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2000FUN論壇 綜合論壇 Fantasy Earth Zero [代貼]難民一生 戰士影片及教學
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發表於 10-3-28 06:57 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印

前言︰

從九月開始接觸Fantasy Earth Zero,說實在,很喜歡很喜歡,以前玩等級遊戲,都是金錢裝備的體現。

我喜歡這遊戲的高操控性,高自由度,思考計劃度也很足夠,所以真的,非常推薦朋友都來試試看。

有很多耐玩的元素在裏面,也很容易可以停下來,所以我想也要偶爾休息一下了。

在此之前,都在這小小空間,也把我小小的心得留下來給朋友,或者戰場上的戰友,希望大家各有得著,戰鬥超越精湛。

呼….算是了結一心事…..喜歡我的隨便看….不喜歡我的可以不看..
首先想說的是,本來完結這件心事是打算放在巴哈,但偶爾想起朋友期待的兩岸三地賽事,假如連本地玩家都不支持自己的地區,未免太過那個了。當然也趁著發影片的熱潮,順便發一下,沒甚麼特別意思,結果是怎樣也沒關係,反正也慢慢淡出了,愛爭愛搶的隨你鬧隨你打吧。

文章教學大致上沒修改(早期全是古老時代文章和觀點),沒文字解釋的也稍為加了一下。而從年多前寫到數月前,很有感觸的一點是,人是會進步的,其實遊戲內玩家不多,一目了然彼此的進步,不是說上榜的一定上榜,而只是大家熟習了工作崗位和步調而已,後勤前線機動,不是說在戰場上找到定位,更多的是在FEZ這個社群中找到定位,亦樂於見到有進步空間的玩家。

再次感謝很久以前魔尼幫我畫的圖~


http://czior.blog128.fc2.com/
早前魔尼夜幫忙開發了一下的教學BLOG
由於我極度懶 而他亦有事在忙 所以很快就荒廢了
所以在這裏亦希望 假如能夠提供協助 (幫忙整理美化教學的話)
也願意把BLOG的參與權分享給大家 (希望有人接手)
我沒甚麼能給 完成後 唯一我只能把帳號送給幫忙的大家 (任用任拿)

然後就是關於打法方面的任何問題和意見,就不用告訴我了,因為不玩不聽不理,你們說了也只是浪費唇舌,我也不希望有人讚或貶,因為我原意不是為了流於表面的東西,假如在這麼大篇幅的教學中間,有半點讓有心進步的玩家感覺有得著的東西,那我就很開心了,假如連半點都沒有的話,那更不需要留言,因為我這廢物的帖子容不下尊客光臨,僅此而已。


後話
特別說給版主和區版聽,老實說,2個月前我已經想退出,發了論壇短訊找你們想問一下G幣文章的事宜,馬照跑舞照跳是你們的寫照,發了短訊,1個不理,1個不是他負責,1個從來不見緃影,最後那一個亦完全無視,我某程度也表達了賺G幣只是想拿來送朋友,你們真的他喵的一點責任心都沒有。好,我算了,文章照發,不爽的可以關掉這帖子,那我也省得麻煩。他喵的!

個人經歷回憶︰

還記得,開始玩的時候,緃使我有先做個功課,因為我總喜歡先了解,後投入吧._."

也是傻傻的,呆呆的,那時隨意選了戰士,大約看看了,選好了當個強硬的盾戰,

從不懂玩,到慢慢一點點懂得怎樣去玩,還真的蠻懷念和享受這段時間,因為也能看著戰友敵人們也在成長,

漸漸知道甚麼該提醒,甚麼該做,怎樣才能優化戰局,甚至看到了扭轉的轉捩點。

現在回憶起來還真的蠻好笑的,那時很追求上榜,上不到有時會想想自己失敗的原因,

上到就很得意地嘿嘿的笑,還記得那時最開心,用盾戰打下了1萬8的人傷,後來玩了一段時間雙戰也沒破到,

開始進了月族,這是第一個家,還記得那時看到六道和香姐那些打得很棒,所以很想去學學,

之後聽到甚麼鬼步重壓,滑步,又想去滲合一下,傻傻的小墓呢,結果甚麼都沒認真學到,

還是老實的一次又一次打前線,算是慢慢累積經驗吧。

後來一次次解散和重組,使我慢慢變成一個無主弧魂,那時候覺得,也沒關係吧,反正又很少組隊,自己打也沒關係,

斷斷續續又進過神喻,N團,玩過雷法冰法三修法,殘遊,老實說,悄悄地在騙傷也蠻適合我的,嘿,那時還以為說很難用,

原來只不過是撥開雲霧見青天,2萬傷太簡單了,殺十多人太簡單了,打多了,也漸漸看淡了,所謂的傷,只不過是一個數字,

所謂的人頭,也只是一個數字。高傷,沒代表你有對本場戰鬥有多大貢獻;高人頭,只不過代表你很會收集尾刀,悄悄說一句,

難道沒人知道狡猾的真的意義嗎?不知道那就算了,嘿。

所以,我慢慢步入後勤的範疇,發覺原來我也蠻喜歡後方掌控大局的感覺,一座座建築的建立,也會細細思考一番,

我不能控制所有人,所以我只能細心考慮盡可以安全的位置,對於建方尖,建侵塔,也慢慢有了個人的一番心得和見解,

這實在培養了我能跟大家討論戰略和戰術的基礎,直到這裏,我玩遍大部份職業,前後場也了解不少。

大約也忘了是甚麼時候,陰差陽錯進了烏合,一定要先說一句,真的很喜歡這個家,吹水吊人少不了,

直直的有話說話是我喜歡的家,無影無銀也是很有策劃力的人,我很樂意和願意當個老實的會員,

因為我只需貢獻我的能力,有一個無形的大腦能替我們默默運作,實務實在實用,很棒。

至於在途中我已經轉型成為雙修戰了,這是基於對我喜歡類型和戰局作用的分析下得出的結果,

那時認為,拿盾老老實實地唬人,拿斧兇兇狠狠地殺,進可攻退可守,很不錯。

在那個時候我已經開始偷塔生涯,因為自從明白前線只不過是敵我雙方一起騙傷的地方而已,

很想鍛鍊我的技術,我必需說,我這人很崇求技術流,甚麼都要技術至上,

所以我去偷塔,被圍,回轉再偷,心理進攻,地型運用,偽騎士情報提供,戰力分散,

我想到的好處實在太多了,不能不說,真的很好玩,這玩法,你會玩,絕對會迷上!

先別拿現在的我來比較吧,假如要我評價的話,我會說是,先苦後甘,這玩法的經驗技術,

是靠死亡堆出來的,從以前去偷偷,跑不掉,每場死個345遍,到學會怎跑,路線訂立,

開始0死跑透透就樂翻了,很傻吧?不難想像我曾被十多人追著在敵後場玩跑跑,跑了一條國血,

更不難想像,五國大團的所謂名人,也不時很喜歡來湊湊來追我的熱鬧,開始發覺,真的很爽!

到前陣子,開始學會了不跑,慢慢試試1打1,原來也算可以,慢慢1打2也不會急著跑,看機會狠狠,

陰他們一把,然後1打3,1打4以至1打多也能冷靜下來,不急著跑,慢慢繞繞圈。

慢慢發覺,1打1太簡單,所謂名人,很強的人,打下去,發覺他們很嫩的時候,

我明白了,因為,雙戰,在被動時候,單打,必勝!

後來繼續追求主動,絕對先攻打法,氣勢強攻,

假如這裏我要再說一句,靠!看來我真的是找渣!

現在的結果,就是我打任何人,總是我要主動,問我曾經有人能把我壓迫到沒氣喘嗎

我會說,沒有,起碼我敢說一句,在國戰場中,單打或圍毆我的途中,真的敢來跟我換血,

不怕犠性的,一個人,都沒有。所以,我很累,追遊俠,到追法師,到現在追戰士,

很累很累,有時我也會幻想,有天老手會變得不怕死,不再介意那花花的榜子上的數字,

給我這勞累的小子一點智慧換血的驚喜吧。

最後,我只想說幾句,我只在乎國戰的勝負,榜上的勝負我沒興趣,因為我有能力誇口說,

我殺的人是我一點一滴慢慢從滿血殺到死的,我的傷害是實實在在一下一下在別人的注意力,

全集中在我身上的時候,反擊打出來的,我的塔傷是我老實地用手點到手殘的碎擊打出來的,

我建的建築全部都是有原因的,當水工我總會提前集水交給有能力和有需要的人,所以我敢說,

我起碼過了自己那關,盡了自己的能力,別人如何強大和弱小,與我無關。

戰場額外運用心得︰

敵退我進,敵退我進。

技術只是物理層面上的運用,

氣勢,還欠缺不少,或是不足,

敵疲我打,決定了追擊,就全力追擊。

敵勇己弱,恰當避其鋒芒,這是大眾的打法。

沒錯,這點沒錯,反而正正因為這點,

大家又有一點錯,就是避其鋒芒,

鋒芒一閃即逝,既然如此,戰線崩壞從何而來?

這世界充滿變通和意外,

火雷戰不一定只能當個打手,

冰盾遊不一定只能當個輔助,

開動你的腦子,想清楚多樣性,

掌握好自己喜歡的打法配合吧。

人與人之間的小小戰鬥心得︰

超越常理,拋開習慣,逆其道而行,保證有新一番天地。



[ 本帖最後由 魔流星 於 10-3-28 07:29 PM 編輯 ]
已有 21 人評分Good 收起 理由
SIu贀 + 3 強!
joecole3165 + 1 感謝分享!
鈴奈 + 3 有心了=] 雖然我想說有一期一生是p的才會有 ...
紫夜乂魚 + 1 好文!!
Nari_Wai + 1 純支持
TatFu + 1 張圖畫得唔錯 XD
家冇惡女 + 1 小墓^o^
亞舜0v0 + 1 呢個gd係加比張圖既haha!
無極限 + 2 精品文章
固態蛇 + 1 好有用

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很好的分享呀
多謝呀!

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發表於 10-3-28 07:01 PM |只看該作者

序言︰

此部份為個人影片詳解,初步估計更新數量應該為十段,每段片都會有些精采和值得反思的的部份,

假如你想看經典精采影片,那很可惜,沒有。

我有的,只是一個正常人,實力精神有起伏的戰鬥。

我一直有說的一句話就是,你往往會看或喜歡看的片段,都只是別人精挑細選的影片,所以你能看到看似高強的技巧,


完美的進退補足等等。

我會放出來的,只是每天一點一滴,喜歡就開著拍片,沒花沒假,死就死,生就生的普通片段。


____________________________________________________________________________________________


以下
深藍色為各時間點
紅色為極重要注意點
綠色為次一等重點點
每個場子會附有偷塔選擇解說(個人意見)
請勿參考其擴建次序和模式(因為是錯的)

