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2000FUN論壇 綜合論壇 原創小說及文學 【轉】淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享 ...
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【轉】淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享 [複製鏈接]

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本帖最後由 GradiuZ 於 12-10-31 12:59 PM 編輯

http://xrsdx.blogspot.tw/2012/07/blog-post_9989.html

以下是全部轉帖內容,閱畢頗有受益,故分享於諸看官

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享

受人所託, 來談談這個敏感的主題.

這一系列文章將以2013角川華文輕小說暨插畫大賞之中的短篇組為目標,
分享參賽心得與基礎知識, 陸續於一個月內分批放上來, 並依狀況不定期更新.
若有興趣追蹤, 請以這篇當索引, 直接利用下方連結尋找需要的主題.
倘若對這系列文章願提供指教或需要解惑, 也請直接在這篇底下留言.

在本文之前, 先大致介紹一下自己的狀況.
截至台灣區第四屆(或兩岸首屆)為止, 以檯面上的成績來看, 我...
 1. 擁有最多篇投稿作品(八長一短)
 2. 承上, 也擁有最多落選紀錄(共計八連敗)
 3. 擁有最多篇入選作品(四決選二初選)
 4. 全勤(每年固定兩長篇)
 5. 雙決選(第三屆兩長篇, 第四屆長篇加短篇)
 6. 首屆短篇輕小說大賽金賞
光看八連敗落選紀錄, 看起來就夠轟轟烈烈了吧.
所謂三折肱而成良醫, 就算累積這麼多失敗經驗, 應該也能擠出一些意見, 發揮微薄效益吧.
但畢竟這些以個人心得為主, 不見得正確無誤, 恐怕也無法放諸四海皆準, 還請作為參考即可.

總而言之, 這系列作品期盼能發揮的效果如下:
 1. 鼓勵有才華卻猶豫不前的創作者參賽
 2. 為經驗不足而深感困擾的新創作者提供建言, 減少摸索時間
 3. 協助滿腦子創意卻無法下筆的新手按部就班寫出最基礎的作品
 4. 拋磚引玉, 相互激勵, 外加維持寫點東西的好習慣

也期盼明年能見到更有趣的作品問世.

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發表於 12-10-31 12:46 PM |只看該作者
(一)何謂短篇輕小說比賽

開宗明義, 先從標題談起.

短篇 - 輕小說 - 大賽

何謂短篇?
參照比賽辦法, 本次活動要求:

 短篇作品於1萬字至3萬字之間
 含標點符號,以Microsoft Word之「字數統計」功能為字數計算基準

下限一萬, 上限三萬, 這樣的作品究竟有多長呢?

假使手邊剛好有角川的輕小說出版品, 不妨隨意拿一本翻翻看.
直行約四十字, 每頁有十六行, 因此寫滿一整頁共六百四十字.
不過呢, 若非西尾維新或入間人間之流, 大概不會塞得這麼滿.
對話越頻繁, 分段分行越多, 每一頁的字數就會隨之遞減.

一般輕小說填滿七成左右就算擁擠了, 這時每頁約四百字出頭.
校園戀愛這種閒聊為主的作品, 約佔五成空間, 估計為三百多字.
最節省的, 莫過於中二風戰鬥或廢萌雜談吧, 短句分行多來一點,
可能就只剩兩百字, 這時就會覺得頁面很空曠, 例如右邊這兩張圖.

平均來說, 一面(兩頁)估計為七到八百五十字, 大抵是比較合理的狀況.

若以 word檔案來類比, 轉為直書的一張 word檔案,
約略可視為書籍的一面(兩頁). 亦即, 假使某作品 word檔案共一百張,
付梓成冊, 文字部份就兩百頁, 若一頁平均四百字, 即為八萬字的作品.
(數字或許仍有些落差, 但為了方便說明, 還請多多包涵)
來個範例, 這段共984字, word檔案剛好一張, 所以印起來恰恰是一面,
因為以敘述為主的關係, 字數偏多, 當時用來分開主要章節.

有了以上概念後, 試想一萬到三萬字的作品大概有多少張 word檔案.

答案是: 十二張半 ~ 三十七張半

字數堪稱本次活動對參賽作品的最大限制, 為了更深刻體會這點, 以下來個參考案例.

假設某篇作品賣點是 "美少女愉快度過女校社團生活",
花兩張 word檔案讓可愛女孩子邊吃下午茶邊謳歌青春, 不過份吧.
但這次閒聊就佔了全作品比重 16% ~ 5.33%.

百分之十六... 假使週一到週六都來場下午茶, 禮拜天就只剩下四百字可以收尾了喔.

 「咦?今天沒有下午茶聚會嗎?」「沒有耶,畢竟是星期日啊。」「原來如此,星期日了嗎?」「姊姊真是迷糊呢,只記得下午茶時間卻分不出星期幾。」「討厭啦,人家早就發現今天是星期日,故意考考你們而已。」「…」「怎麼了嗎?」「聽說字數僅剩四百(沉默五秒),要認真收尾。」「耶耶耶耶耶耶耶?」「原來這部作品的主題居然是…」「四位各有特色的美少女…」「傲嬌系、小動物系、神秘系、男之娘之男之娘…」「成立玩樂社團後,躲在社團教室享用下午茶…」「一星期就宣告腰斬的作品。」「(眾人)這才不是腰斬啦!」「怎麼辦,字數越來越少了,要怎麼收拾善後?」「對了,來談談這星期的點心吧。我喜歡禮拜一的馬卡龍,還有禮拜三的燒餅油條!」「喂喂,這兩者也太不搭調了吧。」「好好味(沉默五秒),獨特。」「姊姊,我喜歡昨天的紅茶喔。」「昨天…不是綠茶嗎?」「紅茶啦,明明就是紅茶的。」「絕對是綠茶!」「唔(怒視)…」「抱歉,字數到了,謝幕。」

上面那樣剛好四百字, 共二十五句對話, 印成書的話約一頁半.
整部作品只紀錄美少女一星期下午茶時光就劃下句點, 毫無社團活動, 似乎也不太妙吧.

字數限制, 是這次活動最基本, 也最優先要掌握的關鍵.
由此延伸的問題便是結構與劇情安排, 之後會再獨立說明, 在此先擱置.
如果還無法掌握字數, 不妨以 word張數輔助, 以免字數超過或不足.

對字數有基本概念後, 再談下一個重點: 何謂輕小說

輕小說定義目前仍莫衷一是, 大致有幾種主流講法:

 1. 輕小說是出版社為了共同行銷與商業利益所設定的特殊分類.
 2. 輕小說是犧牲文法用字, 以換取更活潑表現的自由創作.
 3. 輕小說是以容易改編為其他青少年娛樂媒介(如: 動畫, 漫畫...)的作品.
 4. 輕小說是插圖為主, 文字為輔的想像文學.

上述定義各自捕捉部份輕小說印象, 卻又不夠完整, 也可能有反例, 僅供參考.

這次活動既然是輕小說比賽, 請參照上述定義, 尋找最適合的作品風格吧.

最後一個主題: 比賽

本次活動評審共分三階段: 初選, 複選, 決選
既然是比賽, 難免會有遺珠之憾, 以下先觸個霉頭,
容在下以落選次數紀錄保持人身份, 簡單分析 "落選"關鍵.

參賽作品優劣, 大致能從 "主觀"與 "客觀"條件來評比.

主觀條件泛指: 市場接受度, 評審口味, 與主旨是否符合... 等.
客觀條件則為: 文筆, 設定, 角色, 劇情四大要件.
主觀條件審核題材合適與否, 預計銷售狀況, 作品獨創性這類, 選出 "好"的作品.
客觀條件審核寫作技術, 角色塑造, 段落結構之類, 選出 "寫得好"的作品.
兩者彼此雖然相關, 卻不一定往同方向發展.
舉例來說, 有的作品可能 "文筆流暢, 角色鮮明", 在技術方面可圈可點,
卻在萌系徵選活動硬丟了陽剛味過重的社會寫實推理, 這樣恐怕就搞錯方向了.

假設一部作品技巧純熟, 方向也正確, 符合主辦單位要求, 是否可能會落選呢?
很遺憾, 這個答案是 Yes, 例如說... 因為 "撞題".

假使 A子來了篇 98分的奇幻鉅作, 但同場比賽 B子也寫出 99分奇幻大作,
放眼全部參賽作品, 就這兩部最佳, 照理說 A子應該拿第二, B子奪冠.
但考慮日後出版問題, 為了避免口味過度集中, 甚至自家作品打對台,
結果可能只能留 B子的作品, 另選 C子的 95分校園戀愛喜劇.
畢竟這不是奇幻創作大賽, 只剩下一種口味恐怕也不是讀者樂見.
於是 A子作品雖然評價高, 卻在關鍵時刻鎩羽而歸.

比賽活動原本就有各種意外發生, 撞題只是其中一種,
即使發生了, 也無法證實, 事前也沒有任何手段可以避免,
所以即便嘔心瀝血的作品落選了, 也請不要氣餒或怨天尤人,
盡量補足自己在主客觀條件的優勢, 鍥而不捨, 總有一天能開花結果.

負面心理準備建立好了的話, 再來談談積極正面的話題.

若以得獎為目標, 請掌握以下原則:

 若要過初選, 請盡量與對手相同.
 若想要得獎, 請盡量與對手不同.

不只這次活動, 舉凡類似比賽, 大致都符合這原則.

初選稿件繁多, 老實說很難細看, 這時多半以基本技術和大方向為主.
在此不外乎幾項基本要求: 容易閱讀, 言之有物, 主題明確, 避免顯而易見的錯誤
這階段請盡量減少致命失誤, 尤其是錯別字和鄙俗用語, 都可能帶來負面印象.
假使對手表現六十分, 就請以六十一分為目標, 寫出讓評審期待的合格作品.
只要別因第一眼壞印象刷掉, 初選窄門仍將為你而開.

初選的訣竅: 做得和別人一樣好, 減少失誤

當評審流程進到複選或決選時, 情況就不同了.
能夠到這關的準得獎作品大抵都應該有出書水準, 客觀條件不差,
此時審核的重點, 就在於作品是否夠獨特, 是否能打入市場.
因此請無論如何要以 "與眾不同"為目標, 採取獨創而有力的策略,
打從創作最初, 就將作品的賣點與精髓摸清楚, 明確表達作品特色.
其他就交給老天爺安排啦.

決選的訣竅: 掌握專屬於自己的賣點, 增加優勢

囉哩囉唆開場勉強描繪出活動輪廓, 接下來將對各種主題再進行更深入的討論.

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(二)如何安排進度

前一回簡略介紹過活動與參賽概況後, 是否有人已經躍躍欲試準備開工了呢?
雖然說早點動手是好事, 但要是先喘口氣, 做好準備再出發, 效率會更好喔.

尚摸不著頭緒, 卻又急者下筆的新鮮人創作者, 比賽時最常出現的問題是什麼呢?

 距離截止時間還有○○天, 我寫得完嗎?

這問題甭說新人, 就算是老手也常面臨相同的困擾.
沒錯, 截稿時間永遠不等人, 一旦錯過就不再回頭,
而且與寫作速度無關, 會逾期的無論怎麼挽救都會逾期.

就以最近一次活動經驗為例, 三個月內要寫出四萬字以內的作品,
但前兩個月一個字都擠不出來, 剩一個月時那週末忽然趕工弄了兩萬字,
之後總是覺得剩下兩萬字只要拿出相同熱血就能完成, 等到活動剩一星期時,
還是沒有繼續發展, 只把前兩萬字修得更漂亮些, 直到死線前要拼了,
剛好有人來拉我吃宵夜外加閒聊, 於是在最後一晚我加寫了五千字就不想動了.

最後當然就是廢案啦, 畢竟 "半成品"與 "空白"是一樣的意思.

由以上這切身之痛得知, 即使一個晚上能生出五位數產量,
還是要做好時間管理, 按部就班完成作品.

本日的第一個問題: 一至三萬字的短篇作品, 到底要多久天才能完成?

這答案見仁見智, 假使是小說論壇寫手, 一天更新三五千字是家常便飯,
有些甚至能一日萬字. 姑且不論內容是否流於公式, 打個對折好了,
三萬字的作品似乎只要一至二星期就能搞定, 聽來輕鬆愜意.
然而大部分參賽者可能沒有這麼安定的產量, 將腦海點子化作成品的速度也不穩,
或許會悲觀地邊寫邊埋怨, 甚至越寫越慢.

為了方便擬定時程, 就拿普羅大眾的寫作速度當基準吧.

根據個人觀察, 完全沒有作品, 但打字速度一般的新人, 每日生產上限約一千字.
一千字? 聽起來很多, 對吧? 但前回提過, 角川輕小說書系一頁約四百字,
一千字也才兩頁半喔. 請隨手拿一本起來, 放聲朗讀兩頁半內容, 其實沒有想像中那麼長.
再以 word檔案當單位, 一千字約一張再多一些而已.
所以說, 為了方便安排每日進度, 請如此要求自己:

 無論刮風下雨, 天崩地裂, 世界滅亡, 每天都要前進一張 word檔案.

請注意, 在此只要求增加一張份量, 未滿一千字, 而且也不奢望內容盡善盡美.
保持每日定時定量撰寫的好習慣, 能練習手感, 每次增加一點所換得的小小成就感,
也能成為支持下去的原動力.

上次提過, 最終成品約十二至三十七頁, 那麼只要撐兩週到一個月, 就能完成嗎?

這麼樂觀是不行的, 因為並非每次追加的段落都完美無瑕.
姑且把第一次寫的版本叫初稿, 經過不斷修整, 最終繳交的叫定稿.
由創意到初稿, 只能說是踏出第一步, 要從初稿到定稿, 才算大功告成.
所以啦, 初稿是無中生有, 定稿是精雕細琢...

不過呢, 如果因為上述原因, 就誤以為修稿比寫初稿更快, 那就大錯特錯了喔.

舉個例子來說, 假使初稿是這種內容:

 阿婆要幫幼女過慶生宴.
 兩人跪坐舉杯, 杯子空空的也要致敬.
 幼女穿長裙綠袖袍子, 綁起雙麻花辮和珠珠, 噴香香, 很像新娘. 阿婆穿著沒新意, 很華麗, 盤頭, 眼罩, 耳邊插花.
 娼館幼女成年禮由老鴇頭阿婆親自負責. 阿婆叫旁邊的滾, 和被自己當成女兒的麗春人幼女告別, 什麼話都說不出來.
 結果兩人什麼也不想吃.
 "不吃? 因為老娘煮得爛?"
 "我怕邊吃邊哭."
 "白痴啊, 妳是妓院養大的女孩, 成年禮過後接客, 天經地義吧. 昨天排演還 OK, 怎麼今天就像塊木頭. 妳不過是從旁邊看變成親自上場, 在本妓院裡, 誰沒這樣幹過?"
 "阿婆妳又沒賣過身."
 阿婆大怒, 但看到幼女滿臉大便, 反而同情這小鬼起來了.

那修改後要有這種程度:

 紅燭,線香,紙鳶,慶生宴滿桌古樸裝飾,比酒菜還要搶眼。
 分處不同時代的兩人跪坐,舉杯致敬。
 女孩身著長裙綠袖袍,結雙辮繫珠玉,渾身瀰漫花香,美得像是即將上轎的新嫁娘。中年女子裝扮與平日並無不同,錦衣盤髮,黑布纏眼,只是在耳上插了朵仙女蒿應景。
 娜娜列佛成年禮由大總管親自接待。克雷辭退隨從,與情同母女的麗春之子話別。諾大晉見廳燈火黯淡,老舊喇叭偶爾傳出琵琶樂音,悠揚迴蕩,撥亂靜默主客間沈寂氣氛。
 碗盤整齊,筷箸斜落,山珍海味未曾動過,唯有空杯兩盞,在兩人手間交錯。
 「小鬼,怎麼不動筷子呢,嫌我手藝差?」
 「不敢。」女孩眼眶泛紅,「只怕淚水鹹澀,落在碗裡,壞了這桌好菜。」
 「粗茶淡飯,沒加點鹽是無法入口的。」女子親自夾起一塊東坡肉,送到女孩嘴邊,「吃了這口,再告訴我意見。」
 娜娜列佛怯怯張嘴,以舌尖舔肥嫩豬皮,再咬斷筋肉,神情恍然。
 「是鹹,還是甜?」
 「不鹹也不甜。」她輕聲回覆,「臨別依依,食不知味。」
 「傻瓜,花開花落,緣起緣滅,皆是天意。昨日演練還行禮如儀,怎今朝就像塊木頭似的。墊腳窗邊瞧轉為側臥床上搖,從旁抬轎改親身坐轎,在紫苑樓誰沒經過這一遭?」
 女孩低下頭,纖細玉指比向對桌中年女子。
 克雷先是詫異,隨後面色鐵青,但看了女孩滿面愁雲慘霧後,反倒憐惜起這孩子的矛盾心情。

將直白口語的初稿修飾成優美且通順的段落, 就是修稿的功用.

