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2000FUN論壇 綜合論壇 軒轅劍系列 軒轅劍外傳漢之雲消息更新帖+研發日誌
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軒轅劍外傳漢之雲消息更新帖+研發日誌 [複製鏈接]

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官網地址:http://swd.joypark.com.tw/SWDHC/index.aspx
官博地址:http://blog.sina.com.cn/swdhzy



官網&官博更新公告

10月30日更新 女性角色介紹

10月30日更新 《漢之雲》美術主筆趙誠端(原《蕩神志》美術總監)李長憲等2篇研發日誌

10月30日更新 遊戲/場景/戰鬥截圖&壺中世界截圖

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10月31日官博4萬訪問量賀禮-更新耶亞希·芭娜壁紙

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11月2日
壁紙

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11月9日
研發日誌2篇
過場動畫截圖
過場動畫配音試聽

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11月16日
大眾軟件21,22期報道
五位男主角介紹
美術風格介紹
研發日誌2篇

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11月23日
首頁人物形象改變
首波宣傳動畫截圖&下載
人物設定手稿首度曝光
研發日誌2篇
角色壁紙6張(各3種分辨率)

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11月28日 大眾軟件23期報道

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11月30日 系統介紹(煉妖壺系統、戰鬥系統)
研發日誌2篇

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12月7日
第二波宣傳動畫下載
角色介紹更新3名
研發日誌更新2篇

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12.15

台灣民視
電玩娛樂節目《電玩大帝國》
播出漢之雲相關報道
公開遊戲畫面和介紹

具體時間

12.15 晚上23:45-24:45 首播
12.16 下午16:30-17:30 重播




下載地址:http://swd.joypark.com.tw/SWDHC/download/pic/movie_002.wmv

--研發日誌--



徐育良的軒外研發日誌

  多年前,就在剛考上高中之後的某一天,我同時收到了二份禮物,一台父母親為了滿足我課業上的需求送我的486計算機,一套剛得知我有新計算機的國中死黨送我的《軒轅劍一》,就在我連鍵盤上的ABC在那都不知道的那個時候,我和我計算機的第一次便一起獻給了軒轅劍,這是我跟軒轅劍的第一次接觸。
  多年後,我和阿達(目前仙網的程序)合作的畢業專題《Speed Up》,在繫上發表的那一天,小朱學長帶著一群身穿黑色衣服的DOMO成員來給我們指導,這則是我跟大宇DOMO的第一次接觸。
  好久以前,就決定未來要踏入遊戲產業,但離開了研究室畢了業退了伍之後對於要到那間公司,要進那個團隊,做什麼樣的遊戲,在當時其實是沒有什麼想法的,或許就是先前那麼一點點的命中注定,第二次面試通過時我才從卓倫口中知道,哇嗚~原來我就是要進DOMO,就是要做軒轅劍。
  剛入行的我是幸運的,碰到了軒伍開發的後期,程序的巨大壓力並沒有立刻的重壓在身上(因為還菜),這讓我這個新人有機會觀察,體會與適應,在程序面上學界與遊戲業界的不同。還有創意、技術與有限資源之間取得平衡的重要與困難。
  這次接下了《漢之雲》中遊戲接口與壺中世界的程序開發工作,當然這對我來說是一份有挑戰性也深具壓力的工作,僅管如此還是很高與,這次與國秀、小海雞、星文之間有個愉快的合作過程,一個經過無數次討論、凝聚共識與達成我們想要的結果的過程。
  在接口上,我們首次在系列作中加入了多分辨率的切換、寬屏幕的支持,接口操作提示的功能,也重新思考了鍵盤與鼠標在接口操作上的本質與設計方法,此外也強化了操作過程中帶給玩家的動態回饋。
  而在壺中世界方面,除了重新製作的「煉妖爐」之外「鍛冶坊」是軒轅劍中一個全新的子系統,這讓遊戲中的神魔妖怪除了能收、能放、能煉之外,還能把它們抓出來當工人打造特別的武器,這除了能讓裝備上的武防足具更有變化性之外,還要讓玩家傷腦筋要選那些神魔妖怪出來當工人的一點點策略樂趣。
  不管是新加入的功能或是改進的部份,希望都能讓玩家您喜歡~但也不管成果如何,能感受到與夥伴們之間,彼此愉快的合作與一起成長,這就已經是一件令我開心的事了。
感謝一起工作的夥伴、也感謝我週遭的親朋好友們,體諒這個常要加班工作的我,更要感謝所有關心我們的玩家,沒有你們的支持,這個產業不會存在。