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發表於 10-3-28 07:03 PM |只看該作者

一.津卡戰場遺跡 烏合 VS C團 |40等雙修戰,萬二人傷,萬七塔傷,殺4,死0,貢獻61|

這段主要解釋戰鬥技巧,從00:05:30開始,先補了痛忍,這個很重要的觀念,讓你有技能時間觀念估計。其後,看對方在


攻擊範圍內補了痛忍,能不耗血去虧敵人血,尤其音爆在這些時刻的運用是必需的,控制放出量在1-3個之內,保持PW


滿的狀態下去續戰。這點推廣在任何具有破綻的時間或硬直時間,遠攻技請好好利用,對戰士而言,我的打法,只要我


有血量優勢,就會去換血,因為我講求的是效率,對法弓遊來說,以遠攻作為主攻是不明智的,相對等於幫他們拉開他


們需要的距離,對刀遊,看你喜歡玩或是認真,反正,沒威脅,更需聲明一點,力衝,是沒用的,在我這種打法而言,


你放一個力衝代表沒了一個衝擊,兩個碎擊,攻擊力沒比音爆好太多。在單打或己方劣勢時候用,絕對不明智。假如你


要說,力衝改快了,容易命中了,那我只能說,命中是人為的,可PW只有100。


00:06:00開始

有三人追我,這裏一個重點的打法,不是把敵人拉到自己人的地方,或是逃掉,只是換個路向,繼續向敵人深部方向進


法,有二優勢,首先就是,有機會把進攻的敵人拉回來,這樣後方的陣地起碼安全一會,然後就是,如果敵人不管的


話,依舊在同一路途前進中的敵人也會在路上看到你,在現今的看法中,後上看到我的敵人,十個,十個也會被我拉


走,這樣一來減弱主副線壓力,有利己方奠基或壓線,但是也有一弱點,在一個有方尖塔在附近的情況下,別人未必會


管你向 那兒跑,那時這打法就需懂得變通,該守,就去守,能引人,就去引,並不是一味只會前衝或後退。


00:06:15

保持地形優勢,高處是優,低處是劣,要能想像被包圍的方向,假如這裏我跳下去的話,那盾戰就會佔據我高處的位


置,而低地型又被一個法師封鎖,反而減弱自己的生存機會。


00:06:25-35

普攻換猛擊變動造就回頭的時間,技能運用後面再詳說,這裏就不多說。


00:07:20-32

提早吃血,在敵陣最缺的是時間,能儘早解決的,就解決掉。


00:07:50

有友軍掩護的情況下,請專心打塔,相信你的隊友,做好自己的本份,優化效率。恰當時間配合隊友封鎖,必需注意。


00:09:07

毋須執著敵人數量,直接穿越。


00:09:55開始

一個意見,想打就全力打,不想打就全力閃攻打塔,不前不後自己難判斷,這段時間決定要打了,就直


接全力吃血再換血,粉風猛擊在這再說一次,能換重壓碎擊,同理於被手破依舊放重壓一樣,自己試驗就會明白對戰士


放粉風是多不明智的舉動,人家不懂換,不代表你很強,只是代表他的水準不足,粉風猛擊真正可以用的時間是吃地型


(當敵人大跳),抓硬直(小跳或技能硬直),或敵盲點(在敵視線方向外),才能安全的使用(前線救人作戰另計)。


00:10:35開始

是地型運用的例子,善用地型加敵攻擊預測,即使看不到,也要清楚幾點,要熟悉所有突進接近技能(衝斬、毒蛇、巨


龍),還有近攻主要直覺技能(戰士會重壓,遊會手/足破,法師會冰C),這些都是比較重要的意識,這裏要建議的是,每


個職業都玩透透,自己會有一番心得,因為在不同職業的情況下,會有不一樣的定位,例如說,只要接近弓遊(以戰士身


份),沒有弓遊會不拉開距離跟你打近身,又例如說戰士習慣對戰會放音爆(個人來說我不會),法師出技習慣以冰B為前置


技能(這個我給八個字,成也冰B,敗也冰B,破不了這習慣,永遠不會變強,或許不該這樣說,應該說永遠打不贏我)


00:11:25

左右開始,地型運用2,大跳硬直大,在上方或下方放範圍技再跑掉慢慢耗,後面也可以放單體技打大跳中人仕,嚴格


來說,現在聰明人不多,被你陰了一次,只要你裝跑掉,他們還是會跳上來,再衝斬陰一次就好,這個我會說,陰人多


元化。


00:12:50開始


要提醒一點,在我的想法中,全部技能也能靠反應時間和把掃時機來閃掉,前者是自身因素,看動作,聽聲音,可以閃


掉90%以上技能,後者是經驗所得,所謂時機即是冰D差不多爆發時候跳,火D看到動作就跳,雷D聽到聲音就跳(基本上


會中一下)(全閃要看到動作),殘遊全餐要找到攻擊頻率來跳,B技槍看動作預測出技躲,碎擊重壓提早判斷等等。


00:13:40


這裏沒甚麼技術點,但心態點有一個要提醒,就是要保持冷靜,剛好掃到下面有一個隱遊,即使我打死眼前這個,後面


也會很難搞,該動就動,讓靜就靜,記得把主導權握在自己手上,想走就走想打就打,別人急我不急,別人不急我急。


00:15:00開始


地型運用3,障礙物利用+範圍技,合共打掉已經差不多五百到七百。


00:15:25


我這種打法,聽聲反應為主,在被黑的情況中,更應該把握敵人以為可以進攻而鬆械的情況,敵人數量要默數在心中,


同時掌握的是敵人攻擊手段和危險度。


00:16:45


沒聽到聲音你們可能不清楚,在跑的途中,不用看敵人,聽到聲音就按衝斬,閃躲率9成。


00:19:00


還是一點,解決就速度,不然就快跑。


00:19:55


1打2演示,先解決威脅大的敵人,其餘小心解決。以攻為守第一,除非有很好地型,不然別想退。


00:22:37


逆向走動,別習慣逃只逃一個方向,只選最適合的方向長遠利用,管他有萬七人,逆向兩個衝斬就過去了,還是主導權


的問題,記住把主導權握在自己手裏而不是因為被追而被逼走向某個地方。


00:23:56


基本上單打法師,必勝,因為法師手法門檻太高,而這個太垃圾,所以不詳加解釋。

[quote]

本場小結︰


我在幾個月後再看一遍這場,技術不算最好,速度不

夠,遊走時間太多,一切要講的是效率,這場十分滿分的話我只能給六分。




[/quote]




這個不是教授擴建方案的圖,是方便我講解每個地圖適合偷塔的地方的假設圖。如此平均的擴建。

守方應選14號8號為上佳偷塔地點,12號和15號是平常路人偷塔的地點,敵B5主水耗完後11號也可列入偷塔的考慮名


單。固然12號和15號是很正常,當沒敵人來守,當然是選這兩個,但可以多考慮一層,假如有人來守的話,你可以往哪


裏走,這個比較上是重點,假如你退回己方領域的話,那豈不是你引領敵人跛壞己方陣地?而且更甚,假設在12號和15


號位置被圍,也是沒路可走,地圖限制了起碼180度的方向。相反選14和8號的話,以一個戰士而言,四方八面被敵塔包


圍就是有好處,14號第一需要一個大跳才能上到的地型,四面有塔方便逃跑,所以造成比較安全的位置,8號的話同樣可


以走15號14號7號,但最主要的更是這裏是山上,隨時不濟也可以依山而逃甚或在卡山補好血再戰。這兩組相比,前者多


平地,目標大而明顯,不方便作戰,後者多山路,多目標,先確保後路而續戰。同樣原因套在11號身上,但11號只提供


往12號方便走的一段路,嚴格來說,還是避免偷這裏。

攻方的話很老實說,不應該偷塔,看似4號好像合符資格,但必需顧到有敵人水工在活動,與8號不同的是,8號在山上,


攻方水點在山下,4號卻是水點和塔在同一平地上,變相等於你去偷4號就自然要打掉附近支援的水工。





好,換另一個主城點(外加我胡亂點的擴建)。

假如懂跳山C3和F6,那2號26號27號和12號13號14號就會是絕佳的偷塔地點,假如有危險也可以立刻跳下山,當然人的


能力決定人的高度,會跳山自然會多一項可以選,還是一項可以很很很安全的選項。

守方該去偷9號(敵主水還沒耗乾以前),因為其實這個場子很雞肋,地圖算是中等大小,所以位罝跑動不算很多,假如選8


號,可走方向被鎖死,假如10號11號,有危險的話是沒辦法走到E5跳下山的,只有G4還沒有很多水工時候的9號是稍為


可取的,後面的時間就不太應該偷塔。

攻方該去25號,同樣的原因,另外19號還算是可選的,但需要留意很遠的敵人,因為從19號要逃到22號位置下山的話,


也是一大片平地,需要提早逃脫避免被包圍。另外反而21號算上佳偷塔地點,首先安全不用考慮,山就在旁邊,隨時走


也可以,而21號與4號不同的地方,是F4山上跳下來就能包圍4號塔,相反B6山上跳下來,沒辦法立刻包圍到21號位置,


但相同的是,兩座塔也是建在一個小地型的下方,需要一個大跳才能上岸,假如被足被或緩足之類的技能擊中的話,相


信雖不死亦不遠矣._."

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二.艾魯高地 綠國VS紅國 | 萬五人傷,五千塔傷,殺10,死1,貢獻32


這個嘛 朋友代玩的 技術含量蠻可以 特別位置如下︰

00:06:20

要細心看一個對三個的冷靜,估計PW量和分散目標,她有句很好的話就是,你永遠的敵人只有一個,永遠把集中力放在你覺得會先攻你的敵人中,閃


掉了,那自然硬直加上心態影響,會頓了一下,自然只需注意接下來幾個就好了。掌握好這點,大約我個人自己試過一個壓五個在前線,就像在片中會


壓到他們猛後退那種,這是敵急我不急的例子。

00:11:16

快速解決的經典例子,加了石的因素是為了這樣,這是優勢,之前那些她打音爆流,固然我沒話說,但殺了這個人的途中,是我個人一直的打法,看清


楚一點,與其被2個人來圍你滿血,我也寧願快速換血搞定一隻,那第二隻還有餘力來慢慢考慮怎辦,但是你被兩個人集合了圍攻之勢,那需要逃跑的


機會不是更大了嗎,那不是很麻煩嘛!

00:12:50

這裏我要說,她盡了貪心的真正力量,要貪都要像這樣,貪得夠狠,貪得夠快,貪得讓人剛剛好打不到,不然好像很多所謂強人,前線在角落放會音


爆,放個巨龍,回來和這個相比,我要說!他們甚麼都不是!

00:14:25

逆向行走實例,按照她的說法︰看那群傻瓜在後面幹嘛拉?按照我的說法,有目標的地方沒有我不能去的,隨便走,管他有多少人來。

00:14:40

這裏怎麼說好拉,有人說過我像開turbo,實際上衝斬應用是值得探討,每用一次待PW回再用一次,這樣loop是能走最遠的,但是在某些地型,好像

片中最後會連放兩下,原因在於,地型低能衝到地型高(屁拉,不是這個原因),真正是因為,地型高低能阻檔視線和攻擊,空檔時間可以做得多事,想


像空間自己發揮吧,我不多說,這是一個小例子。

00:15:50

逆走方法例子。

00:16:35

很多人覺得我的打法很爛,我只能說,我一直不想上榜,沒甚麼興趣,我的作用只在於心理層面,很簡單想像一下,我一定不會回己方人群中,在這個


時間的敏感位置中,作為在附近支援的敵人,你認為要打正在推動的人群,還是追我這個一定殺不掉的逃跑偷塔人仕,在片中,他們選擇了不追她,她


安安定定來偷塔,再持續想像一下你是守方,是不是能夠想像到會有人發瘋大叫有人偷塔?好,再下一步,你是一個剛重生的守方,試問你會不會下來


守這支在城後的塔,我只可以跟你說,十個..十個也不會,因為他們看到已經有人在守,所以心裏放了十萬個心說騙傷撿尾刀去好了。再推想一步,那


這個所謂敏感危險位置,是不是倒過來印證了所謂最危險就是最安全的地方呢?這點是我一直堅持的,別怕死別怕麻煩,最怕自己不夠危險。

00:18:19

衝斬固然後面會說,但這裏值得我再特別指出,打中與不中,只在反應時間上,只要有硬直,衝斬必定能打中,打不中,只是你反應太慢或PING


不夠低,賴不了別人。

00:18:50

建築物應用,不要看輕,當你看不到敵人在做甚麼,即使你聽到聲音,在感覺上也會反應慢了一線,假如你是直直在前面吃水,敵人一定衝斬呀,音爆


呀,建築物不是只能掩護,在視覺上的屏敝也是必需考慮在內的。

00:20:25

有人可能說,哇,你只會撿尾刀,在我的角度而言,人數和壓力是成正比的,人數少一個就是少一個,管你多強,人數少一個必然是輕鬆一點,或許又


有人說我很拼,但請容許我誇口幾句,假如你能到她這個質素,不用擔心死亡和逃跑的問題(自發性逃跑拉._.哈),那你可以慢慢撿。

00:20:40

騙傷撿尾刀奧義是在後面推進,讓人陷入兩難,顧前必失後,他們顧了我,自然不知道後面人在幹嘛。

00:21:45

甚麼叫犧牲小我,完成大我,在很多時候,主動點過去當肉,時機恰當,反倒比你安安全全打前線作用來得大。

[quote]

本場小結︰

這段片嘛,打法大致方向其實一致,只不過想法上有差異,所以我不方便評分,在大體來說,貫徹無銀給的一個稱號,煩西。


整場在城後有一個敵人在,不知道會有甚麼感覺呢!?