所以說: 手上有東西要改, 比從無到有更為辛苦.

撰寫初稿時因為什麼都沒有, 寫什麼就是什麼, 可以盡情享受創造樂趣.
但修改自己的稿件, 則必須拋下尊嚴與成見, 當個挑剔的讀者,
提出嚴厲的批評, 甚至懂得放開敝帚自珍念頭, 無情地否定前一天的自己,
才能淬煉出更成熟的作品.

基於這項理念, 修稿請不要少於寫初稿的時間, 最少也得設定為要一比一.

如此一來, 完成比賽作品的時程, 請設定為一到兩個月.
這也就是為何本系列文章在這時間點慢慢放出的原因.

只要養成定時定量寫作習慣, 加上例假日多努力些, 一個月後,
你也可以擠身參賽者行列, 寫出足以自豪的作品.

一日一張的目標既定, 那麼每天要花多少時間來寫才足夠呢?

我的建議可能有些瘋狂: 不要規定每天花多少時間

固定的寫作時間定出來, 就很容易在沒完成進度狀況下, 自我認定本日任務結束.
事實上, 每日預定寫作時間永遠只有下限, 上限固定是二十四小時, 這點很公平, 大家都一樣.
此外, 不設定自己的時間還有個好處: 避免把沒有實質生產力的工作一併算進來
什麼是 "沒有實質生產力的工作"呢?

簡單來說, 任何與稿子增加或修改的雜務, 都是沒生產力的工作.

例如說, 想- 設- 定-

構思, 找資料, 甚至是紙上作業都很重要, 但不應該列入寫作時間內.
這些可以拿零碎時間來做, 例如上廁所, 下課十分鐘, 搭車回家...
諸如此類無法寫稿的時間, 請善加利用, 把握機會就構思或準備, 以便寫作時能全力以赴.
反之, 倘若把上網找資料當成寫作的一部分, 那恐怕就連轉換心情玩玩網路遊戲都算寫作,
異想天開在腦海或筆記本安插些令人心曠神怡的設定也叫寫作... 最後根本沒實質產出.

 沒寫完的難產作品就是 "零", 請無論如何要有這樣的體悟.

對於比賽而言, 尚未達到完稿程度的作品就只能陪榜, 拿到參加獎.
若是抱持著碰運氣心態, 妄想以八成功力贏過他人全心全意, 對其他認真創作的參賽者就太失禮了.

 以得獎為前提, 沒有雕琢完成的作品, 同樣是 "零", 這就是比賽殘忍的一面.

枯燥又嚴肅的話題講完了, 接著來聊聊稍微輕鬆一些的小秘訣.

 真的擠不出東西來寫的時候, 該怎麼辦才好?

假使無論如何湊不出本日故事, 請試著打滿一整張相同的字, 例如㊣.
打完一整頁後, 請隨便拿身邊所見所聞當練習, 試著以一張為限制,
練習 "敘述"一件事情, 之後再回頭把那張打滿相同字的頁面拿掉, 再度開工.

打相同一個字的用意很簡單, 透過進行單調的工作, 試著轉換心情, 讓浮躁情緒安定下來,
準備寫點毫無關係的小東西, 再透過這機會重新整理思緒, 回到比賽作品上頭.

換言之, 靠寫作培養寫作的心情, 就是這麼一回事.

這也是為何我每年一定會是兩篇參賽作品的原因. 並非我執意寫兩篇,
而是因為有一篇當正式比賽作品, 另一篇用來嚐試不同寫法和調適心情.
主要作品卡關了, 無論如何不能停下來, 就立刻跳著寫輔助作品, 而且寫喜歡的地方,
待心情轉好, 再拿寫輔助作品時的想法或新發現, 回頭強化主要作品.
因此, 主要作品和輔助作品風格通常會恰恰相反, 卻有共通脈絡或精神,
如此一來比個別創作兩部作品更有效率.

當然啦, 輔助作品完成與否請量力而為, 主要和輔助無論如何要有一篇完成,
要是兩邊都零零落落, 那就本末倒置了唷.

總之, 無論目前有故事與否, 請立刻試寫任何文章, 最少要有一張 word檔案的份量.
從現在開始, 每日都要養成良好創作習慣.

如果已經做好暖身動作, 接下來讓我們從短篇創作的第一步談起: 如何勾勒作品輪廓

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(三)哪種故事適合短篇小說

下定決心每日穩定累積進度的你, 是否已經開始過著振筆疾書的創作人生了呢?

別著急, 雖然自信滿滿懷著衝勁迎向挑戰是件值得讚賞的好事,
但努力的方向要是錯了, 恐怕只會白忙一場喔.

第三回, 讓我們來談談什麼樣的故事適合短篇作品.

基本上, 短篇作品除了字數外並沒有太多限制, 若要比賽的話,
避免寫出帶有種族歧視, 過於情色暴力, 或教唆犯罪的作品即可.
依循以上原則, 並沒有任何故事無法以短篇呈現,
然而, 優秀的短篇作品卻有共通特色.

 短篇作品的大原則: 化繁為簡, 一氣呵成, 五臟俱全

由於字數受限, 短篇作品必須在較少的篇幅內呈現故事主旨,
主題要更為明確, 結構需緊湊, 角色與事件重質不重量,
即使沒有完整的起承轉合架構, 至少也得力求有頭有尾,
而且, 建議要有足以貫徹全篇作品的精神.

什麼叫做貫徹全篇作品的精神呢?

亦即有個概念維繫作品人物言行與價值觀, 透過正反面闡述, 為這份信念營造具體形象.
角色堅定意念而行動, 行動誘發事件, 事件渲染情感, 情感再透過角色形象使意念得到實體.

聽起來很複雜? 舉個例子應該能幫助理解.

若問三國演義這部作品的精神, 我認為是 "義".
羅貫中不挑佔有天時的曹魏為主體, 反而從桃園三結義說起, 三兄弟因結義而生,
為結義而死, 關羽為義投曹營斬顏良誅文醜, 呂奉先無義反噬丁原與董卓...

諸多事件, 都來自 "義"這概念,

信守義理的劉關張兄弟先後逝去, 讓多少聽眾流淚感慨,
不守義氣的呂布屢屢反叛, 連說書人都恨得牙癢癢,
原本虛幻的 "義", 也藉由正反面詮釋, 逐漸以人物形象長存人心,
如關聖帝君就可稱為 "義"的化身.

這種貼近市井小民的編撰方式, 正是三國演義之所以能流傳千古的原因.

短篇作品, 更需要這種看似無形, 卻又能透過人物言行而化作實體的精神或信仰.
原因無他, 因為作品短, 短到必須在有限篇幅內賦予角色思想與靈魂,
最好的方法, 就是讓演員們共同為了一個信念表達各自立場, 再以此反襯整篇故事核心價值.

信念->行動->事件->影響->形象

如果故事內容能連成上面這種最基本的形式, 那怕篇幅稍短, 也能感動人心, 越讀越有韻味.

再以 "快跑吧, 梅勒斯"這篇作品當解說範例.
這篇作者是太宰治, 篇幅很短, 內容大概是這樣的...

 梅勒斯因小罪被判處死罪, 他向國王求情, 希望能回家參加妹妹的婚禮再回來服刑,
 國王嗤之以鼻, 便要求梅勒斯找個擔保人. 與梅勒斯僅有一面之緣的瑟里聶自願當保人,
 於是梅勒斯重獲自由, 趕緊回到家鄉. 三天過去了, 梅勒斯卻還沒回來,
 國王便打算處死瑟里聶. 但瑟里聶依舊相信朋友, 而梅勒斯也趕在最後一刻回來履行約定...

"快跑吧, 梅勒斯"是非常經典的短篇小說, 膾炙人口, 甚至成為日本小學教材.
若以一個字貫通這篇作品, 就是 "信". 瑟里聶相信朋友, 國王不相信人性,
而梅勒斯願意為了守信趕回來接受懲罰... 故事藉由這三位主要角色反覆詮釋,
將 "信"融入在梅勒斯奔跑的印象裡, 與主題互相呼應, 扣人心弦, 因而能歷久不衰.

相信朋友(信念)->願當保人(行動)->三日約(事件)->趕回來因此得到獲得赦免(影響)->快跑吧梅勒斯(形象)

快跑吧梅勒斯概念非常簡單, 沒什麼十種魔法體系八大王國我的妹妹是外星人等複雜設定,
卻能感動人心, 正因這故事以 "信"貫徹全篇, 化繁為簡, 一氣呵成.

有信念的故事無論長短, 讀後總是餘韻十足呢.

假設信念有了, 那依照這樣的思維, 又會有哪些作品型態呢?

依照個人觀察, 短篇故事對於初學者而言, 並不容易處理,
點子規模較小可能會偏向更短的極短篇, 若希望寫出大格局的話,
篇幅可能會拉到六至十萬等級的長篇. 一到三萬字卡在中間, 反而有點不上不下.

以概念到成品的尺度比例, 短篇作品大抵有四大構成方式:

1. 原比例作品

故事概念和劇情發展剛好就落在短篇字數限制內, 信念單一,
事件集中, 生來就是短篇的料.

這種情況再好不過, 省略.

2. 由短拉長

原本點子可能很單純, 實際寫起來未滿一萬字, 於是追加描述或對話,
試圖把故事增量超過比賽下限.

這種狀況來寫短篇是比較有利的, 但追加篇幅時請留意幾項原則:
其一, 盡量由原本的事件擴充, 避免節外生枝, 反而壞了原來的思路和氣氛.
其二, 若想維持最初的架構, 各章節等比例擴張可能會是最保險的選擇.
其三, 絕對不要為了字數加寫用不到的世界觀設定, 短篇首重精巧.
其四, 與其追加對話長度, 不如加強描述, 或將字數用在詮釋心境和信念上.
其五, 無意義的自言自語別超過三行, 這樣看起來會很像文思枯竭所以只好混字數.
其六, 千- 萬- 不- 要- 讓- 你- 的- 美- 少- 女- 浪- 費- 時- 間- 在- 吃- 飯- 上- 頭-

3. 由長縮短

假使原本概念是十萬字以上的戰史或浩大愛情史詩, 建議直接挑戰長篇組.
因為長篇縮短的難度非常高, 有些時候甚至必須動到故事核心.
各位應該看過西遊記或三國演義的兒童用精簡版本吧, 是否覺得內容斷斷續續呢?
的確, 長篇作品各章節比重通常需要精心安排, 硬把故事等比例縮小,
只怕連故事都說不清楚, 更別提得獎了.

所以說, 假使立志寫個氣勢磅礡的大作, 請勿因為寫不完而丟個閹割版當短篇作品.

4. 頭過身就過

接下來這種, 算是因應比賽而生, 由長縮短的特例.

假使作品不屬於短篇範疇, 卻又因為時間不足或後續故事還沒生出來, 希望轉戰短篇組,
那麼可以考慮把長篇作品的序章(加第一章)改編, 或寫個前傳當短篇作品.
這種丟同世界觀短篇用以試水溫的方式, 也的確常見於商業比賽.

來個最切合主題的例子: 2012角川華文輕小說大賞銅賞「大台北繪卷」

這部作品本體是長達四部曲的長篇小說, 隨著故事演進, 角色更迭, 世界也逐漸改變.
但僅以首部曲的開頭事件稍作改編, 轉為短篇輕小說投稿.

這種策略進可攻退可守, 優點非常明確.
首先, 這種序章式的作品能部份保留長篇故事的浩大世界觀與格局, 兼具短篇故事的精緻.
其次, 倘若參賽作品需上網公佈, 若無法得獎, 還能保有作品絕大部分, 只需修改序章就能轉投.
第三, 前傳或展開旅程這類故事比較能自由發揮, 依照比賽需求量身訂製.
最關鍵的一點, 假使作品得到賞識, 還能以此為敲門磚, 推銷後續章節, 使之成為長篇大作.

頭過身就過, 便是形容最後這項優勢.
別說是短篇, 即使長篇比賽也有刻意寫個前傳參賽, 利用一本前傳向編輯部推銷長篇本傳的狀況.

聽來很狡猾的做法是吧? 然而這也背負極大風險.

風險之一, 序章型的變形式短篇必須簡化世界觀設定, 在有限規則內架構作品,
還沒用到的設定, 只好等後續再慢慢補充. 對於賣點就是大型世界觀的作品而言,
精簡過的序章結構可能會在解釋時帶來不必要的困擾.
舉個例子, 若把蟲眼球系列的第一本 "泰迪熊"當序章型作品,
在這本裡只提到單一魔王, 但第二本開始忽然就要冒出一堆生面孔魔王,
大幅擴張有頭有臉角色, 若拿後面的設定回頭看第一集, 就會發現矛盾重重.

風險之二, 若是前傳型的變形式短篇, 雖然世界觀架構可以沿用,
但同時也代表內容已經可以收尾且獨立成為一篇完整故事.
除非前傳的確有讓人耳目一新的優點, 而且後續也保持同水準,
否則出完前傳就當成系列完結的可能性會非常~ 非常~ 非常的高.
不知各位是否看過魔偶馬戲團? 我當初看完前三本, 發現剛好是個段落,
收尾震撼人心, 把最初那個 "人生若是兩條路來選擇"的概念詮釋得淋漓盡致.
於是... 我就沒有繼續看下去了. 因為我覺得這作品已經帶給我感動,
所以當知道 "那個人"最後又回來時, 我就不想拿起第四集.

風險之三, 序章型的作品通常必須給讀者 "我故事還有下文"的期待感,
但這部份拿捏要得宜, 若玩得過火, 就會變成 "沒寫完"的作品.
即使是為了比賽而改的短篇, 也得符合規矩, 至少要有頭有尾,
而且抱著 "故事可能就到此為止"的覺悟來收尾.
故事能否有後續, 當然只有作者能決定.
但後續故事要不要出版, 那是主辦單位和編輯部要煩惱的問題.
假使暫時沒有繼續出版的打算, 那頒獎給明顯沒有收尾的作品, 可就自找麻煩了.

假使想在既有作品裡找個序章型短篇的範例, 我想推薦琦莉系列.
第一集開頭描述女主角琦莉如何遇上男主角哈維與收音機士官長,
巧妙將世界觀融入事件裡, 還有個幾乎就為了開頭而生的女角貝佳.
這段以學校為舞台的故事與後續冒險關聯處並不多, 卻能呈現特有的背景設定,
劇情也堪稱完整, 假使有志轉戰短篇以推廣後續作品的話, 可以找第一集來看.
這系列以序章帶出第一集, 又以第一集帶出全部九集劇情, 結構處理得很不錯,
劇情也頗有意思, 類型又是標準的冒險旅行類, 角色非常大眾口味,
蠻值得還摸不著頭緒的新手創作者當作參考.

綜合上述, 短篇小說作品請盡量挑單一信念貫穿全文的故事, 減少不必要的設定與角色,
以精巧取勝, 至少要有頭有尾, 再適度增刪修剪, 讓信念能順利傳達到讀者心底,
這樣就能勾勒出整篇作品的大致輪廓.

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(四)從創意到文字

如何把腦海內的點子化作文字?

創意無限, 但字數有盡, 由創意到稿件的過程往往艱辛難行.

老實說, 與其在這邊聽我胡說八道, 不如求助專業.
我個人推薦極短篇的理論與創作與小說結構這兩本基礎教學,
深入淺出, 解說詳盡, 無論入門到稍有經驗者都很適合.

除工具書之外, 廣泛而長期的閱讀習慣也是累積實力的好方式,
只看動漫畫來寫動漫畫, 那恐怕會近親繁殖, 走不出既定框架,
所以這是要絕對避免的. 長期涉獵各式人文歷史作品,
同時也能夠累積可運用題材和類比情節... 然後, 讓路西法放個長假吧.

魔王路西法大人經常要在各部作品間趕場, 已經夠辛苦了,
請行行好, 讓祂老人家得以休息, 不要一提到魔王就只有路西法,
旁邊還要硬安插的原創女角與我方眉來眼去.