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麟翔的軒外研發日誌

經過了漫長的製作,很高興漢之雲即將要完成了
這次我主要負責的工作,為戰鬥系統企劃、夥伴能力定位與技能規劃、與戰鬥的數值調整
其實,系統的規劃在軒伍上市之後沒多久,就開始著手進行了
以軒伍的戰鬥系統為基礎,修正了其缺失與不足之處
再經過多次會議上大家共同討論
最後的成果,即將呈現在各位的眼前
只是我有些點子沒能在漢之雲上實現,覺得有點可惜
不過在力求有限的時間內要把漢之雲做完
一看就知道做不完、做不到的,就只好忍痛排除
例如說:
 廢案一:操縱怪物的功能是綁在某位夥伴上,其它人無法招喚出怪物
 廢案二:某位夥伴除了法寶以外,沒有武器防具能裝備 身上只能裝備收服的護駕,依據護駕的能力
     強化自己
 廢案三:把護駕當夥伴,並且護駕是會隨著戰鬥逐漸提升升級 (不過,連自己都知道這個提案實在
     是太勉強...)
.....云云,十幾、二十多條的廢案,可以花好一陣子來說
不過篇幅有限,就先跳過吧(笑~)
系統規劃完畢,在程序把功能製作出來之後,緊接著就是進行數值調整了
說到這次戰鬥調整的難易度
以往軒轅劍系列普遍的反應都偏簡單,所以確實是有想把這次漢之雲的難度上修一點
不過嘛...(苦笑~)
反正,遊戲中返魂香多準備一點還是比較保險地...…(炸飛~)

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--研發日誌--

邱思齊的軒外研發日誌


                                                   

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狸蒼秀的軒外研發日誌

拖了很久才寫研發日誌,實在也不知道自己每天都在忙什麼?
  算是一個半新不新、半舊不舊的「回鍋老新人」,回鍋第一個項目就是《軒轅劍》,壓力實在很大!
  怎麼也想不到會在離開大宇多年之後又回到這裡。當然,心裡面有點高興,也有點戰戰兢兢。怎麼說也是個「老鳥」,很擔心其它人怎麼看我。
  要問我做軒轅劍和以前在「狂徒」有沒有什麼不同?我想,就產品製作上來說,其實差不多。在狂徒的時候,我還是個菜鳥,雖然離開時已經待了三年,但也不覺得自己在遊戲企劃這個領域上已經成長了多少。做了一陣子廣告以及文化人之後,沒想到有機會在三年前重回遊戲界,並真正成為帶領一個項目的副手,對我的幫助才是最大的。也因此,當去年,過去的大宇同事向我招手,並希望我的回來可以為大宇的企劃群提供經驗傳承,並且協助新項目的企劃質量時,部份基於過去對大宇的情感,於是我回來了。
  回鍋前並不知道將協助軒轅劍的製作,當知道了之後,開始覺得壓力很大。畢竟這是一個擁有多年響亮名號的產品,因此很擔心把它做差了。
  有人這樣安慰我:「沒關係!怎麼差也不會比軒伍差了。」聽得我真覺得不知該怎麼回答。
  也許我想證明一些事,也許我也想很認真的將大宇新一代的企劃們帶上軌道,讓他們有所成長。於是下了很多苦心;只是其實連我自己也不知道是不是有達到那個效果哩?不過我想,玩家們會給我答案的。
  這次軒轅劍外傳的內容,我試圖在「傳統」與「創新」中取得一些平衡,同時又要考慮到軒伍本傳所留下來的架構,該要如何調整與改善。在這方面,我們幾名企劃同仁其實都下了很多工夫。不過最後,產品終究要放到市場上去讓玩家打分數的。所以還是那句話,玩家們會給予我們答案!
  不管怎麼樣,項目都快做完了,希望這次的產品能夠讓玩家們喜歡。
  在這裡,也很感謝項目製作人小凱、美術統籌小羅的幫忙和支持,特別是在我的家中遭遇一些變故時,所給予的支持,謝謝你們。
  也要謝謝所有企劃同仁們,你們都很棒,沒有你們,我想我們完成不了這次的任務。所以,謝謝秀娟、昱人、思齊,以及「半個特效企劃」文泉,還有已離職的光升。
  當然,其它所有美術與程序同仁也都非常努力,也相當出色。希望有機會共創下一套成功的產品!
                                                                  

