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[IV] 【GTA歷史】小敘 [複製鏈接]

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 08-9-20 12:20 AM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印

GTA歷史小敘


(魯斯·邁克拉夫林/文  zhongshu/譯)



    現在看來,都是「美國夢」惹的禍。投入所有的精力和時間,把一切做到最好……無論你要殺誰。任何在板凳上入定的玩家都能獲得名頭和獎賞,只要他們不被殺死。留心下一個打你主意的傢伙,把他躥翻。這就是這個國家強悍的支柱。


    5千萬玩家住在「搖滾之星」(Rockstar)為他們搭建的追名逐利的世界裡,幹著他們想幹的事。競速、偷車、犯罪,家常便飯。它是我們快餐文化的縮影,一個蘇格蘭人和一對英國兄弟導演了這一切。模仿者絡繹不決。但沒人能幹過《俠盜獵車手》(GTA,Grand Theft Auto),它的成功無法超越。這個牌子是一流的,它的股票瘋長。因此,當位高權重者、訟棍、母親和政客都成了槍下之鬼時,道德論戰把它推上了風口浪尖,直到聲名狼籍。
    犯罪行當不容易,寶貝。

拿錢跑路
    80年代中期的蘇格蘭在遊戲行當不成氣候,但這並不妨礙全日制學生大衛·瓊斯把他的業餘作品《威脅》——一款基於Commodore Amiga多媒體計算機的橫屏卷軸射擊遊戲——放到PC博覽會去展示,以求回應。瓊斯游刃有餘的和多個買家周旋。他最終選中了Psygnosis,主要是因為這家利物浦發行商離他的學校最近,只有200英里。
    這裡沒有任何本地的發行商可以打工。因此,當瓊斯還沒有修完計算機科學學位,他決定發揮業餘愛好,自己建一個。DMA Design(全稱Direct Mind Access Design,意為「精神存儲設計」)公司從1987年開始販賣《威脅》,這個遊戲優美的玩法為公司贏得了一些讚譽。在第二部射擊遊戲《血錢》獲得成功後,業餘愛好變成了職業。DMA開始僱人。


GTA之父大衛·瓊斯


    程序師麥克·戴爾裡從DMA的招牌作《威脅》中得到靈感,創建了一個招貼畫造型的小人兒。這個小人兒可以像受虐的動物一樣奔跑,它讓DMA的命運得以爆發。《旅鼠》是一部解謎遊戲,它在首發日的售賣數量比《威脅》和《血錢》曾經的銷售總量還多。一些年,DMA一門心思開發《旅鼠》的續作和多平台移植。瓊斯和公司習慣了依靠「旅鼠」吃飯,其間他們僅僅開發了兩款非「旅鼠」作品。
    在遊戲行當的賺錢模式成型之前,環境逼迫著瓊斯去打破他的舊習慣。索尼收購了Psygnosis,他唯一的發行商;Commodore公司的破產也宣告了Amiga多媒體計算機的沉沒,這是他的主要開發平台。在為「超任」(日本任天堂公司的遊戲主機)開發了一款小型但倍受讚譽的作品《無敵單輪車》之後,DMA接受任天堂的邀請,加入他們的「夢幻製作室」計劃。(註:遊戲機生產商在他們的新一代遊戲主機面市之前,往往會拉攏一些第三方遊戲製作室,為其主機開發遊戲軟件。)這個計劃主要是為任天堂的新一代遊戲機N64的面市做準備,除了DMA,計劃還包括了Midway、盧卡斯和Rare(一家英國遊戲公司,1995年變成了任天堂的第二方開放商)幾家比較大型的遊戲廠商。瓊斯算是有了一個新家。他立即著手N64獨佔作品《身體收割》的製作,它是DMA的第一個3D化作品,在眾多N64遊戲中顯得與眾不同。你扮演一個身披裝甲、手握武器的士兵,自由的遊蕩在許多任務中,與飢餓的外星食肉動物較量,並能夠跳進任何交通工具。這個遊戲相當血腥,除了可以駕駛車輛撞人,被殺死的敵人會令人驚愕的倒在一個朦朧的64位字節渲染的「血泊」之中。
    任天堂EAD部門的頭宮本茂給它的打分是不及格。這位《瑪裡奧兄弟》的創建者要的是更多的解謎,較少的血腥。


