- 閱讀權限
- 102
- 最後登錄
- 23-11-11
- 精華
- 16
- UID
- 339247
- 帖子
- 49250
- 積分
- 75968
- 註冊時間
- 05-1-23
- 在線時間
- 10903 小時

- UID
- 339247
- 帖子
- 49250
- 積分
- 75968
- Good
- 4677
- 註冊時間
- 05-1-23
- 在線時間
- 10903 小時
|
喪屍, 在當今中國的網絡社會裡也常被叫做殭屍(西式) 或簡稱為 SS, 它們早先的稱呼只有少數對喪屍電影有所涉獵的人所知: "活死人"(Living dead) ,"不死者"(Undead) , "行屍"(Walking Dead) 以及"食屍鬼"(Ghoul, 切勿跟與吸血鬼故事或D&D, WC3 等裡面的同名怪物相混淆) 這些模糊著非生物與生物界限的存在, 不論是否如同本書作者所寫那般真實存在, 都都無疑已成為現代娛樂世界裡一個深刻的印記. 人們或者為它們的恐怖而驚慌失措, 或者為消滅它們的殺戮快感而亢奮. 毫無疑問, 它們在當今的娛樂社會裡有著不可磨滅的地位.
中國受眾對於"喪屍"這一概念的瞭解, 絕大部分都源自遊戲<生化危機>系列或主要以街機遊戲出現的<死亡之屋>系列, 這一點上和更多由喪屍電影<活死人>系列啟蒙的歐美愛好者有明顯的不同. 基於類似的原因, 在設想同喪屍戰鬥的內容時, 雙方的風格也顯得大相逕庭. 而這本<喪屍生存手冊>, 就是一本基於美國社會環境而編寫成的集大成式的指南手冊. 全書包括了喪屍的詳細介紹, 喪屍危機的類型與判斷方法, 反喪屍武器的選擇建議, 建築的防禦準備, 乃至喪屍佔領全球後的生存策略; 全書的最後甚至還有一個作者聲明真實的喪屍襲擊事件年表. 儘管不少方面與中國的國情有較大的出入, 本書依舊是在真的面對喪屍危機的時候, 能保全你生命的最佳指南書!
重點提示
1) 在嘗試和模仿文中提到的內容時, 切記要考慮到你所處的國家或地區現行法律的相關條文, 以免無意中觸犯法律, 導致不必要的後果
2) 如果有幸(不幸) 遭遇真實的危機, 文中大部分內容都有事實上的價值
3) 不要在情況合乎文中描述之時懷疑作者的觀點, 除非你就是作者本人, 或者某次事件的生還者之一
4) 最後, 祝閱讀愉快
-------------------------------------------
面對活死人時的全面保護
導言
亡者與我們同行. 喪屍, 食屍鬼——不論被如何稱呼, 這些漫遊者是人類最大的威脅, 僅次於人類自己. 把它們視作獵食人類的食肉動物並不適宜, 它們是瘟疫, 而人類則是它們的宿主. 幸運的犧牲者們被吞食了, 他們的骨頭被啃得乾乾淨淨, 他們的血肉喪失殆盡. 而那些不夠幸運的則加入了襲擊者的行列, 轉變為可憎的, 加入狂宴的怪物. 常規武器在對抗這些生物上差強人意, 畢竟它們是常規的. 那些日趨完善的, 用來終結實實在在的生命的技術, 並不能很好地消滅那些沒有"生命"的敵人, 從而保護我們自己. 這是否意味著活死人不可戰勝? 不. 這些生物可以被阻止嗎? 是的. 無知是不死者最大的盟友, 而知識是它們最致命的敵人. 這便是這本書著作的原因: 教授適於對抗這些類人野獸的知識.
"生存"是必須被銘記的關鍵詞——不是勝利, 不是征服, 僅僅是生存. 這本書並不會教導你怎樣成為一名職業喪屍獵人. 任何嚮往走上這條道路的人只能從他處尋覓指導. 這本書並非為警察, 軍人或任何政府機關纂寫, 這些組織如果選擇了認識並準備對抗這個威脅, 他們將比普通民眾有遠遠多得多的資源來做準備. 這本手冊是為這些人所準備的——普通民眾, 他們只有有限的時間和物資, 卻拒絕成為犧牲品們中的一員.
此外, 其他一些技能——野外求生, 領導才能, 甚至急救處置——在任何遭遇活死人的場合都十分有用. 但由於它們都有各自的資料存在, 所以其具體內容並不會包含在本書裡. 常識會指引我們其他應該學習的知識. 此外, 從本書裡, 你將會學到如何辨識你的敵人, 如何選擇適宜的武器, 相關的殺戮技巧, 以及與準備工作和即時防禦構築, 旅途, 或是襲擊相關的知識. 我們也會討論可能的世界末日情況想定——一旦活死人成功取代了人類成為整個行星的統治物種.
不要試圖將本書中的任何章節視為空想. 每一丁點的知識都積累自研究與經驗的艱難勝利. 所有成果都建立在諸如歷史記錄, 實驗室實驗, 現場勘查, 以及目擊者記錄(其中包括部分作者) 等內容上. 甚至即便世界末日情況想定, 也是基於真實經歷進行推演所得出的成果. 部分章節中提到的真實歷史事件都有相應的新聞記錄. 瞭解這些內容將會證實本書中所有課程都建立在真實的歷史之上.
除此之外, 知識只是整場生存鬥爭中必須的一部分, 其餘都要靠你自己. 個人選擇, 求生意志, 都是活死人狂瀾降臨之時的重中之重. 沒有它們, 什麼也保護不了你. 在本書的最後一頁, 問自己一個問題: 你要怎麼做? ——是在被動的接受中終結自己的生命, 還是奮起抗爭並高聲呼喊: "我不會成為他們的獵物!我會生存下去!"選擇權在你手中.
亡者: 傳說與真實
他自墳墓中而來, 他的軀體滿是污穢與蛆蟲. 他的眼中沒有生氣, 他的皮膚沒有暖意, 他的胸腔不再搏動. 他的靈魂空洞黑暗有如夜空. 他譏笑劍刃, 唾棄箭矢, 因為它們無力撼動他的肉體. 永恆而永久, 他將徘徊於大地之上, 嗅聞著鮮活生命的甜美血液, 享用著將被詛咒的纍纍白骨. 小心他啊, 因為他是活死人.
——OBSUCRE HINDU TEXT, CIRCA 1000 B.C.E.
ZOM-BIE: [名詞]複數形式ZOM-BIES
1. 一種以活人血肉為食的活動屍體;
2. 一種令死者蘇生的巫毒術法;
3. 一位巫毒蛇神的名號;
4. 一種迷惑下進行的行動或舉動"像個殭屍"[詞源源自西非]
什麼是喪屍? 它們如何誕生? 它們的強弱之點為何? 它們渴求什麼? 為什麼它們與人類為敵? 在探討任何生存技術之前, 你必須首先學習威脅到你生存的是什麼.
我們首先要將事實從幻想中分離. 那些"行屍走肉"並非什麼"黑魔法"的成果或者其他超自然力量使然. 它們的起源來自一種名為"Solanum"的病毒, 這個拉丁文名字源自其首位發現者Jan·Vanderhaven.
病毒 Solanum
Solanum 通過血液傳播, 由最初的侵入點前往大腦. 通過目前尚未明瞭的途徑, 這種病毒會影響細胞複製的早期階段, 並通過這一過程摧毀它們. 這段時期之後, 整個軀體的機能隨之停止. 通過停止心跳, 整個感染將導致"死亡". 而大腦, 則以休眠的方式保持存活, 靜待病毒的變異進程將腦細胞轉化為一個全新的器官. 這個新器官最顯著的特點在於它們不再依賴氧氣進行生命活動. 通過消除對這一非常重要的資源的需求, 這些個"亡者"的大腦便可以再度運作, 通過一種高度獨立的, 異於人體複雜生理機能的方式. 一旦整個變異結束, 這個器官將令整個軀體轉變成一種, 和本來的普通屍體只有很少一點類同之處 (生理學稱呼) 的狀態. 一部分機體機能依然在進行, 其他機能則有了一定的增長, 於是整個轉化過程就此結束. 這一嶄新的生物體便是喪屍, 活死人的一員.
1. 來源
不幸的是, 大範圍的研究正在試圖找尋自然界中獨立的 Solanum 種群. 源自世界每一個部分的各種自然環境的水體, 空氣, 以及土壤, 以及其伴隨的動植物群, 都已確認沒有發現. 在本文撰寫之時, 研究依舊在繼續.
2. 症狀
下文中的時間表源自一名感染的人類的症狀發展過程 (允許有數小時的誤差, 基於個人差異) .
小時數 1: 感染區域有疼痛與斑點 (褐紫色) . 傷口立即結痂 (證明感染來自傷口) .
小時數 5: 發燒(華氏 99-103 度) , 發冷, 輕微的癡呆, 嘔吐, 關節劇烈疼痛.
小時數 8: 感染區域及指端麻痺, 高燒 (華氏 103-106 度) , 癡呆加劇, 肌肉協調性喪失.
小時數 11: 下肢癱瘓, 全身癱瘓, 心率下降.
小時數 16: 昏迷.
小時數 20: 心跳停止. 腦活動中止
小時數 23: 喪屍化.
3. 傳播
感染 Solanum 為 100% 發病與 100 % 致死.