--------------------研發日誌----------------------------


陳正宇的軒外研發日誌

這禮拜預計會結束第二階段動畫的錄音工程,聲優的表現實在令人讚歎...,聲音與畫面的協調度也相當令人滿意 此次為了讓所有喜愛軒轅劍的玩家在遊戲中欣賞到更精采的CG動畫,大膽的加入了語音效果 ,也很期待推出之後市場的反應會是如何?
  當然..許多玩家擔心的質量問題,我們一樣的擔心,因此這次的聲優特地聘請一線的戲劇配音員 來參與製作,另外因為加入語音的因素,此次的總量也相較以往變的相當的龐大,而質量部分也是歷代之最.. 光是這兩點,我想會令所有喜愛軒轅劍的玩家大呼過癮的(...怎不說工作量也是倍增..被身邊的同事毆飛..)
  這次的過場動畫一共有12個段落,最長的段落將近5分鐘,最短的也有2分鐘以上,實在是件不小的工程 ,這次所有動畫皆是由MAYA軟件製作,相較於以往更能展現出高質量視覺效果,無論在燈光,氣氛,粒子特效上的 表現都是相當亮眼的,另外..這次全程動畫在分場分鏡的前置設計上也花了比以往更多的心力去製作 無論在人物性格張力上,劇情鋪陳的衝擊力上,都能讓大家充分沉浸在軒轅劍的世界裡
  CG動畫在遊戲玩家中的定位,其實很難去界定....多花10萬元遊戲能多賣幾套呢?動畫經費能再省一點嗎? 這是我最常被問到的問題...一段好影片的效益說真的很難用套數去衡量..
  但..我堅信,一部影片之所以被烙印在心裡,絕對不是取決於影片花了多少金額..而是因為 .. 桓遠之與慕容詩在太一之輪前的千年之情... 女拔願意放下一切仇恨再度封印的那種體悟...許許多多的片段 勾到了心中某條弦...讓人久久難以忘懷,如此而已...
  多魔映畫成立至今為止堅持的理念,就是要帶給玩家最深刻精采的影片,進而更融入遊戲儘管遊戲市場日漸萎縮 ,經費相對的也日漸減少,但是..我門對於影片的執著 ,只有一次比一次的強烈,希望所有喜愛軒轅劍的玩家 能細細品嚐...
                                                               

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[ 本帖最後由 Tokko.kc 於 2007-12-14 03:33 PM 編輯 ]

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------------------研發日誌----------------

李偉程的軒外研發日誌

動靜之間,有聲勝無聲……
自己本身從學生時代的軒轅劍貳開始認識軒轅劍,那時就夢想著,如果能進到遊戲公司該有多好啊。。 

經過多年,在許多的努力與機緣下進入大宇後,從天之痕開始接觸軒轅劍系列的影音相關製作,軒轅劍肆、蒼之濤、軒轅劍伍…一直到現在,對於軒轅劍的熱情與要求,就像是一種使命感,一直烙印在心裡,它是工作,但更是一種無法言喻的精神與象徵。
  很高興能把首次擔任動畫統籌的工作獻給漢之雲,對於當初才剛結束仙劍四工作的我來說,是相當興奮卻也帶點冒險,因為可以運用的製作時間並不多,又要比之前做過的任何一部動畫還要有創新與突破,壓力自然不小。
  為了創新,這回的開場動畫,用了之前任何系列都未使用的(嘟~~~~)風格,這技術在美、日…雖已經用過許多次了,但以國內自製遊戲來說,應該也算是首例吧。 為了突破,這次的所有劇情動畫都加入了真人語音,這個決定,真是帶給我們不小的壓力,因為是第一次使用聲優配音,於前制的作業就要有許多新的考慮與設計。說到配音員,真的不得不佩服他們的功力,如果說動畫師是給3D角色加入生命,那配音員就是給了他們靈魂,這種感覺,在第一天配音時,首次親耳聽到語音的那種感動,尤其難忘。再來就是臉部的表情,不再是換換貼圖而已,而是真的會眨眼會笑會怒會哭會講話……。當然,第一次嘗試這麼多新變化,難免有所疏漏,但這些都是經驗,在下一款作品裡,這些寶貴的經驗將會使未來大宇的動畫更加精彩細緻,請大家拭目以待。  
                                                                                                        李偉程 2007/11/04 9:50pm於公司
                                                                  

------------------研發日誌----------------

黃秀娟的軒外研發日誌

某日,當作業告一個段落的時候,已是凌晨三點,我如往常的就寢。
事情就是在這個時間發生的……
阿觀。
咦?我不是在家嗎,為什麼會聽到主管的聲音? 才這麼想,一回神才發現自己不知何時已在辦公室裡,而指尖有自己意識般的舞動著,一行又一行的判斷式就顯示在窗口之中。 我還搞不清楚狀況,主管又說話了── 主管:阿觀,當機了。 阿觀:怎麼會,我剛剛玩的時候還好好的! 士可殺不可辱,我真的有好好debug! 主管:當機,真的當機了。 阿觀:不可能,不然你看我這,真的好好的………
────────────────
|   您的程序無響應!  |
|    | 確定 |    |
────────────────
主管:當機,當機,當機!!
阿觀:不──
驚醒於清晨六點……
睡眠不足,心有餘悸。
阿觀在此奉勸各位,睡前不要用計算機,平常工作也別太認真的好。(甌飛)
                                                            

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張家瑋的軒外研發日誌

                                                                    

--------------研發日誌--------------

研發日誌之七.張家銘




--------------研發日誌之八--------------------.

