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2000FUN論壇 綜合論壇 PC 遊戲討論區 [鋼鐵雄心][Hearts of Iron 3]游戲索引
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[討論] [鋼鐵雄心][Hearts of Iron 3]游戲索引 [複製鏈接]

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中文名稱:鋼鐵雄心3
英文名稱:Hearts of Iron III
發行日期:2009年8月7日
遊戲類型:策略
遊戲語言:英文
開發廠商:Paradox Interactive
發行廠商:Paradox Interactive
遊戲大小:641 MB

遊戲配置:
作業系統: Windows XP/Vista/7
處理器: P4 at 2.4 GHz or Athlon 3500+ or better.
記憶體: 1 GB RAM (2 GB for Vista/7 )
硬碟空間: 2 GB available HDD Space
顯示卡: Nvidia GeForce 6800 or ATI Radeon X850XT or better
#1 游戲簡介
#2 游戲下載
#3
#4
#5
#6
#7
#8= HOI3的補給與後勤系統=


基本概要
-時間跨度為1936至1948年
-多個劇情設定的初始時間,不能任意選擇初始時間
-采用3D圖形引擎
-游戲不會涉及集中營、古拉格、戰俘營、大屠殺、種族清洗、生化武器和無限制戰略空襲等敏感內容
-電腦玩家更智能
-學習曲線更平緩
加入指揮層次編制. 分為戰區(Theatre) > 方面軍或集團軍群(Army Group) >兵團或集團軍(Army) >軍(Corps)>師(Division) . 每個層次有對應的指揮官軍階.
游戲地圖
-超過10000個省份(二代不到3000個)
-歐洲東線戰場涉及250個省份(範圍可能是指從波蘭東部至莫斯科一帶)
-多個地區組成一個大區
-工業產能基於大區而非省份

游戲規則
-可以將某條戰線分配給電腦自動控制
-民主制國家在和平時期不能維持龐大的軍隊,必須在戰前臨時動員
-沿用二代的大部分歷史事件
-部分二代歷史事件改為類似EU3IN的“國家決策”
-重要城市失陷將提升不滿度甚至導致舉國投降
-引入類似EU3的戰爭積分系統
-戰敗國可以在盟國首都設立流亡政府
-流亡政府可發起抵抗運動組織游擊戰

科研/經濟/外交
-研究內容可包含特定武器而非完整部隊單位
-科技總數不受限制
-國際貿易只允許金錢貿易不允許易貨貿易(共產制國家可能例外)

單位
-基本部隊單位仍為師
-一個師可有多個附加旅
-海軍單位分為12類

----------------------------
·科技組取消了,代之以可改變的理論知識和技術經驗兩項指標,目的是創造可變的科研優勢
·理論知識提供大範圍加值,技術經驗比較專一
·以飛機為例,分為三類:單引擎(三種戰鬥機)、雙引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技術影響全部,單引擎框架技術影響單引擎,空基反艦武器影響NAV
·以上全部可MOD
·裝備型號沒了,技術改為提高某類型裝備的指標上限
·以坦克為例:坦克有四項指標,主炮、裝甲、引擎和可靠性。早期英國重裝甲旅有不錯的裝甲,其他方面均爛。玩者可以通過研究改變他所扮演國家的軍隊裝備特點
·例外:以陸戰學派為例,可以從戰鬥中積累研究經驗,以及學到敵國學派的研究經驗
移動仍然是攻擊,但戰鬥中移動速度要承受減值,減值受到戰鬥事件(combat events)的影響。在3代用小部隊拖延敵軍變得有意義了
·加入了“攻擊正面數量上限”(maximum attack frontage)概念(請聯想二代登陸戰的三個/六個師上限),每個省不論大小擁有同樣數量的攻擊正面
·如不能填滿攻擊正面,則要承受“兵力-空間比減值”(strength-space ratio penalty),這表示攻擊者攻擊正面數量不足從而不能有效攤薄防御兵力的劣勢。因此二代那種拿一個師來騙夾擊加值的事情不會再有了,每個攻擊軸線上必須填入足夠數量的兵力
·可變的師大小:一個師能填多少個攻擊正面看它有多少個旅。
·陸戰學派和地形對攻擊正面數量的影響:例如閃電戰學派允許你縮減裝甲部隊的攻擊正面來換取效率加值,渡河攻擊和登陸戰的攻擊正面數量將比開闊地推進少得多
·分不到攻擊正面的部隊將作為後備隊,前線有部隊敗走之後它再填進去。填進去不是一定的,有一個受到陸戰學派影響的幾率。如果前線部隊全部敗走,後備隊有多少個旅都不濟事
·總之堆數量沒法保證戰鬥勝利了

