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[資訊] Dreamhack Winter 2008 第一日星際2試玩報告 [複製鏈接]

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 08-12-7 09:35 AM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
SC II Hands on @ Dreamhack

整體感受

我花了5分鐘左右來調試分辨率,因為之前那分辨率簡直難以分清基地周圍的工蜂。5分鐘後我開始上手。第一感受是遊戲完全超出了我的預期,印象深刻。母巢之戰的老玩家會覺得基地發展和以前差不多,而過會兒就會發現這是一個全新的遊戲。遊戲節奏很快,而且有很多二選一的分支路線,內容很充實。SC2不是WAR3的太空版,有著自己的調子,而且在劇情上自然承接了母巢之戰的結尾。



圖像效果

恩,你們已經看到了大量遊戲截圖和試玩視頻,但是親自上陣有完全不同的體驗。

第一個要提到的是遊戲圖像太亮了,單位看起來跟玩具似的。然而,在遊戲中感覺這些都很合適,降低了視覺疲勞感,尤其是在暗色調的地圖。而在比較亮的叢林地圖,感覺就好得多。單位、建築和地圖背景都不錯。

另一個值得一提的是單位的死亡動畫。和母巢之戰相比,這個動畫效果太長了,而且給人華而不實的感覺。不過我覺得這不是什麼問題,因為遊戲中一般你的注意力都放在戰鬥上,這些華麗的攻擊動畫(死亡動畫等等效果)不會喧賓奪主,分散對戰勢的關注。




設定機制

有人提到過單位的運動非常好,很平穩。母巢之戰裡一些利用遊戲機能局限進行的微操,在SC2里可能不復存在。

但是有些單位操作起來就不那麼爽快。比如有時發出指令時,我就不明白小狗和飛龍是如何行動的。

感覺上小狗的尋路AI有時候對我來說反而是個阻礙。當對面是單個目標時,他們會以奇怪的陣型前進。似乎小狗都拚命維持陣型不掉隊,這使對小股敵人的包圍變得非常難。如果你右鍵點到敵人後面,你本是希望小狗們分散從兩邊往敵人後面跑,形成包圍圈。而現在我下達攻擊指令時,它們直接向敵人內部沖。它們會試圖始終擠在一邊而不分開。或許我還需要提高操作,但是我想指出小狗的微操很難。同樣理由,現在很難一眼就看出小狗的數目。由此我以為我有3條小狗在跑,結果一圈才發現是6條。

飛龍的行動太笨拙。嗯,笨拙是最好的形容詞。我不指望能重現母巢之戰的飛龍微操,指望兩款遊戲擁有一樣的遊戲設定機制很傻很天真。但是我希望飛龍更快更靈活一點。現在飛龍有2個問題:

1. 啟動加速太慢了,當你在飛行中轉彎、攻擊或做別的什麼動作,都比直線飛行要慢。
2. 有時候我讓飛龍轉向作別的事,它們停止的地點和我指令裡的地點有輕微的偏差!這種情況戰鬥裡沒發生過,但是我在開闊地測試微操的時候經常出現。

飛龍仍然是有效的移動武器,但是這個單位仍需改進。

同樣我注意到刺蛇的單位模型大了那麼一點點。但是這一點點增大讓它們轉身改向的時間也增加了一點點。這導致所有的指令都多了那麼一點不必要的延遲。確實視覺效果更好了,但是妨礙了迅速分散這種第二反應的微操。




宏操作方面


關於MBS、自動採礦和氣礦機制的討論

從MBS開始說吧

MBS操作很自然,不會像很多人擔心的那樣過於簡化操作。你想用5個兵營(編隊4)造5個槍兵直接按4mmmmm,就會每個兵營出一個槍兵。MBS會自動選擇兵營的建造順序,縮短建造隊列。對神族和蟲族也一樣。作為蟲族,如果你想用孵化所出5個刺蛇,把孵化所編隊0,直接按0shhhhh。然而這兒有個問題:神族和人族利用MBS可以自動選擇最短的建造隊列,而蟲族則是自動選擇幼蟲最多的孵化所。這需要被和諧,因為幼蟲數量的控制也是蟲族宏操作的一部分。