[/quote]




這個場子大約據點不會變。(依然是外加胡亂點的擴建)


整體而言 山上主線的方尖我真的是亂建,這個就不管拉,偷塔著眼點在外圍,主要包括A線和H線。我經常對朋友說艾魯是偷塔入門聖地,主因是它包


含了,多地型,方尖排布均衡,地圖特大等性質。在各方面教學而言,這場絕對排列首位,偷塔殺人不二之選。嘿嘿._."


好吧先說守方,其實G是全部可以偷,但還是可以在其中選出特別佔優的幾支塔,這裏專門針對以"塔"為目標的朋友,就是8號和9號方尖,尤以9


號為最好,因為那裏佔據天時地利,刀遊無法隱身跳二段大山,法師因為地型也一樣看你不到,戰士要打你依舊要大跳兩次,換然之就是居家旅行最安


全的地方,單單以大範圍二段大跳的可怕地型來說,已經沒有其他地圖可比,簡單舉一個例子,假設有三個刀遊來打你,第一段大跳可以在山上引他們


跳上來,打掉兩個(時間問題),然後可以再跳上一級等,他們全部上了第二段,那自己可以跳到底層,他們假如跟的話,再回跳第一段重覆上述。呵


呵,不妨讓對方郁悶一下也好。這個方法其實拿來打3-4人法遊組合也可以,滲雜戰士的話,其實快速解決戰士就可以Loop。另外不太建議偷13號,其


實習慣了以後,13號會有缺點,是因為F3那座小山,會讓你很無奈,簡單來說,就是在那裏要逃跑的話沒辦法多樣化。


然後是攻方,18號19號不太推薦,原因和13號的原因一樣,那邊很容易被山上跳下來的人包圍,A線方尖沒有特別可以佔優的地方,所以反而最佳選擇


會是21號,取中庸之道,走的時候要注意,走右邊你會很悶,所以可以走左邊繞上B3(就是不在水裏走),然後跳下去A3,再往回頭走(同理可以運用在



偷11號12號走G2水繞上F3山再跳下去回去原來的偷塔位置。


[quote]

題外話,這個場子能說出很多路線訂立的基本形態,概要來解釋就是,利用高低地型,讓敵人永遠跟在你"後面"走,而你自己卻只是不停在繞圈。


這種方法我試過帶到差不多十幾個人吧(跑到瘋掉,神經緊張那種),跑掉差不多半條國血。最後還是他們放棄了。最後還是要推薦說,這裏的地形


要好好運用,別浪費。然後就是可以簡單嘗試直穿敵城去打敵據點去偷塔的經驗,這個場子通通可以替你累計經驗。

[/quote]

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三.希蒂水域 綠國VS紅國 | 八千人傷,五千塔傷,殺5,死0,貢獻96


這段片放出來的主要原因,可以算是頭幾分鐘,我覺得需要從實際上去給你們看,為甚麼有時候,彼此之間會分了層次,又為甚麼,有不少人說上榜只

是虛名,又有人問怎樣才說是一個盡責的會員,我想我也說過,有沒指令也好,分析是一項主要的步驟,開場的時候為甚麼我會直直走去水點擴建,因

為我看到部隊頻對話打架火氣熱熱鬧鬧,專業擴建人仕也去打前線或沒進場,很多時是錯過很多細緻的事情,換過頭,我跳下去拼命打傷,看到後方沒

擴建難度又要在罵了嗎,我覺得這個遊戲很親切的原因是在於它很像我們現實生活,需要溝通,需要付出,需要默默犧牲,恒說得很對,他當了半年後

勤擴建,他也算很喜歡這部份的分工,但是不少會員連他是誰也不知道,不禁有點心涼,又比喻無銀無影在後場擴建的時候,又有誰記得是他們在擴,

我所謂學的擴建,沒人教也好,也是慢慢前線,一邊看著他們擴建,好像富江所說安全擴建,他即使沒有時間好好教我,但我想學,有不下十場我自己

一個蹲副水,看著他擴建,你們說想學,並不是口頭上說說,想人教卻想人手拉手,拉你去一支一支去建,擴建人仕說得很對,擴建是一門藝術,一切

沒花巧,是經驗和分析佈置得來的,和那虛偽的前線運氣相比,試問人頭何嘗不只是運氣,可是後勤從來沒有運氣這回事,一支方尖是建錯了就建錯

了,是建得巧妙就永遠都那麼巧妙,平平實實。沒水工自己去當,沒人出騎自己出騎,戰線力量不足要準備出死靈支援,死靈又需要騎士支援,當個後

勤不是不用腦子思考,只是很多人永遠把後勤和前線,分成兩個不同的部份,很多很多也漸漸忘了,希望這少少幾分鐘對大家有所提醒。後勤的錯誤需

要前線來補救,前線的戰力不足更需要擴建率的挽救。

00:06:00-00:09:00

是簡單殺敵例子,對法師的時候大約只耗了一百多血,中間技巧只是我說過那些,還是反應速度的問題,就不再重覆說了。

00:10:00

當副線崩壞,落單的人員其實不應該往後退,起碼以我角度來說,假如不是後方有大量支援,我都不會退去己方尖所在位置。對自己沒好處,對國戰也

沒好處。

00:11:10

這裏有個個人的小小意見,以戰士角度來說,對遊俠是相剋,不應該像普遍那樣拖拖拉拉,同等地位的戰遊對戰,基本上3下重壓,戰士可以殺掉遊

俠,有人問怎樣放,重壓>被手破或足破>動畫時間中再放一下重壓,基本上是聰明的遊俠(已經沒了六七百血)也不會笨笨的來追你,再來追的話,站著

給他打,武器回來再放一下重壓就好,幹嘛要搞甚麼音爆那麼麻煩,音爆可用作令對方感覺自己有破綻,和騷擾用,讓對方急起來,而不是一直用音

爆,給你很準又怎麼樣,就像明明可以用瞄準器拿槍打CS,你偏偏說自己神準,要用丫叉打,這豈不是小材大用,撿芝麻掉西瓜了嗎!?另外,以對

方遊俠的角度來說,明明是足+手+防破了,算算手破時間也有十秒左右在,為甚麼還笨笨的拿弓來給機會我閃掉?記得兩句,極限發揮自己職業的優

勢,盡最高效率搞定你能力範圍內的事。

00:12:00開始

打一個雙修戰的演示,這裏我必需狠狠地說一遍,能用頂防頂攻裝就用,別裝B,不然就好像這個雙修,加了防還給我音爆一百一下,下場就是給我

虐。另外是中間,其實大約戰士對雙修,騙一下盾擊,那就可以安心換血殺掉,很老實說,以盾擊為先手技,我只能引用某明星的一句,很傻很天真

00:13:00

後來這個遊俠再來一遍,和我前面的不同,一.我沒血,二.他的打法不同了,所以要以拉開距離,音爆為主,一切都是變動,遊俠這種是想不顧傷害沖


過來換足破手破殘廢全餐,他想換的時候更不應跟他們,到後面陰掉他三四百血,自然這個換血的方案不攻自破。


00:15:50


我只能說,適當的貪心是推動成長的一部份,過份的貪心是不自量力的一部份。


00:17:05


逆向例子,離開己方人群,預定目標,回歸。


00:19:00


真正雙修盾對我的用途,是掩護和心理恐嚇,把狀態全部調過來以後,再慢慢選擇要不要換回雙手再打。


00:20:20


一對四閃躲例子。避開真正有威脅的,是殘遊,距離遠的時候要注意法師的冰凍,弓遊技能閃躲放在次選。

[quote]

本場小結︰


這場有不少單打實用技巧例子,不過走位還是不用像我那樣跑到敵城後去打了,我只是嫌沒人來守塔,沒得殺人而已,總合評分5分,搶先開發副

線有利,偷塔引敵效果還是比較差


[/quote]





同樣地這個場子最普遍的據點對立。(攻守據點可能是對調了)


首先這裏或許提醒一下,2號3號6號7號和15號17號一樣,都是安全的建在山上並吃盡可能多的黑位,試問既然可以安安全全建方尖,何樂而不為呢?


假設你會吃水跳山的話,那其中6號7號和17號方尖可算是送你的拉,還是那一句,人的能力決定人的高度。


正常討論偷塔而言,這個場子稍為不太適合去偷"塔",因為與前一篇艾魯不同的是,希水本身不太適合偷塔人仕,所以可以稍為改一下,改成偷"人


頭",當然,假如A1或H7山上有敵塔的話,無論攻守也是可以去偷的,但更重要的觀念是,你去A1或H7偷,很可能會碰上主線或副線的敵人因為的確


太近,這裏攻方可以偷右下,因為可以跳山逃跑,反之守方沒可能偷右下,因為跳山還是很危險,左上的話,就論守方去偷比較好(這是個人經驗拉,


關聯退路,被夾擊和只有A3C1上落點問題,這裏不詳加解釋)。其他號碼的方尖,不太建議._. 去偷,假如要說16號位置的話,那可以算是光明正大的


推塔而不是偷偷摸摸的偷塔。


當然!去偷"人頭"的話,


守方是十分推薦你去3號方尖位置呆一下,戰鬥方面不說,3號塔位置範圍算很廣,後面有山可以給逃生用,地型算斜坡,跳到5號塔位置再用4號塔走


也可以(主要提供更多空間給你去偷,至於偷到多少"人頭",那可是閣下自己的問題,與我無關。


攻方同樣原因,18號20號塔的位置是可行的,而且會更刺激,因為可以選擇繞圈,大約就是繞敵據點前後,用17號和22號趕路之類的方法,另外21號


和22號其實危險性真的很大,因為敵城在旁邊,很容易重生出一堆敵人來,20號位置是蠻好的一舉兩得位置,因為有地型而且只有一個上落的樓梯,


進可跳下去攻,退可走上山守。

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四.卡沛拉遺跡 綠國VS紫國 | 七千人傷,萬六塔傷,殺5,死0,貢獻37


在不同地圖的前提下,我這種打法會有利或不利,例如在片中卡沛,或修亞類似的大型地圖,是非常有利偷塔的,由於敵支援較遠,造成卡沛右上,或


修亞右下的真空,但地型廣闊,敵方尖數量又多的情況,所以開始我便留消耗直接等待過了半條到一條國血後才直接去偷塔。例如像傑柯,津卡那些相


對比較小的地圖,建議就不要一意孤行去偷塔拉(當然,我是瘋子,例外._.)


00:09:00


吃了大藍,就先不要運行換血策略,因為耗了血,反倒你要去吃大水或中水時,大藍又浪費了,所以應該換為巨龍消耗遊走,做人不應該浪費嘛~另外


是PW計算,看到他MISS了幾下盾擊,自然再衝上去給他暈也沒後繼技能了。


00:09:30


所謂窮蔻莫追,不少人有一個通病就是習慣性圍毆,以我的角度來看,你圍毆就能殺到敵人了嗎,你殺了敵人又浪費了多少時間?我堅持是平常盡量保


持被動,讓人家過來,突然換成主動,一舉殲敵,這樣我認為效率比較高。


00:11:45


習慣性敵人中穿刺來回,安全度8成。巨龍上坡利用。


00:12:45


我要說這裏我是一個徹底的低能,這是普遍濫用巨龍的下場,被換血,一點技術含量都沒有,這裏順帶一提,為甚麼我平常會說C團的戰士都在水準之


下,其中一個重要原因是,我看到他們前線大部份只會巨龍連重壓,每個基本上都會這樣放,一點技術含量都沒有,濫用巨龍,就會好像片中那樣,讓


我感覺很爛,切記!