創作大抵由閱讀開始, 優秀的創作者也是優秀的讀者.

理想的創作經驗累積模式如下:

 閱讀 -> 思考 -> 撰寫 -> 評斷 -> 閱讀...

大量閱讀累積知識, 吸收知識構成創見,
創見轉換為創作練習, 請人評論這篇創作,
藉由評論意見獲取經驗並尋找相關資料更深入閱讀.

這回要探討的主題雖然著重於 "創見轉換為創作練習"階段,
但還是衷心希望有志於創作者能重視閱讀, 並以此觸發思考,
練習寫作, 勇於接受批評, 日復一日累積實力, 如此一來...

什麼? 剩下兩個半月不到, 來不及了?

唉呀呀... 這可真是傷腦筋啊.

以上是理想的累積經驗方式, 多看多想多寫多批評,
然而也有不太理想, 但能夠將作品如牙膏般擠出來的秘訣.
雖然說這些都是邪魔歪道啦... 但非常時期有非常手段.

有鑑於創作卡關幾乎都是停在不知道要寫什麼內容,
也就是劇情結構卡住了, 接下來就針對這點特別提出應對方式.

以下介紹幾種常見的速成寫法, 當然都不是名門正派的手段,
僅能對那些空有無盡創意卻一個字都寫不出來的初學者派上用場.
如果情況允許, 還請當作備案, 若非別無選擇, 盡量別仰賴.

速成法之一: 標竿法

選擇一部熟悉而且風評不錯的作品, 徹底詳讀,
之後按著該書章節, 一段一段以自己的文字寫出大綱.
待大綱完成, 再拿綱要當骨架, 填入自己的點子與人物,
組合成一份以自家人物和賣點套在他人劇情結構的混合作品.

如果直接交這份合體作品出去, 那就是技巧很差的抄襲啦, 絕對不行.

接著請以讀者角度, 嚴厲批評這篇混合作品的缺點,
用修改缺點的心態, 一視同仁修改原故事架構和自己的人物和創意,
變成一部較為通順, 與原作品和原始創意皆有出入的混合作品 MK II.

之後, 再經由多次徹底 "修稿"方式將 MK II修改成通順一點的基本架構,
再拿這部基本架構當作參考, 才開始撰寫自己的作品.

這種標竿法主要用在 "只有點子, 卻不知該如何架構故事"的情況,
先湊出不協調的混合版本, 再透過徹底翻修方式,
讓自己的創意與標竿作品的骨架融合, 最後當成正式創作用的範本.

這種速成方式關鍵有三:
首先, 慎選標竿, 切忌選取過於合適(會很懶得改)或相去太遠(無法套用)者.
其次, 修改混合作品時必須狠下心增刪自己喜歡的點子.
最後, 卻也是最重要的一點, 投稿前請給不知情他人閱讀,
若仍有標竿作品的影子, 就要狠下心再改.

標竿法對於擅長寫同人物的創作者比較有利, 反覆修改的部份是大綱而非全文,
對劇情架構比較難掌握者也能寫出安心的成品, 但畢竟是應急, 恐非長治久安之計.
尤其對於打算寫成長篇的創作者, 標竿法反而會妨礙系列作品一致性, 慎思.

速成法之二: 蒙太奇法

蒙太奇一詞(Montage)源自法文, 意思是編輯, 構成.
原本用於建築學, 之後在電影界大放異彩, 可說是電影剪輯的基礎.

一言以蔽之: 尋找大量片段, 透過重新編排, 構成有意義的故事

請收集與腦海點子相關的作品, 親自整理出這些作品的綱要,
之後把這些大綱依照章節打散, 重新編排出自己喜歡的故事流程,
再以這份流程表為基礎, 填入自己的人物與劇情.

蒙太奇法聽起來有點複雜, 所以就用個簡單範例來示範.

[白雪公主]
公主誕生 - 受後母嫉妒 - 逃到森林 - 遇上七矮人 - 母后追殺 - 昏死 - 王子親吻

[睡美人]
出生詛咒 - 藏起詛咒 - 中詛咒 - 一起睡 - 王子親吻 - 甦醒

[人魚公主]
拯救王子 - 一見鍾情 - 交換雙腿 - 琵琶別抱 - 最後刺殺機會 - 化作泡泡

重新拼貼後可能會變成這樣:

[三合一公主]
受後母詛咒的三合一公主沉入海底, 為了重回大地, 甘願與七矮人交換條件,
三合一公主的吻可以實現任何願望, 但發動後會化成泡泡.
之後母后為了追殺女主角回到陸地上, 故意變身成三合一公主模樣藉機刺殺王子.
三合一公主為了拯救王子, 並希望對方不要為了背叛與別離而傷悲,
於是獻上最後一吻, 許願一切都沒發生過.

把彼此看似獨立的片段, 透過重組變成有意義的新故事, 就是蒙太奇法的魅力.

要是參考作品選得夠廣泛, 就不太容易撞題, 而且組合眾多, 處處有驚奇.
但編排手法若是不夠純熟, 恐怕會寫出混亂無緒且前後邏輯不通的大雜膾.
因此, 使用這方式時, 建議要再把蒙太奇法構成的大綱精簡為更洗練的版本.

速成法之三: 公式法

這方式直接了當: 挑發展模式穩定的公式來寫

放眼坊間輕小說, 其實有許多作品內容大同小異,
劇情結構方面尤其雷同, 簡直像是大量生產後再各自上色的量產物.

這類作品通常都有一定套路能依循, 雖然說是老哏,
但也能透過巧妙的角色帶出不同的樂趣.

若問哪種作品公式最淺顯易懂, 我想推這個: 天上掉下美少女

 天上掉下美少女 -> 美少女發揮萌點帶來驚奇 -> 住下來跟在主角身邊 ->
 吃飯睡覺買內褲 -> 讓孤單(?)主角感受和樂融融 -> 黑幕登場 ->
 美少女搞砸小事惹男主角生氣 -> 男主角以不合情境的怒氣趕走美少女 ->
 趕走後就後悔了 -> 輾轉得知女主角其實暗地裡很努力 -> 想把她找回來 ->
 收尾事件 -> 男主角稍微發威 -> 事件完結 -> 班上轉來新的女生...

夠簡單明瞭吧.

附帶一提, 亞種是 "第二章就轉來班上", 那黑幕八九不離十, 主角身旁溫馴好友.
變形種是融合能力戰鬥系作品, 但發展大同小異.

總而言之, 如果哪天班上轉來個美少女自稱是某位不起眼男生的表妹而且雙方同居,
趕快轉學以免被捲入離奇事件, 切記切記.

假使覺得上面公式言過其實, 請自行挑選流行的天上掉下美少女作品對照,
哪管掉下來的是黑手黨, 外星來的守護者, 衰神或天使, 害羞的夢魔, 鋁罐...
幾乎都按照這模式發展故事.

老哏絕對不是爛哏. 正因老哏為方便好用, 才會歷久不衰.

假使一直沒辦法形成故事, 試著把作品轉為結構安定的類型, 也是一種良方.

除了天上掉下美少女之外, 還有許多類型作品有公式可循.
舉凡: 校園後宮社團, 戀愛喜劇, 禁慾殺必死後宮, YY穿越與異界...
請挑選最適合的方向來安排故事就行了.

以上標竿法, 蒙太奇法, 公式法都是速成架構故事大綱的技巧, 綱要建立起來,
要填入角色與劇情就方便許多. 然而這畢竟只是工具, 而非長久之計.
假使有幸解決眼前困境, 日後還請按部就班充實實力, 才是最穩當的策略.

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本帖最後由 GradiuZ 於 12-10-31 12:49 PM 編輯

(五)客觀指標四天王之一︰文筆

文筆, 設定, 角色, 劇情, 合稱客觀指標四天王.
假使這四項評分標準都能維持水準以上, 就算得上合格了,
若能掌握其中一種並大放異彩, 即使更上一層樓也不意外.

這回就先從四天王之首, "文筆"談起, 依照經驗, 這項大概佔10%.

先前幾回有訪客留言表示: 初選並不容易一眼看出這四種客觀指標
關於這點, 算是說對了 "四分之一".
或許設定, 角色, 劇情的確需要按部就班閱讀完全文才能領略箇中精妙,
但文筆卻與其他三者不同. 文筆是四項指標之中, 最快呈現在讀者面前,
同時也是無論翻到哪一頁都避免不了的挑戰. 除此之外,
設定, 角色, 劇情或許會有天外飛來一筆的神作, 但文筆沒有,
文筆來自作者經年累月鍛鍊的文字運用能力, 樸實, 卻不容小覷.

文筆無所不在, 文筆回應最快, 所以, 文筆這項絕對不能敗.

輕小說首重娛樂效果, 對文筆要求並不算高, 因而造就更包容的創作環境.
只要文章通順, 避免詞不達意, 能順利傳達故事給讀者, 這樣就算功德圓滿了.
優雅詞藻或華麗語句固然能錦上添花, 但還是得量力而為,
倘若顧著追求修辭而捨棄文字傳達思想的基礎功能, 恐將得不償失, 甚至落得東施效顰下場.

以我的觀點, 先講求看得懂, 其次表現美感, 行有餘力再挑戰特殊文風,
分成三階段循序漸進, 應該會是比較妥當的方法.

問題就在於: 到底要寫得多直白?

傳達思想是文字最基礎的功能, 然而若是只有簡陋的語法或過於拙劣的修辭,
參加比賽時還是不免吃虧. 在此建議初稿先寫出表達意思用的概略架構,
日後再經由反覆潤飾, 改寫為兼具美感的文章, 效率也會比較好.

至於投稿作品文筆要到什麼程度呢... 嗯, 這又是另一段漫長的故事.
最簡單的方法, 莫過於 "參考已出版得獎作品".
畢竟能付梓成冊的作品, 在文字運用方面應該不至於表現得太差.

由於文筆本身就是門學問, 窮盡一生恐怕也無法貫徹, 照理來說,
應該按照字詞語彙句段章... 由基礎到運用慢慢講完, 但時間有限,
市面上教授這種基礎功夫的書籍也從沒少過, 因此以下便以投稿為前提,
試著以反面表列的方式, 提供撰寫時應留意的重點, 以便達成一個半月寫出比賽作品的要求.

1.避免使用偽日系語法和詞彙

坊間作品偏重日系翻譯而來, 雖然經過潤飾, 但畢竟還是得遷就原文,
也因此造就許多不中不日的特殊語法.

舉個例子: 你是我獨一無二的存在 -> 你是我的唯一

倘若是翻譯作品, 為了營造日系作品潮感, 這樣處理自然無可厚非,
然而對中文投稿創作來說, 誤用這類語句恐怕會帶來負面影響,
甚至給人 "只會看輕小說來寫輕小說"的壞印象.

最常出現的偽日系語法, 當屬 "XXX的存在", 通常來說,
這種句子裡頭 "的存在"可以直接刪除而不影響原意, 讀起來也不那麼彆扭.

另一種常見問題是 "XX說", 直接從範例講解可能會比較方便.

 「老師好。」他說。
 「小朋友好。」他說。
 「大家好。」他說。

的確, 有些日系輕小說很喜歡在對話後面塞這類標注發言者的補述,
一次兩次有助於讀者閱讀, 但一頁來個七八次, 就稍嫌囉唆.

比起偽日系語法, 偽日系詞彙更是無孔不入.
"違和感"一詞, 足以道盡偽日系詞彙精髓.

違和感(いわかん)原本是日式詞彙, 翻成中文應該是 "不協調感", "詭異", "不自然",
但日系輕小說特別愛用這詞彙, 受限於很多大人的原因, 這個詞直接留在中文翻譯版本裡頭.
中文也有 "違和"一詞, 但意義截然不同, 意思是 "生病", 詳細請參考教育部重編國語辭典修訂本.

嚴格說來, 魔女(巫婆), 女子高生(高中女生), 體育祭(運動會), 學園祭(校慶)...
這些都算是常見的日系用語, 如果沒打算描寫日系校園作品, 最好能轉為中式慣用語.
畢竟這是中文比賽, 也無法確定評審能否接受這種不中不日的用法, 多一分謹慎, 就少一分遺憾.

2. 「…」 ———— !? 「「「!」」」

輕小說標點符號四天王: 默默無語的對話, 過長破折號, 塞在一格的驚嘆號和問號, 眾人一起回答
可以的話, 請遠離上述四種用法 -- 即使有些作品用得很開心.
原因無他, 這四種濫用方式都能以簡單的表現技巧取代.
「…」建議直接以敘述代替: XX無言以對.
————可以短一點, 用少許文字表現氣氛或心情轉換, 比枯燥的無意義直線更有效.
!?建議代換成驚奇或疑懼等詞彙, 對話間冒出個「!?」, 無疑是考驗讀者讀心能力.
「「「什麼!」」」的表現方式也是懶人用法, 可以改用: 「什麼!」大夥兒不約而同驚呼.
與其把創意浪費在標點符號上頭, 不如將心力用在更有價值的修辭與句型.
譁眾取寵對參賽百害而無一利, 所以請別再問————可以拉多長, 以及怎麼把!?打成一個全形字元.

3. 的得地底

不廢話, 請直接參考: 北平漢語「的、得、地、底」等字問題綜論

其中尤其留意 "的"字, 這個字在翻譯過後的日系作品非常容易濫用, 導致語句不順.
舉例: 你的爸爸的戰鬥力比我的高三千多點 -> 你爸爸的戰鬥力比我高三千多點 -> 令尊武功勝我豈只三千
至於複數所有格組成名詞時, 留最後一個 "的"就可以了, 例如: 我的朋友的女友 -> 吾友的馬子
要是關係比上述例句更加複雜, 建議改變描述方式取代 "的".

4. 避免西式中文

請參照余光中先生著作: 中文的變態與常態

5. 避詞, 避字, 避韻

假使整篇作品看下來總是相同詞彙, 讀者看了容易膩,
也容易營造作者詞彙不足的壞印象. 只要稍加留意,
適度替換, 就能讓文章讀起來更為生動.

避詞是最基本修稿工作, 不需要深奧學問, 只需巧妙心思.

來個簡單的例子:

 「問我為何而笑…」女孩笑答,「我笑你是個大傻瓜。」

倘若覺得 "笑"字過於頻繁, 可在不損及原意前提下, 修改成其他詞彙.

 「—」女孩(莞爾/嘴角輕揚/眉開眼笑/嫣然/囅然/粲然/捧腹),「—」

如此一來, 女孩反應也能更加生動活潑.

避詞行有餘力, 不妨考慮避字, 舉凡你我他, 的得地底, 是否有無,
同一句內皆不應當重複... 不過輕小說通常沒必要如此精雕細琢啦.
避音韻則是更上一層功夫, 通常用在詩或歌詞等需要朗讀的文體.

避詞雖然重要, 但豐富詞彙絕非一朝一夕可得, 無論要趕工或長期寫作,
在此衷心推薦兩本工具書: 如何捷進寫作詞彙(1,2)
請參考右圖, 這兩本依照用途分類, 各收錄五千條詞彙, 一千句名家範例,
第一本收錄方向與輕小說關聯較深, 現在上網訂購, 不用一星期就收得到.
這種工具書沒有掃本, 所以也別跪求下載連結或種子, 請心甘情願買來投資自己,
要是在這種基本工具書省小錢, 卻讓作品老是跨不過最後一階, 可就因小失大了.

6. 句型結構盡量靈活

句型是門大學問, 要講得詳細可能需要幾萬字和大量範例,
在此建議去圖書館借幾本基礎寫作書籍當參考.

輕小說句型五花八門, 講難聽一點就是牛鬼蛇神, 各種亂七八糟的句子不勝枚舉,
但這通常是日文原作造孽, 即使在日本, 這類輕小說專用文法也不是所有人都能接受.
所以還是老話一句, 千萬別看輕小說寫輕小說, 假使句子寫不出來, 請參考中文名家作品.

切記, 翻譯者不見得是可靠的小說家.

7. 適度分段, 盡量避免短句換行

每次提到這個話題, 就要搬出經典範例: 天魔黑兔
總之, 請盡量避免寫不到十個字就換行, 這樣不見得更有氣勢, 反倒容易流於一頭熱.
對於要投稿的作品而言, 偶爾用個一次兩次, 搭配韻律分明的詠唱式寫法還可以,
要是整篇作品下半頁面都空白一片, 很可能會直接被挑剔的評審優先淘汰喔.

8. 嚴格校正錯別字

哈姆雷特等級的經典, 也禁不起錯別字連篇.
錯別字往往是最難除盡, 同時也是最容易挑出來, 導致退件的主因.