宏操作更難的一個方面是,你仍要用不同的熱鍵標記不同的生產性建築。舉個例子,如果你給人類建築加上了不同的附屬建築,你必須用不同的熱鍵標記才能生產所需的單位。而蟲族,你仍要對一些特定孵化所標記熱鍵,才能迅速的切換的這些孵化所的位置。

綜述,MBS表現不錯,應該不會被移除。

自動採礦

我不喜歡自動採礦。雖然這不算什麼大問題,但我不喜歡這個設定。這簡單到只需要對基地標記熱鍵,把集結點設定到水晶上,就可以不斷的補農民補經濟。

采氣機制

這個設定很煩人。雖然事實上這個設定沒有毀掉任何東西,但是每次開關氣站都會聽到BEEPBEEP的聲音很讓人崩潰。確實這個設定給遊戲帶來了有趣的一面,但是太煩人了。BLZ說他們嘗試一些很酷的改動,但是這個一點兒也不爽。如果只是要為了增加宏操作的難度,去掉自動採礦就行了。還有一個麻煩是建築順序更麻煩了。因為這個改動,制定合適的科技建築順序又煩人又複雜。我知道功能性或許不是BLZ的第一優先考慮。但請移除這個設計。這僅僅是對玩家的摧殘。確實,有這個我也能玩,而且也沒毀掉遊戲的感覺,但是這是個不能不忍受的小煩惱(聲音是自動放的,開關氣站就有,全屏可聞。。。)



其他一些不錯的宏操作信息

似乎採集水晶的農民更容易達到飽和了,這帶來一些有趣的影響:現在採集水晶非常快,但是非常早你就得準備擴張。這可能是因為農民採集的速率加快了,所以一般保持每塊水晶平均1.5個農民採集就夠了。這會迫使玩家進行擴張或是發動進攻,影響宏操作。




競技比賽

競技比賽和戰略深度

雖然我的11場對戰表現都還不錯,不過這可能是由於我和對手都不知道在作什麼,只是出兵PK。我們都沒有標準核心建築物,一直在幾個點上進行戰鬥。或許我應該試試經典的20分鐘戰鬥,沒有RUSH的比賽,能探究一下科技樹。

不過我確實感覺SC2在各方面的競技性都不必母巢之戰遜色。我只不過看到冰山一角而已。快節奏、高速的戰鬥。每次被RUSH掛掉;每次在地圖中間犯上一個大的宏操作失誤,一次損失掉半數部隊;每次被醫療船空投騷擾至死,都讓我感覺到遊戲裡的高速、殘酷、機動和效率。事實上這比母巢之戰更有機動性,節奏更快,而這兩者結合宏操作可以讓你更輕鬆的擴張或進攻,這些會讓遊戲更加有趣。


趣味改動

好像不是所有的單位都有自己特有的音效。比如小強和母巢之戰的小狗音效差不多。

現在可以為特定的卵選擇集結點,手動選擇一個卵孵化工蜂設定它偵查位置的集合點,不影響自動採礦的集合點


各種抱怨訴苦集中

1. 移除自動採礦和氣礦設定。這不會讓宏操作更難,但至少去掉了一個讓人煩惱的東西。

2. 單位應該更精確的服從命令。小狗的AI需要觀察,飛龍必須更靈活!單位轉身轉向時應該是瞬時反應,而不是現在這樣有個遲緩的轉身動畫。

3. 很多時候都看不清到底有多少狗,而你需要弄清小狗的數量採取下一步行動,

4. MBS系統讓人族和神族可以自動選擇,獲得最短的生產排隊順序,而蟲族優先使用幼蟲最多的孵化所的幼蟲,這需要平衡

Kircheis@sc2cc.com, 轉載請註明

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發表於 08-12-24 01:02 AM |只看該作者
推出了嗎?
你為什麼可以試玩?
你會大概知道什麼時候推出呢?

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發表於 08-12-24 10:38 AM |只看該作者
原帖由 winxp220 於 2008-12-24 01:02 AM 發表
推出了嗎?
你為什麼可以試玩?
你會大概知道什麼時候推出呢?

正式版未有
這只是展覽的對外測試版
大概明年就會推出

以上
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