楊志豪

遊戲開發.....不過就是吵吵又鬧鬧,修修又改改的重複過程.. 才誕生出來........

上次統籌軒伍所有美術事宜,(外加調整戰鬥鏡頭與大地圖製作,遊戲畫面氣氛調整);這對我來說算是很新的挑戰...

這次軒外傳則嘗試畫怪物貼圖,對我來說就像也是不同的挑戰..,雖然之前有支持畫過仙劍網絡兩個月的怪物貼圖,不過要短時間修改或重繪一半的怪物貼圖量,一開始也是有些壓力...不過終究可以完成這些製作量...也在其中找到一些樂趣~!..至於場景設定對我來說像是家常便飯,不過也新嘗試直接在計算機屏幕直接打透視線
,不用畫在畫紙上稿再經過掃瞄儀的步驟..這也是對我自我的一項新的創舉,感覺還不賴,還有部分場景設定外包,回收的部份當然是沒問題囉!!畢竟都是老面孔之間的合作...至於單張圖的製作...讓我接觸到一些簡單人物動作調整的製程....想想還是有些長進與收穫...不過薪水與公司倒是沒什長進....什麼~!!!這時......耳邊聽到[小地圖~!]....[攻略用圖~!!].....要發片後再寫開發日誌也許會較完整些....這時是寫開發中日誌吧(心理這麼想....)...嘿嘿~!我不是吳宗憲~~~!!!
                                                                           

--------------研發日誌之五---------------

研發日誌之五.李長憲

                                       

---------------研發日誌之六.---------------

趙誠端

到底什麼是軒轅劍?  
這是在接下漢之雲主角色設計的時候不斷的對自己提出的疑問……   
事實上,接下這份工作對我來說純粹是一個機緣巧合,當時手邊負責的仙劍online場景統籌正好告一個段落,而漢之雲正要起飛,在某人的陷害之下(笑)我接下了這個燙手的山芋。   
剛接下這份工作時我信誓旦旦的對DOMO小組說,我要創造一群長得像傑尼斯的偶像團體主角群,還要有紅‧黃‧藍‧綠‧紫等戰隊的顏色,結果嚇壞了大家XD。  
對於一個局外人來說,這些要素本來就是要讓商品符合市場的期待,不過經過三個月的溝通、四個月的協調、五個月的爭吵之下,我才發現事情不是想像中的那麼簡單。  
軒轅劍有著過多的歷史包袱,在眾多忠心玩家的期待下,無論我更動任何一個枝微末節都有可能會令某個人失望…..。在這種巨大的壓力之下,我漸漸地不再堅持原本的想法,但是我仍然衷心地希望這把老劍能或多或少有些改變,至少在我能掌握的範圍之內,讓它發出嶄新的鋒芒。  
就這樣我開始熟讀劇本,就因為這個動作我開始深陷其中而不自知,我被故事中的角色們所吸引,並且強烈的希望替他們賦予靈魂。  
於是乎,在DOMO小組小小的妥協,及我小小的讓步下,主角們一個接著一個誕生了,在即將完工的今天,我在內心反覆回味這個問題,我仍然無法肯定的告訴自己到底什麼設計才算是符合大家所期望的軒轅劍,所以我以自己的感受來詮釋了它。我在這把古樸純淨的寶劍上鑲嵌了幾顆精緻的寶石,並且反覆的玩味欣賞它,心中充滿了成就感。此時,我不再是個局外人了,我真心的喜愛它,並且由衷地希望這些微妙的改變能夠得到廣大軒轅劍迷們善意的響應。  
未來如果有機會我仍然會很樂意的繼續擔任軒轅劍系列主要角色設計,不過一切也只能隨緣,另一個沸騰騰的新案子又攤在我的眼前…無論如何,有件事情是可以肯定的,當有一天我回過頭來檢視漢之雲,我可以肯定的告訴自己,這是我引以為傲的作品之ㄧ,也希望各位能盡興其中。
                                                                       

---------------研發日誌之三.---------------

小羅

軒轅劍系列終於出現在三國時代了,在那動盪不安,但人才輩出的大時代!遊戲在此背景下進行,讓我們有著熱切參與的興奮。

      開專案例會時,項目人小凱念著剩餘未完成的美術量,怪物剩4只,場景剩4個,單張圖完成2/3,角色表情下星期即將完成…哇~發現美術整體進度已完成了95%以上了!回想起3月份在創意室討論劇情與路線,還有4月份跟美術們討論與分配美術量,以及想盡辦法要做到質與量的平衡所做的努力…,不知不覺已過了半年多了!