但對人類而言有一件事很幸運, 病毒不會通過水或空氣傳播. 已知沒有任何由於接觸自然物質導致的人類感染. 感染只會由直接體液接觸導致. 喪屍咬噬的一口, 儘管最為人所知, 但絕非唯一的傳播方式. 曾有人因為傷口接觸到爆炸導致的喪屍體液飛濺而被感染. 食用被感染的肉 (如果此人並沒有口腔外傷) , 結果並非被感染而是直接死亡. 感染後的血肉被證實含有劇毒.
沒有歷史上的信息, 實驗結果, 或其他證據能夠證實跟喪屍性交的結果, 但正如之前提到的, 分散在自然界裡的 Solanum 依然具有極高的感染危險性. 一旦對方足夠瘋狂到毫不在意自己的安全, 針對這類行動發出的警告將毫無作用. 一些人指出, 通過凍結喪屍體液及周邊的自然環境, 由於非咬噬接觸造成的感染幾率會有所降低. 然而, 務必切忌只要有一個被感染個體, 整個鏈式反應就能夠開始.
4. 種間感染
Solannm 對所有存活生物體都是致命的, 不管大小, 種類, 或所處的生態系統. 而喪屍化, 則只在人類身上發生. 研究顯示非人類大腦上感染的 Solannm 將會在宿主死亡後的幾小時內死去, 使動物的屍體可以安全接觸. 被感染的動物在病毒可以複製到全身各處前就會死去. 而由諸如蚊子這類昆蟲叮咬造成的感染也會被削弱. 實驗證實所有種類的寄生蟲都會百分之百地拒絕寄生在被病毒感染的個體身上.
5. 治療
一旦一個人類被感染, 要拯救他或她幾乎是徒勞的. 由於 Solanum 是一種病毒而非細菌, 抗生素不會有效果. 疫苗接種, 對抗病毒的唯一方法, 也同樣毫無作用. 即使最小劑量的接觸也會導致徹底的感染. 基因上的研究正在進行. 其目標是找到足夠強的人類抗體並將其改造為能夠針對 Solanum 展開搜索和攻擊, 以最終消滅病毒. 諸如這和其他種類的, 更根本性的治療手段的研究依舊處於初期階段, 在可以預見的未來不會有可行的成果. 戰地經驗建議直接對被感染肢體進行截肢(取決於咬傷的位置) , 但這類手段的可行性依舊值得懷疑, 成功機率基本上低於 10%. 基本上, 在病毒進入他們體內的時候, 這些被感染者的結局就已然注定.
在被感染者決定選擇自殺時, 他或她應該記住大腦必須被優先摧毀掉. 最近發生的感染事件中的案例證實, 感染者即使在病毒致死前以其他手段致死, 最後依然會喪屍化. 這類情況多發生在被感染 15 個小時之後才死亡的情況下. 切記, 任何因被咬傷或其他途徑而被感染的人, 在死亡後都必須立即予以有效的處理. (參閱 "處置")
6. 使已死者喪屍化
有人認為 Solanum 會讓剛死亡不久的死者喪屍化, 只要將病毒注入他們體內. 這是一個謬論. 喪屍們會忽略掉壞死的血肉因此不會向其中傳播病毒. 在第二次世界大戰期間及之後的實驗證明 (參閱 "被記錄的襲擊") , 因為停滯的血流無法將病毒送入大腦, 即使通過實驗操作將病毒注入死屍也不會引起喪屍化. 由於死去的細胞無法令病毒進行複製, 對死屍大腦進行的直接注射也沒有效果. Solanum 其實並沒有改變生物死活的能力.
喪屍的特徵
1. 物理能力
很多時候, 不死者被渲染成具有超人的能力: 非凡的怪力, 閃電般的疾度, 心靈感應等等之類. 故事裡還描述喪屍飛過天空或是如同蜘蛛一般在垂直的牆壁上來下. 鑒於這些特徵其實是來自戲劇化的想像, 典型的喪屍跟魔幻的, 無所不能的惡魔有巨大的差別. 不要忘了不死者所有的身體, 全部實質上, 是人類的身體. 唯一不同之處在於這具喪屍化的軀體是由被感染後的大腦所操控. 如果人類沒有本事飛翔那麼喪屍也別想. 諸如製造力場, 傳送, 穿牆, 變狼, 吐火, 以及其他一系列傳言喪屍擁有的奇幻能力也都是不存在的. 想像一下人類的軀體像個具有這些能力的玩具箱一樣是什麼狀況吧. 喪屍的大腦所能控制的工具就僅僅有這麼些個. 它不能憑空變出新的. 但另一方面, 正如你將會看到的, 通過非傳統的組合方式來使用這些工具, 或令其突破凡人的極限, 究竟能夠做到些什麼.
A. 視覺
喪屍的眼睛和人類的沒有什麼不同. 在依然可以 (視其腐爛速率而定) 將視覺訊號傳送給大腦時, 大腦將會以另一種方式解析這些訊號. 關於喪屍的視覺能力的研究依然沒有確切結果. 它們能在與人類相當的距離上分辨出獵物, 但它們是否能區分人類和同類依然的判斷爭論不休. 一種理論認為人類做出的行動, 要較不死者更為迅速和靈活, 於是得以在喪屍的眼中被識別出來. 人類試圖通過模仿其動作來混淆逼近的食屍鬼, 例如採用蹣跚搖晃, 笨拙跛行的行進方式, 對此也進行了一些實驗. 就目前而言, 這類嘗試沒有任何成功的範例.
有人認為喪屍擁有夜視能力, 因為這一事實解釋了它們夜間狩獵的行為. 這一理論最後被推翻則是因為, 即便沒有雙眼的喪屍也能有效地跟蹤獵物.
B. 聽覺
毫無疑問喪屍擁有優秀的聽力. 它們不僅能察覺到聲音——它們還能偵測其方位. 他們聽力所及的基本範圍與人類的相當. 超高頻和超低頻聲波的實驗則否定了它們能聽見這些聲音的推斷. 試驗同時證實了喪屍能被任何聲響所吸引, 而不僅僅是存活生物所發出的. 有記錄證明食屍鬼會察覺到活人所忽略的聲響. 很有可能, 儘管未經證實, 這表明喪屍平均地運用它們全部的感官. 人類自出生以來就是視覺導向的, 他們只會在首選感官失效時才依賴其他的感官. 而活死人或許並不與我們共同分享這一缺點. 所是如此, 這便能解釋它們那可在完全黑暗的環境中覓食, 獵食和戰鬥的能力.
C. 嗅覺
和聽覺不同, 不死者擁有更為敏銳的嗅覺. 不論是實戰場合還是實驗室測試, 它們都能在任合環境中最優先分辨出活著的獵物的味道. 在一些情況下, 特別是理想化的風力情況下, 喪屍甚至能察覺一英里以外的新鮮屍體的味道. 再一次的, 這並不意味著食屍鬼有著比人類更好的嗅覺, 而僅僅是它們更多地依靠它而已. 現在並不能確認獵物們的特殊分泌物信號的細節為何: 汗, 信息素, 血腥味等等. 在過去,人們試圖憑借香水, 除臭劑, 或者其他濃重嗅味的物質來 "掩蓋"人類獨有的味道, 以期通過不死者大規模滋生的地域. 沒人成功. 人工合成代表活生物的味道的化學物質, 用來作為誘騙或甚至趕走活死人的實驗工作正在進行. 而真正成功的產品起碼還要幾年才可能完成.
D. 味覺
對於活死人的味蕾是否有所改變我們依然所知甚少. 喪屍有能力分辨出人類和動物的血肉, 且它們更喜好前者. 食屍鬼也有著顯著的拒絕腐肉而偏好新宰殺獵物的行為. 一具死亡超過 12 到 18小時的人類屍體便會被拒絕作為食物. 對於用防腐劑或醃製手段處理過的屍體也一樣. 儘管這跟 "味覺" 有多大的聯繫依舊無法確定. 這種判斷更可能是基於嗅覺, 或者其他尚未被人們發現的本能. 為什麼新鮮人肉更受歡迎, 科學目前正深陷於這個極端混淆無果的問題之中.
E. 觸覺
喪屍沒有字面意識上的身體感知能力. 在喪屍化後其身體表面所有的神經感受器依舊是死亡的. 這式對它們而言是最好的而對活人來說最可怕的優點. 我們, 作為人類, 擁有感知生理疼痛的能力來判斷自己受到了傷害. 我們的大腦會分類這些感覺, 與經歷過的類似狀況予以比較, 然後將其存檔以為將來遇到時作為相應的警告發出. 這是生理學和本能賜予我們作為一個物種倖存下去的禮物. 正是因為它我們才將勇氣視為美德, 並以此激勵人們敢於忽略這一警告而冒風險行動. 正是由於缺乏認識和避開疼痛的能力, 活死人才如此可怕. 它們不會在意傷口, 因此, 一次襲擊無法被輕易阻擋. 即便一個喪屍的身體受到了嚴重的損害, 它仍然會繼續攻擊, 直到什麼也沒剩下.
F. 第六感
歷史上的研究, 加上實驗室和野外的觀察, 顯示出即使活死人的所有感覺器官都受到損害甚至徹底腐爛掉, 它們也能搜尋獵物. 這是否意味著喪屍擁有第六感? 也許. 活人真正使用的腦容量不過是他們所有的 5% 而已. 病毒激活某種在進化過程中失去的感知途徑是有可能的. 這項理論在對抗不死者的戰爭中爭論得最為激烈. 迄今為止, 沒有任何科學證據能夠證實任何一方的觀點.
