Patrick Bach:我們將PC作為主導平臺主要有兩個理由。理由一是,《戰地風雲2》是PC獨佔的一款遊戲,它創造了不可否認的輝煌,我們很清楚這是基於PC平臺而達到的,而且《戰地風雲3》就是《戰地風雲2》的續作,當然PC應該主導。這不僅僅是平臺問題,下一代的遊戲本來就應該在各個方面繼承前作的特色。另一個理由是,你可以親自去看看,當今市場上最強大的平臺顯然是PC平臺。如果在5年前,主機平臺也許優於PC,但是PC的發展速度之快,早已將主機平臺甩在後面了。也許還有個理由,“寒霜引擎2.0”只有在PC平臺才能被100%展示出來。
Patrick Bach:為什麼要引入單人戰役呢?我們不如反過來問。為什麼不呢?根據我們的調查,的確有很多玩家要求我們,在《戰地風雲3》中加入單人戰役。當然也有一些玩家反對,說:“《戰地風雲3》千萬不要有單人戰役啊”。我會這樣回答他們,“好啊,你們根本就可以不玩單人戰役啊。”現在《戰地風雲3》的多人遊戲製作團隊正用與當年製作《戰地風雲2》相同的方式,傾注更多的時間和精力,打造著最完美的《戰地風雲3》。我們加入單人戰役只是為了那些有這方面需要的玩家,這與我們的多人遊戲完全無關,也不會造成任何影響,所以這當然不是我們在分心製作。而且我可以向全球戰地玩家保證,《戰地風雲3》的重頭戲在多人遊戲上!是一款擁有強大多人聯機遊戲內容的FPS遊戲,屆時請《戰地風雲2》的老玩家親自來驗證!
Patrick Bach:我一向都很外交式。這樣來說吧,我一直以來認為《戰地風雲》系列遊戲是我們DICE的核心遊戲。它擁有一個完整的“單位相克”,正如“剪刀石頭布”,步兵-坦克-飛機,環環相扣。而現在我們最需要的是,聽取玩家的建議,進一步改進遊戲。這可能是我們得到長足發展的唯一途徑,只有這樣我們才能確保遊戲品質與市場的需求。所以我們在更多玩家的建議下,決定適當降低遊戲難度,縮短上手時間,畢竟《戰地風雲2》這方面做的不夠好,對此《戰地風雲3》會加以改進。而《戰地風雲3》這次的市場目標的實現,的確就需要由玩家來決定了。
Patrick Bach:我不希望玩家看見我們又製作了一個《決勝時刻》!《戰地風雲》系列遊戲的核心觀念始終沒有改變,《戰地風雲》中只有戰場,沒有對錯。而我們現在就正在打造一個有史以來最好的《戰地風雲》大作,但這並不容易,因為每個人的“戰地觀”都不一樣,我們也很慶倖是這樣的。這邊是一個開放式的戰鬥環境、全方位的立體作戰系統、毫無偏見的製作理念所打造出的“戰地觀”。
PCgamer編輯:你們將“現代”作為《戰地風雲3》的遊戲背景是如何考慮的呢?
Patrick Bach:我們也不是一開始就確定了將“現代”作為《戰地風雲3》的遊戲背景,我們也是經過了長時間討論才確定下來的。像我們這些瑞典人,最善於交際,所以我們做了不少調查,最終確認現代背景。
Patrick Bach:這是一個很難回答的問題。我們製作遊戲的目標是,讓遊戲被盡可能所有人接受,而這並不表示要始終保持一個開放的遊戲空間。也許單人戰役的確不夠開放,因為過於開放會喪失單人戰役的樂趣和戲劇性。保持多人遊戲的玩家自由是《戰地》系列保證銷量的鑰匙,但是單人戰役中恐怕不是這樣的了。我只能說,單人戰役和多人遊戲可能是兩個完全不同的方面……
Patrick Bach:不會了,機器人(Bot)功能將不會出現在《戰地風雲3》中。拿當年的《戰地風雲2》來說,當時添加機器人是緊急情況下的一個方案,目的是為了讓玩家更快融入多人線上遊戲,而且在當時我們由於各種條件的限制,沒有更多的精力去開發單人劇情,這就是當時真實的情況。但是現在不同了,我們擁有了製作單人劇情的精力與能力,也有更多的開發人員參與進來,所以《戰地風雲3》才會有單人劇情,我想你們在GDC2011上已經看到了。如果說僅僅因為《戰地風雲2》沒有單人劇情而不讓我們為《戰地風雲3》開發單人劇情的話,這個做法是十分錯誤的!我想《戰地風雲3》更加需要向前發展,玩家們也應該理解我們的做法。當然,我們絕對不會因為單人劇情而降低多人遊戲的品質,我們要為玩家帶來最完美的體驗!