宮本茂對《身體收割》的否定,代表了東西方兩種截然不同的文化的碰撞


    瓊斯的觀點不同。這種過於侵略性的玩法與開放的世界環境像指環銅套一樣相互匹配。它需要更多元素來填充,而不是不同的玩法。《身體收割》被從任天堂的發行時間表上幹掉(多年之後被Midway公司拾起),但DMA已經開始了一些更新、更好的計劃。設計一個引擎,能夠模擬井然有序的都市風景,遊戲的視角以一個可移動的目標為中心,給這個目標難以置信的速度感。圍繞這種速度感,瓊斯很快構思出「警察與小偷」的追逐式遊戲主題,它設置在生動、逼真的城市中,玩家能夠前往城市的任何地方,做任何事。隨後,他獲得了最終大略:玩家不扮演警察。
    核心的分歧存在著。如果任天堂反對偶爾潑這個性情古怪的人的涼水,那麼他們也決不會接受瓊斯腦瓜中的「犯罪念頭」。他需要新的發行商……而一些人樂於讓別人滾蛋。
    (註:最後一段的意思是說,任天堂不喜歡天天對瓊斯指手畫腳,但如果瓊斯一定要一意孤行,那麼只有請他自便。)

如此遊戲
    薩姆·豪捨和丹·豪舍兄弟畢業於倫敦爵士(音樂)俱樂部的預備學校,但他們迷戀美國東海岸的說唱音樂和新興的hip-hop運動。他們是貝特爾斯曼音樂集團(BMG Music)的星探,簽約英國演員進入演藝圈讓他們往上爬。當1993年集團成立遊戲部門BMG互動,兩兄弟帶著野心勃勃的計劃加入。如果音樂有文化,那麼遊戲也應該有。豪舍兄弟——遊戲開發經驗零蛋——認為,文化越多越瘋狂、越糟透和越危險。他們的產品願意反映這種態度,並出售圍繞這種態度的生活方式。


丹·豪捨


    很不幸,遊戲開發商不同意這一點。BMG互動推出的兩部作品《挖掘》和《火爆大腳車》在世嘉的土星機上表演拙劣,不能正確折射豪舍兄弟不可思議的冷靜視角。
    那時候,大衛·瓊斯正在販賣他們名為《競速與追逐》的PC遊戲。
    2D的畫面已經落後於90年代晚期的水平,但遊戲的自由性讓市面上所有的其他遊戲變成了木頭。你扮演一個出身黑社會的下流小痞,為了可觀的報償,製造一流的搶劫案,隨意駕駛汽車,訂立謀殺契約,重傷路人,製造環境內的連鎖傷害。幾乎任何車都可以偷(搶),保時捷和卡車的性能截然不同。更重要的,這個遊戲世界對你的選擇作出回應,尤其是對像你這樣的壞人。拿著武器在街道上肆意作惡會遭致警察的圍堵,當你作惡越多,圍堵的警星等級越高,直到你最終被殺或者被捕……除非你開著車去噴漆,消退警星的回應等級。如果你振作一點,這個遊戲沒有結局;你必須應付你自己製造的各種麻煩。前進的動力是你能用任何你喜歡的方式贏得賞金。准點的提供毒品出貨,襲擊街道上的市民,摧毀良善之輩的房子,像《死亡競速2000》(一部70年代晚期的美國電影)那樣賽車。
    所有的自由待價而沽。玩家能夠鑽進「自由城」、「罪惡都市」或「聖安德列斯」(GTA的三大城市)的任何地方,步行或者駕車,以總體上他們意想不到的方式做——或者不做——任何事。在這樣一種突發的選擇性上,DMA不得不周詳的計劃和執行,一些事情他們自己也沒見過,也沒有更多的範本程序可參考。瓊斯原定開發週期18個月。它最終花了他們30個月的時間。
    當豪舍兄弟見識到這部作品,他們恍如發現了新大陸。這是一款成熟的遊戲,擁有病態的幽默感,與那些享受「水管工」(指《瑪裡奧兄弟》)、「吃豆人」和洋洋得意的太空船長大的人的頭腦中的世界觀形成鮮明對比。他們立馬簽下《競速與追逐》,迫不及待的換了它的名稱。1997年,隨著一片持久穩固的爭論狂潮,《俠盜獵車手》呼嘯著進了村。


3代之前的GTA是2D俯瞰視角


    單機版售賣之前,英國、德國和法國正式作出譴責。巴西坦率地把它打入冷宮。這裡沒有外星人、精靈、巨龍、忍者或者公主的作派柔化暴力;GTA與我們房子外面的真實世界纏繞在了一起——或者你可以說它是一個程式化的超級黑手黨遊戲——裝載了200個任務,鼓勵所有種類的反社會行為。拋棄Johnny Law(在美國指法律的化身)通常意味把自己變成過街老鼠,喊打的人有時會手拿火焰噴射器。一個任務涉及到了敏感的警察局汽車炸彈事件。在任何情形下,玩家都能輕而易舉的暫離他們偷(搶)來的汽車,玩命的襲擊市民和警察,挑戰權威提升警察和軍隊的警星等級。在GTA中,行為後面是合符情理的因果關係。趣味對半。
    玩家們熱淚盈眶。GTA沒有非線性的玩法是老新聞,但它早熟的沙盒(Sandbox,相對封閉卻無限自由的遊戲環境,雛形是軍事地圖上的沙盤模型)自由性使得有些過時的畫面情理上可接受。如果世上每個成年人憎恨和害怕GTA呈現的一切,那更好。
    最終,BMG互動獲得了出頭之日。薩姆·豪捨和丹·豪捨可以去販賣他們低劣的街頭生活方式。而評論家們有了由頭對抗遊戲的邪惡。

