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2000FUN論壇 綜合論壇 Fantasy Earth Zero FEZ 霍爾丁王國 FEZ -- 穩固戰線基礎篇2 -- 為何日本玩家戰線穩固? ...
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FEZ -- 穩固戰線基礎篇2 -- 為何日本玩家戰線穩固? [複製鏈接]

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發表於 09-1-22 05:08 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
前言:
常常聽見
某人:香港同日版無得比啦!   日版勁咁多! 
         到底是咩野無得比?               勁D咩?

為何日本玩家戰線穩固?

首先日玩家知道上篇數字的可怕
FEZ -- 穩固戰線基礎篇1 -- 戰場各單位效益表 及 總結
因而產生了正確的守塔意識,再來就有正確的進攻意識了。

本篇長度因為是針對新手也能閱讀,所以文字已是最少最少了...請盡量讀完...不要簡略...
最少最少...也要將自己的崗位讀得清楚明白。



現在分3類人解答你:

1戰線步兵
    X因為守塔的重要性遠比殺敵大,敵方也是會守塔的,所以推進其實是很難的。
    X如果要集中推進,基本上我方戰線某地防線的人數會變小,反而我方OB 被攻擊機會增加。
   
    所以步兵們是應該在戰線邊緣上 左右移動 或 之字形移動守塔或推進的。不應隨意向前推進。
    這樣彈性較高,要守塔就來得快。
    例如當場有指揮說搶某點時,主線步兵就應該在那方格範圍有限地移動等候敵人防止敵軍前進,不要主動推進,不要全軍大部份人    被頻死的敵軍引走
    最低限度等候到那個搶攻點 at要塞建成,才考慮推進。
   
    壓線要向著OB/小OB的方向,你不向著OB方向推進,敵方走向OB方向的話,敵方就有機會賺了。

    危急時候請以你的身體保護OB吧,一人集火,好讓其他隊友能壓上保護OB,1命換OB吧
    我方小OB太遠就不要守它了,不要令戰線凸出/散掉,看看敵方人數報告一下就可以了,在其他地方補一個新的上去就好了。
   
    最後盡快忘記掉日本高傷害的影片了!!戰力一面倒那些。日版實際很小機會出現的!!


2擴建者
   每場國戰只有5-10人做這類工作的。
   首5分鍾就一定能先完成戰線的形狀,也就影響了勝利關鍵了
   所以開場5分鍾請給經驗較好的人擴。   
   經驗不太好就要細仔看看別人如何擴,能否改進,經常研究。

   基本次序為:
   1擴好戰線形狀
   2多數要在重要地點設下防守AT要塞。
   3然後就可以向後增加擴建率了。


   戰線夠前也不要隨便擴OB。
   如何知道那地方該不該擴OB。如何才是太前?
   最簡單的就是數格仔
   在小地圖數一數要擴的位置 敵方據點距離 和 我方據點的距離
如敵方據點6格 我方據點4格 戰鬥力平衡的時間這個地點有著步兵重生後番回該地的時間優勢。      當然是可以啦。
如敵方據點4格 我方據點6格 對方攻過來時間很快。要上去防守大多來不及了,又令戰力從他處流失。   最好不要了,放個侵蝕吧。
   
    數據顯示:擴侵蝕的重要性是很高,到了中場時間應該是侵蝕5支常駐的!!
    侵蝕塔等於一個20LV步兵站那裡扣敵方主城的血(1分鍾殺一個30lv敵人)又能顯示該地點敵方人數,又不怕死,一流。

    這部份最後:水銀控制好水晶有著重大的影響!!

召喚者
   
要戰線平衡穩健,4種召喚獸都應該像步兵一樣在戰線左右移動,之字形移動的,不應該隨意推進。
    日版死靈大部份時間同數騎士差不多站在原地步兵群掉冰塊,因為大家都唔輕易推進,黑暗都不太有需要。
    敵方即使有相當騎士也不會衝去步兵海,騎士海的,那馬上會損失很多血量。

   
    在戰線穩健情況下:
    巨人比死靈 是比較好的。
    雙方彊持下,巨人在我方戰群後方拆塔。以快速,遠程清拆OB/小OB,不必減少太多壓線步兵,有效地減少擴建率。

    QML烤城是浪漫,請盡量學習多以QML壓線。



最後當然3者也要多看地圖頻道

收水出水閒聊死靈放黑 請愛用要塞頻(我軍小範圍) 

不要阻礙 軍頻(我軍全人)的重要資訊。(QML,戰線被突破)

