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2000FUN論壇 綜合論壇 Fantasy Earth Zero 高ping的玩家 請期待改版
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發表於 10-9-5 02:52 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
.














http://www.youtube.com/watch?v=455yq26rU3o&feature=related
雙後仰只有自己看到


http://www.youtube.com/watch?v=_ziNgLi3Ydw
雙後仰令高ping玩家戰鬥困難


http://www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=144&page=6
日服2009年6月15日定期維護 修正了雙後仰的問題  而這亦包括在港服這次改版內



第一段片 誤以為遊戲被改為伺服器命中判定(server side hit detection)  但其實仍然是客户端命中判定(client side hit detection)   所以打高ping玩家時  仍然會有延遲出傷害情況(客户端命中判定:本機→伺服器→其他客户端→伺服器→本機) (伺服器命中判定:本機→伺服器→本機)


另外關於p甲問題(飄移,難打中或打中無傷)  如果只是高ping(high latency)  但穩定(沒有jitter,packet loss) 是做不成p甲的

而且太高ping  只會直接變木頭及彫像 根本連動都動不了

通常是線路品質差(jitter,packet delay and loss) 才有可能成為p甲(飄移,難打中或打中無傷)

如果你看p甲玩家自己錄製的影片 會發現他們ping不會很高 但不穩定 會大幅度頻密亂跳情況(Packet jitter)


本來網絡線路差的玩家 玩線上遊戲應該較吃虧的(連遊戲伺服器慢  較遲獲得遊戲數據)

但由於FEZ是客户端命中判定  變成了網絡差反而在遊戲中有某些優勢  也容易作弊

當然遊戲採用客户端命中判定有其原因 例如伺服器硬件成本降低(數據都扔給客戶端處理計算) 高ping玩家也能正常進行遊戲等等

[ 本帖最後由 .nuf0002 於 10-9-5 05:08 PM 編輯 ]
已有 3 人評分Good 收起 理由
灼眼殺手 + 1 P甲不是雙後仰,回應有簡單解釋
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發表於 10-9-5 02:57 PM |只看該作者
你的資料很有用,雖然我唔明

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發表於 10-9-5 02:58 PM |只看該作者
你的資料很有用,雖然陳大明

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發表於 10-9-5 03:04 PM |只看該作者
感覺同 HP 商城槍械數據都放係客戶端.
變咗可以 Bug 槍一樣. 都係為咗降低伺服器資源..

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發表於 10-9-5 03:27 PM |只看該作者
姐係改版後會小左p甲吧

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發表於 10-9-5 04:01 PM |只看該作者
唔明WOR .____.

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發表於 10-9-5 04:05 PM |只看該作者
唔明

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發表於 10-9-5 04:33 PM |只看該作者
講到尾,都係server廢

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9#
發表於 10-9-5 04:38 PM |只看該作者
原帖由 Assz 於 10-9-5 04:33 PM 發表
講到尾,都係server廢

無錯,你說出了重點

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發表於 10-9-5 04:47 PM |只看該作者
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發表於 10-9-5 04:50 PM |只看該作者
唔太睇得閒

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發表於 10-9-6 12:44 AM |只看該作者
P甲玩家從此消失FEZ世界??

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發表於 10-9-6 12:45 AM |只看該作者
雙後仰的確好麻煩,可以比人碎擊連碎擊……
長期黃PING人士飄過……

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發表於 10-9-6 12:52 AM |只看該作者
即係話p甲玩家以後冇無敵身
只有雙後抑係戰場上更快死

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發表於 10-9-6 12:54 AM |只看該作者
原帖由 ~寧~ 於 10-9-6 12:52 AM 發表
即係話p甲玩家以後冇無敵身
只有雙後抑係戰場上更快死


不對吧,
雙後仰在現版本也經常出現,
我就係一個好例子。

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發表於 10-9-6 01:13 AM |只看該作者
樓主想講咩姐?
p甲有雙後仰又點姐?
係人地眼中p甲=無敵,s9m,屈機

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發表於 10-9-6 01:33 AM |只看該作者
留名學野

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18#
發表於 10-9-6 03:03 AM |只看該作者
有係時候 我幫樓主解畫
樓主想講ge主要有三樣野:
1. 改版後會解決高ping值所做成ge雙後仰問題

2. 高ping 未必一定有p甲
另外關於p甲問題(飄移,難打中或打中無傷)  如果只是高ping(high latency)  但穩定(沒有jitter,packet loss) 是做不成p甲的

而且太高ping  只會直接變木頭及彫像 根本連動都動不了



3. p甲ge成因
通常是線路品質差(jitter,packet delay and loss) 才有可能成為p甲(飄移,難打中或打中無傷)

如果你看p甲玩家自己錄製的影片 會發現他們ping不會很高 但不穩定 會大幅度頻密亂跳情況(Packet jitter)

本來網絡線路差的玩家 玩線上遊戲應該較吃虧的(連遊戲伺服器慢  較遲獲得遊戲數據)

但由於FEZ是客户端命中判定  變成了網絡差反而在遊戲中有某些優勢  也容易作弊

當然遊戲採用客户端命中判定有其原因 例如伺服器硬件成本降低(數據都扔給客戶端處理計算) 高ping玩家也能正常進行遊戲等等

[ 本帖最後由 維維1985 於 10-9-6 03:13 AM 編輯 ]

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發表於 10-9-6 05:17 AM |只看該作者

回復 18# 維維1985 的帖子

什麼解畫...你只是總結吧。

簡單來說:
P甲是由於傳送數據不全,好似動畫中間失去了畫格,玩家跳過了部分動作,造成P甲。

雙後仰沒有失去數據,都是隱定的,不是P甲。
只是因玩家方(客戶端)和伺服器方不能同步,
造成玩家方判定後仰了,伺服器方又判定多一次,造成雙後仰。
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發表於 10-9-6 06:51 AM |只看該作者
原帖由 灼眼殺手 於 10-9-6 05:17 AM 發表
什麼解畫...你只是總結吧。

簡單來說:
P甲是由於傳送數據不全,好似動畫中間失去了畫格,玩家跳過了部分動作,造成P甲。

雙後仰沒有失去數據,都是隱定的,不是P甲。
只是因玩家方(客戶端)和伺服器方不能同步 ...

wow 超勁 容易明
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