慣犯
    多平台移植和任務包緊鑼密鼓。首款資料片《罪惡倫敦1969》在PlayStation(PS,索尼公司的遊戲主機)上推出。而PC上的《罪惡倫敦1961》早期可以免費下載,擁有多人死亡競賽模式。DMA和BMG互動共同開發的兩部續作依然把玩家捲入街頭犯罪,沒有人願意從他們的汽車上下來。


    然而,計劃改變。
    法人收購總是與大衛·瓊斯形影不離。在Psygnosis(DMA的第一個發行商)被索尼收購之後,他出售DMA給英國發行商Gremlin互動,自己披上了創意主管的頭銜,這種境況使得DMA與BMG互動的生意變得異常複雜。不久,法國發行商Infogrames(有一定遊戲齡的玩家應該非常熟悉,該公司後來併入現在的Atari公司)收購Gremlin互動。瓊斯對這種幾易其主的顛簸厭煩透頂,他最終選擇了放棄自己苦心經營多年的公司和未完成的後續作品。GTA在他的祝福中繼續前進。
    GTA 2平滑了圖像,但不經意就可以看出它和以往沒什麼不同。真正的改進在形而之下:更多的故事,更惡劣的因果關係。
    時間線變成了含混的未來,場景讓人聯想到任何一座城市,添加了電槍和車載武器,你的反社會主角甚至有了名字。克勞德·斯彼德(Claude Speed)必須在3個相互敵對的幫派之間火中取栗,對其中任何一方諂媚都會惹上其他兩方的麻煩。鬼頭鬼腦的人和起重機徜徉在大街上,使得你變成了另外一個看起來容易被人利用的傻瓜。與警察戰鬥到高的星級,將進入SWAT軍事行動,支撐到最後,坦克車會前來參加聚會。除非你避開他們的狗鼻子開車去噴漆。
    無論城市的哪個地方,都感覺更生動,更多隨機性和不可預知性。必須去教堂捐錢才能儲存遊戲。音樂仍然是GTA 2的一部分,獨特的音軌列表可以看出豪舍兄弟對音樂的鑒賞功底,這主要得益於他們在BMG的長期耳濡目染。


    瓊斯走後沒多久,整個BMG互動成了Take-Two互動的附屬部門,這家美國發行商擁有對BMG互動最高的優先購買權。豪舍兄弟把他們的私人「麥加」(伊斯蘭聖地)重新部署到紐約,並將他們的製作室重新命名為「搖滾之星遊戲」(Rockstar Games)。不久,Take-Two從Infogrames手中收購了DMA,正好解決了GTA的版權問題。業主身份在數月之內繞了個大圈子。豪舍兄弟在GTA 2的開發中創造了更牛的角色,並以真人動作電影的方式展現克勞德·斯彼德如何從城裡的財閥手中搶奪毒品。薩姆是製片人,丹寫了故事。這段8分鐘的GTA 2真人電影開場最終被砍成了90秒。這是他們第一次在一個製作計劃中如何的穿插新奇點子,他們現在對此已經百試不爽。
    續作相當棒,但井然有序的畫面比以往更糟糕。90年代中期遊戲步入3D化,而GTA 2推出僅僅3個月就被定格在了20世紀。(GTA 2在1999年下半年推出。)甚至勞拉·克勞馥(「古墓麗影」女主人公)趕在三年之前就知道了怎樣偷竊汽車,雖然她並不是如GTA的主角那樣真的想那麼幹。
    這個遊戲前途無量。他們只是需要把它玩轉成真正的街頭犯罪。