G. 醫療
不管古老的民間傳說或神話傳說怎麼說, 不死者在生理學上已經被證實沒有任何的自我修復能力. 細胞受到的損害將會保持. 任何傷口, 不管其大小和所處環境, 將會一直保持到喪屍化的軀體到達自己的極限為止. 各種醫學手段都在被捕獲的食屍鬼身上加以嘗試以期激活它的自我修復. 全都毫無效果. 這種自我修復的無力性, 某種存活生物保有著的能力的失去, 對於不死者而言是個殘酷的缺點. 比方說, 每次我們進行自我鍛煉時, 我們其實都會撕裂自己的肌肉纖維. 而隨著時間過去, 這些肌肉便會被修復並補強到比之前更強韌的狀態. 而一個食屍鬼的肌肉組織會保持損傷, 每一次的使用都會越發地使其機能失去.
H. 腐爛
喪屍平均的 "生命週期"——在它徹底解體之前能夠活動的時間長短——估計有 3 至 5 年之久. 聽起來匪夷所思——一具人類的屍體居然能逃避自然的分解作用——這是由於基本的生物原理所導致的. 一旦人類死去, 他的肉體立即會遭到成千上萬的微生物的襲擊. 這些生物體在外部環境中數目眾多, 但在體內則數量稀少. 仁活著的時候, 免疫系統在微生物和它們的目標之間建立起了一道屏障. 人死後, 這一屏障就消失了. 微生物們在進食的同時開始指數性的繁殖, 並因此在細胞層面上使屍體解體. 任何腐敗屍體的顏色和味道便是這種微生物生理進程的體現. 在你點了一道 "陳" 牛排時, 你點的其實是一片已經開始腐敗的牛肉, 它曾經堅硬的肉質在微生物破壞肌肉纖維的作用下變得柔軟. 在短時間內, 那塊牛排就如同一具人類屍體一般, 將會分解得了無痕跡, 只留下過於堅固或對微生物來說缺乏養分的結構, 例如骨骼, 牙齒, 指甲及毛髮. 這是普通生物的生命循環, 自然將營養成分回收回食物鏈中的手段. 要停止這一過程從而保存屍體組織, 就必須將其置於不適宜細菌生存的環境中, 例如放在極高或極低的溫度的環境裡; 浸泡在有毒化學物質中, 如甲醛; 或者, 在這個情況下, 使其處於 Solanum 飽和態.
幾乎所有和普通人類屍體的分解有關的微生物, 都會本能的避開被病毒感染的細胞, 從而有效地使喪屍防腐. 如不是這種情況的話, 與活死人作戰就只需要簡單的不管它們, 直到幾個星期甚至幾天後, 它們坍塌在地上只剩白骨和腐肉即可. 進一步的研究正在尋找造成這一狀況的確切原因. 無疑, 至少有那麼一些微生物能夠忽視由 Solanum 導致的排斥效應, 否則的話, 不死者將能被完美地防腐下去直到永久. 我們還發現諸如溫度和濕度之類的環境因素, 也在這一過程中扮演著重要的角色. 在路易斯安那的河流河口徘徊的不死者, 就沒有待在寒冷, 乾燥的戈壁沙漠裡的那些同類維持得那麼久. 極端情況下, 例如設想將其深度冰凍或是浸泡在防腐劑裡, 能夠令一具不死者標本永久保存下去. 這類手段即使不能讓喪屍持續活動一個世紀, 十年之久倒是可行的. (參閱 "記錄的襲擊," 193 頁.) 腐爛並不意味著這些 "行屍走肉" 會簡單地散架. 腐敗過程在身體上不同部位的所花時間有所不同. 大腦依舊完整無損但其餘部分已然支離破碎的樣本也有發現. 那些有部分大腦腐爛的活死人仍然可以操縱其身體行動, 但和其他完整的喪屍相比就好像麻痺了一樣.
一個最近流傳的理論試圖解釋古埃及木乃伊的故事其實是最早的防腐喪屍的例證. 防腐措施使它在被埋葬了超過千年以後依舊能夠保持行動. 任何擁有最基本的古埃及知識的人都會發現這個故事裡可笑的謬誤: 埋葬一位法老最為重要也是最為複雜的的步驟之一, 就是除去屍體裡全部的大腦!
I. 消化
最新的研究成果已經一勞永逸地駁斥了不死者以活人血肉為自身燃料的觀點. 一個喪屍的消化系統是完全無用的. 其體內那整個曾用於加工食物, 吸收營養, 最後排泄廢物的複雜系統並不再具有原先的功能. 對倍壓制住的喪屍進行的解剖作業顯示出它們的 "食物" 依然保持著最初的狀態, 未經消化地填塞著整個腸道和胃. 隨著喪屍吞吃更多的受害者, 這一簡單咀嚼然後吞嚥的進食過程將會持續積累下去, 直到它們從肛門被擠出來為止, 或正如字面意思上的, 把胃或腸子給撐爆. 儘管這種關於無消化力非常戲劇性的例證較為少見, 上百起目擊記錄證明有喪屍有著撐大的肚子. 對其中之一的標本在捕獲後進行的解剖發現, 它的消化系統裡裝滿了重達 211 磅重的新鮮人肉! 還有更珍貴的記錄證實, 有的喪屍在其消化管道從裡面被撐爆之後很久以後, 都還在繼續進食.
J. 呼吸
不死者的肺依舊在繼續運行, 不斷地吸入和呼出著空氣. 這一功能直接導致了喪屍發出的呻吟聲. 而這個肺部和身體未能完成的, 則是將氧氣轉變為二氧化碳的過程. 由於 Solanum 對氧氣沒有需求因而排除了這兩項功能, 人類曾經賴以生存的呼吸系統在食屍鬼的體內已再無任何實際功用. 這解釋了為什麼活死人能夠 "水下行走", 或是在對人類致死的缺氧環境中生存. 它們的大腦, 正如之前講到的, 已不再需要氧氣.
K. 循環
說喪屍沒有心臟並不準確. 不過, 說它對它們毫無作用倒是正確無誤. 不死者的循環系統不過是它們體內裝滿了凝結血液的管道網絡而已. 諸如淋巴系統之類的體液也是一樣的狀況. 儘管這一轉變能使喪屍得到又一項比人類方便的優點, 這已被證實是一條神賜人類的好消息. 缺乏流動的體液阻礙了病毒事實上的傳播. 如果不是這樣, 考慮到與之戰鬥的人類無法避免地會被飛濺的血液和體液潑濺到, 肉搏戰基本上是不可能的.
L. 繁殖
喪屍是不可生育的生物. 他們的性器官壞死而無用. 曾有嘗試將人類的精子和喪屍的卵子結合, ,結果完全失敗, 反之亦然. 不死者同樣表現出毫無性交慾望, 不管是跟同類還是活人. 在研究可以得到更多進展前, 人類最大的恐懼——亡者繁育出亡者——令人安心地不可能發生.
M. 力量
食屍鬼所能施加的力量和活人一樣強. 能夠施放的具體力量視喪失的個體差異而有所不同. 人類生前肌肉所擁有的力量在其死後依然會保持. 和活著的軀體不同, 腎上腺素據信不會對亡者產生效用, 使喪屍無法釋放我們人類可以釋放的瞬間爆發力. 活死人擁有的一項優勢是它們永無止境的持久力. 想想看體力耗盡之時, 或其他疲憊之極的場合. 痛苦和精疲力竭感會削弱你的極限力量. 而這些都不會影響到亡者. 它們會用同樣大小的力量持續其行動, 直到肌肉如字面上那樣分崩離析殆盡為止.
即便這意味著日益增多的越加虛弱的喪屍, 它同樣會使第一次襲擊威力無比. 不奇怪某些足以讓 3 甚至 4 個成人精疲力竭的路障, 會在單單一個喪屍的打擊下轟然翻倒.
N. 速度
"步行" 的亡者實際上是在跛行或著蹣跚著前進. 即便沒有損傷或高度腐爛, 它們協調性的缺乏導致了不穩定的步伐. 速度基本上完全由腿長所決定. 高個的喪屍有著比它們矮個的同伴更大的步幅. 喪屍看上去似乎無法奔跑. 被觀察到的步行頻率最快的喪屍也只能達到區區的 1 步 1.5 秒. 不過, 和力量相似, 亡者們相對人類的優勢在於它們不知疲倦. 那些以為他們甩掉了自己的不死者跟蹤者的人最好記住龜兔賽跑的故事. 顯然, 在這種情況下, 兔子很有可能會被生吞活剝.
0. 敏捷
活人平均的靈敏度等級大概要比最強悍的食屍鬼高出 90% 之多. 這很大程度上是由壞死的肌肉組織的強度所決定的 (因此它們難以大步行走) . 其餘的原因則源自它們功能低下的大腦. 喪屍的手眼協調能力更低, 這是它們最大的一個弱點. 從沒人見過喪屍跳躍, 不管是從一處跳到另一處還是簡單的原地上下. 在狹窄的支撐物上保持平衡同樣超出了它們的能力所及. 游泳同樣是活人才保有的能力. 有一種說法指出, 如果一個不死者被泡脹到足以漂浮在水面上, 那麼它將會成為一個漂浮的夢魘. 這非常罕見, 然而, 鑒於緩慢的腐爛速度使副產品氣體的積累極端耗時. 那些走入或掉入水體裡的喪屍, 更可能發現它們自己就這麼在水底徘徊不已, 直到最終徹底消散. 它們可以成為成功的登山者, 但只會發生在特定的情況下. 如果喪屍察覺到位於它們上方的獵物, 例如, 在房屋的第二層, 它們會持續地試圖攀登而上. 喪屍們會試圖攀爬任何表面, 而不管那有多麼不可觸及甚至毫無可能. 在所有即使最最簡單的場合裡, 這些嘗試都只會通往失敗. 即使在有梯子的場合, 在必須執行簡單的爬梯手-手-交替動作時, 4 個裡也只有 1 個能夠成功.