"這樣並不公平啊, 應該要看我的創意, 而不是在錯別字上做文章"... 這麼想的人, 應該不少吧.
但比賽畢竟不是作文教室, 創意不可數, 但錯別字數量不只可數, 還可以算得清清楚楚.
好在 word能提供基本錯別字檢查, 要是連紅線警示(用字錯誤)都沒挑出來,
是否代表自己根本沒有完整把作品看一遍呢?

順道一提, 無論哪種文字創作比賽, 文筆通常是第一道門檻, 錯別字又是最容易評斷文筆的指標,
假使對自己作品有信心, 就更不該在這地方栽跟斗.

9. 相信朗讀的力量

完稿後別急著交件, 先沈澱個一天, 然後把這份稿子親自朗誦一遍, 或是請沒看過作品的友人代為朗讀.
假使發現有不夠通順的地方就標記下來, 通常來說, 朗讀不通順的章節, 也就是寫作不通順的部份.
請人代為朗讀時, 請留意對方在哪些段落停頓, 這些可能也是有待修飾的缺點.

文筆無法一步登天, 比起另外三項指標更枯燥, 更冗長, 而且隨便一個主題都能講上半天.
以上所提供的常用準則僅能救火, 倘若有志於文字創作, 還請按部就班累積經驗,
才能慢慢醞釀出專屬風格. 共勉之.

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(六)客觀指標四天王之二︰設定

繼前一回介紹四大客觀指標 "文筆"後, 這次要探討另一個主題, "設定".

設定在此以作品內涉及之物品, 背景, 文化, 歷史... 等事物類為主,
至於人物設定部份, 留待下回再一併解釋.
設定對一般作品評價影響約佔 20%, 至於輕小說作品的話, 應該會再高一些.

開宗明義: 設定是最難抗拒的毒藥, 熱衷設定恐將對作品有害.

若問創作過程何者最有趣, 十個人裡頭大概有九個半會斬釘截鐵回答, "設定".
無論是文字, 漫畫, 遊戲... 等創作, "設定" 一事確實魅力無窮.
作者在設定各種武器, 魔法, 國家, 文明時, 身份宛如全能的上帝,
賦予筆下世界生機與法則, 甚至可以把討厭或喜歡的對象加進來,
徹底改頭換面一番, 滿足現實生活無法實現的夢想.

設定如此令人著迷, 宛如甘醇美酒. 小酌怡情, 但牛飲傷身.

正因為弄設定的過程能滿足創作欲望, 腦海甚至產生 "作品已完成"的假象,
所以初學者往往沉溺於塗鴉或追加能力式的紙上或腦內作業,
卻遲遲不願動筆, 將設定化為故事, 日復一日, 悄悄過了截稿日期...

切記, 設定不是作品, 未完成的話就是零, 沒有八成九成或九成九完稿這檔子事.

這也是為何在第二回討論時間規劃時, 再三強調不要把設定算進寫作時間.
設定和查資料或試寫都應歸類為準備時間, 可以利用任何零碎空檔拼湊完成.
假使花了一個晚上弄設定搞出十大法師一百種魔法一千條咒文, 但本文一個字都沒動,
那就等於一整晚沒有實質進度. 聽來雖然嚴苛, 但這是來自無數前人血淚教誨,
請務必三思, 釐清 "設定"對整部作品的定位.

本回導言提到, 輕小說尤其注重設定, 這的確是有別於其他創作的重要特色.
考慮到讀者年齡層和作品類型, 設定深度與廣度自然不同.
假使賣點是浩大的世界觀, 設定內容通常包含國家種族歷史文明等大方向.
倘若是能力戰鬥類型作品, 各種特殊能力定義和範圍就得拿捏清楚.
至於鬥智類的話, 規則最好簡單清晰, 一開始就要講得清楚, 切莫到結尾才更動.
反之, 如果以輕鬆校園戀愛取勝, 可能就只要最基本資料, 以免繁重設定搶鋒頭.

請依照作品類型決定設定內容, 別被設定迷昏了頭, 反倒主導作品走向.

依照來由, 構築方式, 對象... 大概可以從以下幾種構面分析設定方式.

1. 原創 --- 改編 --- 引用

"設定必然要原創"這說法是錯誤的.
依照來由, 設定可以分為三大種: 原創, 改編, 引用
原創自然是理想的創作理念, 然而號稱 "原創"的設定,
大多是改編自既有作品或史實, 透過潛移默化過程改寫成架構依舊,
但細節與賣點都不同的內容. 引用則偏向歷史小說範疇.

投稿短篇小說作品, 建議多多考慮改編或引用.
為什麼呢? 因為短篇作品字數少, 步調通常也比較快,
堅持原創固然能加分, 但要把作品獨特世界觀呈現到讀者面前,
篇幅方面恐怕難以負荷, 陳述手法也是蠻大的挑戰.
改編或引用能透過類比方式讓讀者更快進入狀況.
收納歷史典故轉換成適合作品的設定通常也能讓故事更具說服力,
畢竟作者腦袋只有一顆, 但歷史是千萬人攜手演出的結果.

舉例來說, 如果把反派設定成 "猶大", 就容易與 "背叛"聯想在一起,
但要是一個名不見經傳的 "油油的大"當反派的話, 就得慢慢塑造形像.
這也就是為何一堆魔王都喜歡叫 "路西法"的緣故, 一聽就知道是天生反派的料.

改編與引用倒也不是毫無風險. 涉獵題材若是太冷僻, 就很難引來共鳴,
隱含寓意也就無法傳到讀者心裡頭. 但危機就是轉機,
若能把冷門設定寫得鞭辟入裡, 反而能發揮意想不到的效果.
例如說, 九十九篇作品全寫北歐大戰基督教神話,
這時冒出一篇風味獨特的印度教故事, 看起來就格外脫俗, 免於紅海競爭.

2. 由上而下 --- 從下到上

做設定時, 還能由範圍來分: 先完成骨幹再填入皮肉, 或先設定細節才形成架構

對於戰史, 國家, 或大冒險這類劇情向題材, 通常建議從最大的世界觀開始處理起,
再產生國家, 民族, 城市, 接著再縮小範圍到街道與家戶, 慢慢聚焦回個人.
越上面的設定要越直接了當, 由大格局展開, 按部就班一層一層設定下來,
能讓作品看來更加嚴謹.

由小而大的設定方式比較適合角色小說, 戀愛小說, 或範圍略窄的廢萌小品.
讀者可能不在意社團戀愛作品所在的日本 GDP昇還是降, 卻急著想知道女角三圍多少.
等個人或細項事物設定完成後, 再設計適合的背景舞台, 之後回頭調整細節就可以了.

短篇通常不推薦寫成史詩級的浩大作品, 除了先前提過的字數限制外,
設定陳述方式也是個致命難題. 浩瀚大作必須營造相對應的格局與氣勢,
但這些國族設定光要講解透徹, 沒個幾千幾萬字可能還不夠,
其他作品在前兩千字就進入狀況, 史詩級說不定還在講魔法分成多少種,
短篇作品讀者通常沒這麼有耐心啦, 說真的. 倘若花三萬字寫個末世戰爭鉅作,
結果用掉開頭一萬字解說前一個世代的歷史恩怨, 主角姍姍來遲,
足足醞釀了十幾二十頁才有所表現, 那就乾脆寫上個世代的故事就好了啊.

3. 共通設定 --- 個別設定 --- 例外設定

所有人都得遵守的原則就叫做共通設定, 專屬特定對象的叫做個別設定,
打破共通設定的, 就叫做例外設定.
這在能力戰鬥或遊戲對戰類的作品尤其重要, 就以經典作品 JOJO舉例:
"一位替身使者只能有一種替身能力", 這是通則, 一開始就要講清楚.
"承太郎替身是白金之星, 特色是精密行動", 此乃個別設定.
"隨著劇情演進, 白金之星得到停止時間特技", 這就算是第一條通則的例外.

"在共通設定下, 各自以個別設定發揮所長, 關鍵時以例外設定突破僵局",
這大致就是一般青少年娛樂作品的準則. 由此不難發現,
"例外"往往用於轉折處, 擔負逆轉局勢重任.
然而即便是 "例外", 也不能毫無節制濫用. "例外"反而必須提供說服力十足的理由,
而且切忌為了營造不必要的高潮或劇情卡關時就丟個 "例外"狀況讓讀者過關.

不知各位是否還記得奪還屋(閃靈二人組... 大概叫這名字吧).
主角美堂蠻的特殊能力 "邪眼"雖然萬用, 但一天只能使用三次.
但某次遇上危機時, 卻使用了四次, 並靠這次例外漂亮逆轉.
最後作者給了個圓滿的理由: 主角用第一次邪眼製造了使用多次邪眼的假象
關於這部份劇情還請自行參照漫畫內容, 在此不贅述.
像這種 "特定時間內只能幾次"的設定, 只要適度製造例外,
就能成為非常重要而且有效的轉折點, 拉抬劇情事半功倍.

當然啦, 例外設定沒處理好, 或自打嘴巴的廉價設定, 同樣層出不窮.
某部作品... 姑且稱為某○魔○兔好了. 主角在一定時間內可以死幾次後復活,
要是死亡次數超過, 就會徹底死亡. 劇情發展到高潮時,
主角為了拯救女主角, 不惜犧牲性命, 把復活次數用完, 最後也真的死掉了.
正當讀者還沈浸在主角壯烈犧牲情懷時, 女主角忽然講了一句煞風景的話...

"在某處, 有個可以讓人復活的藥耶." <= 先前從未提過的例外設定

下一段, 主角就靠藥復活了, 採藥過程省略, 一點都不重要.

這樣自打嘴巴真的好嗎? 有這麼簡單的復活方法, 先前犧牲不就像是兒戲了嗎?
短短幾百字就起死回生, 那主角之死就毫無價值了...

總之, 要有嚴謹且明確的通則, 方能彰顯例外可貴,
切莫濫用例外處理創造廉價的奇蹟.

按照 "原創 <---> 引用", "由上而下 <---> 由下而上",
"通則 <---> 特例"三種方向分門別類後, 再來談談設定應具備的重要原則.

1. 統一的世界觀 VS 衝突的世界觀

大致來說, 設定必須統一, 營造良好的整體觀感, 盡量避免突兀的組合.
以歷屆比賽常被問到的 "中國風"來說, 倘若撰寫這類作品,
屋舍服裝語言飲食都很中國, 但華人主角卻叫做湯姆, 女主角叫做凱薩淋,
氣氛就整個打壞了, 對吧. 坊間有許多作品做設定時網羅各式世界觀,
不分青紅皂白塞在同一個故事裡, 卻又沒有適當融合, 導致時空錯亂,
誤將馮京當馬涼, 搞成張飛打岳飛, 寫得很熱鬧, 看得很痛苦.
只顧著追逐受歡迎元素, 卻沒能消化吸收的話, 對比賽作品非常不利.

優秀的多文化世界仰賴筆法和整合能力, 以及對人文歷史的熟稔,
老實說並不好寫. 考慮到短篇字數限制, 在此建議世界觀要盡量統一,
無論中式西式日式或宇宙年代式, 只要能寫得圓融, 一種就夠了.

比起統一的世界觀, 衝突世界觀藉由對比營造反差效果,
通常用以帶出主角或主線劇情... 請留意, 是"衝突", 而不是 "混亂".
就以方才中國風世界裡的湯姆為例子, 在中國城裡頭有個金毛小鬼,
看起來就格外顯眼吧. 讀者馬上就能聯想到鶴立雞群的湯姆不是純正華人,
於是就能藉此帶出湯姆身世, 而且將他與其他角色明顯區隔開來,
讀者接著就會想知道為何湯姆留在純正中國人的城市, 他會受到怎樣的待遇...
激起好奇心之後, 故事主線便能從這角度切入, 氣勢也比較容易帶出來.

若說統一世界觀是平穩的大地, 那衝突的世界觀就是高聳的山陵.
因此, 衝突感只要一次就夠了, 千萬不要硬塞各種奇特設定,
這反而會讓讀者不知所措, 目光無所適從, 分不出何者為主何者為輔.
試想, 要是湯姆所在的中國城裡頭還有一千個來自不同國家的異人,
也許湯姆就一點也不起眼了吧. "所有人都是明星" 等同於 "沒有明星",
在設定時請千萬要留意喧賓奪主的問題.

2. 主設定 VS 從屬設定 VS 花絮設定

延續上一段, 設定有些是故事核心, 不可動搖, 稱為主設定.
藉由主設定分支得來的, 叫做從屬設定.
至於與故事關聯沒那麼深的部份, 姑且稱為花絮設定.

主設定建議能以三十到一百字內講得清楚明白, 而且必須強而有力.

再來談談中國城的湯姆, 這故事主設定只有一句: 異人在中國城

至於中國人是否排斥金髮孩子, 湯姆衣著是否很中式... 這類從屬設定,
就是遵從 "異人在中國城"發展出來的延伸問題.
主設定支撐故事骨幹, 由從屬設定安排事件, 這樣是比較穩當的做法.
所以主設定不要太多太雜, 這會導致由此延伸的從屬設定跟著混亂.
有多少條設定, 就要有多少條對應的劇情, 請避免無意義的教條.

生產管理領域有個工具叫做 "魚骨圖", 適合用來釐清主從因果關係.
在此就不詳細介紹了, 有興趣請自行上網查詢. 做法簡單, 但效果非常好.

花絮設定用來潤滑或修飾非主線片段, 適量即可.
舉凡湯姆隔壁賣花的小女孩胸部有多大, 路人穿著, 或其他瑣碎設定都算.
請留意, 別讓氾濫的花邊遮掩故事主軸的光彩.

針對短篇投稿作品, 衷心建議 "與劇情無關的設定, 不♥要♥寫♥".

當然啦, 有些作品開頭非得來段魔法等級或幣值兌換設定,
隨便拿把把寶劍就要討論是那一級珍品, 攻擊力加多少, 屬性為何,
搞得像是電玩遊戲裝備畫面... 這種作品的確有獨特市場,
能快速打動讀者, 而且非常容易混字數(這點很重要),
但這通常以網路來連載, 每天更新個幾千字, 累積夠了再看人氣出書.
要拿來參加這次活動, 也許應驗 "隔行如隔山", 方向完全弄錯了.
媒介不同, 就得有不同的思維和樂趣. 至少我覺得這類比較適合在網路上發光.

即便長篇作品, 也不推薦猛塞雜七雜八的無關設定.
年表或道具資料應該等作品大賣後, 再以 fan book形式補完,
好比哈利波特紅了, 自然產生一堆解說書或資料集.
對於短篇作品而言, 沒辦法融入劇情的設定, 建議盡量從簡或乾脆砍掉.
因為當你為了解釋路邊野草富含多少魔力時, 劇情腳步隨之暫停, 氣氛容易中斷.
"別停下腳步描述路邊野花(另一種說法是不要描述夕陽)", 這點非~ 常~ 重~ 要.

如果這些東西設定這麼重要, 就請配置對等劇情好好醞釀.
不把鍋碗瓢盆設定出來就感到渾身發癢的話, 也請等作品穩定後,
再以其他格式, 例如資料集, 或網路討論等方式呈現.

最後來段老生常談, 設定時請盡量收集相關資料, 統整為獨創世界觀, 力求有條有理.
光看了幾本漫畫或玩玩遊戲就仿造個類似的世界, 再填入意淫內容的話,
只會寫出 "專屬作者的治癒系作品", 非常容易被看破手腳.

有個作品適合敝帚自珍, 有的適合三五好友同樂, 但比賽作品畢竟要服務更多讀者,
若以得獎為目標, 還請盡量為廣大讀者設想.

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發表於 12-10-31 12:51 PM |只看該作者
本帖最後由 GradiuZ 於 12-10-31 12:52 PM 編輯

(七)客觀指標四天王之三︰角色

四大指標之中, 以 "角色"此項對輕小說影響最大.
坊間輕小說以角色小說佔大宗, 這種作品極力雕琢人物,
賦予各種屬性, 營造獨特性格, 演出多樣事件,
以此帶給讀者樂趣, 進而認同作品.

依照經驗, 角色對作品比重約佔 30%, 輕小說甚至可估計到 50%.
若說角色決定輕小說生死, 那可一點兒也不為過.

提到角色設定, 腦海通常都會右圖右半邊的印象吧?
畫個帥氣男主角, 再弄個漂亮女主角, 兩人身穿華服,
旁邊加註基本資料, 如身高體重三圍年紀... 之類,
然後條列特殊能力, 家世, 性格, 賣點等訊息,
最後再畫個簡單的人物關係圖, 就大功告成.