包羅萬象


    GTA要想趕上時代的第一個障礙出現。當DMA的員工們從故紙堆裡翻出《身體收割》的3D代碼時,發現它已經嚴重老化。從零開始創建新的引擎不切實際,進度不允許。引進外援成了當務之急。
    在獲得一款遊戲引擎的使用權後,他們成了第一家採用第三方中間設備的遊戲開發商。Renderware引擎(大宇曾用這個引擎製作《軒轅劍5》、《仙劍4》和《仙劍Online》)讓他們趕上了時代的步伐。2000年夏天,「自由城」的地基打好了,一個匿名的反英雄角色——僅提到有一些克勞德的影子——可以在裡頭隨便駕駛車輛。每個月都會公佈一些新鮮玩意:天氣變化。不捨晝夜。司機還手。偷(搶)車任務。衍生於《罪惡倫敦1961》的多人玩法。DMA製作組懂得如何憑借經驗,快速的建造出一種可控的開放性世界環境,但每個人都喜歡的城市環境誰都沒見過。玩法在繼續蔓延。令人驚訝的是,沒有確定的上市時間。
    薩姆·豪捨任執行製作人,承擔起這個系列的開發重任。丹·豪捨和詹姆士·沃洛爾編寫故事,剪切場景,絞盡腦汁用最鋒利的諷刺文學填充市民的插科打諢和收音機對話。整個遊戲立體的雛形建設完畢。此時的GTA還採用了比以往更蔑視權威的配音。在它面前,沒有人能正襟危坐。GTA 3的上市日期定於2001年10月2日,人們都在等著看它怎樣的恐嚇雙親、凌辱政客,以及,當不隱瞞任何真相,真正的遊戲究竟能做成什麼樣。
    9月11日,世界貿易中心的雙子樓倒在了恐怖份子的襲擊之下,廢墟和恐怖陰影中的曼哈頓緊張的說不出話來。Rockstar的辦公室正好位於附近不遠的地方。
    突然地,這裡出現了一些他們無法超越的底線。
    薩姆·豪捨公佈GTA 3的發售推遲3周,隨後,整個製作組埋頭刪減「自由城」——以紐約為原型——中一些不合時宜的內容。LCPD(「自由城」中的警察)巡邏車的外型被重新繪製,使它們看起來不怎麼像NYPD(紐約警察)的巡邏車。基於飛行的任務首先被縮減。學生和老人從人行道上消失。少量基於無家可歸的無政府主義者Darkel(遊戲中的NPC)的任務被砍掉,僅僅和他有關的冰淇淋卡車炸彈任務僥倖逃脫,轉到了El Burro(遊戲中的NPC)的名義之下。


911事件的陰影迫使GTA3刪改了一些比較極端的內容


    被砍掉的還有身體肢解內容。當市民遭受攻擊,胳膊和腿飛濺的設計被和諧。911之後,這看起來太可怕了。7個月後,才重新推出擁有完整傷害效果的PC版本。
    雖然一些最粗糙的元素被剝離,但GTA 3始終成為了這個行業的定海神針……僅僅在貨架上擺了2個月,它就成了2001年最暢銷的遊戲。這場革命非常煽情。
    它的情節直率地借鑒了理查德·斯塔克的暴力小說。當女友卡妲莉娜的子彈射向你的沉默男(GTA 3主人公)時,甜美的銀行搶劫演變成了骯髒的分裂。囚車上僥倖逃脫後,「克勞德」(應該叫無名沉默男更準確)回到自由城沙塵密佈的街道和黑暗中,並從當地的黑幫組織接到一些工作,搞一些黑幫摩擦,賺取賞金。
    自由城是終極的「沙盒」遊樂場,即便你不去接那些該死的任務,體驗陰鬱的故事,或者做任何其他的遊戲喜歡強迫你幹的事。你能開著搶來的的士車賺取誠實的鈔票,扮演義務警員抓捕罪犯,參加橫穿街道的短程賽車,或者偶爾殺殺人,聽聽音樂。DMA甚至為老玩家保留了老的2D全俯瞰視角,但沒人用它。GTA 3玩的就是深度:30個小時,每個人都能把地圖和任務舔乾淨;60個小時,他們記住了每條小巷、每條捷徑和每個情節。


GTA3主角:沉默男


    在PS2上悠哉了一年後,GTA 3成了最招人愛的遊戲。這個成人必玩的犯罪模擬作品讓人們意識到,原來無恥的白日夢也這麼上頭。對於道德警察,它是新的威脅。它在澳大利亞被禁,律師傑克·湯普森也通過訴訟的方式公開向它叫板,零售商沃爾瑪最終也因為它開始限制人們購買M級遊戲(M級是美國ESRB遊戲分級的第二高級別,僅限17歲以上公民購買。最高級是AO成人級)。一些年後,GTA 3仍然持續著所有時間內「最暢銷的遊戲」、「評價最高的遊戲」和「最受指責的遊戲」這樣一些稱號。
    但麻煩才剛剛開始。