2. 行動模式
A. 智力
這已一次又一次地得到證實,我們相對於不死者最大的優勢就是思考的能力. 喪屍所有的平均心智水平比昆蟲都還要低下. 沒有任何時候它們有表現出理智或邏輯. 嘗試完成一項任務, 失敗, 然後通過反覆嘗試和錯誤以找到新的解決辦法, 是一項在動物王國中廣泛存在但活死人們卻失去了的技能. 喪屍們在實驗室裡總是一再的在為齧齒動物設計的實驗裡失敗. 有這麼一次實地事件顯示: 一個人處在一座斷橋的一端, 而幾打喪屍則位於另一端. 一個接一個, 活死人們在嘗試觸及他的過程中不斷地在邊緣摔下. 整個過程裡它們中沒有一個意識到發生了什麼, 或有試圖改變它們的戰術. 和神話跟推測不同, 喪屍們從未被觀察到有使用任何工具. 即便只是抓起一塊石頭來作為武器使用也是它們力不能及的事. 這個簡單的任務能夠建立一個思維聯繫使其意識到石頭是一件比裸露的手更為有效的武器. 諷刺的是, 人工智能的發展, 使我們能更容易地將喪屍的智能, 跟我們更 "原始" 的祖先加以比較. 即使最先進的計算機也沒有自我獨立思考的能力. 它們除了被指令去做的事外, 什麼也不會做. 想像一台被編程執行一項功能的計算機. 這個功能無法被暫停, 改進, 或消除. 不能儲存新的資料. 不能安裝新的指令. 這台計算機只能執行唯一一項功能, 一而再再而三地, 直到最後它的電源被關閉為止. 這就是喪屍的大腦. 一台本能驅使的, 永無休止的, 無法被修改只能被摧毀的機器.
B. 情感
活死人就目前所知沒有任何的情感科研. 所有途徑的心理戰法, 從試圖激怒喪屍到使其感到憐憫的嘗試最後都只引來了災難. 快樂, 悲傷, 信心, 憂慮, 啊, 恨, 恐懼——所有這些以及其他上千種構築人 "心" 的存在, 對於活死人而言就跟同名的器官一樣毫無意義. 這一切究竟是人類最大的弱點還是最大的力量? 爭論在繼續, 而且恐怕會永遠持續.
C. 記憶
一種並不新的想法認為喪屍依舊保持著生前的知識. 我們有聽到一些諸如亡者回到生前居住或工作的地方時, 便能夠熟悉地運轉機器, 或甚至表現出仁慈或對愛人的相應的行為. 事實上, 沒有一丁點的證據能支持這一空洞的幻想. 喪屍不可能保有不管是意識還是潛意識的生前記憶, 因為它們都已經不存在了! 一個食屍鬼不會被曾經的家養寵物, 親近的人, 家庭環境及其他任何事物所攪亂. 不管他生前究竟是什麼人幹過什麼事, 那個人已經永逝了, 被一個除了進食本能以外毫無頭腦可言的自動機器所取代了. 注意這其實是在迴避問題實質: 為什麼喪屍更偏好城市地區而非鄉村? 首先, 喪屍並不是更偏好城市, 僅僅是待在它們喪屍化的地方而已. 其次, 喪屍們待在城市裡而非分散到鄉下的最主要原因, 其實在於城市地區是獵物最多最密集的地方.
D. 物質需求
除了飢餓以外 (後面還會討論) , 喪屍不會表現出任何人類生活裡的其他物質需求. 喪屍在任何環境下都不曾被觀察到有睡眠或休息. 它們對極端的冷熱溫度都不會有反應. 即便在最可怕的天氣裡,它們也不會尋求庇護所. 簡單如乾渴這樣簡單的需求也不曾在活死人身上表現出來. 違背所有的科學守則, Solanum 創造出了一種可以視作完完全全自給自足的生物.
E. 溝通
喪屍沒有語言技能. 儘管它們的聲帶組織能夠用於交談, 它們的大腦卻不能. 它們僅有的發聲行為表現為深長的呻吟聲. 這種呻吟聲在喪屍發現獵物時便會凱死後發出. 這聲音將會保持低沉和穩定直到身體接觸發生. 之後則變為一種意圖表明喪屍已展開攻擊行動的特定音調和音量. 這一可怕的聲音, 屹然成為這些行屍走肉不可分割的特徵之一. 近日被發現, 這猶如喪屍軍團的集結的咆哮一般的聲音, 其實還是一種有效的心理武器. (參閱 "防禦".)
E 社會動力學
總是有認為喪屍受到某種集體力量制約的理論傳播著, 從一支撒旦指揮的軍隊, 到最新的昆蟲那樣的蜂巢式結構信息素運行機制, 甚至它們能依靠心靈感應達成行動一致. 事實真相則是喪屍根本談不上任何的社會組織性. 沒有階級之分, 沒有指揮系統, 沒有任何集體化的運作機制. 一群不死者, 不管其規模如何, 不管表現出怎樣的行為, 都僅僅是大群的個體的組合而已. 如果數百食屍鬼都聚集在一個受害者身旁, 只是因為各自被各自的本能驅使而已. 喪屍表現出對其他個體的漠不關心. 其個體永遠不會對視野中的任何其他個體作出絲毫的反應. 這裡回到關於感官的問題: 一個喪屍如何區分開等距離外的同類和人類或其它的獵物? 答案還有待尋找. 喪屍們避開彼此就好像它們是無生命的物體一般. 在它們相互接觸時, 它們不會嘗試一丁點的的交流或溝通. 分享同一具屍體的喪屍寧可再三地相互爭搶一塊有爭議的屍肉, 也不會試圖把競爭者推開. 唯一可以被視為公共效能的似乎是惡名遠揚的成群狩獵: 食屍鬼的呻吟聲能夠召集任何可以聽見的同類. 一旦它們聽見哀號聲, 其他行屍走肉的傢伙幾乎都會匯聚到聲音起源的位置. 一種早期的理論認為這是一種有預謀的行動, 一名偵查員使用呻吟聲來向其他的發出進攻號令. 然而, 我們現在得知這其實完全是偶然使然. 那些發現獵物而開始呻吟的食屍鬼僅僅是由於本能在行動, 而不是以此作為警報.
G. 狩獵
喪屍是流浪生物, 沒有領土或家庭觀念. 它們會行進數英里, 可能的話, 在有足夠時間時在它們尋覓食物的旅途中橫跨整個大陸. 它們的狩獵模式是隨機的. 食屍鬼們無論日夜都會進食. 它們寧可蹣跚地穿越整個區域而非刻意地展開搜索. 中央區域或建築並不會被挑選為更有可能存在獵物的地方. 舉例來說, 有的被發現前往搜索農舍, 其他的則在鄉下的建築裡搜索, 而同一群體裡的其他則根本不往以上場所瞟上一眼. 城市地區需要更多的時間來探索, 因此不死者會在這類地區待上更久, 但不會有建築會比其他建築被優先對待. 喪屍看似完全不會在意它們周圍的環境. 舉例來說, 它們絕不會把眼睛移到可能傳達某種信息的位置上去. 默默地四處亂走, 帶著千碼遠的凝視, 他們漫無目的地漫步著, 不顧場所, 直到發現獵物為止. 正如之前所談到的, 不死者擁有一種難以解釋的定位一名犧牲品的確切位置的能力. 一旦發生接觸, 之前的沉默和健忘, 將自動轉化為一種更接近於跟蹤導彈的狀態. 它的頭立即轉向犧牲者的方位. 下巴垂下, 嘴唇縮回, 而且, 從它的橫膈膜深處, 發出呻吟聲. 只要接觸發生, 喪屍便無法以任何手段加以擾亂. 它們將持續追趕其獵物, 整個過程只有在它們失去接觸, 達成一次成功獵殺, 或被摧毀時才會告終.
H. 動機
為什麼不死者要獵食活人? 既然已經證實了人類的血肉並不是它們所需的營養來源, 那為什麼它們的本能會驅使它們去謀殺? 真相一直不可捉摸. 現代科學與歷史記載相結合, 表明活人並不是不死者唯一的喜好之物. 進入大規模滋生地區的救援部隊總是報告它們剝奪一切生命. 任何生物, 無論他們的大小或種類, 都會被一個攻擊著的喪屍消滅. 不過人類的血肉比起其他物種, 總是它門最最偏好的. 一項基於一個抓獲的標本進行的實驗, 它面前放著兩箱鮮肉: 一個是人類, 一個是動物. 喪屍再三地選擇人類的. 這一現象的原因依然不明. 在懷疑的陰影之上的, 有一項可以得到證實, 那就是: 是 Solanum 帶來的本能趨勢喪屍去殺死併吞吃任何發現的生命. 這一觀點沒有任何反對意見.
I. 殺死亡者
消滅一個喪屍看似簡單, 其實不然. 正如我們所知, 喪屍不需要所有我們人類賴以為生的生理機能. 摧毀或對活死人的一員的的循環系統, 消化系統, 或是呼吸系統造成傷害不會有任何效果, 既然這些功能都不再用來維持大腦的運作. 直說的話, 殺死人類的手段有上千種而消滅喪屍只有一種. 除掉它們的大腦, 不論用什麼方法.