00:13:05


敵疲我打,別給對方回PW的機會,把握好時機,別因為自己沒血就退退退,要記得,十個人八個不會放普攻,基本上有300血對沒PW的人仕,是很安


全的。


00:13:46


對盾戰的簡單打法,重壓>被暈>被連火劍或普攻>重壓(剛醒了),基本上是相等消耗,接著追打就好,有抗暈打盾戰基本上等於打遊俠,一樣很嫩。(假


如有經驗的盾驗恰當放猛擊另計,當然問題出現就會有解決的方法,沒有打不贏的人。


00:14:30-00:14:50


一直我注意力也是放在雙修戰身上,為求盡快解決,最後快快換血,血量不太是問題,問題是,她拼得不夠我狠。


00:15:45開始


己方有一個遊俠被人圍,但最後我也沒選擇去幫她,主要這裏會解釋說為甚麼我會提倡不救人自救的原則,我去救,只有兩種情況,我硬去換血,結果


敵沒血,固然暫緩,有逃跑機會,第二種情況是,我去到之前,己方人員已被殺掉,反倒我浪費時間過去,還要立刻準備逃跑,因為接下來會找我麻


煩。另外一個情況更是,越幫越忙,對於刀遊來說,不用幫,慢慢走只放手破,安然逃跑不算太難,假如己方支援陷入危機,豈不是還要逃跑中的她回


頭來幫我?在理性前提下,在副線或很少人作戰時間,我不建議救人,在不是團戰的非認真場合中,我亦建議不救人,讓他們死,死多幾遍就知道甚麼


能做,甚麼不能做,而不是一直安心說有誰有誰幫,有誰有誰救。


00:16:00開始


對兩個戰士也是一套壓迫換血打法,個人打法這個是經典例子,不少人是等待敵方出現錯誤,我的打法是強壓迫出你的錯誤來。


[quote]

本場小結︰


合適地圖無限偷塔範例,適合留消長時間偷塔。卡沛拉右上(敵據點左上),修亞右下(己為攻方),希水右下山/左上邊位(攻守皆合,根據主要戰線在


哪),溫茲古A線G線,布羅登左上左下右下(配合熟練跳山技巧),地精左上右下(配合跳山),斯皮卡右下左上,艾魯高地(經典偷塔場,除中心圓外所

有位置皆可偷),德蘭哥(四角全可偷塔,守方),亞克(邊線比較不好偷,反而左下右上配合A線G線很容易來或去)。其餘地圖,大約不適合偷塔。評

分4分,走位沒多好,沒有難度挑戰,很安全的一場。

[/quote]


由於日版防守據點已改位置的關係,參考以下圖片請稍為留意一下在港版的據點位置。



必需每次聲明,這個不是擴建教學,是偷塔選擇那一支的說明。


又是以假設開始,假設你懂得跳右上3個到4個跳點,那右上絕對是上上佳的偷塔位置,因為滿足︰敵遠支援,範圍廣大,地型還算可以等等條件。


守方可行的選擇是整個右上,尤以18號為最好,因為敵人從21號或17號入口進來,也可以先往B7山坡走,不怕被封死和單一方向走路。那邊跳點B6 C


7 A6需要掌握。右上山上和山下路線可成一小圓繞圈路線。


攻方而言,整個右下也是可以偷的(基於地圖大的關係,但是相對右上只有兩個入口而言,右下就顥得中空,敵人可以從各方向包圍。相同於之前說過


的原因,8號9號盡量避免去偷,因為很容易被包圍,沒法逃。10號和11號為佳,可以與G7 E6 形成一個小圓在繞圈,另外F7的跳點,盡量也需要掌


握,這是求生必備。


雙方共同而言,以1線狹路而言,實在不應考慮這區塊的偷塔,一.滲合主線,二.空間太小,三.敵支援近,附屬左上左下也是不可行的。



若一據點位置會是2號。(擴建次序依舊亂點)


這裏比較巧妙的是,假如攻方建立據點建很爛,攻方重生點是會直接滑到山下的話,那右上無疑變成絕好的地區,我曾經不下三次去打掉建在主城旁山


上的死門,沒人有辦法即使來阻止,當然,如果重生點在山上的話,右上風險還是比較大。同樣地,左上右下範圍大,可以考慮,但由於地型限制很


大,如左上偷10號的話,其實是屬於低地區,敵人在山上跳下來,會造成自己很危險的現象,記住一點,


高位置可以控制要在那裏或那一個方向降落,在低位置的人就會變得更被動了。

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[ 本帖最後由 lonekahei 於 10-3-28 07:17 PM 編輯 ]
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五.德絲山麓 綠國VS紅國 | 一萬人傷,萬九塔傷,殺7,死2,貢獻21


00:01:17


無損簡單耗刀遊一大半血,以下是我一些純綷個人的感受,刀遊是一個好職業,可惜只是八個字,食之無味,棄之可惜,要說的是,刀遊可以很強,但


並不是眼見大部份的所謂名榜上的刀遊,假如以我的準則來評定的話,基本上一個刀遊可以不隱身追殺我這類習慣單打的戰士,就可以算是合格,刀遊


評分沒很多,達不到這個的,全部不合格,甚至說狠一點,非常垃圾,所以才會有人說大團都不太收遊俠的原因,只因為遊俠要強大的基準線太高,名


榜遊俠很強嘛?我還記得我第一次拿起刀遊,15等左右,只用手破,在前線休閒地打,兩萬傷很簡單,刀遊技能額外加乘很多,我說我起碼破到一百


到兩百次武,打到好幾萬傷,榜上第一,但是能代表我很強嗎?我卻只用手破咧。更可笑的是弓遊,所謂強人高手,只不過是箭雨精準用得比較凶,還


記得我第一次拿弓遊,玩得很爛,一直都不破一萬傷,連七八千也沒有,倒是無言的是,我二十等,換了一把國商弓,插了一顆PW再生石B,那一場


打兩萬,要問為甚麼?因為我之前想追求毒箭蛛網無限命中連發,之後那一場我只用箭雨和精準1等。很強喔?不是說我要很嗆,倒是我沒所謂,因為


上榜的,甚麼比不上榜的爛上很多,因為上榜的,只追求箭雨精準打得多,對戰局沒直接和實際的高效作用。還記得某次某某團的名榜人仕,連射五支


精準向我,一支都不中,那時我真的很想說一聲,弓遊是高技巧的職業,你不適合,麻煩你回鄉下耕田吧。至於弓遊的基準線,我個人認為是精準距離


之外,放飛鷹命中行進中人仕的命中率過八成左右,弓箭強制連技熟練度達到自然連技,不是要去想要不要連技那種,大約可以由很爛進化為合格。還


有一句就是,遊俠可以很強,但不是在一般大眾心目中那種強,甚麼時候會見過遊俠一打3能贏,一打一,遊俠對不同職業的勝率也高不到去那裏,我


不是說我認為的這種就真的很強,我一直堅持的是,可以做到,隨時想上榜可以上,隨心所欲去發揮,能收能放,這是一個基本有利國家對戰的態度。


00:03:10


這裏要說我自己這一下做得不是一般的爛,很垃圾,一般而言,每一次攻擊必需最大化,在這個世界中機會不多,在遊戲內也是一樣,往往激烈的國


戰,差的就是一下所致的戰線戰力差距,一個人頭所差的國血,珍惜機會,不容許自己浪費是基本需要熟習的課程。


00:04:40


一個弓手對一個敵人,要到放貫骨的程度,只能說水準太低了。


00:05:54


雙修功用演示,放慢敵人的進攻進度,為自己和後方己方爭取回血時間。


00:06:13


人頭就是這樣回來的,尾刀就是這樣,都是講運氣,技術含量一點都沒有。


00:08:08


一個人在敵方群隊當中,很傻,很不應該,相對來說,一個人半血到空血,竟然拖到所謂中團到大團的人半分鐘,中途能看見很多很多打空氣,這個是


讓我覺得很可笑的地方,當有空血的人,敵人總會變得盲目,直接白目到尾刀被撿,試問不是殺到我那位人仕,其他人在這半分鐘內,其實是做了甚


麼,又是為了甚麼,前線沒人推半分鐘有差多少知道嗎?副線十多人一起推塔能耗起碼一支方尖你們不知道嗎,為了一個人頭,這就是所謂的上榜人


仕,試問一句,能有多強!?


00:10:00


用了差不多一分鐘才跳到,很浪費,奉勸一句,沒把握十秒以內跳到的,假如不是很有價值,就不要作為先攻的地方。


00:10:30


在這裏有一個不能言喻的小點需要注意,一個推,硬扛推掉三個人的戰線,很多時候,默默做的沒人發覺,假如每人都為自己,不耗點血推掉戰線,那


己方支援怎跳上來支援,在平地上作戰不是比一高一低的地形好打多了嗎,這種細緻的地方,卻沒有多少所謂強人會做,可是我這類傻瓜卻幫你們推掉


再回來,所謂先其易者,後其節目。忘了有沒有說錯,大約就是這樣的意思。


00:11:51


空血殺法師例子,我只能說,急的敵人,永遠是低人一個層次,即使是空血,也要盡量當成滿血的打,該走路就走路,別以為空血就不是敵人,空血就


一定是肉,看這,結果那法師多可憐,以為撿到一個人頭,可惜還是要回城一次。


00:14:30


經典垃圾盾戰例子,只會暈,固然暈很重要,但是要做到這除了暈以外,只懂以為自己很硬在敵人前面繞圈,看這簡直不堪入目,白白給我打掉大半


血,麻煩盾戰們,用用你們的腦子想想該怎打吧。別跟我說你們不會這樣,這是因為當你們做出來的時候,一直是不自覺的,盾戰硬不代表永遠要走在


最前,要把自己放到要跟別人換血的境地,恰當進退才是長久作戰的基本,盾戰的強弱是看你1000血放在前線能留多久,而並不全是你在前線能暈多


少人,試問你衝進人群,十秒暈到三個人接著空血出來,還是一兩分鐘走在己方軍隊前掩護沒暈人但也沒耗半點血,這兩個誰比較強?不言而喻。


00:17:45


一打多少也好,一定要先到對己方有利的地型,方便進退。


00:18:49


還是那句,顧好自己的性命是最重要,即使敵人被圍,敵人空血,也要全力保障自己安全為先。


00:20:41


記得我說過,戰士打遊俠,有無數種方式把他們虐待至死,即使我放空,即使我MISS很大,戰士沒可能輸給遊俠,假如輸了,不是遊俠會很強,只是


因為這只戰士已經垃圾到不可以用垃圾來形容,沒有隱身狀態先攻的遊俠,不可能取勝。除非是像我上面所述,技術"合格"吧。._."


00:22:48


這裏推前大約30秒這段時間內,有不少人認為說雷C和冰C配合能玩死戰士,的確可以,但是要有技巧的玩,盲目地,或許是本身就怕對方過來,因此


而放冰C放雷C,技巧也是沒多少,一個法師強的原因,除了命中率,基本還是要有個心態說不能是被動,被動地以雷C牽制敵人,和主動地以雷C放緩


打急敵人,是兩碼子的事。


[quote]

本場綜合評價︰


騙傷騙人頭首見,前線一般作戰例子,上榜例子第一發。綜合作用價值1分,不顧戰線,不顧輸贏,只管自己的一個實例。

[/quote]




先粗略打一個概要,同樣地,德絲地型大變化多,守方據點港版應在1號位置,攻方考慮國王介入因素,分別大約可在17號27號12號等四個位置。


先假設懂得跳我用小畫家(嘿嘿)畫上的棕色跳點,因為德絲跳點實在很常用而不是像其他場學了可能很少用得上


另外圖中分號有4個區塊可以讓攻守相方選擇偷塔,左下和右上一定各為守方和攻方的後場,左上和右下卻是看當場戰力和戰術而得到的區塊 ,


以下將會個別分析。


左下。


請包容我畫功實在很爛,圖中灰色的部份的大地型,上下高低落差很大的位置,箭咀是去左下的路線(請記得港版據點是1號方尖位置),先提及路線,


在2號塔位置附近的跳山點要學會,從那裏出發的話,假如2號建在山上,可以偷,然後順山路偷3號,在2號位置敵人一定只能從旁邊樓梯上來,但到3


號的時候就會比較危險,因為3號是無法立即回到2號位置(透過跳山之類),所以假如敵人包圍的話會很難辦。


假如從剛來那裏直接打斜線進入左下的話,效率比較高,生存率比較好,直接從5號開始,繞圈的話,可以由5號走到7號跳下去再走6號再回到5號(小


圓),或是5號>7號(繞到山邊才跳下去)>6號>4號(繞上山再跳下去)>小旗位置>走到紅色標記旁邊的樓梯上去再回到5號(用8號作目標衝斬),此為大圓,


假如是從上面來的繞圈方法,可以先偷7號>5號>4號(山下繞到山上再跳下去)>5號>7號(這時敵人就不是從上面來,是從下面追你)>(重覆小圓圈︰567號)