孽種
    從2D到3D,GTA 3完美的轉型成無政府狀態,生動、逼真的城市恍如海市蜃樓。由於市場上沒有同類遊戲比肩,它就好像是做了一場無本買賣。但豪舍兄弟不打算坐吃山空,把腳死踩在沉默男「克勞德」這條船上。他們的計劃並不複雜:為同樣的規則灌注不同的風味,他們也不必跑到很遠的地方去尋找靈感。除了「自由城」,還有兩個原初作品中就已經出現過的城市可以隨意利用。


《罪惡都市》主角湯米


    把Renderware引擎做了細微的改動之後,DMA Design——此時已改名為「搖滾之星北方」(Rockstar North)——以邁阿密為原型,讓陽光普照的「罪惡都市」(Vice City)煥發生機。運河上飛艇風馳電掣、劈波斬浪,夜總會歌舞昇平、霓虹閃爍。摩托車和操作彆扭的直升飛機粉墨登場。改良了市民傷害模型。玩家能打爆輪胎,從疾行的汽車中跳出。可手動瞄準射擊(為遊戲機手柄設計)。市民被賦予侵略性等級。加入手提機槍和鏈鋸。豪舍兄弟的「罪惡都市」設置在頹廢的80年代,擁有幾分不舒服的懷舊情緒。購買房地產也得以實現。
    帥小伙雷·利奧塔(曾在電影《插翅難飛》中出演心理變態的在押犯)為湯米·沃切迪(《俠盜獵車手:罪惡都市》男主角)配音。湯米本是自由城的黑幫成員,在一次毒品交易中被人陷害,隨後他展開復仇。炒掉自由城的前任老闆,湯米沒多久就在罪惡都市建造起屬於他自己的犯罪王國。蘭斯·萬斯是他的得力助手,律師肯·盧森博格為他提供法律援助。肯是法庭辯護專家,「湯米·沃切迪連槍都沒摸過!」是他常掛在嘴邊的辯詞。沃切迪幫派在罪惡都市實施了一系列的犯罪,銀行搶劫、抓作風不正的政客當龜公,為蘇格蘭搖滾樂隊Love Fist藏污納垢,導致整個城市數百萬的財產損失。在踩過數之不盡的人的屍體,並遭受了內部的叛亂之後,湯米在他搶來的別墅中幹掉自己的前任老闆,徹底擺脫自由城黑幫對他的控制,成為罪惡都市的龍頭老大。


《罪惡都市》以陽光普照的邁阿密為原型


    2002年,《罪惡都市》以它80年代的頹喪之風橫掃全美,並再次把GTA這塊牌子推向了流行文化的最前沿……隨之而來的口水戰升級。其中最受指責的是,丹尼斯·霍珀(好萊塢反派明星之一)和色情明星珍娜·詹姆士在遊戲的「電影製片廠」中分別為兩個角色:色情片導演和色情女演員配音。事實上,通過適當的場景剪切,這一遊戲中的片段並沒有展示任何有傷風化的事。妓女始終是支撐社會健康前進的選擇。暴力和警察犯罪始終無法避免。一年後,佛羅里達州的古巴和海地人向《罪惡都市》發難,指出其中的一些任務要求玩家射殺擁有中美洲形象的黑幫成員,並以種族歧視罪向法院提起訴訟。
    迫於聯邦法院的壓力,Take-Two重新發行了這部遊戲,砍掉了一些令人不愉快的對話。他們這次算是逃過一劫,但Rockstar已經不知不覺中為另外一種自我傷害埋下了禍根。那也是迄今為止他們所受的最大重創。



犯罪生涯
    每個人都希望第三部GTA(註:玩家習慣把GTA 3、《罪惡都市》和《聖安德列斯》三部作品列為一個系列,這裡的第三部指的是《俠盜獵車手:聖安德列斯》)圍繞「聖安德列斯」城(San Andreas,GTA系列的三大城市之一,它實際上是一個州,由三個相互獨立的城市組成)展開。直到2003年下半年,Rockstar North才確認這一計劃的存在,稱將在2004年的某一天推出,而且隨後數月,他們沒有透露任何其他的細節。當聖安德列斯揭開神秘面紗,它卻是以一個完整的州的形式出現,而不是一個城市。丹·豪捨和沃洛爾為它傾注了有些守舊的90年代風格,玩家可以從洛杉磯上高速公路直抵舊金山,或者駕車橫穿加州沙漠——總體上,這裡的遊戲環境有「罪惡都市」的4倍那麼大。


