們有著自己的故事,而玩家在進行自己的主線之餘,可以去體驗看看。他們分布在世界的角落或隱密的洞窟、村落中。

遊戲的進行方式很多種,有解謎的、有護送的、有防守的、有躲貓貓的、有競賽的,你還可以認識到世界的特殊英雄或搞笑藝人。

除此之外,也埋藏了上百個特殊事件在遊戲中,我們不想要列出清冊叫大家跟機器人一樣照著規則走,然後一條條解完。我們希望能夠呈現「探索」的冒險感覺,而且線索的設計上被要求一定要清楚明瞭。
我們想要回歸RPG遊戲探索的本質。

裝備品質的設計概念
以往的MMORPG的裝備品質顏色多如牛毛,白/綠/藍/紫/灰/黃/暗金/粉紅/天藍,各個遊戲都有它不同的規則。我們注意到,很少人會在意低層次的品質顏色,例如大部分遊戲的綠裝就是過渡或形同虛設。即使顏色再多的裝備品質,也只是在強度上作出優劣而已。
所以我們決定將顏色設定成裝備的定位,讓每一種顏色都有它的特色在。
◆白裝(一般裝備):商店或怪物掉落的基本裝備,通常是拿來賣錢或拆解。
◆藍裝(魔法物品):商店或怪物掉落的特殊裝備,會隨機組合出遊戲內大多數的物品能力。
◆綠裝(副本裝備):副本才能獲得的裝備,固定的能力配置,但數值會有小幅度的浮動。
◆橘裝(生產系裝備):使用綠裝進行精鑄,通常對於PVE(怪物、頭目)會有額外的傷害或防禦加成。
◆紫裝(PVP裝備):附加一些對敵對玩家有效的傷害或防禦加成,這些能力在PVP戰場上特別有效,但在PVE上就比不上橘裝了。
◆金裝(稀有裝備):擁有機率觸發特殊能力的裝備,掉落機率很低,有一些裝備能各提供特殊的用途或效果。

簡單的說,我們不是用品質來區分裝備的攻擊力或防禦力,品質是用來區分用途。
藍裝是遊戲內隨機變動最大的裝備,能夠出現的能力是最多樣化的,它能夠滿足某些玩家的特殊需求。例如PVE向與PVP向的能力都有可能出現在藍裝上,一切都是機率跟人品。
綠裝則是穩健提供主流的能力,你只需要攻略副本王怪就可以獲得,能維繫你的基本強度成長。

橘裝則是最高端的PVE裝備,如果你要擊敗更厲害的頭目,穿戴橘裝會有很好的表現。
如果你要打PVP,那麼紫裝是你唯一的選擇,你與其他玩家競技時會有很好的效益。
倘若你對於特殊能力有興趣,而PVE或PVP的標準望能達到一個不錯的表現,期望一把武器走透透,那麼均衡型的金裝也是不錯的選擇。
或許《幻想神域》作了這樣的設計並不能完全解決問題,但最起碼希望玩家打到一件裝備,會願意看它一眼,而不是直接根據顏色品質就丟掉。

秘石的設計
我們覺得鑲嵌這種民生功能,如果拆寶石要錢,塞寶石要錢,打洞要錢,拆寶石然後寶石不見或裝備不見,不然都要錢,這一點都不好玩。
使用遊戲內的資源將寶石好好培養,能力越養越強,想怎麼塞就怎麼塞,看著倉庫一堆的寶石發光,多開心,這樣比較符合需求。

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走位與鎖定
研發過程中,我們嘗試過不鎖定的遊戲方式,靠面向、距離、僵直、揮動半徑來進行攻擊判定,這玩起來的確充滿技術性,也讓技術好的跟技術不好的玩家有了一個區隔。
但在評估後,我們認為這並不適合《幻想神域》因為我們相信,有另外一群喜好日系動漫的玩家們,大部分時間是只用一隻手玩遊戲的。WASD鍵盤操作是好設計,但還是有很大的一群人是不習慣的。

再者,MMORPG作無鎖定的難度比較高,它牽扯到了很多運算的問題,在未真正成熟之前,我們並不想要硬推到市場上讓玩家當白老鼠,翻滾閃半天還照樣被打中的FU應該很差。
此外《幻想神域》的設計理念,最主要想專心地講述劇情、創造令玩家願意互助的世界,才會有大量的劇本演出與100層塔攻略的內容出現。並不是想把遊戲作得很有技術性很硬派。因此,為了這些玩家,所以我們最終還是選擇了鎖定的戰鬥方式。