外注意紅色標記位置,其實是我經常使用的位置,從上面來很安全,走到紅色標記跳上去就可以到達左下,建議親身去嘗試一


下,由於從上方箭咀的地型不是主線,所以可以去除在右方來的時候的危險(因為右方位置已經算是一個交通要道(很多敵人會經過)。



右上。



右上而言理論一樣,可是變化不大,攻方城假設建在12號位置的時候,右上才會顯得更有價值,進入路線圖中有箭咀標明,紅色標記是跳山點,繞圈


沒特定因為地型較平坦,但需要提醒的時圖中灰色的大山位置,右上偷,跳下這兩個地型,基本上就會安全,另外13號,建議別去偷"塔",因為是盆地


地型,13號位置去那一個方向也需要向上走或跳,很不利,15號也是一樣,故14號為稍佳的位置。


[quote]

左上右下並無繞圈偷可言,左上較佳假如懂跳山的話,這兩處偷塔需自行判斷敵人的進退和人流分佈,假如要去偷"人頭"的話,那我沒意見。


最後,之前有說艾魯是偷塔入門聖地,那德絲可算是路線入門聖地,配合跳山點和複雜地型,基本上可以制定比我以上所舉例子更多的路線。

[/quote]

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07 霍克高地 14Kill  0Dead  15553人傷  358塔傷

部隊裝中水培根,用這樣的方法訓練,片中的打法就是經典戰場上榜手的打法,等待(有人喜歡說 “龜” ),然後抓機會,然後循環。
沒錯,這是輕易的事,訓練觸感到一個程度,就能自然知道怎樣做。但很可惜華麗的結果背後,沒激情。

08 修亞島戰場 8Kill  0Dead  14348人傷  15607塔傷

一個人的作用有多少?一個人佔據右下夠不夠物盡其用?
很多大場,可以劃地為王,其實只是山高皇帝遠,而手下又沒人願意做苦差,我也樂得清閒,佔個山頭當土皇帝。

09         亞克遺跡 18Kill  2Dead  21455人傷  0塔傷

抱歉,僻地不是只有偷塔的。這段是給單兵打氣的片,我不是偷塔,我來偷人的。

10 庫勞山脈 4Kill  0Dead  9308人傷  20733塔傷

這段我記得是剛流傳吃包跳山BUG的時候拍的片,讓我很印像深刻是有人說我輸了賴用BUG的事宜,這段片是一個好範例,說明一點,用這個BUG是無往而不利,無視地型,我還記得有不少人喜歡用這個BUG在我撤退的路線上等我,甚或是跳上一些我辛苦練回來的山,我試用了,我拍下了,心照就好。
當然,這段片原意是示範反應閃技能(主要為法師)的例子,大量閃躲例子,人手操控到P甲,老實說很刺激,適合我。

11 斯皮卡遺跡  16Kill  1Dead  13644人傷  17858塔傷

普通國戰片段,沒甚麼特別技巧 (一般人的目標!? (數字))

12 期皮卡遺跡第二彈  4Kill  1Dead  7348人傷  21777塔傷

同地圖但含金量比上一段好太多,普通偷塔片。偷塔是越偷越深入才叫偷塔,叫人一起偷塔的叫推塔,請勿別濫用偷塔的字眼。

13 修亞島遺跡第二彈  13Kill  1Dead  9782人傷  17001塔傷

大地圖要好好練習,練習片段。
14 斯皮卡遺跡第三彈  8Kill  1Dead  18061人傷  2183塔傷

算是早期一部我神經病下的鉅作,可能看的不會察覺,但作為玩家的我,這一場十分激動,總結而言是玩得爽,玩遊戲莫過於此。強調單兵是有能力進榜首的。

15 塔嘎島  13Kill  3Dead  17459人傷  2800塔傷

第十五段是人生百態 正常有說到的惡習弊病在這裏可以好好詳閱 看完以後蠻會覺得....人生真的還挺爛的 / ~ \ (十幾人追一個人頭,騎士打人,滿血解騎,追人頭追到自己死掉,亂出手導致死亡,跳點不順)
有沒有覺得 : 阿 其實我也在做這些? (大部份人都是 口裏一套 手裏一套…)

19 沃格戰場遺跡  8Kill  0Dead  18019人傷  0塔傷

第十九段為練習跑路片段,路線很清晰,走了好多次,其實大部份路線以8字型式存在,盡量以地型分散敵人或是統一敵人追擊方向,被包前盡快逆向行駛就可以。(沒放石頭 前半部裝備沒頂防 盡量吃小水 其實很可以很輕鬆._." 還是不斷練習阿)
PS. 重看了一次很總想對平常追我的人說一句︰ 奈我…如何? 想必追到我的話一定不會有那麼多憤怒了吧 呵呵。

20 庫勞山脈  18Kill  1Dead  18207人傷  7912塔傷

對於我自己來說新類型的打法,追求在前線人群中存活,人群中普攻的感覺蠻不錯,嘿嘿。

21 原始大地  18Kill  2Dead  23937人傷  2880塔傷

同樣尖刀型前線,相信隊友,打開缺口。

22 奈夫塔雪原  7Kill  2Dead  18020人傷  5045塔傷

這段拍起來算是綜合篇,開拓副線、單打、一打多、主線突破、僻地作戰。
另外比較重點是中間帶沖前線的一個部份,帶隊的他們想要的是這種,請看過以後記得不是說我一個有多少破壞,而是一方面 配合刀遊造成大恐慌。
第二方面是帶領 因為有人先沖了 才會讓人感覺和認為自己跟著沖是安全的(認真的)。僅記 很多需要推的地方是從小路推大路 從大路推山邊 從山上推下山, 還有很多很多,但感覺要記住就OK了。

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http://zoome.jp/cziorki/diary/16
http://zoome.jp/cziorki/diary/17

這兩段是擊劍出了以後比較早期拍的
概況來說 肉太多 很輕鬆不放石頭也會有好成績
兩段片也大約看得出戰士對擊劍可以怎打
((當然 這兩段也是剛體驗對打 很硬很瞎地換血))
都有在持續拍 但擊劍水平沒有太大提高
相信還要一段時間才會有一個大概路線怎去應付擊劍
所以這兩套片子就粗略看就好
提醒的只是 ((想做一個好擊劍 還是快點沖等吧 / ~ \))

再附上一點個人感想和心得

擊劍的介入

剛更新那兩天都沒在玩,後來剛玩的時候是抱著輕鬆的心情去死亡,去試探一下擊劍這個新職業的凶狠程度。先讓我很理性地說 ((前陣子跟朋友聊


天也聊過了)),擊劍對職業看似沒有先天優勢,而說實在 這個職業的技能是為了剋制戰士而設 ((以個別戰或小人數戰爭而言)),是技能上的完全相剋


(或許更是針對習慣單兵的我這類型吧),以前總會認為設計師偏愛戰士系,正如不少人所言,戰士其實要精湛門檻不高,技能設定本身有痛忍就可以


淩駕別的職業,法師和遊俠是需要人為更多的判斷才可以精湛(假若你說法師亂放也100%命中的話那當然無人能敵),而擊劍這個打破了最開始三職


平衡的設定,所以只能在技能上下手把戰士剋死,其實沒痛忍的戰士倒是甚麼都不是,正正是因為這樣,所以戰士也玩得蠻苦,後來擊劍再改強一


點,我想是那堆設計師又對戰士弱了不滿意,為了取平衡才再在粉風消耗上改進(嘿嘿 還是偏好戰士系的感覺),廢話說完。

這個介入了以後,要說的是所謂技能相剋,單以我這類來說,閃光打破了痛忍的神話,終極穿刺和重壓看似一樣(但不同的是起手動作快太多,細心


留意一下就好),迅疾穿刺無需目標的設定讓以前說有衝斬一定能好好逃跑的我揹上更大壓力,再加上迅速移動,最後是連音爆粉風也可以反擊的格


檔技能,在技能上基本上是把我這類型都封殺了,除此以外,

個人還是比較看重每個職業如何把自己立在不敗之地,以前戰士有這個資本,現在可能還有,但很明顯會變得困難,遊俠法師沒有保命的資本(就是


沒有必然能脫身的技能),但擊劍有,換個角度來說,我一直和別人強調在戰場之中不是拼誰強誰技術好,是拼誰陰險,越奸狡越陰險才能獲得最後


的勝利,戰場上贏了才是一切,盡量讓自己立在不敗之地,再好好陰敵人一把,這才是王道。

給我的話,我會說,只要有格檔迅疾消魔就可以橫行天下了,強調的是反應流的格檔和消魔,迅疾是強制近身,然後只需要等於出手再反擊搭普攻*

2或3再反擊,格檔和消魔才是讓擊劍立於不敗之地的技能阿,各位朋友別走歪了,閃光沒那麼實用,不能不提的是普攻輸出功率太強,大約是碎擊


的時間(更短 我覺得..普攻兩下兩下地放的話),但重點是不耗魔就可以輸出碎擊功率還有連技作用,重點的是插石頭以後基本上可以到高達300的輸


出,不能不說,這個攻擊模式有夠陰險,我很喜歡,哈哈哈。


對擊劍暫時的小總結

現在而言,像第十六段片子裏面很瞎地換就可以了,實在基本攻防有差太遠,當然換也是要拼反應,1碎換1閃光,然後再進步一點,就可以像第十


七段一樣,拉大地型和充份保持距離地放遠攻就好,再高層次一點,其實找一個隊友配合就很簡單(有拍到片,但今個月上載的額用光了,下個月再


弄上去),當然,人會成長,擊劍現在對我沒有一開始那麼有威脅性,倒是因為我進了差不多十幾場第三國然後拼死亡換來的感覺,倒是蠻爽的,因


為現在比較上是抓預放技能,以前有說過每個人攻擊也會有節奏,現在這種腦殘使用閃光的情況下,很容易可以判定小擊劍甚麼時候想放閃光,早


一點點預計到就可以了。

最最最重要兩點是,戰法遊三職對待現在這類型的腦殘閃光流的時候,不停小跳就好,就像避大雷只被打到第一下就倒地一樣,多小跳,起來無敵


時間讓你有決定下一步的機會,

另外一點是盡量讓接近的擊劍倒地,把握每一個讓擊劍倒地的機會,這樣才能有效拉開距離,單兵類型的戰士才能好好生存,哈哈。

攻擊後多讓自己倒地,攻擊的時候盡量讓擊劍倒地,都是集中在倒地倒地這個點上面。

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擊劍進駐有一些日子了,慢慢摸熟了打法,這小章先介紹破解擊劍兩招很煩人的追擊技能的方法((對我來說很煩拉))。

第一招是那個甚麼迅速(忘了名字,就是可以無硬直連續小跳),主要是因為要達到連續小跳,畫面必需向橫,而動作要連貫,按鍵必需猛按,

所以就會造成方向微控性和移動節奏比較上很難改變的情況,所以就是說比較容易去預計落點,


主要應對只是從快接近自己的那一次小跳去預測最接近自己的小跳落點,

另外當然是可以依靠反應去打,其實這項也蠻好抓的,更多的是,記得一點,擊劍用這招追擊的話,是擊劍本身先進入你的攻擊範圍(擊劍會打算馬


上連技,放個閃光再接個終極甚麼的),在擊劍小跳到達和還沒放到下續技能的小硬直,就是各位應該抓到的時機去攻擊


(通常倒地,沒練習先別奢求攻擊得到不倒地後抑的情況),

這個時機不難抓,主要還是被動的情況(敵人先進入你的攻擊範圍),所以別說很難,因為這只是閣下還需要練習的地方!