《聖安德列斯》雙子大橋


    畫面的渲染接近真實,但它的重點是展現更龐雜的內容,以及更多的細節和個性。它加入了200多種交通工具——是GTA 3的兩倍多——包括收割機、警用摩托、自行車、噴氣機和噴氣式戰鬥機。你甚至能開火車。或者跟隨說唱音樂的節奏跳街舞。電台收錄了更多各個年代有代表性的流行樂、搖滾樂和脫口秀。這裡還有大面積景色怡人的鄉村場景,和縱橫捭闔的高山峽谷。但它的焦點在於角色扮演。你的角色必須吃大餐保持體力,使用按鍵方式鍛煉肌肉或減少肥胖。角色的外貌和穿著打扮由你自行決定;也可以剪個小辮子或者梳一個非洲髮型。從T恤到鞋子,從帽子到面具,都能自行調配。「尊敬」程度是另外一個可增長的屬性,越受尊敬,可招募的手下越多。駕駛車輛和操作武器擁有可升級的熟練度,正如體力和水下憋氣能力,也要通過鍛煉來提升。這些就是這塊牌子7年來最新的把戲。行人的IQ上升。妓女變得不相干,但你能結交女友,和她們約會、跳舞、兜風保持親密。讓人懷疑的是,這個最新的男主角似乎對女人別有情致。


《聖安德列斯》色澤明快的街道


    他叫卡爾·強生(遊戲中的別稱是CJ)。當他的母親死後,他原本在洛桑托斯(《聖安德列斯》中的第一個城市,以洛杉磯為原型)的地盤受到其他幫派的威脅,很有可能被從地圖上抹掉。更糟的是,當他回到家鄉,剛下飛機就被黑警察騰彭尼栽贓,利用他做餌激化幫派之間的矛盾。但這並不能阻止CJ和久別重逢的兄弟斯威特一道為「葛諾夫街」家族爭取美好明天的決心……直到朋友斯莫克和萊德爾出賣了他們。
    黑幫在洛桑托斯不受歡迎,CJ在逃亡的路上結識了新的同盟:中國三合會的龍頭老大吳子木,是個瞎子;毒品販子嬉皮士特魯斯和政府特工特雷諾。這個遊戲甚至利用以往的角色製作了一些任務,比如GTA 3中的墨西哥女人卡妲莉娜和他的沉默男友克勞德(在與吳子木賽車的地點出現),以及《罪惡都市》中的肯·盧森博格(在第三個城市的賭場中出現)。現在,豪舍兄弟和沃洛爾開始在他們的遊戲中搞一些真正的連續性。
    如果你要快速的通關,《俠盜獵車手:聖安德列斯》不適合你。在斯莫克和騰彭尼聯手把CJ從洛桑托斯攆走之前,加上微不足道的獎金任務、小偷任務、地盤爭奪戰、幫派標誌塗鴉、迷你遊戲和舊有任務,如開出租車、當警察之類,他已經做了不下90個任務。有時,這個遊戲看起來太大了;從A點到B點往往路途遙遠、事故多。但從洛桑托斯到聖非羅(《聖安德列斯》中的第二個城市,以舊金山為原型),這裡沒有登陸場景的過程,除非你進入某一棟房子。所有的一切都接近真實,這是GTA這塊牌子最招人愛的成就。
    在《聖安德列斯》之前的一些年,GTA的Mod(Mod指針對某部遊戲編寫的增強和修改程序,比如《聖安德列斯》的光影補丁就是一個Mod)愛好者為遊戲編寫他們喜愛的角色皮膚和多人模式得到了Rockstar的默許。2005年6月,《聖安德列斯》8個月大時,一位來自荷蘭的,名叫帕特裡克·王爾登博格的Mod製作者,在這個遊戲的代碼中發現了一個打著「Hot Coffee」(熱咖啡)標籤的未使用文件,他隨後編寫了補丁程序來激活這個文件。

    奮爭總是GTA規則設計中生死攸關的一部分。豪舍兄弟、沃洛爾和瓊斯經常努力的在蜚聲蜚語中走鋼絲,並一次次在這個系列即將要被風刮倒之前把它扶起,化險為夷。當CJ和某個女友交往到一定的親密程度,她將邀請他進入自己的房子「喝咖啡」。在早期的開發中,這個過程被設計成一個迷你性愛遊戲。在正式發行的版本中,這個迷你遊戲處於屏蔽狀態,取而代之的是,從房子外面看到畫面在搖晃,房子中傳出女性的呻吟聲。王爾登博格的補丁打開了被屏蔽的模式。這個迷你遊戲採用了全裸的畫面和按鍵交互方式,甚至可以變換角色的體位。雖然911後,GTA 3自覺的洗刷了一些污點,但《聖安德列斯》仍然在劫難逃。而這一次他們顯然是做的太過火了。
    出貨立即中斷。ESRB重新將這部遊戲從M級劃定為AO級(最嚴厲的限制級別,僅限成人),並凍結了它的銷售網絡。最惡劣的結果是,這次政府的最高層也把矛頭指向了《聖安德列斯》、Rockstar和整個遊戲行業。參議員希拉裡·克林頓直接提出要為遊戲內容審查的疏忽立法,並成立專門的遊戲銷售監管部門。雖然兩者最終都沒有通過,但國會還是批准了FTC(美國聯邦貿易委員會)對Take-Two的商業習慣展開調查。
    「熱咖啡」補丁公佈30個月之後,由Take-Two發起的遊戲行業的共同訴訟最終被駁回。(註:「熱咖啡」事件最終以Take-Two向發起訴訟的消費者支付275萬美元的精神損失賠償宣告結束。)儘管遭受了這樣一次事件,《聖安德列斯》仍然成為了索尼歷史上最熱賣的遊戲……GTA這塊牌子也在PS2平台上刻下了自己的墓誌銘。