的確, 這種人設做法很直覺, 而且容易操作, 但效率恐怕不是很理想, 而且容易流於作者自我滿足.
在此告訴各位一個好消息, 以及一件壞消息.
好消息: 大多數創作者都對自己角色有信心, 尤其認為女主角充滿特色.
壞消息可想而知, 事與願違.

所謂的人物設定, 並不只是寫寫外觀設定或發給神兵利器而已.
假使將作品視為一齣戲劇, 角色可比演員, 除了配合劇情安排扮相,
同時也需要挑選適當的演出者. 小說創作把化妝和找演員合為一體,
創作者不但隨劇情改變角色, 也能藉由挑選角色讓劇情演出更加完美.

通常來說, 小說創作在人設這塊大抵要先有個角色雛型, 也就是挑演員的過程,
再針對這個雛型調整設定, 以便融入劇情.

常見角色雛型創作方式大致如下:

1. 現實人物類比法

針對劇情類型與發展, 先找到實際發生過事件, 再引用該事件相關人物為角色雛型.
簡單來說, 就是向實際存在的人物取材, 這是非常普遍的方式.
假使想寫個史詩級異教征戰, 或許能參照十字軍東征時的薩拉丁生平加以改編.
若想寫個飛行類的作品, 除了萊特兄弟外, 還可以考慮滑翔翼之父, 奧拖李林塔爾.
透過名人事蹟與經歷來設定自己的角色, 說服力比較足夠, 形象也明確許多.

2. 虛構人物類比法

與前一種方式類似, 這次要向虛構角色, 也就是向其他作品取材.
這部份應該沒什麼問題, 就不多做解釋了, 唯獨請注意以下幾點:
首先, 借來的角色切忌毫無修改就沿用, 這恐將造成抄襲疑慮.
其次, 不推薦劇中所有角色全借自同一部作品, 這將連帶影響故事構思.
第三, 借用角色只是雛型而已, 賣點和關鍵設定應該要來自創作者的巧思.
最後, 若利用借來的角色寫出成品, 請務必請公正的第三者試閱.
基本上, 我是不太推薦借既存作品的角色來當人物雛型, 後續問題往往多如牛毛.

此外, 有些小說光明正大拿其他作品人物加進自己作品, 或讓主角去其他作品發威,
這類通稱古典的無限流, 寫起來既爽快又熱鬧, 而且也不需要辛苦營造世界觀,
就連亞森羅蘋作者莫里斯盧布朗也把福爾摩斯寫進自己故事當對手,
還故意讓名偵探當個惡質反派, 引來福爾摩斯作者科南道爾抗議.
但在投稿比賽時, 參考流行作品的二次創作可能很難獲得評審青睞.
參考綠野仙蹤寫個 "燒屋頂"可以, 但參考流宮春日寫個 505團過不了關.
這點還請千萬要留意, 並斟酌參照尺度.

3. 固定演員法

有人曾批評手塚治虫, 說他漫畫雖多, 筆下人物卻都一個樣.
大師反擊也很有意思, "我這是腦海內的演員".
言下之意, 在腦海培養固定班底, 之後有什麼故事就挑特定成員演出.
這方法需要漫長時間累積經驗, 但腦內演員一旦成型,
之後只要照著需求演出, 個性與言行都會比較安定, 習慣後還能加快人設作業.

有了上述三種基本人物雛型後, 還得替這些角色上妝, 才能讓這些人物表現得更生動.
既然如此, 優秀的角色應該具備哪些特質呢?

以下按照 "同質與異質", "設定與角色數量"依序介紹相關準則.

1. 同質與異質

將時間軸分為過去, 現在, 未來, 再將角色分為個體與其他, 範疇分為自己與他人創作,
人設的同質與異質大約能以下列準則解釋.

準則一: 個別角色表現需一致

角色言行舉止, 思考模式, 中心信仰必須盡量維持一致,
以便讀者能從表現認角色, 而非單純從人名對應角色.
言行一致的角色能讓故事變得穩定, 也方便讀者融入劇情.

準則二: 不同角色表現需有所差異

承上, 相異角色也必須依照其背景和性格, 在言行和思想上有所差異,
由這些差異建立人際關係與並帶來劇情趣味.

準則三: 個別角色隨劇情演進需產生差異

角色隨劇情發展, 必須與過去的自己有所不同, 形成對比.
聽起來和準則一恰恰相反, 不是嗎? 既然要一致, 又得對比.
在此所謂的對比, 其實就是角色關鍵的改變或成長.
這種變化必須可以對比, 以此形成衝突, 成為故事的重點.

在眾多前後言行一致的角色中, 利用事件讓主要角色產生立場分明的改變,
並利用這種可對比的改變構築劇情, 便是小說創作最基本的人物安排方式.

舉例來說, 女孩把一頭秀髮簡短(長髮與短髮對比), 暗示她失戀了.
善良人士到最後一刻露出陰險真面目(善良與邪惡對比), 劇情急轉直下.
原本立誓不殺的仁者動了殺念(不殺與殺對比), 能誘導讀者一同思考原因.
兇惡校園流氓人人都怕, 卻會在下雨天把傘讓給箱子裡的小貓(惡與善對比).
清純害羞的妹妹去了一趟墾丁音樂季之後... 呃... 請自行腦內補完.

總而言之, 應當一致的言行與信念顛倒過來時, 亦即劇情起了轉折.
在此, 人物特性影響劇情, 劇情又影響人設, 兩者互相循環.

除此之外, 對比也是塑造角色最重要的方式.
坊間作品常有單方面描述, 淪於自吹自擂的情況, 這種現象非常不妙,
作者容易寫得爽快, 但讀者恐怕摸不著頭緒.
舉例來說, 以 Shi-No為例, 這是一部幼女偵探(?)作品.
"志乃這女孩象徵純正的黑, 無盡的黑...", 這類詠嘆式敘述佔盡篇幅,
但什麼是象徵黑的女孩? 故事也沒認真交待, 直到之後冒出個對比角色,
一人扮黑, 一人扮白, 兩相比較, 劇情才漸入佳境.

準則四: 特定角色之間的關鍵差異必須能相互對照

對比是個別角色與不同時間點上的自己相比, 算是一種內比.
對照是特定主要角色形成對照組, 並在意念, 言語, 思想, 或是信仰方面形成極端的比較,
透過如此一正一反的人物, 產生衝突, 互相襯托, 反覆競合, 以此拉抬雙方氣勢,
讓讀者留下深刻印象.

這種搭配成一組的相反角色, 往往就是正反派主角, 或相互競爭的同質角色.

以日式奇幻來說, 主角若是光, 宿敵就是闇.
以校園作品來說, 主角開朗熱血活潑單純, 宿敵嚴肅冷靜內斂城府.
以戀愛喜劇來說, 第一女主角溫馴服從長髮姊系, 第二女主角傲嬌頑逆短髮妹系.
上述這些角色都不應當獨自存在, 若缺乏對照用的角色, 表現方法恐將受限.

將對比與對照相互結合, 能使角色形象更加清晰, 也便於帶出劇情中心信仰.

例子一:
光之勇者熱血直率, 卻因為殺害無辜魔族女孩, 開始找藉口說服自己這是正義.
闇之魔王冷酷殘忍, 卻在必須斬草除根關鍵時刻, 放過面前露出燦爛微笑的人類女孩.

例子二:
失蹤的勇者之父當年挑戰魔王, 因絕望而拋下夥伴逃之夭夭, 從此浪跡天涯.
從魔王口中聽見父親窩齉表現的勇者, 即使孤軍奮戰依舊戰到最後一刻.
就在勇者要倒下剎那, 勇者之父鼓起勇氣回到魔王面前, 為愛子擋刀而死

例子三:
小時候主角因為害怕, 撇下了落水的青梅竹馬, 導致女孩溺斃, 主角就此失憶離開故鄉.
重遊舊地, 主角鼓起勇氣跳下水中救人, 化為幽靈常伴左右的青梅主馬終於能含笑升天.

對比與對照是最簡單, 也最有效的人設方式. 不僅能安排劇情, 也能營造角色氣勢.
要描述正義英雄, 還得極富魅力的反派來襯托, 雙方互相拉抬, 故事才會精彩.

準則五: 主要角色與非主要角色必須有關鍵差異

主要角色需要有 "格", 有別於同作品非主要角色的特點.

理想的角色不一定要特異獨行, 但至少關鍵角色得鶴立雞群, 明顯與路人有所區隔.
這麼說吧, 千軍萬馬殺來, 與逃亡人群行進方向相反的孤獨小兵, 是否就特別顯眼呢?
這位無謀挑戰者不見得虎背熊腰, 大無畏勇氣與堅定意志卻能讓他身影看來特別巨大.

簡單舉幾個例子: 只有主角可以拔起的聖劍, 主角專屬隱藏職業, 超能力, 主角威能.

這部份通常是最早定案的設定, 也往往與故事主軸緊密結合, 輕小說尤其重視這點.
由於此項深受作品類型影響, 有機會再分門別類細談.

準則六: 與其他同類型作品相比, 主要角色必須有關鍵差異

光是作品內角色互比還稍嫌不足, 以投稿為目標, 還得考慮其他作品情況.

坊間戀愛喜劇或天上掉下美少女類型的男主角, 十個有九個半人設幾乎相同.

"我是一個平凡的高中生(自稱), 熱愛平凡生活(自稱), 平時刻意表現不起眼(自稱)."
"通常父母不在(自由), 住在大房子裡(方便帶女角過夜), 衣食無缺(省麻煩)."
"這家裡可能有妹妹(重要女角來源), 年輕媽媽或姊姊(可引起讀者欲望), 不要男人!"
"通常會有一兩個不起眼, 但意外有用的特技. 泡妞關鍵是溫柔和回憶事件."
"不知為何, 異性緣特別好, 恐女症比例特高, 上床後無風無雨過了一夜情形居多."
"送上門的女角被嫌棄得要死, 失去了忽然覺得自己過意不去, 花一百頁追回來擺進後宮."
(下略)

很眼熟對吧? 因為這是萬能設定, 方便讀者代入, 可說是公式男主角.

如果打算用這種刻板角色參賽, 其他地方若沒有足以打動評審的表現,
可能會與其他一百篇看起來差不多的作品一起玩大風吹喔.

前述的對比與對照與獨特是單一作品裡的交叉比較, 獨創, 則是與他人作品互相比較.
為了達到這目標, 有志創作的你應當放下身段, 廣泛涉獵相關作品,
至少要明白預定投稿的作品由其他人來寫會是怎樣的情況.

"獨創"聽起來與 "風行"恰好相反, 但其實 "獨創"應該建立在 "風行"基礎上.
知己知彼, 百戰百勝, 摸清楚讀者或評審喜好的口味, 再從其中創造專屬角色.
青少年娛樂通常是個大跟風的圈子, 一部作品成功, 接著就有十部彷作.
涼宮春日一炮而紅, 傲嬌與蕃王(無貶意, 請容我想不到更貼切的詞彙)於是興起.
有了布里基德, 宮小路瑞穗, 渡瀨良準等前輩努力, 男之娘開花結果再創高峰.
跟風作品與本尊相比, 若不能開拓新局, 註定落人口實, 為比賽增添負面因素.
在此建議人設應該適度考慮市場口味, 過度媚俗或離經叛道恐怕都不是好策略.

以方才提過 "我是一個平凡高中生(下略萬字)"為例, 要怎麼為這種主角增添特色呢?
最偷懶的方式 -- 我是一個平凡的高中女生.
同樣的人設, 性別轉換後, 所作所為與感受自然就要有所差異,
從中即可發展各種與眾不同的劇情, 例如從天而降的都是大叔,
希望被主角撿回家, 結果輕小說所有桃花韻事全變成了災難... 諸如此類.
但要是把主角寫成披著美少女皮的好色大叔, 那本質還是大叔喔.

性別轉換向來有穩定市場, 同樣的, 謎之身世設定同樣誘人.
平凡主角發現自己父母原來是特殊領域名人(科學家或傭兵), 自家倉庫有個染血棋盤,
某天收到大包裹打開發現裡面是裸體美少女, 繼承魔法少女身份的中性少年,
大家血型都是 RH-... 之類, 同樣很適合與劇情一同處理, 營造不同風格.

2. 設定與角色數量

紙上作業弄出來的繁雜設定, 能順利安排在故事裡的部份通常不多,
要成為劇情關鍵的重點更是少之又少. 換言之, 沒能與故事一併考量的人設,
通常都是空中樓閣, 正如前一個單元 "設定"所提, 這是初學者最難抵抗的引誘.

與其塞給所有角色各一百種面相, 不如專心發展主要角色三到五個特質就可以了.
一般小說如此, 短篇小說更應如此. 發展人物面相需要篇幅,
假使參照妹妹公主這作品, 每次都花兩千字展現十二位妹妹公主其中一項賣點,
標準, 努力, 活潑, 性感, 撒嬌, 理性, 病弱, 廚藝, 神秘, 撫子, 變裝, 驕縱...
女角全巡過一輪, 距離三萬字數上限也不遠了, 但這些加起來只會變成點名簿,
離小說雛型還有蠻遙遠的距離.

角色特質必須精挑細選, 同樣的, 角色數量亦同.
與本次主線無關的設定, 砍, 出後續再追加還來得及.
與本次主線無關的人物, 砍, 來日方長總有機會再登場.
沒辦法果決處理次要設定和角色, 就是對主要設定和角色殘忍.

小說創作在主要角色人數部份, 有個不成文的黃金律: 主要角色以三人為最佳選擇
一人單調, 兩人非合即離, 增加到第三人後, 故事才開始精彩.
三個人可以任兩人發生關聯, 也可以三人同心齊力,
只能相互對看的兩人世界加入第三者後才會產生拉鋸與糾葛, 互動起來才會好看.

角色關係精彩的創作最少要三位主要角色, 許多經典作品也為這看法背書.
先前提過的 "快跑吧梅樂斯"就是個不錯的範例.
 梅勒斯: 主角, 故事關鍵的執行者.
 瑟里聶: 主角之友, 相信友情願當保人.
 國 王: 反派, 不相信友情
即使有些作品三角互動不明顯, 但從信念來分, 同樣能得到類似關聯.
 人魚公主: 奉獻, 為愛離開海底, 來到陸地
 王子大人: 被人魚公主所愛, 因無知而無關懷, 象徵陸地與愛情
 人魚姊妹: 愛人魚公主, 因知曉而付出關懷, 象徵海底與現實
人魚公主為愛付出代價上陸, 最後在愛情與現實間選擇前者化為泡沫

三角關係變化繁多, 解讀方式也各有不同, 各位不妨自行練習摸索看看.

依照二分法再產生男女性別, 創造出四位主要角色的作品也不少.
正方男女主角, 反派男女主角, 這樣剛好形成兩組人馬, 維護兩種信念.
這種算是二人關係的變形, 本質還是偏向二元論, 同樣概念下,
再以男與女各一人發展關係. 二元論作品通常壁壘分明,
透過前面提過的對照組手法塑造形象, 與其說重視人際關係,
倒不如說是抒發理念, 以短篇小說而言, 字數也不成問題.

四人關係的另一種組合是一對三, 後宮作品第一集通常都這麼處理.
但這裡的一對三, 往往是 "男主角"對 "後宮團", 基本上還是一對一,
女角間若是相互競爭, 就自行成為三人關係, 若只急著加入後宮,
一人分到一章, 可視為三次一對一關係. 通常前者互動會比較有趣,
後者照表操課導致人際關係乏善可陳的情況稍微多一些, 還得看作者功力而定.

既然有三人, 四人, 想必很快就聯想到五人戰隊.
五人戰隊為什麼通常有個黃色的胖子? 想過這問題嗎?
因為五人隊伍通常沒辦法均等發展, 總得要有一兩個甘草型配角,
要在一段結構完整的故事裡發展五位主要角色並非易事,
人人都是主角, 也就人人都像配角, 黃色胖子只能在特定集數發揚光大.
字數要是只有三萬字的話, 黃色胖子還是得讓出舞台, 乖乖當背景.

所以啦, 六人或更多主要角色的作品, 非但顯得過於複雜, 而且也不合字數要求.
最後再稍微整理一下主要角色人數與適合作品類型, 僅供參考.