J. 處置
研究已經表明 Solanum 能在一具停止活動的喪屍體內保持存活 8 個小時之久. 確保對不死者的屍體保持最高的警惕. 鑒於頭部是病毒間的聯繫的核心位置, 尤其應予以特別的重視. 永遠不要在沒有穿著防護服的情況下觸摸或搬運一具喪屍的屍體. 將它視為某種高度致命的有毒物質來對待. 火葬是最安全的手段是絕大部分處置方法中. 不要理財什麼焚燒屍體會將 Solannm 通過煙雲散播開來的謠言, 常識告訴我們沒有什麼病毒能在高溫下倖存, 更不要提明火了.
K. 馴服
再次重申, 喪屍的大腦長久以來已被證實, 是不可能被修正的. 從化學手段到外科手術乃至電磁波等等各種試驗都只證明, 這一目標不會有任何結果. 動作修正治療, 或者其他任何試圖把喪屍訓練成家畜的嘗試都只有失敗而已. 再次重申, 這台機器無法被重裝. 它要麼永遠保持這樣的存在, 要麼就變得永遠不再存在.
巫毒喪屍
好萊塢喪屍
自從活死人首次登上銀屏以來, 它們最大的敵人就不再是獵手,而是批評家, 學者, 科學家, 還有所有那些持以下觀點, 即電影裡所描述的活死人都是幻想和不切實際的存在的眾多普通民眾. 視覺上令人震驚的武器, 實際中其實達不到相應的效果, 英雄色彩的人類角色, 以及, 最重要的, 魔幻的, 無敵的, 抑或搞笑風格的食屍鬼都在這一被稱為 "喪屍電影." 的充滿爭議的彩虹上塗抹上了自己的色彩. 更進一步的批評則表示, 這種 "非現實風格" 的喪屍電影,將會潛移默化地教導人類觀眾, 一些會令他們在真正的遭遇戰中喪命的知識. 這些嚴肅的控訴要求公平的嚴肅的防禦. 儘管一些喪屍電影是改編自真實事件*, 它們的目標, 同時也是任何流派的電影的目標, 永遠都是, 首先而首要, 要滿足娛樂性. 除非我們在討論真實記錄片 (甚至這類片也存在擁有 "大團圓結局" 的例子) , 製片人必須通過一些藝術手段, 以令他們的成果更能為觀眾們所喜聞樂見. 即使是那些建立在真實事件上的影片, 也會為了故事性而削減真實度. 主要角色或許還是真實人物的內質. 但其他角色則可能為了解釋故事背景, 推動情節發展, 或簡單地為了增加畫面上的樂趣而加以虛構. 有人或許會爭辯說藝術家們的職責就是挑戰, 教育, 最後啟發他的觀眾. 那或許沒錯, 但試試給那些會在開映 10 分鐘裡就陷入或將要陷入夢想的觀眾們一點教義吧. 認可了製片人的基本職責後, 你就能明白為什麼好萊塢的喪屍電影偏離, 某些時候甚至曲解了那些它們以之為基礎的真實. 簡而言之, 正如這些電影劇本的作者所故意的: 這是一個臨時性的, 令人快活的娛樂, 而非生存的直觀教具.
*基於相應的製片人對其版權保護的要求, 這些基於真實事件的電影的名字被省略了.
爆發
儘管每次喪屍襲擊中, 可能的喪屍數目, 地形, 主要住民的反應等等都不盡相同. 其劇烈程度等級依舊可以被劃分為各自獨立的 4 個等級.
等級 1
這是低等級的一類爆發, 常常發生在第三世界國家或第一世界的鄉村地區. 這一級爆發中通常的喪屍數量範圍為 1 到 20. 總的人員傷亡 (包括被感染者) 範圍為 1 到 50. 總的持續時間, 從第一起事件到最後一起 (已知的) , 大概處於 24 小時到 14 天左右的範圍內. 蔓延區域將會較小, 不會超過半徑 20 英里. 在很多起事件中, 自然邊界將會決定這個範圍 (河流, 山脈等等) . 反響會很小, 不管是來自民眾還是執法機構. 媒體的反應會很輕微, 甚至根本不會關注此事. 即使媒體有報道, 也都會將其歸類為謀殺事件或 "事故." 這是最普遍性的爆發情況, 同時也是最容易被忽略的類型.
等級 2
城市或高居住密度的鄉村地區被包含在這一等級的爆發中. 總的喪屍數目將達到 20 到 100. 總的人員傷亡數目更會達到數百. 等級 2 的襲擊的持續時間並不會比等級 1 高上多少. 在某些事件中, 更大數目的喪屍將會引發更為突發性的狀況. 人口稀疏的鄉村裡發生的爆發可能會蔓延半徑上百英里的範圍, 而城市裡的則可能只會波及幾個街區的範圍. 鎮壓行動將得以順利地進行. 由平民組成的隊伍將會被當地的, 州立的, 甚至國家級的執法部隊所取代. 可能會請求額外的, 低等級的軍事支援, 例如美國國民警衛隊或其他與之相當的戰鬥力. 大多數情況下, 如同在一場低強度暴亂裡的情況一樣, 這些單位其實會充當非戰鬥人員的角色, 進行諸如提供醫療援助, 群眾引導, 以及後勤支援等方面的工作. 等級 2 的暴亂幾乎總會吸引來輿論關注. 除非這場襲擊發生在某個與世孤立的角落, 或是媒體受到了嚴格的監控. 事件將會被報道, 但不見得會被如實報道.
等級 3
一次真正的危機, 等級 3 的爆發, 要比其他任何事件都更能向世人清晰地顯示活死人所能帶來的巨大威脅. 喪屍的數目將以千計, 在方圓數百英里的範圍內肆虐. 襲擊的持續時間加上漫長的掃尾工作可能會有數月之久. 這樣規模的事件沒有任何可能用任何管制手段加以成功封鎖. 即便沒有引起媒體的注意, 規模巨大的襲擊也會產生太多的目擊者. 這是一場有正規軍事部隊參與的全面的戰爭. 蔓延區域及其周邊地區將會宣佈進入緊急狀態. 可以預見到戒嚴令, 交通管制, 物資定量配給, federalized services, 以及嚴格的通訊監控等都將會被付諸實行. 但所有這些措施都需要時間加以執行. 在執政者開始著手應對危機之前, 爆發最初的情況將會是一片混亂. 暴亂, 搶劫, 以及普遍性的恐慌都會成為他們的大麻煩, 從而進一步延遲有效應對措施的執行. 一旦這一切真的發生, 那些生活在蔓延地域的活人們將受到不死者的支配. 孤立, 被拋棄, 為食屍鬼們所包圍, 他們只能依靠他們自己掙扎求生.
等級 4
(參閱 "在不死者的世界中生存")
前期偵查
每一次不死者爆發, 不管其等級為何, 都有一個開始階段. 現在我們的敵人已經被弄清楚了, 緊接著的下一步就是早期預警. 僅僅瞭解喪屍是什麼, 並不會有助於你在一切都太遲之前意識到爆發的發生. 這並不意味著必須在你的地下室建立一座 "喪屍戰地指揮所" , 往地圖上釘上圖釘, 然後埋頭在短波無線電裡. 整個階段需要的是, 發現可能是那些無腦的傢伙製造出的跡象. 這些跡象包括:
1. 受害人被爆頭或斬首的殺人案件. 這種事發生過多次: 某些人意識到了發生了什麼樣的爆發, 並試圖用他們自己的手段加以應對. 幾乎每次, 這些人都會被地方當局以謀殺罪予以起訴.
2. 失蹤案件, 尤其是在野外或了無人跡之處. 在一或更多前往搜尋的人員失蹤之時務必進一步地小心起來. 如果這起事件被電視或報紙加以報道, 注意檢查搜索救援隊攜帶了什麼等級的武器. 該團隊裡只要有一支或以上的步槍, 就必須將其視為非同一般的救援行動.
3. 不使用武器攻擊朋友或家人的 "精神錯亂暴力" 案件. 找出襲擊者是否有咬或試圖咬他的受害人. 如果是的, 是否有任何受害人依然在醫院裡? 找出這些受害人是否因為咬傷而在幾天裡神秘去世.
4. 無緣無故或毫無合理誘因的暴動與民眾騷亂. 常識告訴我們, 沒有任何團隊級的騷動會在沒有什麼諸如種族間緊張, 政治行為或法律執行等誘因的情況下發生. 或許所謂的 "群體無意識" 也可以被視為原因. 如果全都找不到, 官方的回答可能在某處有所隱瞞.
5. 原因尚未確定的或看似極度可疑的致死疾病. 和幾個世紀前相比, 工業化世界裡傳染病導致的多數死亡非常罕見. 鑒於這個原因, 新的爆發總是會引起新聞的關注. 尋找那些確切起因無法解釋的疾病案例. 同樣, 對諸如西尼羅河病毒或 "瘋牛" 病之類的可疑解釋保持警戒. 這些都能作為煙霧彈中的範例.
6. 任何以上提到的媒體干預都是被法律禁止的. 真正意義上的新聞管制在美國非常罕見. 因此,任何此類事件的發生都應被視作 "紅旗已然升起". 當然, 仍然還會有其他並非活死人襲擊的原因. 但話說回來, 任何導致政府向媒體, 或我們自己施加壓力的舉動都應引起足夠的重視. 事實上, 不管那究竟是什麼事, 絕對不是好事.
一旦某起事件引起了你的注意, 設法將其搞清楚. 注意其發生的地點, 以及其跟你所在地的距離. 關注那些發生在起源地附近或外圍的類似案件. 如果, 在數天到一周內, 這些事件發生了, 小心謹慎地予以研究. 留意政府機關和執法機構做出的的響應. 如果他們在處置過程中均表現得相當激烈, 那麼, 有可能一起爆發正在暗中發生.