牙祭
    雖然一些年來,GTA 3系列都是索尼獨享的頂級搖錢樹、PS2玩家的首選,但GTA這塊牌子卻延伸到了諸多平台。
    2001年,GBA(任天堂的掌上遊戲機)上的《俠盜獵車手:前進》在GTA 3的前一天推出,給這個系列帶來了一些更現代的視角。這個GTA 3前篇的開發百轉周折,幾經易手,最終由Digital Eclipse製作室與Rockstar North合作完成。它放棄了電台音樂和多樣性的玩法,以便適應GBA的操作方式。每個人都舉手贊成,掌上犯罪其實更適合PSP(索尼的掌上遊戲機)。


    2004年,Take-Two在Rockstar旗下開設了一連串的分公司,施行他們極具侵略性的擴張政策。「Rockstar日本」專攻亞洲市場;「Rockstar林肯」(林肯,英國城市)把持整個公司的產品評估;在「Rockstar倫敦」沒有關閉之前,「Rockstar維也納」負責向歐洲引入「Rockstars多倫多」和「Rockstars聖迭戈」開發的遊戲機作品;「Rockstar利茲」(利茲,英國城市),原來的Mobius娛樂製作室,專攻手機平台。不久,Rockstar利茲在Rockstar North的領導下,打算把GTA帶進PSP。
    他們做了兩個決定:帶領玩家重回自由城;4年之後,首次扔掉Renderware引擎。
    Rockstar利茲創建了新的遊戲引擎,並依照GTA 3的原型重新設計了自由城。開發目標是,讓玩家在掌機上體驗到所有的GTA元素——在一個開放的沙盒世界中,展示所有的汽車、自行車、摩托車、饒舌的行人、勁歌熱舞、陌生的DJ、動態的剪切場景和粉絲期待的100+小時的玩法。《俠盜獵車手:自由城故事》於2005年10月登場,並利用PSP的無線多人功能,加入了豐富的多人模式。
    它的故事早於GTA 3許多年,主角是托尼·奇普瑞尼。他在經歷了4年的跑路生涯(因殺了某個有權勢的人)後,重回自由城,去幫助冬·塞爾瓦托·利昂(沉默男克勞德以前的老闆)贏得一系列的幫派戰爭。這個遊戲允許6個玩家展開死亡競賽。
    如此,全3D的GTA悄然裝進了玩家們的口袋。


    它的反響非常好。2006年,利茲再接再厲,利用自己開發的引擎製作了《俠盜獵車手:罪惡都市故事》。它講述了維克托·萬斯(蘭斯·萬斯的兄弟,在《罪惡都市》一開場就被人槍殺)如何從一個正直的軍人蛻變成毒品軍閥的故事。《罪惡都市》的房產購買選擇權和《聖安德列斯》的地盤爭奪戰被引入。維克托甚至能夠賄賂警察:當他被捕了,他的武器不會被沒收。
    這兩部PSP上的作品也同時推出了PS2版本。PS2版增加了一些特殊任務。
    一個平台上紅火,必然被另外的平台覬覦。而人們也希望看到GTA能夠打破平台獨佔規則……與一些更強悍的平台聯姻。