一人:
單人遊記類居多, 透過見聞傳達閱讀樂趣

二人:
一對一型的作品通常以競合或理念衝突為主題, 藉由彼此關鍵差異帶動劇情.
男女主角型的幾乎都是愛情故事, 二人型遊記也可以算在這種.
主從型的也可以歸類在這裡, 例如說某些偵探作品就是一主一從.

三人:
最適合發展人際關係的數量, 作品種類繁多.

四人:
一對三型輕小說通常出現在戀愛喜劇居多, 依照三人互動與否, 再分為一對三與三次一對一.
二對二型可視為一對一型的延伸, 兩邊再各安排為男女主角型, 本質是兩次的二人類型.

五人以上:
考慮到短篇篇幅, 不推薦主要角色超過五人.

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發表於 12-10-31 12:52 PM |只看該作者
(八)客觀指標四天王之四︰劇情

輕小說創作最迷人之處便在於變化多端的劇情.
比起一般小說, 輕小說包容性更強, 題材豐富, 自由奔放,
類型廣泛, 納百川而能成其大.

身為創作評比時最重要的項目, 劇情約佔總分四成, 絕對不容輕忽.

通常來說, "起承轉合"是最基本, 也最容易掌握的劇情模式,
此種結構非常普及, 同時也容易為讀者所接受, 倘若還無法精準掌握劇情,
不妨就從最通俗的方式開始.

起: 故事開頭, 帶出基本人物介紹和最重要的設定
承: 將 "起"提及的內容穩定發揮, 為接下來的轉折預先鋪陳
轉: 劇情轉折與高潮, 衝突與競爭, 甚至是角色立場和信仰的轉變
合: 故事收尾, 適度交待後續或預留續作伏筆

起承轉合容易處理且結構明確, 經常成為創作者首選.
以 "天上掉下美少女"類型為例:

起: 天上掉下美少女, 立刻向讀者展現屬性和基本設定
承: 美少女住下來後過著熱鬧生活, 吃飯洗澡睡覺買內褲
轉: 因誤會讓美少女負氣離開, 此時主角又陷入危機, 心境轉變後願意接受美少女
合: 風波順利解決, 雙方繼續打打鬧鬧, 美少女以表妹身份轉到主角班上

輕小說非常重視開場, "起"幾乎可以決定整部作品生死.
概因輕小說讀者通常沒什麼耐性, 看到囉唆開場或難以理解的繁瑣設定,
恐怕就不願繼續看下去. 因此 "起"必須簡潔明快, 直指核心,
讓讀者在前十分之一就能獲得回饋, 判別這部作品是否值得繼續往下看.

為此, "起"有幾種常見方式.

1. 開門見山法
有什麼賣點, 前三頁就大方展示, 例如天上掉下美少女, 無情戰場,
異能戰鬥, 就明白寫出來, 並暗示讀者後勢可期.

2. 倒敘法
先把前半段精彩事件場景寫在序章, 直接營造懸疑與高潮, 引發讀者好奇,
引發讀者好奇, 之後即使閱讀平順的開場劇情, 也能懷有一絲期待.

3. 自述法
集中描述主角心境, 以近乎詠唱的方式帶出心境, 之後再補述現實環境.
然而我不是很推薦這種虛渺的寫法, 畢竟連基本描述都無法寫得順暢,
又怎能期待心境風景處理得絲絲入扣呢? 總之, 如果序章就要從心境下手,
請找其他讀者試閱, 以免流於空談.

4. 階層法
環境由大而小, 範圍由遠而近, 角色由繁而精, 先鋪陳背景, 再講述人物.
這種方法比較傳統, 寫起來也很穩定, 但開場可能偏弱, 要留意故事步調.

5. 夢或回憶開場
這種處理方式通常用於戀愛作品, 先給予模糊的提示, 預告有個重要角色.
之後故事直接開始, 不解釋夢境內容, 讓讀者隨劇情來猜測或認識這位關鍵人物.

6. 獨立章節法
把開頭寫成一千字以內的極短篇, 以作品為作品開場.
這種寫法能讓讀者剛開始就讀完一則濃縮過後的小故事, 文字方面往往也較為精緻.

除了以上六種常見開場方法之外, 也可以按照劇情需求混合使用.
總之, 開場非常重要, 請無論如何穩住 "起", 才能往後繼續發展.

"承", 建議寫得平順卻不乏味, 穩定而不死板.
這部份適合發展設定, 埋設伏筆, 介紹角色與背景, 營造劇中世界的 "常態"風情.
長度建議壓在三成以內, 畢竟這部份用來醞釀氣氛居多, 賣點還是得擺在 "轉".

雖說 "承"是接著 "起"而來, 為了 "轉"預做準備, 看似樸實無華,
然而 "承"解釋得越清楚, 將 "常態"刻劃得越詳盡,
接著要上場的 "轉"就能更辛辣刺激.
換言之, "承"和 "轉"氣氛往往相反, 透過常態與異常互相比較加深讀者印象.
假使 "轉"預定以晦暗殺戮劇情為賣點, "承"建議要寫得平和溫馨, 再急轉直下.
反之 "轉"若想來段只要努力就能突破困境的勵志橋段, "承"便要先告知讀者困境為何.

接下來的 "轉"是整篇作品的精髓, 大約從中盤開始就該登場, 緊緊扣住讀者目光,
佔四成到一半都不為過. 以故事發展順序來看, "轉"應該是最早定案,
卻最晚完成的段落. 有了 "轉", 才知道怎麼 "合", 該如何反面寫出 "承",
並利用關鍵場景, 台詞, 設定... 等安排 "起".

與步調稍微緩慢的 "承"相比, "轉"進展急促, 氣氛熱烈, 事件接踵而至,
節奏感非常重要, 尤其短篇字數少, 在 "轉"這階段更需寫得緊湊.
這部份要有一個可努力的目標, 明確的判斷準則, 行動, 還有支持角色行動的理由.
以下舉幾個例子當範例.

熱愛社團相聚時光(理由)的主角參加大賽(行動)贏得冠軍(判斷)換取社團存續(目標).

悲傷的父親設下陷阱(行動)毒殺(判斷)出獄的老綁匪(目標)為當年枉死愛女報仇(理由).

為了把信件親手交給離鄉女孩(理由), 少年狂奔(行動)追公車(目標), 希望追上公車(判斷).

殘存部隊試圖逃亡(行動)並活著(目標)越過邊界線(判斷), 為了遠離戰亂之國(理由).

目標, 判斷, 行動, 和理由四項目中, 最容易被人遺忘的就是判斷準則.
關鍵事件必需要有足以判斷勝負成敗的標準, 以便讀者理解事件發展現況.
"比賽表現良好就讓社團存續", "比賽拿到冠軍就讓社團存續", 兩者相比,
前者顯然缺少明確的判斷準則, 讀者無法從比賽過程判斷怎樣的表現叫做 "良好",
這種模糊的標準也將損及劇情結構.
話雖如此, 模糊標準雖然不適合用在 "轉", 卻能用於 "合".
"比賽雖然沒拿到冠軍, 但社團因為表現良好而存續"這樣的發展反而多了點人情味.

最後是 "合", 約佔據兩成篇幅.
這部份用來收尾, 務必寫得圓融完整. 雖然短篇小說字數較少,
"起"與 "承"可能都寫得簡略, 但 "轉" 與"合"切勿輕忽.

"合"要適度解釋 "轉"所帶來的影響, 交待人物後續, 解說在 "轉"時沒說清楚的謎團,
讓劇情先由 "起"拉抬氣勢, "承"穩定局面, "轉"帶來高潮, 收在 "合"重歸寧靜.
參加比賽時, 請務必讓故事做個小結, 千萬別給人沒寫完或虎頭蛇尾的壞印象,
寧可刪減 "承"的部份, 也不要壓縮 "合"的完整性.

再來聊聊另類迷思: 開放式結局

開放式結局有好有壞, 出色的開放式結局以暗示代替明示, 留給讀者想像空間,
但並不算好安排, 弄巧成拙或提示不足恐怕賠掉整部作品.
假使對劇情結構還無法掌握得一清二楚, 就先把開放式結局拋諸腦後,
安份寫個簡單的版本, 力求有頭有尾即可.

"起承轉合"是最基本的架構方式, 但內容過於單純, 因而再推薦其變形結構:

起 - 承 - 轉 - 合 - 再轉 - 再合

亦即在故事事件後, 又殺出個更短且更強烈的大轉折, 出乎讀者意料之外,
最後收得直率而爽快. 這種寫法在 "轉"和 "合"時便要為 "再轉"與 "再合"預留伏筆,
甚至要故意讓 "合"收得殘缺, 誘導讀者跟著懷疑其中必然有詐,
才能理直氣壯轉進第二種結局.

來個簡單的例子.
主角加入革命組織, 與夥伴一同奮戰抵抗暴政, 終於攻下敵方司令所(第一結局).
正當大夥兒以為和平到來時, 始終不發一語的團長忽然自後方對革命團員掃射,
死掉了一堆男性角色和一位美少女. 原來這一切都是騙局, 團長就是叛賊,
主角要為團員復仇並逃亡(第二結局).

這種類型看到第一結局時就是個完整的故事, 只差某些伏筆尚未使用, 以及收得不夠全面.
利用第一結局為第二結局鋪陳, 再帶出更急促的事件, 把劇情推向另一個高峰.
以篇幅來看, 開頭到第一結局建議佔七成, 第一結局到第二結局則用三成,
先寫出個大致發展, 再慢慢調整內容會比較合適. 假使第二結局篇幅太長,
甚至與第一結局相當, 那相較之下比較平庸的第一結局就會退化成 "承",
第二結局退化為 "轉"與 "合", 那就失去雙結局的震撼了.

總而言之, 若能寫出"起"強力, "承"平穩, "轉"緊湊, "合"圓融的作品,
隨劇情演變營造氣氛, 故事也能變得精彩可期, 捉住讀者的心.

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(九)對話與敘述

一部小說作品大致由敘述, 對話, 論理三種文字類型構成.
其中 "論理"的定義比較難以界定, 而且仍有爭議(印象中),
在輕小說之中也比較罕見, 或是經常透過對話以及內心話處理,
暫且擱著不管, 以下僅針對敘述和對話個別介紹.

對話可說是輕小說最容易運用, 卻也最容易誤用的武器.
優秀的對話只需三言兩語就能傳達說話者的意志與信念, 光是跟著朗誦也能感同身受.
冗長而不著邊際的對話只會消磨讀者耐性, 要是又臭又長, 不時套個其他作品的黑話,
搞得作者自得其樂, 他人閱讀困難, 那可就是下下之選啦.

對話編撰基本原則有三: 誰說話, 為何說話, 說什麼話

首先是 "誰說話", 談話者必須說出與身份相符的台詞, 藉由言語表達個體差異,
並且極力避免說出與身份不符, 或是毫無特色的廢話.
試想, 主角有幸穿越到異世界, 正巧與當地居民語言相通, 結果對方劈頭就是一句:
"先生, 您是打哪兒穿越來的啊?" 這像話嗎? 主角還沒表明身份, 好心路人又來上這麼一段:
"在咱這世界, 十枚劣幣換一枚銅幣, 十枚銅幣換一枚銀幣, 十枚銀幣換一枚金幣..."
不知為何, 位於貨幣金字塔頂端的總是紫金幣, 路人非得把這些一口氣講完才算是盡了義務.
這種對話就是沒有顧慮到說話者身份, 把應該要以敘述方式表達的內容硬塞進對話框.
日系作品常有同樣毛病. 男主角遇上神秘美少女, 損友立刻報上 "那是哪班的誰, 三圍身高",
講完可比身家調查的資料後, 男主角回問 "怎麼這麼熟", 損友於是自稱全校美少女資料庫.
這其實也是偷懶的做法, 為了省去描述功夫, 把設定胡亂塞到對話框裡, 同樣不可取.

設身處地為說話者想一想, 編撰適合身份, 立場, 口語習慣的台詞, 是最基本的考量.

其次是 "為何說話", 對話必須要有目的以彰顯說話者的思想與信念.
或許這說法聽起來很八股, 現實生活也的確有太多漫無目的, 不著邊際的閒談
但這是讀者要掏錢(理論上)才能拜讀的商業小說, 還要參加比賽, 更是不容浪費的短篇,
因此對話須目標明確, 考慮對方身份, 以便達到溝通目的.
由此出發, 再檢驗上一點提過的穿越到異世界例子, 就會發現由路人主動介紹幣值非常突兀,
作者直接拉了個路人大剌剌念起設定來, 顯然這樣的處理方式過於隨性.
另外有一種網路作品常見的自言自語解說用對話也得極力避免.
例如 "我面前怎麼出現個美少女, 居然脫光衣服, 居然可以如此寡廉鮮恥..."
假使有冒出脫衣美少女, 卻還能冷靜轉撥實況的柳下惠, 請務必介紹心理醫生給他, 功德無量.

對話框不是給作者偷懶用的垃圾桶, 請以對話表達說話者的意念, 而非廉價的設定或動作戲.

對話第三點是 "說什麼話", 亦即說話內容. 日系輕小說對話通常莫名其妙冗長,
詞不達意, 而且喜歡套用其他作品的名言錦句(通稱套梗, 玩捏他).
假使確定作品已達出版水準, 偶爾為之能增添作品趣味, 但要是想參加比賽的話,
給個良心建議: 千萬不要賣弄淺薄的動漫畫常識. 要是評審看不懂深奧捏他,
哪怕安排再巧妙, 也只是白費功夫.

理想的對話內容力求精練, 雅俗共賞, 在有限字數內創造最大效益.

對話以外的部份, 通稱敘述.
敘述範圍甚廣, 舉凡動作, 設定, 外觀, 或是心境都算是敘述處理的範圍.
以下簡單以描述對象簡單介紹各種敘述寫法.

描述客觀狀況時, 依照用途可分為 "搜索式" 和"瞄準式"兩種.
探索式描述法涉及範圍較廣, 以環境全體狀況為描述對象, 大多用於背景介紹.
瞄準式描述法則由廣範圍逐漸縮小, 敘述環境中的目標物, 用來使讀者目光聚焦.

 "遼闊的非洲大草原一望無際, 野牛和蹬羚族群各據一方安穩飲水休憩."
 "在這平和景象之中, 混雜了幾道鬼鬼祟祟的視線, 原來是獅群先鋒正悄悄接近獵物."

前面這句以全域景物為主, 即為探索式, 探索後再聚焦的後半句, 即為 "瞄準式".

探索式用於解釋環境狀況, 建議先把最大的範圍寫出來, 再描述範圍內的景物,
以便符合讀者腦海內想像順序, 因為這是常人接受環境資訊後, 自然而然的思考方式.
上面的例子便是先從草原開始, 再描述草原上的景物, 講求層次分明,
反過來說, 要是先描述動物情狀, 再補述草原, 除非別有目的, 否則這樣的敘述容易混淆.
"先決定範圍, 再各自描述"的準則倒也不是放諸四海皆準, 假使目標讀者群是天生失聰人士,
邏輯思考往往先從目光可以聚焦的對象開始, 為了配合這種特殊邏輯架構, 建議反其道而行.
相關資訊請自行延伸研究, 在此就不多做贅述. 總之, 探索式描述請盡量寫得有條有理.

瞄準式通常接在探索式敘述之後, 用於聚焦特定人事物, 描述對象較小而精確.
以輕小說創作而言, 這類描述比率甚高, 舉凡描述女主角外型, 特定組織結構,
或是正反雙方激戰... 都會用到這種寫法. 瞄準式敘述需要先確定欲描述的對象為何,
再以目標對象為中心, 像個漣漪般往外發展, 例如像下面這個例子:

 "勇者怒火中燒, 渾身散發黃金鬥氣, 大喝一聲後高舉聖劍狂奔, 向著魔王一刀劈下."

先由內在心境開始寫起, 接著是外觀, 動作和聲音, 最後是距離勇者較遠的魔王與行動結果.
上述由內而外的寫法當然還有各種變化, 例如改成這樣:

 "勇者渾身散發的黃金鬥氣象徵他內心怒火中燒... (下略)"

這種補述方式也經常看到, 用以連結特定訊息間的意涵, 描寫時請注意主詞是否因而更動.

探索式先大再小, 瞄準式先小再大, 撰寫初稿時請盡量先維持這準則撰寫, 力求簡單明確,
之後再透過修稿慢慢調整出與氣勢相稱的語句.

既然討論到客觀描述, 就非得跟著探討主觀描述, 進而分辨各種主動視角的寫法不可.
以輕小說來說, 最常用到主觀描述的, 當屬第一人稱的內心話吧.
坊間輕小說以第一人稱佔大宗, 每位主角都有又臭又長的內心話想講,
若沒能拿捏好分寸, 恐難避免無病呻吟的窘境.