武器與戰鬥技術
它們至少有十五到二十人: 男人, 女人, 孩子. 我們在距離縮短到 70, 也許 80 米的時候開火了. 我可以看見肉塊從他們的身體上飛濺開去. 我們的子彈擊中了它們! 它們繼續逼近, 它們依然在不斷逼近! 我看見它們中的一員被我的 BXP 打了個正著, 我知道我轟斷了它的脊椎, 因為那個 "男人" 像一片樹葉一樣折下腰來. 但它的雙腿還在邁動, 它依舊向我緊追不捨而來! 只有 20 米了, 我們啟動了 Vector*, 毫無用處! 我看見器官的殘片和破碎的骨頭從他們背上飛射開來. 我看見四肢如同字面意思一般被從軀體上鋸了下來. SS77是曾被生產的的最優秀的機槍, 840 米每秒的彈速, 800 發每分的射速, 但它卻什麼效果也沒有! 我們投出的手雷只放倒了它們中的一個, 只有一個! 在它那被撕裂的軀體一動不動地倒地之時它的頭甚至還在咬個不停! [匿名] 發射了他的 RPG, 那該死的火箭彈徑直穿過了它那柔軟的目標, 把其身後的石頭炸開了花! 最後, 只剩 5 米了,我們將最後的一點燃料用火焰噴射器噴了出去! 那些[請合法使用軟件] 像火把一樣燃了起來卻毫無停滯之意! 它們中的一員抓住了[匿名] ,在咬住他的脖頸的同時把他給點燃了. 我看見它們中其餘的那些包圍住了他, 就好像我們在森林裡點起的篝火, 那些燃燒著的軀體俯下身來, 開始撕扯身旁那一根人類的火把. 保佑不了我們的上帝和那該死的魔鬼之母啊, 我們天殺的究竟該怎麼辦!?
——扎伊爾內戰裡的塞爾維亞傭兵, 1994
*丹尼爾公司7.62毫米Vektor SS77通用機槍
選擇正確的武器(永遠不要只帶上一件) 足以決定你是變成一頭亡者喪屍還是繼續做你自己.在對抗不死者之時, 要相信超級特種兵戰術很容易——裝填好最重型, 威力最強的的武器, 然後衝出去 "kick ass". 但這不僅僅是愚蠢——這是自取滅亡. 喪屍可不是什麼戰俘逃獄電影裡出現的營地衛兵, 能夠用最最戲劇化的方式加以解決. 把你自己武裝成一名喪屍抵禦者所需要的, 事實上, 只有審慎的思量, 冷靜的頭腦, 以及能經受實戰檢驗的行動力.
基本守則:
1. 遵守法律!: 針對諸如火器或爆炸物等的武器管制條例細則, 取決於你的居住地. 嚴格的遵守他們. 懲罰可能是大額罰款或監禁. 但不管怎樣, 作為結果而導致的犯罪記錄都不是你所能承受的! 一旦危機來臨, 法律在實施時要麼視你為可以信任的, 不需要特意注意的模範公民; 要麼把你看做應當在發生狀況時優先予以審訊, 背景可疑的可能罪犯. 幸運的是, 正如這一章所要教導的, 簡單, 合法的武器要比那些准軍事殺人機器更適合你的需要.
2. 堅持訓練: 不管你選擇了什麼武器, 從一把簡單的馬來砍刀到一把半自動步槍, 它必須能成為你身體延伸出的一部分. 盡可能頻繁地加以訓練. 如果可以上課的話, 盡一切可能進行申請. 從有資格的教練那裡學習能夠節約大量的時間和精力. 如果整個裝置可以被拆解, 那就照此辦理, 在陽光下和完全黑暗處都加以練習知道你能記清楚這件重要無比的武器的每根拴針, 每根彈簧, 每條曲線和每道邊緣. 練習不只能帶來經驗更能給予人信心, 這兩點是你在與活死人的戰鬥中獲得勝利必須不惜代價得到的. 歷史已經證明除了一塊石頭一無所有但訓練充分的個人, 與掌握著最先進的技術奇跡的新手相比, 有著更高的生還可能.
3. 小心你的工具: 武器, 不管它們有多簡單, 都必須被當作活物一般慎重對待. 任何有火器使用經驗的人都知道, 檢查與清潔是日常運用不可或缺的一部分. 這對近戰武器同樣適用. 刀劍需要磨礪和防銹維護. 把手需要時常檢查和保養. 永遠不要濫用你的武器或使它們受到不必要的損壞. 可能的話, 請有經驗的專業人士對其進行週期性的檢驗. 這些專家可能能夠察覺業餘使用者無法發現的早期損害跡象.
4. 小心展示用道具: 不少公司會出售武器複製品, 例如刀劍和弓箭等. 那些往往僅是裝飾品. 總是徹底地檢查你選用的道具並且確保他們足以應付實際應用. 不要徹底地信任商家的宣傳詞. "實戰等級" 可能僅僅意味著, 這些道具能夠經受少數幾次戲劇表演場景或歷史傳說劇目裡的劈砍, 卻會在生死相搏的格鬥中斷成兩截. 如果財力許可, 購買相同的一把武器並將它用到斷裂極限. 只有這樣你才能確信自己可以信任它們.
5. 發揚你的最強武器: 如果慎重對待並且訓練有素, 人類的身體是地球上最優秀的武器. 美國人因他們的的日常飲食, 缺乏鍛煉, 以及對那些節省勞力的技術產物無限的依賴而在世界上聲名狼藉, 正如所謂的 "couch potato" 描述的那樣一群人. 而一種更為精確的稱呼是 "牲畜": 肥胖, 懶散, 倦怠, 等著被吃. 第一重要的武器, 正是我們的身體這件生物工具, 可以且必須被從被捕食者轉變為捕食者. 遵循嚴格的飲食搭配和最適宜你身體狀況的養生法(有規則的制度, 如飲食, 療法或鍛煉 (制度) . 將對心血管的注意力換到健身運動上. 徹底地檢查並持續監控你的身體狀況, 不管可能的問題有多麼微不足道. 即使你最糟糕的疾病是過敏症, 也要平等的加以對待! 一旦遭遇了危機狀況, 你必須完全瞭解你的身體有什麼能力! 學習並掌握至少一種武術. 確保其更強調於防身護命而非擊敗敵人. 在近距離戰鬥中, 你會發現懂得如何躲避喪屍的抓擊將是你所能獲得的最好技能.
近距離戰鬥
徒手格鬥應該盡可能的避免. 考慮到喪屍緩慢的速度, 要靠跑步 (或快速行走) 遠離它們要比停下來戰鬥容易得多. 然而, 有時候你將不得不幹掉最接近的喪屍, 這一瞬間的行動將舉足輕重, 一個錯誤的舉動, 一瞬間的猶疑, 然後你就會感到冰冷的手掌抓住你的雙臂, 銳利破損的牙齒咬入你的血肉. 鑒於以上的原因, 這類狀況下選擇適宜的近戰武器尤為重要.
1. 鈍器
使用鈍器的時候, 你的首要目標是敲碎大腦 (謹記, 摧毀喪屍的唯一有效方法只有摧毀它的大腦) . 這並沒有聽起來那麼簡單. 人類的頭顱是他身上與生俱來最堅硬, 最堅固的部分. 所以, 同樣, 也是喪屍身上最堅固的部分.
造成骨折需要極大的力道, 更不要提使其破碎. 不過, 你必須做到, 並且常常只有一次機會達成有效的攻擊. 錯失你的目標或者未能一次擊破, 第二次機會基本上不存在.
棍棒, 斧柄, 或者其他木質棍棒能有效地把擋路的喪屍擊開, 或是阻止單個喪屍的攻擊. 但它們缺乏足以致命的硬度和力量.
一段鉛管足以應付與單個喪屍的遭遇戰, 但它的重量實在不適宜長途跋涉中的攜帶. 一柄大錘有著同樣的缺點,而且要用它準確擊中移動的物體, 一定的訓練必不可少.
鋁管夠輕, 也足以應付以一, 或兩次戰鬥, 但更久的持續使用會導致它的彎曲.
標準木匠用錘有足夠的打擊力, 但它的有效範圍顯得過短. 短柄也使喪屍可能抓住你的手臂把你拉近.
醋酸纖維塑料(大多數種類的材質) 警棒, 有足以應對任何戰鬥的強度, 但卻缺乏一錘定音的致死力道. (注意: 這就是它的設計理念.)
最好的鈍器是一把鋼質撬棍. 它相對更輕, 材質的堅固度也足以應付長時間的近戰. 它彎曲, 半磨利的尖端也可以作為刺擊眼窩的手段, 給你直接攻擊喪屍大腦的機會. 不止一名生還者報告成功地如此擊殺喪屍. 撬棍的另一項功用在於有必要時強行打開鎖住的門, 挪動重物, 或者完成其他這把工具設計上的功用. 之前提到的所有道具都無法執行這些功能. 比鋼質的更輕更堅固的是鈦合金材質, 現在在從西歐到前蘇聯地區的所有西方商店裡都有出售.
2. 利器
刀劍, 在各種情況下, 它們與鈍器相比有好有壞. 有足夠力量擊破頭顱的鈍器往往在使用過後就撐不住下一次了. 有鑒於此, 砍斷, 尤其是斬首, 效果相當於有效地擊破頭顱. (注意: 被砍下來的喪屍頭顱依然能咬噬, 務必將其視作一種威脅.)
斬擊與鈍擊相比, 其優勢在於可以用比致死更簡單的手段消除其威脅. 某些時候, 我只需要重創其前肢或脊椎就足以廢掉一頭喪屍的攻擊能力. (注意: 重創喪屍前肢產生的傷口可能導致病毒隨傷口散播.)