自由美國


GTA 4主角尼克


    在2006年E3大會的微軟講壇上,微軟遊戲副總裁彼德·摩爾捲起他的袖子,向全場炫耀他的GTA 4新紋身。GTA由此不再受控於PS平台。微軟花5千萬美金買下了GTA 4的發行權,GTA 4將在PS3和Xbox 360上同時推出。
    當Rockstar在次世代遊戲主機上順水又順風時,Take-Two互動2007年的日子卻非常難過。因為被控偽造當年2月份的收入報告(註:此前Take-Two一直處在虧損狀態),《俠盜獵魔2》(Rockstar另外一個更為暴力的遊戲系列)在美國和英國的上市受阻。3月下旬,公司重組董事會,更換CEO。2008年1季度,GTA 4上市的前一個月,Take-Two互動又面臨著來自電子藝界19億美元的收購案。隨後,人們把目光都放在了即將來臨的GTA 4上,期待它能夠扭轉這家公司的命運。
    人們的預見是正確的。Rockstar使用新的「搖滾之星高級遊戲引擎」(RAGE,Rockstar Advanced Game Engine)重新規劃了GTA的所有玩法。車輛視角與以往不再相同;警星回應作惡的方式改變;購買房產被取消。偷竊路邊的汽車意味要砸碎玻璃,手動配線啟動引擎。現代化的設置意味角色可以去網吧上網、網上找工作、網戀或實施黑客攻擊。手機也被細節化,與任務捆綁在了一起。角色們可以勾肩搭背的去酒館買醉,回家的路上酒後駕車。酒後駕車是一個迷你遊戲。全新的車載GPS系統可以讓你保持冷靜,看清前方的道,不至於超速行駛時撞進街角的犄角旮旯。第一次,可以同時接多個任務。任務中,玩家可以在地圖上指定要到達的地點,從而省略整個駕駛過程,加快任務的進度。


女玩家傑茜卡的GTA4 POSE秀


    GTA 4從開始到結束,沒有場景登陸畫面,無論是從房子外面到房子裡面,還是從屋頂到地下室,全部採用無縫聯接技術,比《聖安德列斯》更進了一步。也沒有像《聖安德列斯》沙漠飛行禁區這樣的死區。你一直處在城市當中,週身是活生生的城市景象,美麗、殘忍和不可預知。
    城裡新來的夥計叫尼克·貝裡克,一個自作聰明的俄羅斯人。因為堂兄諾曼時常在他的耳邊吹風,說自由城有多麼的好,街道上鋪滿了黃金,因此他一直蠢蠢欲動的想要移民自由城。自然,事實並非如此美妙。諾曼本是自由城的黑幫成員,為組織幹一些擦屁股的活。於是,當尼克離開故鄉,站在這片所謂的自由新世界時,他才醒悟到諾曼此前的說辭有多麼的荒謬。
    這個故事是豪舍兄弟和沃洛爾共同創作的第6個GTA劇本。
    未來往往難以確定。我們無法知曉如果電子藝界真的接管了Take-Two互動,將會對豪舍兄弟遊戲開發的自主性產生怎樣的影響,但他們的醜行和成功應該可以讓他們站直了腰板說話。GTA 4可能沿著GTA 3系列的模式繼續前進,先是自由城,接著又回到陽光之都(指罪惡都市)和加州,或者可能是一些新的地方,充滿了隱藏包裹和粗心大意的行人。而在沉寂了許多年後,大衛·瓊斯將在2008年下半年帶著《全面通緝》(APB),一部「警察與小偷」式的網絡遊戲重回我們的視野,他承諾將給我們帶來網絡GTA式的體驗。
    但眼下,這個行業的領導者仍然是Rockstar和豪舍兄弟。


紐約曼哈頓街頭的GTA4標誌


    僅僅11年,GTA徹底改變了遊戲——它變得開放、危險和刺激,並牢牢地與大千世界牽動在了一起。它激發了這個行業的靈性,遊戲不再只是小孩子的玩具。GTA持續著M級遊戲的冠軍記錄,心甘情願地時刻準備用辛辣的手法描繪那些擁戴者和誹謗者,不偏不倚。趨之若騖的倣傚者紛紛豎立起自己的大旗——最卑微者在遊戲中成了主人——但沒有人能從這條路上帶來更深沉的感受,並走得更遠。尤其是對於那些葉公好龍者,他們永遠不可能明白人們真正想要的是什麼。
    但在美國,GTA所做的那些事情也是冒著天下之大不韙。這個遊戲不是想告訴你什麼是對的或者是真實的。這些都是誤區。你只是身處世界中,做出你的選擇。
    但惡有惡報,寶貝。

(全文完)
(原文已刊載於《電腦商情報-遊戲天地》8月刊)
--轉貼於遊俠

[ 本帖最後由 幻~影 於 2008-9-20 12:22 AM 編輯 ]

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發表於 08-9-22 01:37 AM |只看該作者

真女靚好多-.-

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發表於 08-9-22 07:04 PM |只看該作者
....咁耐架LA..估吾到

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 08-9-22 08:58 PM |只看該作者
原帖由 99WinG 於 2008-9-22 01:37 AM 發表
http://images.blogcn.com/2008/8/23/10/shydog,20080823224706641.jpg
真女靚好多-.-

圖都唔算差,但絕對同意真人靚好多

原帖由 雲舞 於 2008-9-22 07:04 PM 發表
....咁耐架LA..估吾到

呢D咪叫唔講唔知

[ 本帖最後由 幻~影 於 2008-9-22 09:00 PM 編輯 ]
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