我個人是覺得第一人稱作品非常難寫, 概因作者必須引導讀者扮演關鍵角色,
揣摩心情變化, 甚至必須隨著故事演進, 情緒跟著起伏不定.
然而輕小說作品濫用第一人稱情況非常普遍, 有時甚至淪為偷懶的方式.
以下針對輕小說常見的人稱與主觀描述的特色簡單分類.

旁觀者的第一人稱:
敘述者扮演故事的嚮導, 將自身體驗化作小說內容, 立場盡量保持公正,
能寫進小說的部份也僅限於敘述者所見所聞所想, 無法親身經歷的死角,
多半得仰賴第三者轉述, 或是其他工具, 如攝影或照片等輔助.
雖然偶爾也會下場影響事件發展, 但主要工作還是交給主角執行.
例如 "福爾摩斯"裡的華生, 就屬於這種涉入事件的旁觀者.

當事者的第一人稱:
敘述者扮演故事的主角, 同樣將自身體驗化作小說內容, 可敘述範圍同上, 但情緒起伏較大,
也會直接影響主要事件結果. 讀者便透過身歷其境的描述, 扮演劇中主角成為故事主人翁.
這類佔了輕小說作品多數, 尤其以強調體驗的戀愛喜劇與異能戰鬥為最.

全知者的第一人稱:
由於第一人稱可敘述範圍較為狹窄, 於是冒出了這種不合理的寫法.
敘述者不可能知道的事情也混在一起偷渡進來, 省去描寫的麻煩.
最廣為人知的例子, 莫過於 "我露出一個高深莫測的微笑".
這句乍聽沒什麼問題, 然而 "高深莫測"應該是來自他人的評斷, 不適合自吹自擂.
嚴格說來, 這種寫法是明顯有問題的, 但積非成是, 甚至延生出專門寫法, 例如說:

 我見對面是兩個等級五的小混混, 沒什麼好怕嘛, 於是露出噬人的目光.
 "哎唷, 我倆平日作威作福慣了, 從來沒怕過."小混混一號邊想邊害怕.
 小混混二號投了個眼神問同夥: "怎麼辦, 大俠渾身上下散發正義之氣, 我好怕."
 看到這兩個不成材的小雜碎嚇到腿軟, 我也就不客氣輕咳, 虎軀一震, 給他們來個下馬威.
 說時遲那時快, 這兩人給逼急了, 竟朝我殺過來, 一個攻下盤, 另一個奇襲後背,
 兩人心想: "反正橫豎都是一死, 不如來個聲東擊西." 我朗笑一聲, 抬腿踩住一個,
 正當要回頭揪住另一個時, 對方已經逃之夭夭, 還在心裡直唸 "阿彌陀佛, 還好跑得快".

以上面這段當例子, 敘述者散發不明正義之氣就罷了, 居然還精通讀心術,
並熱心為讀者講解, 敬業精神令人佩服. 但這種寫法容易混淆視點, 對比賽不利, 請勿效仿.

第一人稱混第三人稱:
這是日系輕小說第一人稱常見的毛病, 明明是第一人稱, 卻會和第三人稱混淆. 例如:

 我追上佐籐學姐, 主動報上姓名: "我姓山田, 二年級, 請讓我加入社團吧."
 "山田學弟嗎? 真是個不起眼的名字." 佐籐學姐苦笑, "先進來喝杯茶再說吧."
 接受佐籐邀約的山田, 就這樣走進社團教室.

以上面這例子來說, 第三句的山田應該要改成 "我". 這也是要盡量避免的失誤.

第二人稱:
這是比較不直覺, 而且討論起來有點麻煩的類型, 常見於桌上遊戲. 直接以例子說明:

 你闖進了山洞, 點燃火把, 發現前方有兩條通往深處的坑洞.
 左邊的坑洞盡頭微微發光, 右邊的坑洞看似平凡. 於是你選擇往左走.

由於這在輕小說裡頭比較罕見, 故略過不談.

客觀視角的第三人稱:
僅描述客觀情境, 如具體的人事物變化, 而不涉及角色內心, 力求公正的旁觀者視角.
這類作品要描述情感時, 必須由被描寫者的反應下筆, 例如 "山田君嘴角輕揚",
用以取代 "山田君內心感到愉悅". 純客觀視角的寫法同樣有許多難以描述的死角,
但能將各角色心境留待讀者自行體會, 優缺點都蠻明顯, 短篇還好,
撰寫長篇作品時容易遇上瓶頸, 還請留意.

主觀視角的第三人稱:
最常見的第三人稱寫法, 不僅描述具體現象, 也直接點出角色內心想法與情緒.
這部份作品繁多, 撰寫難度較低, 運用起來很自由, 在此不多做討論.

上帝視點:
一言以蔽之, 具有人格的第三人稱視點, 邊講故事會邊評論內容,
甚至試圖與讀者對話, 宛如活生生在面前說故事的口述者.
上帝視點雖然親切而且更能主導劇情走向, 但也容易搞成買贖還珠,
故事沒說多少, 作者感言一講就停不下來. 如果沒自信掌握個中份際,
這種處理方式同樣不推薦.

無論是重視公正的第三人稱寫法, 或是以身歷其境為賣點的第一人稱寫法,
描述抽象情感與心境時請盡量力求簡單扼要, 切忌空洞的呻吟或不知所謂的心象風景.
內心戲不應該越寫越模糊, 甚至越牽扯越複雜. 情感敘述理應釐清思想主幹, 越寫越明.
通常在寫內心戲時, 建議試著以理性觀點分析情感由來, 發展, 以及因果脈絡.
假使無法以三十個字釐清個人情緒變化, 或沒辦法在一百個字內講明兩人以上情感互動,
這些糾葛過頭的內心戲恐怕會造成閱讀時極大困擾, 撰寫時也容易搞得浮誇飄渺.

簡單就是美, 處理主觀描述時, 請務必把握此原則.
情感描述重質不重量, 一兩件足以打動讀者內心的小事, 勝過空虛的世界和平.

最後再談個輕小說常見的迷思: 對話間的動作敘述

在對話時曾經提過, 不要把動作敘述全拋給對話解決.
然而輕小說經常在對話間補上動作敘述, 一方面讓語意分段, 另一方面營造生動印象.
例如說:

 「我呀,不相信雪國。」女孩回眸一笑,「但我相信你的真心。」

上述兩句彼此有先後關係, 透過小動作分段, 不僅讓語句結構更明朗, 也能使說話者更活潑.
然而對話間到底可以塞多少動作呢? 這就要審慎考慮了. 再以這個例子解釋:

 「今日可讓我逮到機會啦!」門外突然闖進兩名綁匪,把我妹當場擄走,「今晚華陽橋見。」

 此時門外突然闖進兩名搶匪,大聲吆喝。
 「今日可讓我逮到機會啦!」
 沒來得及反應,妹妹就被賊人擄走。
 離去前,對方還烙下狠話︰「今晚華陽橋見。」

比較上下這兩種處理方式, 上面把綁匪登場, 擄人, 離去, 嗆聲全塞在兩句對話之間.
下半段則是按照各動作依序描寫, 並且分為數行.

若沒有其他考量, 在此推薦下面這種普及的寫法.
通常來說, 會塞在不分行對話框之間的敘述, 乃是說話者微小的動作或輔助說明.
門外闖入歹徒, 擄走妹妹, 逃走前烙下狠話, 這是多麼嚴重的事情,
怎麼寫得像是美少女閒聊時擠眉弄眼這種程度呢?

除此之外, 避免在不分行對話框之間塞大動作敘述一事, 其實也有科學根據.

人類閱讀書籍時, 並非一個字一個字往下辨認, 而是以模糊區塊方式先看個整體,
接著在腦內補足缺乏的訊息. 重要動作塞在對話框之間, 容易被讀者誤判或忽略,
甚至看過去了也不容易理解到底發生了什麼事. 而且直書與橫書效果還不盡相同.

或許說到這裡會有人懷疑: 過去也經常看到在對話間塞大量動作, 為何還是看得懂?

答案八九不離十, 問題就出在媒介上頭, 例如說, 需要一行一行捲動的 BBS.
某些ANSI BBS(例如說 ptt就屬於這種)使用者傾向以行為單位閱讀,
而非以區塊為單位. 假使讀者每次只捲動幾行文字詳細閱讀,
自然就不容易漏掉關鍵訊息. 然而實體書籍卻是以頁面呈現,
閱讀時傾向以區塊為單位, 在 BBS上沒問題的寫法, 恐怕容易因媒介差異而栽跟斗.

假使閱讀本文的你正好是習慣在 BBS發表的創作者, 請無論如何試著把作品印出來,
藉此體驗印刷物與電腦螢幕的差異. 有時魔鬼就藏在細節裡.

關於人類閱讀與邏輯思考的研究還蠻多的, 閒暇之餘不妨去圖書館找幾本科普書籍研讀,
或許能旁敲側擊, 找出更適合讀者閱覽的寫作方式.

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發表於 12-10-31 12:54 PM |只看該作者
(十)各種常見問題

與創作相關的基本技巧和小訣竅大概也談得差不多了.
接下來, 重點回歸比賽, 以下收集歷屆活動常見問題,
希望能透過問答方式解決迷津.

當然還是要先提醒, 在這裡的問答僅為個人認知, 不能保證完全正確無誤, 僅供參考.
如果有其他疑問, 不妨以留言回應, 會盡量幫忙問看看 <--- 別抱太大期望喔.

Q1. 我的題材與離奇殺人有關, 過程非常殘忍, 會不會因此被刷下來?

根據過去的經驗, 這個答案應該是 "不會".
或許落選後有些參賽者會興起 "大概是這種血腥場面才過不了關吧"的想法,
認為是殺人或變態場景描述過當, 但根據私下瞭解, 問題通常不在這裡.

基本上, 輕小說包羅萬象, 只要坊間作品出現過的應該過得了關.
避免煽動犯罪或過於露骨的性愛與暴力描述, 符合出版要求(含兩岸),
這樣就可以了.

Q2. 評審會特別偏好中國風嗎?

我的回答依舊是 "不會", 但私心認為良好的中國風味作品還是能加分.
但關鍵並非中國風, 而是因為寫得好, 寫得出文化認同.

單就短篇首屆得獎作品來看, 中國風不是很濃厚.

Q3. 主辦單位會收沒有收尾/上下集/第一集的短篇作品嗎?

收是會收, 但沒收尾的作品應該是志在參加不在得獎了.
至於投稿 "待續"作品的策略, 在第三回提過, 至少要告個段落,
寫成 "即使沒有後續也能獨立閱讀"的作品.

"安排一堆伏筆和謎團, 沒解釋清楚, 以續待收尾"這種作品,
與其參加比賽, 更適合直接拿去出版社闖看看.

有頭有尾是參賽基本要求, 請無論如何鞭策自己撐到最後一刻.

Q4. 即使落選了, 可以要求評審給點意見嗎?

不行. 因為參賽規則寫得很清楚.
如果需要意見, 不妨與同好互相切磋, 效果說不定更好.

Q5. 如果入選但沒得獎, 主辦單位會不會私下聯絡, 額外給予出版機會啊?

嗯... 我想應該... 不會有這種事情吧.
這是蠻常流傳的都市傳說, 卻僅只於風聲而已.
如果對入選作品很有信心, 經過一年精雕細琢隔年再戰也是個好方法.

假使不拘泥於原主辦單位, 拿參賽作品到其他出版社謀求出版機會,
這種前例也不是沒有喔. 有些作品雖然沒能在這活動得獎,
同樣能找到識貨的伯樂, 順利出版上市, 而且還寫了不只一本.

得獎與出書不一定是同一種目標, 還請審慎考慮什麼才是對自己最有利的抉擇.

Q6. 給獎是不是有固定男女比例, 兩岸比例, 或是內定人選啊?

以結果來看似乎會有這種錯覺, 但其實應該沒有那麼多潛規則啦.

來談談 "我所聽到的"評審方式, 畢竟是用餐時耳聞, 不敢保證是否有出入.

初選時簡直就像是地獄, 滿滿的稿件等著分配給幾位評審者,
再從大量參賽稿件裡挑出符合基本要求的作品, 通過初選.
"據說"在初選時, 每篇作品至少會有兩位以上評審看過以防遺珠之憾,
而且沒有嚴格限定篩選率, 這方面大概和其他活動差不多.

複選與決選時, 評審需精讀各篇稿件, 透過討論和投票決定結果,
除了評論作品本身優劣外, 還得考慮市場取向與日後出版問題,
經過漫~ 長~ 審核才能選出得獎作品.

我所知的評審過程大概就是這樣吧, 感覺沒有什麼特別之處.

Q7. 對岸評審會不會袒護自家人作品?

根據探聽, 答案是 "不會".
除非有特定作品因兩岸文化而有爭議, 否則兩岸評審意見通常還蠻一致的.
沒有台灣式或中國式, 在這圈子還是以日式為大宗.

Q8. 主辦單位如何通知得獎者, 以及要怎樣才知道自己落選與否?

"一切看官網", 這是最標準的說法.

每次在得獎結果公佈之前, 謠言總是傳得特別興盛,
一下傳說主辦單位已經聯絡得獎者, 一下譏諷沒接到電話的都落水狗...

這段期間對於進入決選等結果的參賽者而言, 往往如坐針氈.
謠言滿天飛, 隨處都有 facebook和哪個朋友的噗浪放話,
傳消息的總不忘訕笑嘲諷, 彷彿在決選退敗的參賽者個個都該向世人道歉然後封筆.

容我這位決選四敗的負面紀錄保持人說句公道話:

 別羞恥, 別放棄, 你已經做得很好了, 再來只需要再往前踏一步, 就能擁抱夢想.

你不是為了風涼話而寫, 你是為了自己的夢想與讀者的笑顏動筆.
決選只是過程, 甚至連得獎也只是個起點, 創作是一條無止盡的不歸路.

以下就來談談奢侈的問題: 如何得知自己得獎

主辦單位會預先私底下聯絡得獎者嗎?
可以頒獎時拿了獎金和獎項, 卻不出書嗎?

這些問題不妨換個角度從主辦單位立場想想, 何種做法能確保活動順利,
那就是最好的選擇.

以下就以自身經驗解說聯絡過程, 由於網路上找不太到2012這屆紀錄,
日期只靠模糊印象來寫, 如果有出入還請見諒.

最終得獎結果公佈時間大約在四月中旬, 但其實遠在兩星期前, 也就是三月底,
評審結果就已經出爐了, 檯面上靜悄悄, 連得獎謠言都還沒開始傳.

主辦單位會先以電話確認身份, 告知得獎訊息, 確認基本意向後,
再將後續工作轉交給承辦者, 並商討合約內容, 但還沒有實質動作.
告知得獎訊息後, 通常會三令五申告誡得獎者不要過於張揚,
與家人或好友分享喜悅之餘, 請盡量保密. 確認得獎者有意願領賞後,
主辦單位才會對外公佈得獎名單, 並於四月底頒獎典禮時宣佈名次.

最遲在頒獎典禮前, 得獎者就得找機會簽約授權讓出版社處理出版事宜,
所以沒辦法領獎後賴皮, 也不能在台上帥氣地拒絕領賞.
站上頒獎台之前, 相關工作其實早就完成了.
至於台上那些簽約舉動, 宣示意味大於實質意義, 拍照片用的而已.

今年活動現場蠻熱鬧的, "社長率"很高, 親朋好友觀禮人數不多,
現場還擺出一些產品讓記者拍照, 沒有想像中那麼嚴肅就是.

Q9. 創作時, 有沒有哪些圖或表一定要作的?

我個人推薦一定要做的三種基本圖表: 人際關係圖, 流程圖, 以及釐清因果關係用的魚骨圖
人際關係圖有助於設定角色互動, 流程圖掌握事件先後關係,
魚骨圖先前提過, 可以用來發展核心精神, 架設因果關係.
這三者分別是角色, 劇情, 以及宗旨的脈絡關係, 缺一不可.

至於常見的人設圖, 行有餘力也可以預先建立, 對敘述角色外觀很有幫助.

Q10. 請問描寫劇情高潮時有沒有訣竅? 哪種故事容易讓讀者留下深刻印象?

這是個很大的問題耶... 傷腦筋.
高潮處理得越好, 讀者印象就越深刻. 但劇情高潮通常是 case by case,
依照作品不同, 訴求也有很大的差異, 很難一概而論.