PCgamer編輯:你們什麼時候會向玩家展示《戰地風雲3》多人遊戲部分?
Patrick Bach:會很快的!
PCgamer編輯:你不覺得很多玩家殷切盼望著看到多人遊戲的相關資訊嗎?
Patrick Bach:我們製作戰地系列遊戲已經不是一年兩年了,很多玩家都十分信任我們。對於《戰地風雲3》,我們的開發團隊都是資深的最具資格的原班《戰地風雲》開發成員,我們絕不會把《戰地風雲3》搞砸,這點我們深信不疑!我們不希望DICE一直停留在2005年的光環之中,DICE和戰地系列遊戲都應該不斷前進,我們要製作出比以往所有的一切更加優秀的《戰地風雲》遊戲。喜歡《戰地風雲2》的玩家,我希望你們,也相信你們會繼續玩下去,但是我們現在不希望《戰地風雲3》成為《戰地風雲2》的複刻品。讓我們來回顧一下當年從《戰地風雲1942》到《戰地風雲2》的情形吧,當我們剛開始發佈《戰地風雲2》的時候,玩家們罵聲一片,他們都認為這是史上最糟糕的一部遊戲,和《戰地1942》是那麼的不同。但是呢?之後的半年裏玩家們不斷深入接觸《戰地2》,漸漸地,他們都愛上了這款遊戲,除了《戰地風雲1942》,他們也把大量遊戲時間花在了《戰地風雲2》上,當然也更加愛DICE了。所以經典的《戰地風雲2》你可以繼續玩,這次我們要為大家帶來新的完美的戰地體驗!我們製作《戰地風雲》遊戲這麼多年,玩家應該信任我們,總結以往的經驗,我們要為《戰地風雲3》注入新的活力!
PCgamer編輯:你們想過《戰地風雲:惡名昭彰2》會取得如此之大的成功嗎?
Patrick Bach:我們不知道玩家會如此喜歡它。開發《戰地風雲:惡名昭彰2》的時候,我們吸取了《惡名昭彰1》時候的教訓,並且從《戰地風雲2》中獲得了很多的靈感,我們希望它成為一個有自己特色的遊戲。玩家們也應該清楚,《惡名昭彰》系列和《戰地風雲》系列是不同的,所以請大家放心,《戰地風雲3》不會是《惡名昭彰3》或者其他什麼,他就是《戰地風雲》系列的傳統續作!當然,我們也從《惡名昭彰》系列借鑒了一些經驗,比如,破壞系統。當時,我們不知道這個系統會表現的如此出色,因為這是一個大膽的舉動,第一次將破壞系統加入到第一人稱射擊遊戲當中,有了破壞系統,一切變得不可預測,比如狙擊手剛找一個房子作為自己的隱匿地,結果馬上就被破壞掉了,這時候他就不得不改變作戰策略了。
PCgamer編輯:為什麼每個戰地風雲遊戲在剛上市的一段時間內伺服器會出現各種問題?
Patrick Bach:的確是這樣的,很多擁有專設伺服器的線上遊戲都會多多少少有這樣的問題如果這個遊戲有太多人同時線上。舉例來說有時候玩家線上遊戲時產生的資料流程量是我們所預計的五倍之多,這大大超過了我們計畫的伺服器的負荷,所以我們不得不在短期內我們得進行多次的調整,但是這些都是要資金與時間支持的。所以一個線上遊戲在上市之前,開發人員都得考慮一下這個遊戲的流行程度,大概要產生的資料流程量,以配以合適的伺服器。如果我們的遊戲沒多少人購買,那伺服器絕對沒有問題了。你也可以看看其他流行的線上遊戲,都會碰到類似的問題,當然,那些沒多少人玩的遊戲始終都不會有伺服器問題。