-------------------------------------------------------------------------------------------

油現在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)兩種,前者由省份生產,後者由前者通過IC和提煉技術生產。
·增加了政黨:1936年的美國政府現在不是social liberal,而是民主黨(美國的意識形態仍然是social liberal)
·增加了政府形式,這決定了何時舉行大選,哪些職位受大選影響。例如美國大選將決定國家元首,而英國大選則決定政府首腦。
·引入“政黨組織”(party organisation)概念,這一變量受到本國和外國的間諜(見開發日記4:“組織水平”)、事件和玩者決策的影響。這代表了某一意識形態在該國的組織水平,對於在野黨這還代表了政變可能性。例如一個有著完善法西斯組織的民主國家右翼政變的機會會比一個法西斯勢力缺乏組織的民主國家高許多
·引入了公眾意見(popular view),類似民意調查。注意“政黨組織”(party organisation)低的黨派可能盡管受到公眾支持但在大選中選不上
·公眾意見受到幾個方面的影響:前述的“政黨組織”(party organisation)將影響該政黨所持意識形態的支持度;被占領土將提高右翼支持度;公眾不滿(dissent)將減弱現任政府受到的公眾支持;國家所處的外交陣營(diplomatic alignment)將提高相應意識形態的公眾支持,譬如說共產國際成員國的左翼黨派將獲得更高支持

現在一個師可以包括一到四個旅(有陸戰學派可以提高到五個旅)。有些旅能填攻擊正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻擊正面(譬如炮兵旅)
·將為主要國家提供師設計模板,符合歷史真實的師(AI將優先建造這些師)。古巴陸軍之類的滾蛋吧,老爺們沒工夫去一一翻資料
·截屏:生產界面
從左到右,你們看見的頭兩個自然是兵力和組織度。緊接著的是個新概念,攻擊正面寬度(combat width,哪位熟悉軍語的請指正一下翻譯)。然後是三個攻擊值:軟攻、硬攻和對空。然後是三個防御值;它們代表防御時的防御值,進攻時的防御值和對空防御值。下一個不出意料的是移動速度。然後是鎮壓值(suppression value)。下兩個是補給和燃料消耗。然後是IC花費、人力花費和建造時間。












本次,玩家可從150多個國家中選一,在1936年-1948年之間的13年裡用富國強兵或出色的外交策略使國家生存下去。而《鋼鐵雄心3》也和前作相同,“根據史實資料打造”為游戲的價值所在。






[ 本帖最後由 lovemsc 於 2009-8-10 09:10 AM 編輯 ]
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發表於 09-8-10 08:50 AM |只看該作者
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[ 本帖最後由 lovemsc 於 2009-8-14 04:07 PM 編輯 ]