另外一招就是附痛忍無目標直線突進技(忘了名字 哈),這個主要破解的點是在於,痛忍不是全痛忍,而是像疊加動作一樣,痛忍+直線+攻擊,


那個完結時間是不同的,

就是痛忍先完結才到直線移動結束然後落地,所以可以打的就是痛忍消失後的小空檔,可以打出後抑攻擊,


那當然是等於與刀遊近身拼鬥的打法,可以打斷技能或很硬地換血,

這個也是優勢的原因,是因為也是能夠先手點出破綻(意思是本身技能是有這個破綻點可以讓你抓),其餘的只是熟習這個點的問題。

另外也有一個謎思拉,這個技能痛忍消失到直線移動結束還好像有滯空時間,我好像有打過幾次是讓擊劍直接倒地的,那這個部份還沒證實,


需要時間去好好驗證一下,但只是提出來分享。

總結一下吧,對擊劍其實不會太可怕,只不過是可以抓的時機更緊湊和更短,跟擊劍就是拼反應和預知,還有就是只有一次性的機會,


抓不住會很慘,相對來說我也覺得這是設計師鍾愛戰士系的後手,

還是讓戰士有方法陰險一下。當然,我必需再強調一下,在戰場上,毋需君子,是比拼誰更賤,誰更陰險,仁慈和不凶狠只會導致更快死亡。


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衝斬判定


一般型式是在敵小跳後半孤放衝斬(排除跳出技能範圍的情況外)是必中的,現在要加以解釋的是,後半弧可再分一半,暫讓我簡稱,後前和後後,


假如你在後前放衝斬可以造成非痛忍職業的倒地,或擊中痛忍職業而同時落地(意思是說,利用敵人小跳的動作硬直,去同時消耗自己衝斬的動


作硬直,相對而言,假如敵方落地想反擊,你也可以同時作出等價交換的動作,而不是敵人抓你硬直,而你後手被逼換血或離開),後前應該平常


可以用作減慢敵人進度(方便己方吃水跳山補前置技能,方便抓住敵戰線正在逃跑的敵人),總言之就是,當你有需要利用敵人倒地的時間,請打


後前。


備註︰打後前會導致衝斬距離減少,就是不及原技能的長度,實際情況可自行試驗就會明白。

另外打後後是我想集中講的地方,後後(即後半弧分半的後部份,包括落地動作硬直的短時間內),打後後是提供連技的基礎,


就是當敵人不停小跳,連續打後後可以讓你不停連技,當然,這也是打非痛忍職業。

綜合而言,針對打非痛忍職業,對法師進攻時應該使用打後後的打法,創造短時間大傷害,法師最怕是沒PW和近距離,假如你打後前,


會造就敵倒地後起身無敵時間對你放吹飛或大技的機

會。所以打法師進攻盡量打後後,打法師防守形態倒是不應該放突進技,反而應該抓個視點無法看到的地型(例如山路之類方便回血補技能)。


假如是面對遊俠的話,相信弓遊沒難度,這裏不討論,面對刀遊的話,進攻反而可以多打後前部份再混合後後來打,刀遊其實對換血是


又愛又恨,假如你直接打後後,那整個步調就會是︰後後>足破(看敵反應時間)>碎或重壓>手破>跳走>被足破或安全,最後結果必然是,


假如對方抓得準,己方會很慘,假如對方抓不準,你還是沒有追擊的能力換掉400血左右。換另一個角度來看,我會選擇更快的方法


(這是你感覺對方想打的情況下),假如要追人我倒是懶了,敵小跳打後前,倒地後你繞身邊引他放手破或足破,再放重壓或再賤一點一個


普攻連重壓,通常這個時候會被換掉手破,但結果是輸出︰衝斬*1,重壓*1或普攻+重壓*1,整體保守輸出估計有5百到6百,


假如敵人貪心要放足破的話,那可以再放一次重壓或普+重壓,基本已經死掉。那先討論後者敵人只剩4到5百血和之前6百血的差別,


差別就在於敵人可不可以再承受一下後後連技,前者或可以跟你拼換技能,還有取勝機會,後者的話基本上敵人要拼就會死,明白之間的


差別嗎,後者算是安打。

備註︰整體而言這項是狹義討論可應用範圍和連技對打例子,實際情況有很多可以虐殺敵人的方法,但更主要的是要好好掌握和


運用後前和後後的打法,而不是只知道衝斬打小跳必中,後面倒是在……(沉默)……這樣子。

衝斬額外討論︰距離短硬直大,距離長硬直小,對照組為除第一身以外的觀察。

[quote]


這裏是用小畫家粗略畫的解說圖,不明白再發問。


[/quote]

衝斬視覺差

其實我不太愛說這是一個BUG,假如你了解它,實在這不是製造出不公平的情況,所以我直接稱之為衝斬視覺差,由於我很懶,請原諒我只用文字作


解釋,這個技巧,先說結果,是衝斬放技能從A點去B點,敵人寒冰槍把你視覺上定在A點,但實際上你已使用衝斬去到B點;再簡單一點說,在使用衝


斬的第一身視點下,你位處B點,在第二身使用寒冰槍擊中你的視點下,你位處A點。後接的情況會是,除第一身以外的角色觀察此人,都會在A點,但


由於你實際是到了B點,所以敵人對A點的攻擊會完全無效化。(請勿怪文字可能比較難理解),先撇開發動時機或怎發動這個視覺差,再提出一點,當你


把這個用上了的時候,敵人依舊可以向B點攻擊,第一身依舊會受到攻擊,所以這不是甚麼造成角色無敵的BUG,而只是衝斬的一個技巧。再接下來就

是,假如你在B點想作出攻擊,必需提醒的是,B點作出的攻擊實際上是從A點發出的。

總結一個運用後的小結果︰別人看到你在A點,而你實際在B點。你看到你在B點發出攻擊,而攻擊實際是在A點發出的。明白這點以後,呵呵,大家看


著辦。

後面在要說的是發動時機之前,其實只有衝斬是神技,這是唯一令戰士立於遊俠和法師之上的技能,排除痛忍以外,還是衝斬使戰士成為淩駕其他職業


的容易上手的技術職業。所以必需常用,習慣用達到直覺打擊,但必需阻止濫用,盲目用。我一直也是這樣說,即使上述衝斬視覺差你運用很純熟,當


你對同一個敵人濫用和盲用使用的時候,總有一天對方會知道你是發生甚麼事,當一個習慣被敵人抓住了,就相當於你所有動向別人已經可以預料了


(結果必然會是你很慘),所以別怪我一直提醒,是神技,這是技能造就的優勢,但要在最合適的時候用,就算普攻這等被看似沒用的技能也能突變成為


神技。


好,然後要說的是發動時機,其實很簡單,當你被寒冰槍(冰B)打中前一刻放衝斬就可以,當然這是要配合PING,角度,距離而言,普遍在藍PING(個


人估量200以下),基本上你只需要聽聲音,視點看著目標,聽到B技的聲音不用管直接就對目標點衝斬就可以,這個聽聲前進,反應快就自然利用衝斬


閃掉技能,反應慢也大約能用到視覺差這項,呵呵,當然,個人還是建議提高你的反應,畢竟不被打中,才是王道。


____________________________________________________________________




普攻節奏應用

普攻可以說是精而又精的技能,由於現時的玩家已經習慣一貫連技和放技能的節奏,例如戰士衝斬+碎擊、巨獸+重壓、法師B技+雷A、冰A連雷A,遊


俠火箭+精準,手破+足破(可逆)之類的動作。每一類攻擊都會有節奏,必中連技就可算是特定節奏,除此以外的連技,反而就是滲合了玩家自身的節


奏,所以簡單來說用普攻來打破節奏,就像固有很多人試過的︰衝斬>被冰C>可能冰C之際換到碎擊,但統一結果都是被冰C吹走,這是因為這項衝斬+


碎擊的節奏別人有辦法打破,所以下一項你反而可以用衝+普攻(不是一定能成功,要看距離),更詳細的例子,就像被刀遊纏上,每一個刀遊都有節


奏,但普遍都會是噠噠噠噠~噠噠噠噠之類的快節奏,一般在現實裏看的時候,就會看到刀遊們是一貫猛按滑鼠的風格,所以造成的結果是,放普攻可


以斷技能,但事不過三,普攻頻率只能延遲攻擊節奏,而不是制敵之上策,只能配合著技能使用,而不是認為萬能地盲目使用。打破節奏就像下棋,一


手奇著打破敵人想法中已成的未來,奇著用得恰當便稱妙哉,奇著盲目使用不經三思便道嗚呼哀哉。



三秒回藍技巧


很多人知道站著不動3秒,或坐著不動1.5秒就可以回一次PW,現在要說的是,利用間歇時間放技能的回藍方法,實際原理我忘了,但過程以戰士而


言,2次連續碎擊(入門可以連點按鍵方式達成)>回PW>2次碎擊>回PW>>>>重覆,去達成打兩次回16PW的情況,另外3普攻也可以替代上述2次碎擊


的位置,後面當然還有1巨獸+1普攻,其實3秒回藍中間的間歇可以有很多變化,對法戰遊三職也可以共用,但為甚麼通常只用於戰士打塔的時候呢,


其中有幾個原因,第一︰戰士於打塔途中才可以注意著自己的PW回覆和攻擊節奏從而調節,相對於在於國戰前線之類與人作戰的情況下,


這個小技巧實際上沒用,對戰士來說前線沒能分心來注意這項,遊俠更重要顧到敵人反應而不是自己PW消耗小的輸出,至於法師由於硬直大,


基本上只能做到放一次技能>等回PW>放一次技能>等回PW而形成最有效率的回覆度,但前線而言,這樣的確沒用。


另外需要提醒的有幾點,入門後,明白原理後,可以改成打節奏(打拍子),或看手裏碎擊動作而避免連打(打壞閣下的鍵盤),然後也會有人說他用不


到,其實每次回藍之間也是3秒,所以當你100PW滿的時候,一開始消耗技能,相對回藍時間也開始倒數,假如你在第三秒要回PW的時間去放技能,


那回藍時間就要重計(阿阿阿…這個就是原理,我剛記起了._.”),所以平常只有兩種情況可以直接使用打節奏技巧,100PW(由你使用技能開始決定你


回藍的時間),或剛好回PW(3秒間歇剛好重計),這樣才是有效,假如盲目使用2碎等回PW,第一次通常是不行的,再LOOP的時候當然OK拉(因為PW剛


好回覆,時間又重計了拉,吼!)



雷A雷C的巧合


我不知道有多少人已經知道,不過我一向也很直接,該說還是要說,雷A和雷C的範圍剛好差一個小跳,中間秒用多多,當你看到敵人被擊中雷A後向後


小跳,就可以不用瞄準去使用雷C,雷C很多時候抓小跳不中是因為起手動作硬直大,所以配合比較高一點點的PING就不能命中,但這個利用雷A而使


用雷C的判斷方法基本上免除瞄準和反應的時間,所以不太存在因為反應打不中的問題,嘿嘿,當然,假如腦袋轉得快,當然也可以用雷C去判斷雷A位


置,這裏給法師一個忠告,希望能做到使用技能命中100%而同時能夠有信心不去看你的敵人是否被你打中,對你自己要有信心,同時你可以立刻把注


意力放在下一個目標上,我前陣子玩雷冰的時候,吃藍連放雷C冰B冰A數次,在完成判斷使用出技能那一刻已經可以判斷分析下一個,這樣能夠完整提


高效率。

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換武變化

基本的小跳換武我就懶得說了,這裏是給你開新路參考用的,除了小跳換武外,也必要熟習大跳換武,以我這種單人打法和雙修遊俠為最,這兩種必需


要學的原因是,小跳換武是一個破綻,假如熟習大跳換武的話,可以配合吃水跳山,或卡位置跳山來達成換武的動作,就算後面有敵人跟上,也可以立


即反應,同時大跳換武由於視覺上某程度的屏蔽,所以相對會較低機會被發現你已經換好了武器,尤為雙修遊,相信也明白假如遊俠在戰士前小跳換武


簡直是拼死,當然,拜託大跳換武也選個真正的大地型(不可以是一個小坡),那當你大跳從弓換回刃的時候,即使戰士用衝斬上坡擊中你,也沒辦法連


技,這自然是一個優勢了。最後就是滑下換武,簡單來說,就是當你走近直立的崖邊,總會有些位置是你走上去,然後會自動滑下來,我可能文字上形


容得不好,但盡可能自己去試一下就知道了,走近崖邊,會有些位置是自動滑下來,在滑下來的強制動作中換武,是沒有硬直的,從山上沿崖滑下來是


不能用的,所以只是走路在崖邊下,自動滑下的時候可以用。

以上三種也是無硬直換武,需要博學,當需要用的時候,自然不會技窮。


____________________________________________________________________________________________________________



石頭使用探討

PW再生石系列︰這個系列對每個職業也是極其中重要,由於遊戲本身設計上,PW回覆16,再生石是1-3的範圍,技能消耗只有12,13,14或是18,造


成比較巧妙的是,每個職業都會有PW18的消耗,這裏就是回一次和回兩次的問題,到現在為止我還是集中討論我自己的打法,所以極度建議各位習慣


使用PW再生石B(起碼),由於必需對PW使用非常嚴格,甚或是拉跑的時候,每場一兩百次衝斬也不是奇怪的事,往往就是差那一點點就可以再用碎擊


或衝斬,所以反而這石是必要的,好處是潛在好處,並不會造成表面上的依賴。


攻擊石系列(防禦石系列同理)︰攻擊力直接提升的方法,當然公式我也懶得研究,但普遍一個概念是,攻擊系列的石頭得出來的數字,是以比例上升,


所以+11和+12,沒有你想像中那麼小的差距,在我的角度中,換血往往就差那一點點,尤為戰士換血就是差一百幾十血,更重要去估計彼此之間的差


距,最好習慣一開始就查詢敵人的加石情況。另外在我的訓練進程當中,是盡量提議別習慣用石頭,我很著重技術,這類石頭是很明顯會影響即使表


現,所以避免習慣和濫用這種表面上的依賴(當然,假如你能做到當成是常駐東西來用,那我不阻止任何朋友。)