但我們也反思,是否有其他可能性,可以讓技術玩家在戰鬥中得到操作上的優勢?或者是讓鎖定戰鬥上比較不順的操作得到改善?我們作了幾點設計,例如走位打背、近距智慧鎖定、範圍角度的傷害判定。
我們並無意去指出各種遊戲方式的優劣,而是我們選擇了《幻想神域》想要進行的方式,並且看能否解決一些自己戰鬥時所遇到的問題。

源神的設計
歷史典故上的眾神或名人是充滿魅力的,因此我們幻想著,這些英雄是否能夠被重新賦予新的外貌與性格,出現在《幻想神域》裡與我們並肩作戰?
由於創造世界的造物主是一個被稱作「啟源方塊」的聖物,而它所創造的神祇,我們便稱之為「源神」。

不同於一般的寵物系統,大多是採集、打怪、生產等功能面的設計。我們認為應該要把這層的主僕關係提升到新的層次,也就是「夥伴」的情感層面。我們想像著,如何擺脫冰冷的規則,讓源神不再只是機械式的發話,而是每個人即便擁有同一款源神,互動上也能有所不同。

「擁有回憶」是我們的結論。
只有回憶才能夠表現出獨一無二。每位玩家的遊戲歷程是截然不同的,因此,只要玩家與源神之間不斷製造了各種的回憶,我們認為能夠為遊戲產生更深的情感連結。
因此,源神在跟著玩家的冒險中,將會記下各種有趣的事情。
你跟它聊天時,它也許會稱讚你在戰場上曾經打贏過多少人。又或者想起,在數日前,你曾經英勇地打敗了凶猛的野獸。甚至跟你開玩笑地說著,他目睹你被打到仆街呢。

與源神的連攜戰鬥
MMORPG其中一個很重要特色就是戰鬥場面,把寵物派出去咬咬怪物就收工的模式,已經見怪不怪,這樣做是很容易。但我們不滿意,開始思考著如何讓玩家看到後說「好酷」,認為自己跟源神根本是天生拍檔。
所以我們開發了連攜技。

每一隻源神都有自己與玩家的特殊技能,根據玩家武器的不同也附加不同的效果。你可以被大力士海克力斯抓起來投擲出去,也可以跳到火神伊弗利特身上從中躍下攻擊。甚至是騎到猛虎身上駕馭著牠,進行奔跑戰鬥。
我們希望能夠讓戰鬥著場面更帥氣,更有FU。

關於營利上的想法
傳奇製作的線上遊戲全數是免費遊戲,也許很多人對免費遊戲已經喪失信心,但我們還是推出免費遊戲,因為我們希望最多玩家來體驗我們的內容。

坦白說,只有免費才比較容易吸引玩家嘗試。至於免費跟月費,與遊戲品質的差別,基本上是沒什麼直接關係,因為傳奇一直很用心在做產品。

我們思考著,如何讓免費遊戲可以更貼近玩家。不要讓人家覺得「免費其實是最貴的」的感覺。所以,讓玩家玩得爽快,再看要不要花錢,而不是要爽快就非得花錢,是我們主要的營利思維。

《幻想神域》中,有一些設計就是朝這個方向進行,例如遊戲內可以拿到大多數的專屬時裝,時裝也都會有能力。強化裝備不會爆裝、不會降耐久、不會降機率,失敗太多次還會直接升階。遊戲內可以拿到招待的免費點數,進而購買商城類的物品至於最好最強的寶物,就是留在遊戲內。

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快點讓我玩吧....參天被動技能~能練的都練滿了ORZ

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在《幻想神域》中,我們取消大多數,MMORPG有的基礎設定「MP」。主要的原因在於,MP是一種判斷能否使用技能的資源,而我們認為《幻想神域》不需要透過這樣的資源限制,來約束玩家的技能施展。他只需要專心判斷,何時該使用適合的技能就好。

冇MP即係係咁放技0.0

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oh....點解會用鎖定架...

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回覆 mo仔§ 的帖子

參天~係靚..但係有D悶= ="..

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扑扑先生 發表於 13-7-16 10:01 AM
在《幻想神域》中,我們取消大多數,MMORPG有的基礎設定「MP」。主要的原因在於,MP是一種判斷能否使用技能 ...

都話左有冷卻時間, 點係咁放技呢???
睇過台服D資料, 技能CD由3秒至3分鐘不等
唔使MP都要CD好先放到技架!?
不過唔使因要回MP而休息/回城/吃藥就係真既...

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回覆 惡魔小紅豆 的帖子

我新手個陣可以係咁放 高LV可能唔同D

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睇完覺得好正 好想玩

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