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= HOI3的補給與後勤系統=

1. 基礎設施
hoi的老玩家們應該對前作的運輸能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在小胡子3裡它被消除了,取而代之的是更加真實的系統,下文會重點說明。。。
還需要注意的是,戰略調遣(Strategic Redeployment)功能的改變,前作受調遣的單位會簡單地消失,然後出現在目的地上,就像瞬間移動。現在hoi3不同了,受調遣的單
位是通過鐵路線輸送到目的地的,這個過程是可見的,並且容易遭到空襲。
基礎設施是由公路和鐵路構成的,它給該省份提供了運輸能力,所以你的單位不用老是光腳行軍了(^_^)。基礎設施會影響到很多事,比如它決定了你的單位通過該省的速度,
補給線通過該省的效率等等。
當你點擊地圖上的某個省份時,它的基礎設施水平會顯示在彈出的省份界面上(2列第二個,公路鐵路圖標)。你也可以把地圖模式切換到基礎設施模式上(左數第九個,公路鐵
路圖標),以便得到一個更直觀的概覽。基礎設施反映了一個省的發達程度,通過建造公路,鐵路或連接網絡來提高省份的基礎設施水平。如果該省發生戰鬥,被轟炸或受到其它
敵對活動,都能降低它的基礎設施水平。
你可以點擊省份界面的基礎設施小圖標來提升新的基礎設施水平,建造過程可以進入生產界面的隊列裡查看(與其它生產過程一樣,可以一次同步提升多個點數),每提升一點水
平需要花費一年的時間和占用一個IC,建造好後,還需要耗時幾天時間才能體現出來(提升一點水平)。
如果基礎設施遭到破壞,省份的補給效率將會暫時降低,並且會影響省份的一個潛在數值:補給吞吐量(Supply Throughput)。
2.補給吞吐量
補給吞吐量(Supply Throughput)可以理解為某個省份對補給線的最大承載量。補給吞吐量對每個省份來說是不同的,它由基礎設施值決定,但是不同的省份,每點基礎設施
值對應的吞吐量是不同的,有的省份基礎設施很高,但是吞吐量是0。該值是個潛在的數值,只能在補給地圖模式下可見。假如你的單位每天需要3個補給,盡管該單位離補給點
只有一個省的距離,如果中間這個省的補給吞吐量只有1的話,那這個單位每天只能得到1個補給。如此龐大復雜的地圖,如何選擇一條合適的補給線呢?幸運的是,我們不需要
去人工選擇最優補給路線,系統會自動選擇一條最優的補給線,該補給線的吞吐量取決於最小吞吐量的那個省。一般情況下,系統總是能找到一條100%補給的路線,一條路線被
阻,會自動換另一條。但是如果發生戰爭,被包圍的情況下,補給線就會開始緊張了。平時100%補給時,可以不用去操心這些,一旦被包圍,你就得根據省份的補給吞吐量去選
擇最有價值突圍路線了。
3.後勤科技
研究一些科技能增加每點基礎設置對應的吞吐量,通過研究科技也能降低單位的補給消耗。
4. 補給和補給線
每個省和每個部署在省裡的單位都需要來自大後方中心省份提供的補給,並且他們之間的補給線是不能被切斷的。
補給物資按照一定的效率運送到需要補給的單位去,如果單位移動到了一個新的位置,它需要給大後方彙報新的位置,所以要經過一兩天才能恢復正常補給(更加真實?)
如果一個單位移動到了一個飽和供給的省份,那會暫時降低該省和單位的補給率,再一次幸運的是,補給線是靈活可變的,這種情況下,補給系統會自動選擇另一條合適的補給線
,直到滿足補給為止。
每個單位都預留有30天的補給物資,所以,單位一旦失去補給線,還應該能堅持個把月(^_^)。
海外補給受到海港規模的制約,雖然數量較少,但是海運總是比跨幾個洲的陸運要有效的多。
誠然,補給的過程本身需要消耗補給,所以補給線每經過一個省都會消耗一小點補給品,消耗量和補給線上的路況,天氣都有關系。
5. 失去補給
單位一旦失去補給,將不能恢復組織度,不能恢復補充兵力,不能被升級。當然他們還有30天的預備補給品可以消耗。如果補給耗盡,組織度將會嚴重地下降!
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