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暴雪副總裁Rob Pardo專訪 講述暗黑3設計理念 [複製鏈接]

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發表於 08-6-29 04:10 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
暴雪副總裁Rob Pardo專訪 講述暗黑3設計理念                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        2008年6月28日,在眾人的翹首期盼下,終於迎來了參加本次2008法國巴黎WWI大展的暴雪Diablo3設計執行副總裁——羅布怕多。在接受採訪期間,他詳述了暴雪設計理念上的各個細微之處,同時特別是針對Diablo3,就其開發進展及遊戲中的特色要素進行深入剖析,談話間,我們欣喜地發現他手上還捧著一片意大利辣香腸口味匹薩。

  早在暴雪北方公司剛成立時,暗黑3就已投入實際開發研製,當時工作組只抽派了50人組成小分隊,投入緊張的設計中去。剛開始,遊戲視覺效果還沒有我們剛從演示上看到的那麼華麗多姿,當時的畫面更像以前開發的老遊戲。「為了得到今日如此精美的遊戲畫面,我們就可視化發展方向進行過三次修改。當最終定稿時,全體工作人員都由衷地為之感到高興。」怕多欣慰地說道。

  遊戲性也是圍繞最多的話題之一。「開發過程中,程序員往往會被時下發行遊戲的創意思想所禁錮和拘束,這使得我內心極為沉重,也是最不願看到的,誠然,戰錘曾打動過百萬玩家的心。」怕多頓了下,繼續發言道,「Diablo雖與其他遊戲相比在類型體裁上截然不同,但是你會發行它在遊戲性開發上與戰錘有異曲同工之妙。這將使我們在今後工作中花費更多的時間對遊戲整體創意佈局進行重新定位……但萬變不離其宗的是,它永遠是款動作類遊戲。」

   記者的許多問題都潛在涉及到DIABLO未來網遊的發展情況,我們提出:您會不會考慮在下一款DIABLO在線中捨棄動作RPG要素?但他的回答令在場人員為之一驚。他提出「雖然我個人偏歡網遊,但更喜歡ARPG類型。我並不是在一味排斥其他類型遊戲,它們也有它們的獨到之處。我只不過是清楚地在動作RPG市場中看到了一個浩大的商機。因為在當時,還沒有哪個製作商會想到以ARPG作為主導,推動遊戲的大量開發。我也不能說明其中道理,大概是人性所致吧!」

  雖然自DIABLO2來就充斥著許多ARPG元素,可是它與目前的遊戲類型仍有較大出入。或者說ARPG這個標籤定位本身就有誤區。「我們認為既然肯定這類遊戲的存在,那麼所擺在我們眼前的這款巨作,就是那種很容易使人困惑——到底應將它歸結於實時RPG呢?還是屬於動作RPG遊戲範疇的一款遊戲」怕多提到,「我時常感受到這兩類遊戲在整體風格上存在的巨大差異,但同時我也認定這是一次天賜良機,如果您玩過Diablo或Diablo2,他們的定位就都是動作RPG遊戲,因為他們有非常清晰的故事流程。RPG元素的故事主線總能讓人眼前一亮,但我認為您在DIABLO3中所目睹到的一切將會有點與眾不同。」

  怕多又引證了暴雪公司隨著星際爭霸到魔獸3一路風雨走來的實時策略設計。「在遊戲設計剛起步時大批員工都將工作重心定位於設計RTS任務上,同時還要考慮如何在嵌入遊戲其中。往往一場普通的戰役中製作小組就要重新修改三十餘次才能作最終定奪。呈現在各位眼前的魔獸3,便締造了豐富有趣的故事情節。這點和Diablo3非常相似。你們這一代人過去可能經常在玩的Diablo和Diablo2,也都是靠鼠標點擊進行操作的遊戲。雖然有趣但總不能讓人全身心投入。」

  在角色扮演遊戲中創建大量任務又是時下暴雪在製作Diablo3時面臨的又一難題。開發過程中,他們還要注重更為互動的遊戲旅程。「我們雖然還會沿用Diablo2的Boss設計,不過,這一次,他們不再是遊戲重中之重。我們更要反映的是玩家的英雄氣概,只有這樣,才能使故事更加壯麗。同時,我們也在吸收許多遊戲的精粹,比如塞爾達傳說,戰神,只要是優秀的作品,我們都會學習,再創造,以帶給人們全新的ARPG體驗……同時更多的支線任務和劇情也會充斥其中,如保衛城市家園不受外族來犯之類。」

  Diablo3在地圖構架上與Diablo2如出一輒。還是靠行動為主。地牢等地圖元素仍將採用隨機制,這也是暴雪遊戲的宗旨——要呈現給玩家更人性化的遊戲體驗。當然,還有大量的隨機要素涉及道具,怪物和地牢等諸多要素。

  當漫步於地圖之上,您就一定會目睹其他種族的身影,在這點上暴雪說它會和Diablo2很相似。在王國毀滅前,官方問答諮詢小組一再強調,DIABLO3中,目前只有五個種族對外開放,同時就今日所知的兩個種族分別是:沿用Diablo2的野蠻人和全新的巫醫種族,一個可召喚野獸,恐懼敵人,以及召喚地精牆的魔法種族。

  怕多也談了許多關於暴雪將如何重新設計以前的種族技能,並講述了如何為它們添置更新穎的技巧。不管是什麼結局,我們都會不斷向著前邁進。同時還將用SidMeler(是整個電腦遊戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。)對遊戲所總結的觀點。目前工作重心還是圍繞設計結局,我們已完成了總工作量的三分之一,還有三分之一正在進行改良中,另外三分之一將以全新姿態示人。這與星際爭霸2非常相似……有許多老元素移植入新作,同時又有許多新元素得以改進,我們又帶來一些全新的單位,也捨棄掉一些陳舊的單位。關於這點我還是不說太多為妙,否則會使大家失去遊戲的樂趣。還是留給大家自行於DIABLO3的世界中去尋找吧。對了,您在遊戲中所看到的野蠻人會擁有許多前所未聞的新技能,如旋風跳躍等。」

  「至於為什麼現在公佈Diablo?因為我們還沒有定下星際2和魔獸世界資料片:巫妖王之怒的公佈日期。」許多人曾推測會在WWI上公佈,但事與願違。但為什麼許多明明可以取得高利潤的作品卻遲遲不對外公佈上市日期呢?「我們常常會將公開產品的時機等到它真正有資格發佈時再行宣傳,」怕多稱。「本作一直令人久等,是因為我們一直不認為它具有現行公佈的商業價值。在這方面公司內部有極為明確的準則,理想的情況下,公佈一款遊戲發售日期會在官方遊戲新聞發佈之後一到一年半內。那是我們始終貫徹的真理,所以接下來的三年[頓了頓],我們還將籌備一個越來越大的工作室,因為不可能僅僅讓一款作品問世而讓其他大作一直籠罩在面紗之下,迷霧之中。我們目前開發中的除DIABLO3外還有許多其他作品。

  最後,有記者問到關於暴雪正在開發中的另一款網遊近況,怕多認為距公佈還應等上一段時間。
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