民用斧具能輕鬆地砍進喪屍的頭骨, 一擊貫穿顱腦. 斬首也一樣容易, 這就是為什麼斧頭被視為劊子手的最佳武器. 不過, 要擊中一個運動著的頭部卻並不簡單. 而且, 一旦這次斬擊徹底錯失, 你可能會失去平衡.
更小的單手短柄斧是最好的最後應對措施. 一旦你意識到自己已被逼入絕路, 而且更大型的武器派不上用場, 用短柄斧予以痛擊是對攻擊者最好的回答.
劍是理想的刃器, 但不是每一種都適宜. 鈍頭劍, 細劍, 以及相似的擊劍用劍都不適合斬擊. 它們唯一的用法是準確地插入喪屍眼眶, 然後用一次有效的擰轉來破壞腦部. 然而, 這個動作即使由熟練的擊劍手加以實行也並不是很容易的事, 因此不被推薦.
單手長劍使你能空出一隻手來幹別的事, 例如開門, 或者裝備一面盾來保護自己. 僅有的缺點在於斬擊力度的缺乏. 單臂可能沒有足夠的力量劈開骨節之間的軟骨. 另一個缺點則是這種姿勢會降低攻擊的準確度. 在活人身上隨意留下些傷口是一回事, 準確地切斷脖頸則完全是另外一回事.
雙手劍可能是這一等級的武器中最佳的選擇, 畢竟它能充分地提供斬首所需的力量和準確度. 其中, 日本武士刀最為推薦. 它的重量 (四至五磅, 大概1.8KG到2.4KG) 對長時間的戰鬥再完美不過, 而它的刀刃足以切斷最堅固的生體組織.
由於較小的體積, 短劍也有自己的優點. 古羅馬短劍是一個可行的選擇, 儘管實戰等級的複製品並不好找.
日本小柄[一種長6寸(約18cm) 左右的小刀,很少用於戰鬥中,一般用來削東西和割線,作為日本打刀的配件存在], 可以雙手持握, 經典的刃形設計, 聲名在外的混合鋼質地, 這些要素共同作用使其成為一件超優秀的武器.
傳統馬來砍刀, 由於其大小, 重量以及實用性, 可能是你最好的選擇. 可能的話, 到軍用品商店買把軍用型的. 它使用的鋼材質地更好, 而且亞光化的刀刃能更好的在黑夜中隱藏.
3. 其餘手持冷兵器
槍(非火器) , 矛, 以及三叉戟之類刺擊武器能夠用來抵住喪屍使其無法靠近, 但並不能有效予以殺滅. 刺穿眼眶的機會是存在的, 但太過低下. 中世紀式歐洲戟 (一種槍與斧的組合武器) 能夠提供與砍切武器相同的效果, 但依舊必須有足夠的技能和訓練才能有效地砍下喪屍的頭顱. 不論是當作鈍器來使用, 或者將攻擊者固定在遠處, 這類武器實際上都並不足夠有效.
流星錘或者叫 "鏈枷", 一種把一個帶尖的球體和短棒用鐵鏈連接起來組成的武器, 其傷害效應基本與撬棍相當, 雖然使用起來要更酷一些. 使用者以圓周軌跡揮動短棒帶動刺球, 令球獲得足夠的動能擊碎他或她的敵人的頭顱.但使用這件武器需要太多的技能, 因此並不推薦.
中世紀式權杖的攻擊效果和家用錘子[就是一頭帶有尖頭釘拔的那種]的相當, 但缺乏後者在實際生活中的相應功能. 權杖並不能用來撬開門窗, 鑿開縫隙, 或是釘釘子.強行進行這類行動反而可能導致不必要的創傷. 因此, 這類中世紀式的武器僅在沒得選的時候可以考慮帶上.
刀具總是有用的, 在各種各樣的情況下都能提供充分的功用. 但與斧頭不同的是, 它們只在刀刃徹底貫通太陽穴, 眼眶,口腔或者顱腔時才能有效的殺死喪屍.
除了攻擊力, 刀具通常都比斧具來得輕, 因此更適合在長途跋涉時攜帶, 確定帶上的刀具長度不超過 6 英吋且保持鋒利. 避免那些附有鋸齒或刃上開鋸的生存用刀具, 儘管它們在適宜的場合有其價值. 想像一下吧, 你正把刀插進一個喪屍的太陽穴, 然後轉頭發現更多喪屍正在逼近, 然後你的刀拔不出來了...
戰壕刺, 毫無疑問, 毋庸置疑, 確鑿無疑, 是地球上最最優秀的的反喪屍武器.它由一段 7 英吋長的鋼製三稜釘刃和黃銅材質的指虎型把手組成. 它是專為第一次世界大戰中殘酷的肉搏戰設計的武器, 士兵們在不足幾英尺寬的戰壕裡互相廝殺. 特別的, 它在設計上專用來向下鑿穿鋼盔. 你可以想像這件武器用來對付喪屍有多合適. 使用者可以輕易刺穿喪屍的頭顱, 然後順暢快捷地拔出, 然後依樣畫葫蘆地把其他喪屍的腦子捅出來, 或著, 在極少數情況下, 用指虎樣式的把手把一個喪屍的臉揍扁. 原初式樣相當稀有難尋, 只有在博物館和私人收藏裡才能找到幾件. 不過, 只要你能搞到足夠精準的設計圖紙, 設法入手一,或兩件實戰級質量的複製品. 這項投資你絕不會感到後悔.
少林鏟*
這件武器可以承擔反食屍鬼作戰這樣的特殊情況. 其設計相當少見: 一段 6 英尺長的手持用棍體, 一端是一個刃部向外的斧型鏟刃, 另一端則是一個刃部向外的新月形刃. 其設計可以追溯到中國商朝 (1766-1122 B.C.E.) 的一種青銅製農業工具.在佛教傳至中國時,這種鏟具被少林僧侶作為兼有武器和工具之用的用具使用. 在好幾次事件中, 它都被作為超有效的活死人對抗武器使用. 兩端的刃具都可以利落地進行斬首行動, 而其長度保證了使用者的安全. 不過這長度也使它不適宜室內戰鬥, 因此務必盡量避免這樣的場合. 而在空曠地, 再沒有什麼在提供與日本刀相當的殺傷力時, 還能保證與少林鏟相當的安全性.
世界上還有很多手持武器, 而空間導致作者無法一一列出加以探討. 如果你認為某件器具可以作為武器使用,問你自己如下問題:
1. 它是否可以一擊破壞頭顱?
2. 如果不能, 它是否可以一擊斬首?
3. 它是否適宜持握?
4. 它是否輕便?
5. 它是否耐用?
問題 3, 4, 和 5 視你目前所處位置而定.
問題 1 和 2 才是最最關鍵之處!
4. 動力武器
普遍的幻想把鏈鋸渲染成可怕的, 力量澎湃的殺戮工具. 其鋒利而高速輪轉的鋸齒能輕易地切開血肉和骨頭, 使運用手動武器必須的力量和技藝毫無價值. 它的咆哮也可以給那些無法承受一丁點更多恐懼的人以心理上的慰藉. 你在多少部恐怖電影裡得以見識這件工業化殺戮機器向任何膽敢阻擋它的事物播灑毀滅? 但事實上, 諸如鏈鋸這類動力驅動式裝置都只能被放在喪屍殺戮武器名錄裡靠後的位置. 首先, 它們的燃油供應是有限的. 一旦耗盡, 它們所能提供的保護不會比一塊拿在手裡的鉛塊更多. 攜帶額外的備用燃料與電池則導致了另一個問題: 重量. 鏈鋸平均重量達到 10 磅, 和 2 磅重的馬來砍刀相比. 為何要增加這麼些導致力竭的負擔? 安全因素也必須考慮. 一個滑到, 飛轉的鋸齒切開你自己的頭顱和之前切開敵人的一樣輕鬆. 所有機械共有的另一個問題則是噪音. 一台鏈鋸獨有的咆哮, 即使只持續數秒, 便足以向所有聽力所及的喪屍廣播, "上菜了!"
彈弓和弓箭
有種普遍的觀點認為, 非火藥推進的彈道武器, 諸如弓箭和彈弓, 是徹頭徹尾的能量與資源的浪費. 在大多數情況下, 的確如此. 然而, 如果得到適當的使用, 這類武器可以讓你施行近乎徹底無聲的遠距離殺戮. 如果你正在試圖逃離完全淪陷的地區, 你繞過一個牆角,然後發現一個食屍鬼堵住了你的路, 你會怎麼做? 對手持武器而言距離太遠. 在你接近之前, 它的咆哮可能暴露你的位置. 火器的爆鳴聲只會導致更大的警報. 你該怎麼辦? 在這種情況下, 無疑無聲武器是你唯一的選擇.
1. 投石器
這種武器由於聖經故事裡的<大衛與哥利亞>而著名[只對基督教國家而言是這樣], 這件武器已然成為我們史前時代遺產的一部分. 使用者將一塊光滑的圓石置於寬而薄的彈性皮帶中央, 用一隻手握緊條帶的兩端, 以圓周用力持續揮舞圓石數圈, 然後鬆開條帶的一端, 令石塊射向它的目標. 理論上, 你可以給 30 步以內的喪屍來一次寂靜中的爆頭. 然而, 即使經過數月的訓練, 命中率最好也只能達到十分之一的程度. 而對沒有經驗的人, 你還不如直接投擲石頭更好.