但這問題換個角度思考, 其實還是有脈絡可循的.
為何要有高潮 -- 亦即, 高潮對作品的用處.

高潮通常有兩種常見的使用方式, 用於總結劇情主線, 或擺在開頭吸引目光.
前者重視醞釀, 將作品主要精神推廣到極致, 讓讀者看了後仍感餘韻猶存.
後者用以破題, 敘述題材通常單一而強烈, 以最簡潔方式呈現整部作品賣點.
換個說法, 總結用高潮是 "收", 開頭用高潮是 "放".

"收"的高潮寫法要盡量像萬川歸海, 先由信念當主幹,
安排舞台讓主要角色能以實際作為表現對此信念的認同或抵抗,
並利用回收重要伏筆方式抽絲剝繭將劇情引向核心.

在此舉個例子, 芥川龍之介的經典作品, 羅生門.
這邊要談的並非 "藪の中", 請參考這裡的基本說明.

故事最初只是主角無處可去, 來到羅生門, 遇上了拔死人頭髮的老婆婆,
以奇特經歷點出難題: 亂世之中是要維持尊嚴忍飢寒, 或是貪圖溫飽起盜心.
劇情高潮以主角醒悟後的那句台詞點出心境轉換, 故事急轉直下.
"那麼, 我把你剝光的話, 你也不要恨我. 不這樣的話, 我也要餓死了阿."
(では、己おれが引剥ひはぎをしようと恨むまいな。己もそうしなければ、饑死をする体なのだ。)
主角為了活命, 決定當個剝取他人資源的溫飽者, 劇情在高潮中收尾.

由這範例不難發現, "收"的高潮有幾種特性:
1. 要有關鍵台詞, 關鍵事件, 關鍵抉擇
2. 這項抉擇必須帶來劇烈的轉變, 抉擇需出自於主旨
3. 關鍵言行出現後, 劇情步調建議要加快以使劇情緊湊
4. 關鍵台詞短, 意思明確, 卻又值得細細品味. 切忌無意義的冗長說教或論述
5. 轉折比順境更有力, 敗中求勝比百戰百勝更好看
掌握這幾項要點, 應該就能摸索出高潮情節的輪廓, 接著再找類似作品參考表現方式吧.

"放"的高潮恰好相反, 起始聚焦在單一顯著的目標上頭,
之後再由這個點往外延伸, 構成劇情.
換言之, 越能第一眼捕捉讀者目光的題材, 越適合用在開場高潮.

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發表於 12-10-31 12:54 PM |只看該作者
雖然不是輕小說, 但我建議參考乙一的出道作: 夏と花火と私の死体
(中文版本忘記哪家出的, 翻譯成 "夏.煙火.我的屍體"的樣子)
故事一開始直接點破這篇作品賣點: 那年夏天, 我死掉了.
讀者看到這裡, 還來不及摸索背景設定與人物個性, 立刻受到衝擊,
因為這是篇以詼諧但諷刺語氣, 以變成屍體的女孩為第一人稱視角,
帶出一段充滿黑色幽默的意外事件.

屍體怎麼想, 如何看待棄屍的友人, 結局該往哪裡去... 諸如此類醍醐味,
都由一句 "那年夏天, 我死掉了"展開, 強而有力.

"放"的高潮大致遵循以下準則:
1. 關鍵句要短, 強而有力, 簡單好懂, 最好挑戰讀者未曾或不敢想像的奇想
2. 這項高潮得成為故事主軸, 而且要能依序展開
3. 避免空洞的心象風景, 更別無病呻吟
4. 最常見的刺激題材: 一具屍體, 很多屍體, 一名活人位於很多屍體間, 性與暴力, 災難
尤其第三點要特別強調, 通常而言, "第一人稱喃喃自語歌詠自己有多黑暗"絕非好選擇.

如果關於這問題仍有疑問, 還請更明確提示撰寫內容, 方能對症下藥.

Q11. 有什麼推薦的作品題材或行文風格嗎? 要如何增加作品商業價值?

(恍神)
這是個非常難回答的問題呢...

這問題我覺得可以反過來回答, 或許會比較順暢.

什麼是商業價值? 說白話一點, "讓作品賣得好的優勢"就是啦.
主辦單位的確明示加暗示過, 辦比賽不是搞慈善事業, 銷售數字很重要.
然而要是每一屆去書店問 "哪一本賣得最好", 答案非常固定.

金賞賣得最好! 就這樣, 除了沒金賞的第三屆外, 這點似乎沒變過.

不是所有人都樂於全盤接收, 當然先從金賞買起, 這點從擺設就看得出來.
金賞通常擺在最顯眼位置, 而且是 "躺著的", 可以看到美美封面,
銀銅要看擺設空間多寡, 常有遺珠之憾, 必須以書背示人.

至於哪一種書賣得好, 這問題很難有統一的答案, 沒人敢打包票,
而且也不便說明, 若要問我怎麼判斷作品商業價值如何,
我會推薦 "拿給不認識或不知道這是你寫的第三者評論",
也就是忍痛與始終支持你的朋友暫別, 因為這些人愛護你, 瞭解你,
故事甚至不需要解釋太多, 他們就能提早理解作者在此的用心與巧思,
往往愛屋及烏或志同道合給了過度的讚美, 然而善意會遮蔽通往未來的視野,
一百位最愛你的人透過你來讀這部作品, 但成千上萬名讀者並沒有這道捷徑.

如果為了百人而寫的作品, 終究只能服務百人, 越是迎向既存支持者,
可能就越會寫出投其所好的專屬作品, 而忽略了更多未來能支持你的潛在讀者.

至於怎樣的作品可說是極富商業價值的呢? 在此簡單提供三種方向.

1. 擁抱最接近市場的讀者, 擁抱評審

追逐已知受歡迎的輕小說作品, 盡量以此為標竿創作.

老實說, 這也是最常見的方法, 完全投向輕小說風格的懷抱.

得獎與否看個人造化和評審拉抬, 那作者本身可以努力的方向是什麼呢?
我想, 首先必須 "認識市場", 明白 "什麼是讀者期望看到的內容",
或者是 "認識評審所看到的市場", 明白 "評審期望讀者看到的內容".
前者要參考市面上流行的作品, 尋找受歡迎的元素, 收納為己用.
後者則得參考先前得獎作品, 尋找共通特點, 融會貫通... 尤其是金賞.

在此要特別提到, 輕小說與兩岸網路小說作風其實差異頗深, 讀者群也不盡相同,
優秀的網路連載小說恐將無法在冠上輕小說頭銜後依然燦爛動人, 還請審慎考慮.

2. 擁抱最多的讀者

假使希望日後能有更多選擇, 在此推薦的參考作品就不是受歡迎輕小說或得獎作,
而是更日常一點的題材, 可能沒有魔法沒有天上掉下美少女沒有替身沒有廉價奇蹟,
只有貼近生活的感動. 簡單來說, 朝著暢銷大眾文學作家之路努力.

最近角川出了一連串輕文學系列, 作者多與輕小說有關, 但風格非常親民,
這方向也是個可以努力的目標. 但這類作品看似平穩溫馨, 其實不見得容易撰寫,
而且慣用的情感表現手法與坊間輕小說有不小差距, 還請特別留意.

3. 擁抱最死忠的讀者

假使在特定領域寫出名號, 擁有大量粉絲團足以成為銷售量後盾,
請勇敢踏出第一步, 以獨具個人風格的作品問鼎大獎吧.

這類作品風格要跳脫平和穩健, 在字裡行間強烈行銷作者才華,
表現偏才而非全才, 剩下的, 就交給評審去煩惱了.

老生常談一句, 既存支持者擁護的作品, 不見得能為未來支持者接納,
粉絲團絕非得獎保證, 沉淪在溫情裡的創作者會被自怨自哀口水溺死.
越多人在背後支持, 作者恐怕越無法接受不完美的結果, 進而惱羞成怒,
但在抱怨評審沒眼光時, 其他落選者可能已經積極準備下次參賽了唷.
死忠粉絲團是兩面刃, 請特別留意這點.

擁抱最接近市場的讀者或評審, 擁抱最多的讀者, 擁抱最死忠的讀者,
這三種努力方向無論如何請依照自己的狀況慎選.

以下再針對短篇輕小說比賽, 從反面來論述是否有不推薦的作品.

輕小說固然包山包海, 但短篇輕小說可能沒這麼自由.
依照頒獎典禮上得到的資訊, 評鑑短篇時, 故事是否完整收尾.
直接與整體評價息息相關. 不習慣寫短篇的新手若非湊不滿一萬字(瓶頸通常是七八千字),
就是洋洋灑灑寫了史詩般大格局開頭後, 莫名奇妙以三言兩語結尾, 甚至未完.
考慮到劇情完整和有頭有尾, 在此建議 "不要"過於貪心, 挑背景和人物複雜的題材.

例如說, 國與國的戰爭史, 百人騎士團大戰千名惡魔黨, 世界毀滅後再次毀滅...
這些當然也可以寫成一到三萬字內作品, 然而重視設定和解說的戰史或史詩類,
光是呈現世界觀恐怕就要占去不少字數, 主線事件篇幅因而遭到排擠, 沒什麼機會發揮,
搞得像是索然無味的設定書, 重設定輕劇情, 那可就因小失大.

"不行, 我一定要拿最棒的大格局作品應戰", 這樣想的作者, 應該也是有吧.
倒也不是毫無處理方式, 能在最短字數展開世界觀的訣竅, 其實非常簡單好用.

"類比", 講完了.

也就是把這部作品和讀者熟知的人文歷史結合, 藉此類比設定, 節省設定字數.
這點在設定和人物等單元都提過, 而且效果可能還比完全原創還要好.
以我自己的狀況來說, 得獎作品基礎是二戰期間日本與美軍在太平洋方面戰場,
從機體, 地點, 角色, 事件, 甚至場景或路人台詞都有史料可以對照,
勉強把複雜的世界觀塞進三萬字內, 並留下足夠寫故事的篇幅.

基於前述篇幅限制的理由, 在此同樣不推薦過於複雜的事件.
在題材單元時也提過, 短篇創作建議單純寫好一條主線即可,
越簡單越直覺, 效果通常越好. 與其發展十個八十分的點子,
不如精雕細琢, 完成一則九十分, 敘述完整的故事.
所以說, 先前才會強調盡量把主要角色控制在三人以內,
發展單一信念, 避免花絮擋住了作品主要賣點.

好啦, 講到這裡, 接下來必然浮現的質疑:
"我就是想要用大量受歡迎角色和縝密人際關係迎戰, 這就是我的正義!"

也不是沒辦法啦, 同樣只要轉個念頭就行了.

"併組", 就這樣.

把大量角色分成數組, 寫 "組對組相互交際", "組內成員相互交際",
保留人數, 簡化過多分支, 卻又不失大量角色營造的樂趣.
分組時可以採用特徵, 身份, 班級... 等明顯指標處理,
編組可採 "組內成員性質相同的同質組(各組成員都是戰隊紅或戰隊藍)",
或 "各組組成相同的異質組(每組都是紅加藍加黃加粉加黑)".
同質組之間適合寫合作, 個別成員辨識度低, 但各組專長明顯.
異質組之間適合寫競爭, 個別成員特色分明, 但各組專長類似.

再承上, 同樣不推薦的是 "必須靠冗長前傳才能展開的故事".

創作世界末日或戰爭類的作品時, 往往為了營造恢宏氣氛,
運用大量字數寫個可歌可泣的前傳, 細數上個世代的人類多麼愚蠢,
或世界毀滅前後人心變化, 甚至花一兩萬字詳述戰爭如何催生反抗或宗教組織.

咳, 同樣的問題又來了.
"就是要這樣寫才能感動讀者, 而且這是我一連十八本的大作序曲(下略)..."

反正這也有訣竅, 說穿了就一文不值.

"沒有篇幅寫本體的話, 專寫前傳不就好了嗎?"
如果前傳這麼重要, 寫個頭過身就過的短篇又有何不可, 搞不好字數更游刃有餘呢.

承承承上, 要寫個大世界觀, 人數破百七大國四十九族, 還有上個世代大戰的超弩級史詩,
該怎麼做呢? 這一定有辦法的, 對吧, 對吧?

方法... 當然有啊.
請改投長篇比賽嘛, 適才適所.

(翻桌)

Q12. 輕小說經常得利用人物誇張言行塑造形象, 同時也得適當符合現實狀況, 該如何拿捏?

這種問題經常出現在社團或校園為舞台的戀愛喜劇呢.
主要角色表現搶眼, 無論行為或台詞都與眾不同, 但收尾時又希望能多點真實感,
盼能吸引讀者共鳴, 這該怎麼處理好呢?

我想, 不妨從故事最高潮處倒著寫回去.

商業作品無不需要高潮拉抬氣勢, 戀愛喜劇類作品尤其為甚, 舉凡告白啦,
親吻啦, 擁抱啦, 甚至是肉體關係之類的心跳刺激表現, 都是很棒的高潮橋段.

先確定這個場景, 再反過來安排過程, 我想會比依照時間順序發展好寫很多.
關鍵場景不一定要用到很炫的超能力或魔法, 但情感抒發需講求通順且明快.
拿現實派寫完架構後, 再安排誇張設定可能會比較安穩吧.

例如說, 帶著住院多年的女孩逃出醫院, 登上魂牽夢縈的山頂.
女孩實現心願後, 總算願意動手術... 這是仰望半月的夜空第一集內容,
雖然主角友人和護士等配角表現非常超現實, 但主線卻很日常, 用純愛打動讀者內心.

至於以特殊能力或誇大言行表現高潮場景的也是有啦, 這種場面通常都會玩比較大,
拿特殊能力當關鍵, 往往充滿濃厚的生離死別感, 卻很容易淪為灑狗血.
例如... 嗯, 這個第一集最後主角不惜死七次的天魔黑兔(小聲).

我個人是比較喜歡簡單場景就能自然流露愛滋味的日常派.
不過, 日常派的作品其實比較難掌握喔.

附帶一提, 2ch曾有過 "女孩子怎樣的狀態最誘人"這種調查, 票數雖然不多,
但多少能做為參考, 也一併附在下文(不保證翻譯正確與否):

 1、微笑 225票
 2、抓衣角 166票
 3、眼珠朝上看人 134票
 4、放下綁住的頭髮 131票
 5、紮起頭髮 109票
 6、抓衣袖 98票
 7、往上攏頭髮 98票
 8、稍稍歪頭 76票
 9、改變雙腳的擺放 74票
 10、靦腆的微笑 73票
 11、鼓起臉頰 60票
 12、輕瞟一眼 31票
 13、托腮 26票
 14、脫衣服 16票
 15、含淚哀求 9票
 16、嘆氣 5票

請參考這份資料設計讓人心跳加速的場景吧.

Q999. 還有其他的問題...

請直接留在下方意見, 之後會把問題搬上來回答.

※ ※ ※

這一系列心得分享就先預定到此為止, 希望能對有志參賽者派上用場.
為了實踐這十個單元內容, 目前預定利用週末幾個工作日生個參考作品出來.
內容目前還沒有想到, 開放各位點菜, 但不保證能寫得出來, 甚至可能寫得很草率,
如果有什麼想參考看看的類型或亂七八糟的點子請在這幾天內直接在下方留言,
倘若可以應付得來就會盡量朝指定方向來寫啦.

因為是趕工作品, 而且還不一定能在一週內寫完, 請不要太期待喔.

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發表於 12-11-1 01:11 AM |只看該作者
一睇佢寫話咩"廢萌雜談"/"中二風戰鬥"
就知佢係冇heart既作者, 佢做既事只係"應角川要求而交功課" 而唔係"寫小說"
一個冇heart既作者, 執意雕琢於字數問題, 劇情速度, 八連敗, 其實都係自己攞黎

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發表於 12-11-1 05:36 PM |只看該作者
此言差矣
如斯的屢敗屢戰,其毅力不言而喻
如果真的沒Heart的話,更說不上會去參賽,
個人覺得他的心得很全面,也很中肯的
字數問題,劇情速度,那是對參賽的新手的建議罷了

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發表於 12-11-3 02:28 PM |只看該作者
我覺得佢講得幾好

btw 點先為之中二風戰鬥

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發表於 12-11-3 09:57 PM |只看該作者
A:[食我的月牙x衝]
B:(倒下再站起)[我本來不想用這一招的]
A:[那呢?]
B:[死哥大絕!]
pentakill
好吧我來亂(逃
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