有需要洗頻其實3-5下好足夠。


上述各項,由其是戰線步兵很難可以全部做到的。
但多一個人做到,戰線就會變得更穩固啦。
也不妨多多叫頻提點一下在附近的戰友(即使不是同隊),不要隨便推進,跳岸等等。

詳細可以參考例子第三篇:
FEZ -- 穩固戰線基礎篇3 -- 日版例子影片篇




本文備注:
三篇文章需全部閱讀才有最大效能..盡量不要簡略,請將三篇互相考照。


FEZ -- 穩固戰線基礎篇1 -- 戰場各單位效益表 及 總結
FEZ -- 穩固戰線基礎篇2 -- 為何日本玩家戰線穩固?
FEZ -- 穩固戰線基礎篇3 -- 日版例子影片篇

此篇為新手程度也能閱讀,很多地方沒有作深入解釋,也沒有作職業,個人技術的考量。
上述純粹理論,以方尖塔作定位的整體戰場指藍,真實戰場需要根據戰鬥力,地形配合。
原文資料擴建率應該是不太準確的,有微量的 倍大化/誇大成份。但原則是一樣的。


詳細可參考:
FEZ WIKI
戰場模擬器


PS:1月22日原文分拆完畢並重新張貼在黃國區,餘下修改廷遲。
            原來POST出黎,唔係個個賭錢都有人睇下,不過有罵戰@@..


三篇文章需全部閱讀才有最大效能..盡量不要簡略,請將三篇互相考照。
歡迎轉載,歡迎討論,但盡量唔好係度呃POST,請方便其他人睇番有用既回覆。


黃國 -- 攻殼機動隊 -- 草蕥素子

[ 本帖最後由 巴托 於 2009-1-22 06:19 PM 編輯 ]
已有 2 人評分Good 收起 理由
jccy1101 + 2 支持你!下次繼續^_^
零度瞅一 + 1 好有用=]

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發表於 09-1-23 12:54 PM |只看該作者
支持!!!
但係好野冇人睇-.......-"

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發表於 09-1-23 10:39 PM |只看該作者
黃國勁多囉        超多戰士係到狂衝 又唔拆塔     退又快過人  壓尼都冇用

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發表於 09-1-24 06:23 PM |只看該作者
原帖由 michaelky 於 2009-1-23 10:39 PM 發表
黃國勁多囉        超多戰士係到狂衝 又唔拆塔     退又快過人  壓尼都冇用


如果主城重生距離較差,沒ob拆,地形欠佳(低地)
那就叫一叫頻 叫人唔好衝了或停留等該守候敵軍,起馬有幾個會理會你的。
死了一兩個衝的,但你停下來,後面又有援兵來支撐戰線。
不看字,衝死多了的就會吸收教訓了。

這樣總比衝更全滅,該處步兵戰力完全流失,支援也變得孤軍獨小,守塔也守不了的 比較好。

不過要由自己開始做起啦,多睇地圖環境考慮一下。
你自己也衝前去沒有機會拆到ob的地方,不去思考一下,那就沒辦法啦。

多一個人變好,整體就愈來愈好啦。

[ 本帖最後由 巴托 於 2009-1-24 06:28 PM 編輯 ]

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PUSH!!!!

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吊你變態蛇上年既POST都推返上黎

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發表於 10-4-25 11:49 AM |只看該作者
上年既post@@ 有用物得囉@@

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發表於 10-4-25 02:20 PM |只看該作者
團與團之間沒有聯繫,領導層之間0交流,無fd底無傾計,
只有互數不是,沒有溝通,

因為跟本群龍無首,
黃國上下有份量既人唔多,甚至唔清楚有咩人係話得事,

c團有眷戀,但無再玩,有中久里,但又好少玩了,
唯一感覺仲有帶隊意識既團得番exp,
夕陽又已經西沉,

解救黃國既方法係既!因為已經好少人玩了,所以唔洗再點認真討論!
大家做好自己本份,有石合石,有星水用星水

依家個個都係大佬背,唔識你邊個會聽指揮?
整個vent,學紅國紫國咁,大家入去一齊吹水一齊玩有交流有共識,自然會團結.
屁已放

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發表於 10-4-26 12:43 AM |只看該作者
美甲諗既野同我一樣lo=.=我pm左c團某個人....打左成幾百字 唔知佢會唔會理我na>.<

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發表於 10-4-26 09:08 PM |只看該作者
唔守塔已經玩曬,叫人出召無人出,好波!!

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發表於 10-4-27 10:47 PM |只看該作者
原帖由 謝曬 於 10-4-26 09:08 PM 發表
唔守塔已經玩曬,叫人出召無人出,好波!!

客觀得黎好負面

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