PW上升石系列和HP上升石系列,這兩個歸類討論,前者是潛成影響,後者是表面影響,HP上升石的優勢是,敵人看不到你血量真正有多少,所以是適


合同質素換血流的擊殺,前者優點和PW再生石一樣,使用時不會覺得,但放眼全局來看,又會覺得很重要,舉例子PW再生石A最多+5,配合PW再生


石A+3,每次PW回覆+19,PW總量105,單純討論用3秒回藍法打塔的話,起碼已經比原來21次,回覆每4次多一次碎擊,碎擊21次意思等於11次回藍


量,等於多3次碎擊,外加原總量105,總共可變成24次碎擊,真的以石頭論的話,3碎擊每次200,差距每次600,相當於方尖塔的7%血量,還沒計算


連接3普攻的回藍量(回5次95PW相比平常回5次80),意思是,在同一時間內,這兩項好像沒用的潛在影響,會造成多10%的優勢,請容許我筆墨再多一


次在這個計算討論上,是每一次完成這個LOOP,就多10%優勢,簡單估量2次LOOP就可以完成一支方尖,所以總結就是每支方尖領先你20%(相對於速


度效率而言),以我個人角度,5支不算多,你打5支,我已經打掉第6支了,這就是潛在影響的差距。

石頭小結︰減少依賴表面影響,放大考慮潛在沒後遺症的優點,真正嘗試假如沒有表面依賴的支持後,自己的技術會落到甚麼程度,這才是正道。

.

尤為偷塔或極限流戰士(單人作戰流),潛在影響必需很清晰,因為這類沒有太多失手的機會,每次PW也是很珍貴的,所以慎用PW再生石和上升石。

.

切記!

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偶爾很想寫寫熱血文,就是隨性說說我心裏所想的,玩這麼一只遊戲,有人不認真玩,有人愛認真玩,有人會說國戰輸贏關我屁事,有人會說國家勝負


攸關,又有人會說別逞匹夫之勇,林林種種很多的說法,反而有種很親切的感覺,別的遊戲更多的模式是單人玩家,不停衝等不停砍怪,不停刷那閃亮


亮的裝備,一直找鐵匠老頭把裝備強化得金光閃閃,FEZ很簡單,沒有單機的模式,做所有的事情也是與網路上的另一個他或她有關,所以每個玩家的


特色也會變得很明顯,昨天有人說我的形象有一點像呂布,呵呵我看到的時候也覺得蠻對的,追求一夫當關,萬夫莫敵,我覺得玩遊戲玩到適合自己的


步調就好了拉,假如前線隊友怪責你不懂配合,那就獨自開創一條對整場戰爭有利的打法呀,我經常說,你對我用冰B,對我用力衝,對我用盾暈,就


已經輸了,又有人說比賽小隊大勝,其實說白一點,只是大家的步調吻合了,自然提升了一層,所以我跟她在玩這麼一段不算長的時間,也會敢說,單


打絕對有信心對大部份玩家取勝,這就是因為他人要拿習慣了的多人戰鬥步調來打我習慣的單人戰鬥步調,這當然是輸了一層呀,在多人戰鬥上你很強


,落到單人戰場,我自然不會看得起你,有時候更是因為對自己的一份執念,心底深處還是愛跟別人較勁,有不服輸的心理,想要淩駕所有人之上,所


以我輸了會想很多,會變通很多,我在同一個人手上不容許再犯同一樣的錯誤,這也許是一種驕傲,但偏偏這份驕傲可以推動我成長,我就是這一種逞


強的玩家呀,哈哈。其實是現在很多時候會看見在部隊裏也好,在閒時國戰也好,大家也會有爭執,對勝負看很重,或許容許我放一點自己的意思,其


實勝負是很有價值的,在有必要勝利的時候,就要把士氣推到極致,所謂腦殘巨龍,在對的時候也是好物,假如真的有意參考我的打法,就別怕死亡,


我在開始的時候已經有帶到話說我以前也是被虐出來的,很久以前紫國國土戰被人打的時候我就是被打的一員,而且是我是綠國然後進第三國國土防守


戰,一直被虐呀,在想殺人以前,要有被殺的覺悟,我這裏寫的意見都是個人累積出來的,也不希望有人要學到全套,因為只希望每人打出適合自己,


讓自己快樂的打法,然後找點頻率一樣的人員集在一起玩,那才會有動力玩呀!


另外更是推缷責任方面,輸了很正常,贏了也沒多強,在說出勝負是別人的責任以前,請先考慮一下自己的表現是否完美,可以理性討論,但不要盲目


怪責,這才是合理進步的大同方向。


8-28,紀錄我寫下的時間,其實蠻像日記,其實慢慢改板以後,使用石頭的程度越來越提高了,慢慢會到了一個程度,變成是石頭的較勁,而技術含量


會慢慢被拉下去,當差距到一個程度,就不是技術可以挽回的程度,所以不要氣餒,因為這不是做不到,但要拿三歲小孩的力量跟壯年男人來比較,實


在是很無力的,前陣子有聽說甚麼延遲保護的東東,這是我早前已經見識過的,真的很不錯,攻擊即使,防守有延遲保護,哈哈,其實就像現實呀,能


用上的,無所不用其極,你能使用,是你的技巧,別說對方太強,只是自己太弱(嘿,所以我也在練習白刃打A石朋友),我平常很愛用的一句話︰沒有


解決不了的問題。實際上就是很簡單,這個遊戲是足夠讓每個職業立在不敗之地,只不過是玩家讓自己輸而已。哈哈


想強的話,訂立一些目標也可以呀,有目標才會有進步呀,我現在的目標是1打4喔,嘿嘿。


沒有不可能,拜託,各位對自己有點信心!



心理、計算與算計

在這裏不想搬太多甚麼心理的學術名詞出來,簡單而言,就是每個人國戰時都有自我的經驗,其後的戰鬥都是根據以前的經驗作出最基礎的判斷,

無論是進退,路線,戰鬥模式,作戰技巧等等,自己腦袋都會有一塊版圖,有一系列的設想,而手部動作是跟著這些設想走,基本情況就是這樣了。

所以,心理戰層面包含很多,很廣泛,最實用的往往就是逆其道而行,就像突然有汽車衝上行人路而你因為嚇到了,神經陷入短暫癱瘓狀態,

戰鬥中也可以利用這特點,違背敵人思維想法的打法,就可以用那短暫的癱瘓短暫時間去繼續攻擊,假如你再進步一點就可以進行連續逆向思維攻擊

這方面解說大約就是我片子中所演譯的打法,也是為甚麼在現在我會建議你用普攻(打斷殘遊節奏為例,有不少部份殘遊是預設好要按鍵的次序,以換

血為基礎,所以打斷他們的節奏(看動作去打斷,我暫時也懶得去集中精神搞這個)只是在心理層面上阻礙佔較重的量(0918,現在而言,是的)。

其二當然包括語言藝術,不少玩家看過我嗆別人,當然有真嗆聲,但大部份也只是為了達到某些目的而使用文字的,之前有說過,以緩打急,以靜打

急,假如對方很理性,我還是會建議懂得怎去用語言的藝術,前提是你自己完全不會受影響(我大約也有一點人格分裂,可以無視語言攻擊),很有趣的

是,言語可以達到你永遠用技術達不到的目的,例如說偷塔拉人(單純拉可能只有2-3個人),假如有六、七個人來追的時候,把握時機放一兩句狠話,

大約留下來的起碼也有五、六人,當然,就像生病一樣,敵人是會擁有抗體的,適當用,才能一針見血!

