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原帖由 叫什麼名好?? 於 2008-3-4 09:07 AM 發表 各參數影響 -----計算について----- 乱数:floor(Min+random()*(Max-Min)) randは0-1の乱数を発生する関数. floorは切り捨て関数(負数がからむとちょっと問題があるが,基本的に正数なので細かいことは気にしない) この式を落ち着いて吟味してみるとMax値が出るのはrandomが1を発生したときのみ. その確率は0.というわけで,実際にはMax値は出ません. この乱数がさまざまなところで用いられています. 攻撃:MinAD=Str/2+MinAD.EQ, MaxAD=Str+MaxAD.EQ 表示上は上記のようなMinADとMaxADですが, 攻撃時にADを計算する際には生身のStr,装備による追加のStr,装備によるADそれぞれについて乱数が振られます. しかもStr/2の計算時に小数点以下は切り捨てられます. 例)生身のStr11,装備でStr+11,武器でAD10-28の場合(数値は適当です) 表示上はAD21~50と出るはずですが 実際のダメージは20~47です.内訳は下の通り. 生身のStrのダメージ:5~10 装備のStrのダメージ:5~10 武器のADによるダメージ:10~27 最大(?)でMaxADが表示より3,MinADが1小さいことになります. ただダメージが数字では見えないため,ゲージ上で確認できればいいのですが. また,Tower ShieldのようにADが負数の場合,floor関数の性質上MinADが下方修正されます. すなわちTower Shield:AD-2~-8は実質AD-3~-8となると思われます. 防御:Def.防御-Dex.攻撃(>0) 要するに防御側は攻撃側のDexでDefを削られます.0以下にはなりません. Dexが負数の場合の処理をしているところが見当たらないので,相手のDefが増加する現象が起こりうるのかもしれません. 相手のDefをDexが超えれば防御力を無視してダメージを与えられるようになります. Defが残ればその分だけ攻撃を緩和することが出来ます. ですから相手のDexより低いDefにはなんら効果はありません. またDefは一定値です.乱数の影響を受けません. Dex:Dex.生身+Dex.装備*乱数 ここが胡散臭いところです. 私の出した結論としては生身のDexはそのまま有効. 装備品による追加分は上記の乱数でバラつくようです.(下の実験2参照) ダメージ:攻撃-防御 上記の攻撃と防御の差がダメージです. ただし計算結果が0以下になった場合1に修正されます. HAV:攻撃ダメージ*HAV 小数で回復しています.HAV1%で1ずつダメージを与えていけば,きっと100回殴ったところで1回復することでしょう. DR:被ダメージ*DRをStrとして攻撃 被ダメージ*DRというのはそのままですね. その値をStrとして攻撃するわけですから,被ダメージが固定でも反射ダメージは乱数の影響を受けます. また,通常のダメージ同様,1に届かない場合には1に補正されます. 例1)被ダメージが1の場合 DR10% →1(補正のおかげ) DR100%→1(当たり前) DR200%→1(Str2は実質ダメージ1です) DR300%→1~2(Str3なのでダメージ1と2がおよそ1:2で出るはず) 例2)被ダメージが10の場合 DR10% →1(当たり前) DR100%→5~9(Str10はこんなもんです.) DR200%→10~19 DR300%→15~29 となるというのが私の見解.これにDefとDexがなんかあって実際のダメージが出るわけですが, その辺の検証はまた今度.
六星鑽石會員
原帖由 ~傑仔~ 於 2008-3-27 04:07 PM 發表 如果用斧戰士..係9f個時出3次必殺已經殺到堆火....個隻介指都幾好用ga
一星新手會員
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