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國戰戰略概要
國戰戰略概要
國戰戰略淺談
一場國戰離不開三個要素: 壓線, 擴建及召喚.
壓線涵蓋步兵所有可進行的技能動作, 由一般的前線交鋒, 亂水, 到偷塔, 守塔等等, 無所不包.
擴建指國戰建築物的建造, 即方尖塔, 侵塔, 封牆和重箭陣等等.
召喚包括騎士, 死靈, 巨人, 奇美拉和龍的召喚和使用.
以上三個元素, 以壓線為基本功, 擴建和召喚為輔助. 能做好壓線, 擴建及召喚, 在三者之間取得平衡, 戰無不勝.
何謂好的壓線? 指揮官在戰前能準確判斷敵我雙方步兵群交鋒位置及走向, 壓線人員攻擊技術良好及保命意識充足, 小隊上下通曉偷塔路線及守塔反應夠快, 這些加起來就算是好的壓線.
何謂好的擴建? 指揮官在戰前能準確判斷敵我雙方會爭奪的戰略位置, 並以此作根據擬定方尖塔和侵蝕塔等等的建築位置(我稱之為"界地"), 開戰後用最快的速度進行最有效率的擴建, 務求將我方擴建做到最好之餘, 也能打亂敵方擴建. 這就算是好的擴建.
何謂好的召喚? 我方各單位熟悉"召喚推進法則"(詳參"騎士於國戰的定位及職責"一文), 出召意識高, 前線作戰單位能時刻報敵召數量與位置以配合"召喚推進法則", 各召喚作戰單位攻擊技術高,保命意識充足,合作得宜, 奇美拉通曉爆城路線, 這些加起來算是好的召喚.
當然, 除了以上三點之外, 宣戰方主城位置也不容忽視. 不過這對於守方來說並不適用(守方不能改變主城位置!), 留待日後分解.
剛才說過壓線是基本功, 擴建和召喚都只是輔助, 但這並不代表擴建和召喚不重要.
在雙方實力不會相差太遠的情況之下,
我方壓線非常強, 強到將敵人壓至敵方主城, 但是我方毫無擴建, 也沒有召喚物, 我方血量被敵方擴建追平是遲早的事, 我方前線部隊被敵方死靈驅趕也是遲早的事, 而敵方奇美拉成功爆城亦是難以避免.
我方壓線非常強, 擴建也不錯, 但是我方沒有出召意識, 敵方死靈可長驅直進, 我方擴建亦可能被敵方巨人破壞. 雖然擴建是不錯, 照亮的地方很多, 但是奇美拉在地圖上和其他召喚物一樣是一粒星, 我方主城被炸不足為奇.
我方壓線非常強, 召喚也不錯, 但是我方擴建很差, 敵方步兵輕易就可到達我方方尖位置進行破壞, 戰略重地也得不到箭塔陣和牆適當的保護. 結果我方血量會因方尖不斷被破壞而大幅減少, 亦很可能會失去副水晶.
不重視基本功, 而重視擴建和/或召喚, 也是穩輸. 擴建強壓線弱, 方尖送分送很大; 召喚強壓線弱, 死門早就被敵方壓至主城破壞, 巨人被敵步兵虐殺, 奇美拉亦很難不被發現.
所以, 在壓線, 擴建和召喚三個層面取得微妙的平衡, 才能將己方導向勝利啊.
壓線, 擴建與召喚和資源的關係
壓線與資源的關係, 基本上就是殺, 搶, 守, 逃. 殺就是殺人頭, 損耗對方的血量; 搶就是搶水晶, 大軍小兵開過去敵方的水晶亂水, 或者坐敵軍的主/副水等等; 搶也可以解作搶敵人的建築, 藉著破壞敵方建築損耗敵方血量; 守就是守我方的水晶和建築; 逃就是避免被殺, 人數不足的時候盡量逃走以免己方血量扣減, 或者是在敵軍後方穿插制造騷亂分散敵方兵力.
擴建與資源的關係, 就是用最少的時間搶最大擴建和最多水晶. 而要做到這點, 必需先了解如何"界地". 上面略述過"界地"的意思, 問題是如何進行判斷. 基本上, 撇開所有地理限制, 雙方兵力差和水晶數目不均/與主城距離不均等因素, 該場國戰的前線就是以雙方主城直線距離的一半為中心再向各個方向伸延的一條/多條線. 而"界地"就是盡量將我方的方尖塔放在前線的後面, 確保方尖塔的安全. "搶線"則是嘗試將前線推前的動作, 以戰略重地/敵方水晶為目標, 在前線的前面建造侵蝕塔. 要是將水晶數目不均/與主城距離不均這要素加入"界地"裡, 進行"界地"的時候就要以最快速度奪取最多水晶為思考中心, 同時亦應該考慮敵方出於同樣原因而制定的擴建方向, 從各方面進行取捨. 若再將地理因素加入"界地"裡, 進行"界地"時就要再考慮哪些位置易守, 哪些位置難守, 然後將方尖放到易守難攻的位置. 懂得"界地", 就可以用最少的資源做最大最安全的擴建. 但是這樣還是不夠的, 因為"界地"只是理論功夫, 一些建築例如箭塔陣和巨人營等, 建造的位置並無一定成規; 而戰場瞬息萬變, 死守"界地"法則就會顯得默守成規. 所以要善用資源進行擴建, 必須通曉如何"界地"和看準時機進行擴建才行.
召喚與資源的關係, 和壓線與資源的關係有很多相似之處. 這是因為二者都涉及戰鬥單位. 不同的地方在於步兵重生不損耗水晶, 呼叫召喚物卻需要大量水晶. 所以在適當時候呼叫適當的召喚物是必需的. 要做到這點, 必需熟讀"召喚推進法則". 當然, 要是有人能負責監控召喚數量, 事半功倍(建議由水銀負責).
假設國戰雙方實力相若, 雙方都能夠有效地運用手頭上的水晶(資源), 那麼我們可以做以下推斷:
情況1. 雙方步兵群在前線交鋒無一方能突破前線, 而其中一方(假設為守方)擴建度比另一方高, 可以推斷攻方正密謀出召反擊.
情況2. 雙方步兵群在前線交鋒, 其中一方(假設為守方)能突破前線, 雙方擴建度一樣, 可以推斷另一方正密謀出召反擊.
情況3. 雙方步兵群在前線交鋒, 其中一方(假設為守方)能突破前線, 雙方召喚勢均力敵, 可以推斷攻方企圖以擴建取得優勢.
以上3個情況都指向一個事實: 國戰到最後一刻勝負才知曉, 任何情況之下都不應破壞壓線, 擴建與召喚的平衝. 以情況1為例, 假設雙方實力相若, 其中一方擴建度低, 只是因為水都拿去推召. 如果守方因為擴建度嬴而掉以輕心, 那麼他們就很可能被敵方奇美拉敲門. 以情況2為例, 如果守方因為戰線推前而自滿, 忽略了前線敵兵只是暫時退下來坐水出召, 那麼守方也會自食惡果. 以情況3為例, 要是守方因此沾沾自喜, 他們將可能跌入敵方的重箭陷阱中, 不得翻身. |
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