其三,舊有形象,為甚麼我一直說想參考我打法的,請先從被虐落跑做起,同樣是在心理層面討論,這是敵人的一種放鬆,當你在一場國戰的敵後場位

置很容易被殺了一次兩次,三次甚至四次,他們開始只會覺得你是煩人,而不是有威脅(這個想法的轉換十分重要),這點開始敵人數量會減少,打法不

會再太認真(當然,排除名聲因素),這裏才適合你們慢慢練習,而不是一步登天說敵人第一次來守就要擊殺,假如你一開始展現得太強勢,那只會受到

更嚴重的滅頂之災(OK!當然如果你心態和我一樣是蠻變態的話,沒差,儘管打就好),同時就是落跑心理,這是我會做的慣常動作,混合第一點逆向

心理,先露出要逃跑的意識,同時可以達到很多優勢(滿足地型,滿足戰鬥提前準備,削弱對方認真心理(因為對方以為你要跑,很郁悶))這個比較上是

各位自己的判斷,可以拉到敵人沒耐性追才反擊,但時間損耗會加長,但簡潔而言,讓敵人心裏面湧起一點念頭(那傢伙又要逃跑了),才是絕對正確的

反擊時機。

其四,在心面層面上的多方位操作,尤為單兵作戰而言,個人做的每一個操作是會影響敵人的想法,繼而影響敵人進一步的打法,例如說你一打二,當

你向A走的時候,B自然會放鬆以為你要打A,所以嘛,細心的朋友可能也會發覺我的國戰中有很多是,走向A而視點向B準備反擊的操作,這是一個心

理層面上的屏蔽(同時利用,A會怕,向後逃,B會追會救,向己方前進),當然也必需提醒對多方向操作的分析和判斷,假如你要裝追個火法去反擊一個

弓遊,這個我只會整個傻眼,愛莫能助了。同時在技能釋放時也一樣,以一對多的情況下,其實會更容易控制,因為多人數的敵人是自然進入很急的狀

態,慣常連技不要使用就可以很輕鬆面對(因為稍為冷靜一點的敵人會抓硬直)。

心理專題後話︰假如能猜到六、七成敵人的心理,自然已經贏了一大半,就像一塊地圖,在前線也一樣,同時判斷誰心理有誤,手擊其弱處,而心注意

強處。


計算層面不厭其煩再次被我立作一個小專題作討論,此次加入算計,計算和算計是互助的部份,計算包括簡單的PW量,攻擊防禦對比估算,路

線估算,釋放技能估算,後繼技能估算,敵人人數,敵人當前戰鬥力對比等等,算計包括心理層面上的欺騙(上述),視覺上的欺騙(大跳或小跳靠山大

跳,甚至建築物利用(上塔的空中部份),在很多地型大跳的位置(其實是擁有一個很微秒大跳硬直會消失的落點),還有跳山技巧等,都歸此項),召喚與

步力分佈的戰術欺騙(這裏不詳談),還有地型算計。還是以例子說明比較容易明白,在高山位置集合大量雙戰跳下敵人中心區轟炸,是同時算計了心理

和視覺。又例如說在山邊借助稍為突出的地型,依山邊阻擋敵方直線攻擊,也是算計了地型和視覺。我說的不是全部,有待發掘。

小結︰計算量越大,算計量越大,再訓練到訊息自然過濾,這才成了直覺判斷,刀遊,不依靠抓小跳的法師,也是必需做到如此的直覺打擊


才是有增長。


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發表於 10-3-28 07:16 PM |只看該作者

這篇主要是針對被圍毆時的正確態度,我這個業餘玩家的意見咧,基礎的閃躲要求我就不再解說了,跳到內容大約分成三部分︰



(1)目標轉移


此點為首,被圍毆時轉移目標為最重要的一個項目,簡單而言只是,看A顧B打C,從這個層面開始會稍為轉移到心理戰層面,表面操作也


就不說了,所謂"看",就是向A走,營造出攻擊A的意圖。所謂"顧",就是攻敵必所救,先作出援助的一員往往就是B,通常而言,在第一身身後的敵


人,大約可列入角色B,所謂"打",就是在你做出看和顧以前已經決定好攻擊的對像,只有兩種情況值得注意,就是敵多強少弱或多弱少強,前者先攻


弱者再逃離,後者先攻強者,簡言之,攻敵強弱的少數部份,對於敵職配置來說,短中遠距離分別為戰法遊三職,推演目標轉移的方法,就是看短顧遊


攻法,主要只是因為,法師大部份技能的射程都在衝斬有效距離中。二段應用只是,完成第一次看顧打後,再轉換而已,舉例就是說,看戰顧遊打法,


再推至看法顧戰打遊。 以上。



(2)心理素質


忍人所不能忍,必需在被圍毆中保持決定性的冷靜,永遠最優化是使用天時地利(敵PW少,高低地型),這邊就這兩點有需要再詳細說一


下,敵PW少作出反擊,所謂後手反擊,現在很多人也能做到,特別在換血這個範疇而言,PW是決定性的,時間也是決定性的,心理就是控制以上兩項


的因素,在換血的技能次序上有必要作出提醒一下,就我上載十四段片子而言,我沒有很明顯使用到這種(或許是不需要,大約是最近才開始需要使


用),就是3重壓不建議,在換血的優勢前提下,以重壓為首沒錯,因為第一下敵人只能決定反擊或逃跑,後者賺了就不說,前者回擊必然是重壓,那請


記住,第二下,放碎擊,正常而言,對方心裏會覺得好像再換一下重壓就划算,所以能夠製造出,繼續換的情況,一重一碎才再接一重,再說一遍(是


換血的條件具備的情況下:敵缺PW,敵缺一個技能以上的血量,或敵人視角不到的情況,或是敵人正在使用地型中),換血請記住,由先手換血轉換成


後手換血才會有賺,簡單化可以重覆使用一重一碎的循環模式,實際情況上,一重一碎一重完成以後就應該可以知道勝負了,PW請稍為巧妙一點使


用,首發重壓過後0.5秒左右就能回PW,再放碎擊,這樣才可以完成一重一碎一重一碎的條件,基本來說完成這個循環敵人已經差不多要死或是已經死


掉了,第一次回藍時機是首發一重壓後,第二次回藍時機是最後的碎擊之後,以上經歷兩次前後手轉換,一重一碎(先手轉後手)一重一碎(後手轉先


手),假如有用腦子的話,好處我不用再解釋了,後手是讓敵人感覺賺了而盲目繼續換下去,先手是讓自己有主動的權利,由始至終這個循環也是讓自


己有先手的權利,但敵人又被逼繼續換下去,這是相對而言更好的換血策略,簡單說是強迫性換血。其次是使用高低地型方面,也是需要注意的是,很


多人會用大跳地型攻擊了,這很好,大跳地型讓你擁有先手選擇的權利和機會,僅僅是這樣,但沒有減低威脅,敵人大跳上山或跳下山崖也是攻擊的時


機,但其後的地型應用,應該要更深一層,換成以地型減低敵人數目,這才是被圍毆的上策,基於單打擊倒率較高的情況下,善用地型和吹飛技能,減


少敵人數目,這是地型應用的下一階段,被吹敵人的回顧間隔時間,就是必需解決餘下敵人的時間,所以才會要求速度,為破釜沈舟之策。被圍時正確


態度應該是,盡量保持自身的血量,慢慢損耗,出現擊殺機會才一次性換血,緩過氣再逐一擊破。後話︰地型優勢是決定性的,怎樣也要忍到有地型優


勢的地方,因為這是給你攻擊或逃跑更安全的機會。




(3)鑲嵌優勢


有人很激動的罵我說沒有石頭就是廢物,我倒是很平和地認同。這裏聲明一次,這種打法,被圍不想逃的話,有鑲嵌是基本條件,這是因


為人數上的差距要利用石頭用填補,這其實是相對製造出公平的情況,所以再補充地說,攻防血再生很重要,但更重要的是判斷敵我鑲嵌的差距,古人


有云︰知己知彼,百戰百勝。當然,沒鑲嵌也可以打,只不過,時間和辛苦程度會大幅提升,相對效率下降太多,倒不如拉人逃跑。



(4)距離分散風險


其實這個也會像股票市場,在閣下多逃跑的時候必定能發現,戰士走到比較快,比較近,法師不到射程,保持往己方的固定距離追


擊,弓遊射程足夠,所以會再停追擊而造成落後的情況,先擊穩定性不高的戰士,在遠離法師攻擊距離的情況下,同樣原理可以好好打法遊組合,詳細


情況不再解說了,簡單說就是無時無刻營造出一小片單打的空間,利用自己經驗和石頭優勢,在單打的空白時間內,解決單個敵人。


備註︰這篇不會說得很淺白,有興趣可以仔細看,看不懂的我也不管了,因為這是我故意寫到蠻難明白的解說,有心者自強。

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發表於 10-3-28 07:16 PM |只看該作者
放去教學區到封塵啦
放係主板博咩?
無用既野放去主板都無人睇啦!

神愛膠人

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發表於 10-3-28 07:17 PM |只看該作者

語言藝術精要 ((嘿嘿~!?))


話說現在也在忙,但突然有興致,所以很快打好這篇再算,之前有很多次也提及適當利用語言才能效益最大化,但沒有很好的詳細解釋過,


所以感覺各位用起來可能會誤挖洞,


自己跑去跳了,但又沒效果,是次主要內容是想點出使用語用的目的,心態和不同句子


(個人心得拉..哈!)對不同類型人造成的效果半詳細解說。


已經一而再,再而三強調,要嗆人,心態要夠理性,排除你真的想嗆的人以外,


利用任何語言都應該是不影響自己的心態和情緒的,這是重點,


不然在氣敵人的同時自己也生氣,倒是蠻會失敗的。

其次就是目的,一定有一個明確的目的才去使用,語言和技能一樣,


亂用也會造成整個很順的節奏給打亂了,目的主要有幾類︰



即時性回報︰


1)相方對峙,僵持不下,語言為先,作誘導敵人追擊或讓敵人更容易出手(誘導先手破綻)。


2)敵人或是自己完全是半跑半打的狀態(假如你還是不回頭而想打的話),還是可以語言為先,


心理佔優再回頭或繼續逃,保證敵人會堅持追過來。


3)敵人處於全逃跑狀態(往往是空血條狀態),懶得浪費時間追擊的話,語言為先,


讓對方很匆忙吃高消耗的即時補血物品,再回來續戰。


(第一帶來打破僵局的時機,其次帶來衝動追擊的破綻,最後帶來敵人額外消耗浪費)



長期回報︰


對有強烈反應的小朋友,強烈建議若有若無地再加一下料,長遠來說可以帶來更多敵人


(盲目不理性的敵人),以後製造負面名聲(人見人厭),長期影響比即時回報更簡潔,


不用每次再注入新元素,成功後只需要持續保持沉默就可以(不用麻煩),


效果會因為沉默而自動放大(別問為甚麼,很懶去解釋了。)



倒是說,真的很賤,假如想耍正義的話,那就不用參考了,假如是假奸狡的話,


也請你不要用,語言精要是你可以隨心所慾地耍無賴,最爛的結果是要爭論,


最理想的狀況是絕對無賴地玩。取精不取多,爭論越多,氣勢越弱,效果越低,


相對浪費更多時間。一句起三句止,在語言上的主動優勢必需掌握,


就是你從來不需要回答敵人的爭論,決斷地嗆完就撤,然後看效果。



很多小處要注意(怎麼感覺我把嗆聲教學化了 (笑了)),其中的重點就是,文字要少,


還有只可以是白頻,文字少才能讓敵人發揮小朋友的小宇宙,去造成生氣的效果,


就像日常生活你形容一件物件太詳細就沒想像空間了,文字少還是可以有間接和含蓄的嗆聲,殺完人後我以前比較愛只打一個字 ︰




現在我倒是比較喜歡說︰


你一個人的話就不要來了,我很懶


假如嗆聲是需要用到粗口或是不文雅的字的話,倒是太容易會影響到自己,


很簡單的平述一個感覺和事實,得到的效果往往會更深更遠。


白頻是製造單對單對話的環境,這才有單體性,集中嘛!


另外就是使用的時機,最好就是一邊走一邊打,很笨的敵人會停下來跟你回話,


把握時機好好奸殺(這個世界是比誰更賤),死掉以後再打一句︰


記得下次別打字了喔~ 。


總言之就是要讓自己處於絕對或相對安全的情況下才用。


以下由自己總結出最有效的一些句子或表情。


針對幾個團特別有效的話

C團>> 阿~ 我好怕~ / ~ \”

SA團 >> 不外如是 / 沒見這麼久,你好像越來越弱了._.”

V團或F團 >> 我體諒你很P,可惜還是彌補不到你很廢的事實

幻影 >> ^^”

血染 或 其他紅國團 >> 很無聊


PS. 心性成熟度的話,可以稍為排一下名次 ︰ 紫團>幻影>血染>SA團>C團

這是很理性客觀的個人意見,可參考。


對其他任何人而言都很有效的句子。

>對你沒興趣

>其實我很垃圾,想不到…

>哈 / 呵 / 哦 / 嗯

>別惹我了,你還不夠資格 (反抗心理總是讓更多人惹我)

> ^^  /  / ~ \   /  zzz

>其實你有機會贏我的,XXXX (指出弱點)改善一下就可以了。加油!

>真可憐


還有很多拉,就不全都舉例拉(不然到時候在戰場上沒人理我)。

總結︰簡潔直接,無限無賴,拒絕濫用,心如止水。

使用前請考慮自己真正能達到的程度,不然你一打三嗆聲最後死掉的話,

納悶的只會是自己。


哈哈,這一篇真的很好玩。

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發表於 10-3-28 07:18 PM |只看該作者
http://zoome.jp/cziorki/diary/23

這段片是在華格(沒記錯名字的話!?)的右上作戰,感觸蠻多的,總是在掙扎下求存,
總是希望在絕地裏求生,往往只有隨時面臨死亡才能激發潛能,對於自己而言,這樣玩讓我很痛快,
生就生,死就死,沒辦法像前線一樣推卸責任給別人,又不會像後勤一樣要顧全大局。
我要做的,只是在鬼門關前遊走而已。
後話…偷塔的人,其實不需要貪心,只要死不去,就是賺的。
告訴你們一個計算的方法,有人可以在前線以1敵2嗎?
在後場可以無風險 以兩隻手一個玩家留住四隻手兩個玩家。
所謂偷塔,要做的…僅僅是活下去而已。

________________________________________________________________________
http://zoome.jp/cziorki/diary/24

前幾天拍的,主要是一打多,大跳換武也有用一次,猜技能空檔攻擊(中途跳過閃光的巨龍),還有適當運用吹飛技減少敵人數量,
再到最近研究的壓縮攻擊(稍後有時間會再打教學文),重點…還是抓住敵人的習慣,高低位始終是萬能的,敵人越多越不理性,
片中亦有小範例打大跳上山,再打大/小跳/滑下去,再自己跳回上山,有興趣就參考一下吧。



_________________________________________________________________________
http://zoome.jp/cziorki/diary/25/

2月24號早上有點時門拍的
我想看片的朋友都不會喜歡看坐水後勤守塔召喚之類的片段
但正正是最近的我比較傾向做的工作
那偷塔部份 和拍這類激動的片段的機會唯有等有時間街場再拍
這片段中比較重點的部份是中間有兩個小跳
落的位置比較陰險 多練習這類
文章教學或許還沒有
但小跳 大跳 上下山也不能很死死的感覺去做
還是可以有變動的空間
其餘 看開心就好
先去忙

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發表於 10-3-28 07:18 PM |只看該作者
我比較有興趣想知,點樣先做到佢可以出技走步走5 6個身位,
之前守塔同佢打過,但永遠衝擊斬係捉唔到佢小跳,之後佢就飛開左幾個身位,

要點樣先可以咁!!一生哥快d公開教學

[ 本帖最後由 680610 於 10-3-27 11:20 PM 編輯 ]
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