      這些日子以來,大家都很努力的在奮鬥,終於有了很棒的成果,接下來就剩組裝與微調,之後,便是最令人興奮的—>」遊戲測試」,那是美術們辛苦趕工後最快樂的時光(不過,卻是企畫與程序惡夢的開始,哈哈哈~夥伴們,請原諒我…)


      第一手玩到我們自己做的遊戲的感覺,隨著遊戲的進行,看著一張張我們完成的畫面,與體驗整個遊戲,那種感動從軒貳到現在,一直沒有改變過,我想這也是做遊戲最吸引我的地方吧!另外,」時程與質量的衡量取捨,理念與體力的天人交戰,所帶來的巨大精神壓力與人際互動」,在多次的體驗下,終轉換成一種生命的享受,也是令人難捨…(我相信我還正常,哈~)

    加油吧~勤耕耘,為了品嚐與分享甜美的果實~  
                                                                     

---------------研發日誌之四.---------------

小海雞

                                                

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--------------研發日誌之二----------------

研發日誌之二·瓢蟲三連星 王星文

                                          

----------------研發日誌------------------

用『心』做出好遊戲

丁亥年十月一日

最近,常問自己一個問題,如果遊戲做到後期,突然多了一百萬的預算,有幾個選擇,你會選哪一個?

1.花在精采的動畫上,增加遊戲的吸引力,以增加賣量......
2.花在大量廣告曝光上,增加遊戲的知名度,以增加賣量......
3.花在加強遊戲內容上,讓遊戲更好玩,但賣量不一定增加......

現在遊戲這麼多,免費盜版一堆狀況下,你會選擇哪一種?
      
這次,軒外在遊戲設計裡,工作小組盡量提高3D在水墨畫面上的表現,同時增加煉妖壺系統和全新的鍛造系統。並且設計更簡單、便利的操作系統以及把漢之雲的故事結合到遊戲中,期望能給玩家全新的感受。
      
但這次軒外就只有這樣而已嗎?
      
許多人問我,外面一堆遊戲畫面多麼漂亮、動畫多麼炫,技術多麼棒,軒外有比它們棒嗎?我總是笑笑的回問,在你心目中作出怎樣的一款遊戲才算得上是一個好遊戲?是做出一個比其他遊戲特效強?比多少遊戲絢麗的遊戲就是好遊戲嗎?難道贏了很多其他家的遊戲就是好遊戲嗎?
        
許多玩家在玩我們製作的遊戲時,並不是要追求它是第一名的遊戲才玩,要的只是一個好玩的遊戲陪著他,要的只是想玩到開心的遊戲,一款好遊戲的重點不就在於能否讓玩家感覺到認同的共鳴嗎?
      
常勉勵工作人員,也許軒外並不是個第一流的遊戲,沒辦法滿足追求極致的玩家們,但還是有很多的玩家,只想要一個能夠玩得盡性,隨著劇情喜怒哀樂的遊戲而已!玩家要求的不多,就只希望製作團隊用心、認真的把遊戲制做好。做遊戲不需要超高的技術,也不需要大量漂亮的動畫,做遊戲只是把你心中那份好玩做出來,分享給玩家。它不難,只 需要你的用心。
      
只要還有玩家支持著軒轅劍,工作小組就有責任努力把遊戲用心的做好,縱使做不出世界第一的遊戲。只要用心,盡自己最大的力量去做好,相信玩家們是可以感受得到。
      
你如果問我軒外是個多棒的遊戲?
      
我會說它不一定是很棒的遊戲,但它是一個用心製作出來的遊戲,我們將會秉持用心製作軒轅劍外傳 - 漢之雲。也期待著,能夠讓所有玩過的玩家開心、快樂、進而得到認同的共鳴。
                                                 與軒五外開發小組共勉之 ~ ~DOMO小組 TMH
                                                         

PS: 剛做完一段遊戲中的劇情,已經早上五點了,接著趕寫這篇文章(因為有人在追殺),真有點神智不清了,如果內容上有胡言亂語,,敬請原諒......ZZZzzz...
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