2. 彈弓
投石器的直系後裔, 現代彈弓的精度至少是它的祖先——投石器的 10 倍之多. 但它缺乏的是衝擊力. 現代彈弓發射的小型射彈並不具有足夠的力量, 即使在最近的距離, 這樣的力道也打不穿喪屍的頭顱. 使用這件武器充其量只能把喪屍的注意力引向你而已.
3. 吹箭
由於毒素對亡者沒有效用, 這件武器毫無價值可言.
4. 手裡劍
這件小型, 多尖的武器是在日本幕府時代用來刺穿敵人頭顱的武器. 在外表上它們類似鋼製的, 兩維星星圖案的複製品, 這成就了它們的暱稱, "投擲星." 在專家的手裡, 它們可以輕鬆地解決掉喪屍. 但就好像我們提到的很多武器, 使用手裡劍需要專門的技術. 除非你是少數這門技藝的頂尖大師 (只有極少數專家有權接受這項頭銜) , 絕對不要嘗試這件異國情調的手段. 對手裡劍而言, 很少的練習就足夠讓你擊中人體大小的物體, 但人頭大小的則至少需要數月. 而只有最精專的專家才能有望達成一次有效的喪屍殺戮. 這些用在練習上的時間和精力倒不如花在其餘的常規武器上. 記住, 你有很多的技能需要學習, 不要把你在世界上的全部時間都花在它們上. 不要在這種三流的武器上花費那些寶貴的時間.
5. 飛刀
和手裡劍類似, 這類短距離武器需要很少的練習就足夠讓你擊中人體大小的物體, 但人頭大小的則至少需要數月. 而只有最精專的專家才能有望達成一次有效的喪屍殺戮. 這些用在練習上的時間和精力倒不如花在其餘的常規武器上. 記住, 你有很多的技能需要學習, 不要把你在世界上的全部時間都花在它們上. 不要在這種三流的武器上花費那些寶貴的時間.
6. 長弓或復合弓
對於生手, 用弓箭射穿一個喪屍的頭顱是一件極端困難的目標. 即使使用現代復合弓和瞄準具, 也只有有經驗的射手能達成有效的射擊. 這件武器唯一有效的運用方法是縱火箭.為了在長距離上安靜地點火, 再沒有比燃燒的弓箭更合適的了. 這一手段的關鍵在於將喪屍視為個體行動的燃料. 目標喪屍不會有足夠的自覺拔掉身上的箭, 還可能令火焰在熄滅之前蔓延到其他喪屍身上. (查閱 "火焰", 得到適當運用的參考.)
7. 十字弓
現代弩弓的威力和精度足以把一枚 "弩箭" (十字弓用箭) 利落地釘進四分之一英里之外的喪屍頭顱裡. 不奇怪它被視作 "完美的寂靜殺手." 射擊術是很重要, 但並不比射擊步槍要求更多. 重裝彈需要力量和時間, 但這並不需要. 弩弓是一把狙擊武器, 而非群阻武器. 只應用來對付單個喪屍. 何況, 在你有機會重裝彈完畢之前, 你恐怕已經變成喪屍們的盤中餐了. 至於弩箭, 三角箭頭和彈頭型箭頭都合用. 為了更高的精確度, 可以考慮裝上望遠瞄準具. 不幸的是, 任何適用的弩弓的大小和重量都會令它成為一件主要武器. 因此, 僅在情況許可時選用, 比方說團隊行動, 自家防禦, 或不引起注意地重裝彈可行的時候.
8. 手弩
小型的單手手弩可以作為你主要武器的補充. 帶上一把意味著一件緊湊的無聲武器可以在需要時立刻派上用場. 與大型弩弓相比, 手弩在精度, 威力, 和射程上都更差. 導致使用時必須更接近目標. 這增加的不僅僅是危險, 還增大了被發現的風險, 不過這並不是否定無聲武器的理由. 節省而小心地使用它吧.
火器
在本書探討的所有武器裡, 沒有什麼比你手中最主要的火器更為重要. 保持它清潔, 保持它上好油, 保持上膛, 確保觸手可及. 有著冷靜的頭腦, 牢固的槍帶, 以及充足的彈藥, 一名人類的戰力遠遠超過一大群喪屍.
選擇一件火器可以說是一項精密科學, 幾乎每項變數都需要考慮. 什麼是你的頭號需求: 防禦, 攻擊, 或者逃離? 你面對的是何種等級的爆發? 如果有的話, 你的隊伍裡有多少人? 你的戰場是什麼自然環境? 不同的火器有著不同的功能. 基本上沒有一樣可稱為全能. 選擇完美的工具意味著摒棄所有一直以來在對抗我們同類上卓有成效的戰爭守則. 不幸的是, 我們太瞭解如何互相廝殺了. 至於殺喪屍——那是另一檔子事.
1. 重機槍
自第一次世界大戰以來, 這項發明徹底改變了人類的衝突. 它的機械結構使你可以在幾秒裡急促發射一陣金屬的風暴. 這一戰術在人類的戰場上或許無價, 但用來對付活死人則毫無意義. 記住, 你需要的是爆頭: 一發子彈, 正中目標. 由於機槍在設計上是用來傾瀉彈幕, 可能要花上數百發, 甚至上千發才可能, 有那麼一發隨機地正中紅心. 即便可以像使用步槍一樣用機槍瞄準, (美國特種部隊就這麼幹過) 這樣的努力也得不償失. 如果簡簡單單用步槍就能達成的結果, 幹嘛非要用機槍的 5 發短促點射來干?? 1970 年, 一個學校的學生曾經熱衷於所謂 "鐮刀理論": 如果一挺機槍被架設在人頭的高度來攻擊一群喪屍, 那麼一陣掃射就可以把它們全部幹掉. 這一假設的關鍵錯誤在於, 把喪屍們的高度假設在了一樣的水平——好像它們在還是人類的時候就一個水準. 即便有一些被消滅了, 依舊有"生還"的會抵達你的位置. 但機槍對完整目標的破壞力難道不足夠嗎? 機槍難道沒有足夠把人體撕成兩半的的破壞力, 從而不再非要爆頭不可? 是, 也不是. 美軍班組支援自動武器(SAW) 使用的標準 5.56 毫米彈足以打折人類的脊椎, 切斷四肢, 或者可能的話, 把喪屍撕成兩截. 但即使這樣, 爆頭也並非沒有必要. 一方面, 用子彈肢解一個喪屍的概率微乎其微, 即使達成也會用掉太多彈藥. 另一方面, 除非大腦被摧毀, 殘廢的喪屍也依舊存活, 對, 即使行動不能, 卻依然活著. 幹嘛給自己留下一大堆翻騰著的, 威脅尚存的殘軀來事後清理呢?
2. 衝鋒鎗
這件武器存在的問題跟重機槍的很類似: 彈藥的效費比實在不成比例. 不過, 在狹窄地域戰鬥時, 衝鋒鎗也有它的價值可言. 較小的體積讓它比步槍更方便收納, 而多用途的彈性使它比起手槍能提供更多幫助. 永遠確保你把它設置為了單發模式. 正如我們所討論的, 全自動射擊純粹是在浪費彈藥. 同時, 保證採用抵肩射擊姿勢. 抵髖姿勢除了製造噪音和脫靶外不會有任何好處. 衝鋒鎗的缺點之一在於遠距離上精度的低下. 由於衝鋒鎗是作為近距離戰鬥武器射擊, 與步槍和突擊步槍相比, 你必須更靠近喪屍才能發揚其火力. 這本來不成其為問題, 但不要忘了, 和所有自動武器一樣, 衝鋒鎗也存在使用中卡殼的毛病. 在短距離上, 這可能會讓你陷入不必要的危險之中. 不過, 這也是僅有的, 讓你不將衝鋒鎗作為自己主要武器的重大缺陷.
3. 突擊步槍
這件武器在設計上介於衝鋒鎗和步槍之間, 能同時滿足射程和速射活力. 這項特性難道不能讓它成為優秀的反不死者武器麼? 不一定. 儘管射程和精度是需要的, 但速射能力, 對我們而言, 並不需要. 儘管一把突擊步槍和衝鋒鎗一樣, 可以被設定為半自動模式, 但調成全自動模式的誘惑依舊存在, 這點也和衝鋒鎗一樣. 當你為自己的生存奮戰時, 因為一時衝動換到 "rock 'n' roll," 模式實在太容易了, 這不僅浪費彈藥, 而且毫無意義. 如果你選擇突擊步槍作為自己的武器, 請注意以下適用於所有火器的問題: 其有效射程為何? 精度怎樣? 是否有充足的匹配彈藥? 其清潔與維護是否便捷?
為了回答部分問題, 如下的兩件武器是最適宜的範例.
美軍 M16Al 被部分人視為曾被發明的最差突擊步槍. 它複雜的機械結構不只難於清潔, 還繁於排除故障. 為了讓其標準具適宜射程, 事先必須加以調校的過程, 必須用到類似釘子或圓珠筆的工具. 如果在幾個喪屍蹣跚而來的時候, 你卻將其丟失了, 或手邊沒有相應的工具, 你該怎麼辦? 為 M16A1 精緻的塑料結構排除故障的過程, 必須用一把刺刀卡住彈簧, 這一過程不加小心很可能在槍身上鑿出一個孔洞. 這無疑是一項致命的缺點. 一旦你在面對數名喪屍的時候步槍卡殼, 你甚至不能把刺刀作為最終的肉搏手段. 在 1960 年, M16 (原型為 AR-15) 為空軍基地防務的需求而設計. 由於政治上涉及到工業的典型複雜原因 (你買我的武器, 你得到我的投票和政治獻金) , 它最後被採用為美陸軍步兵的首要武器. 越南戰爭早期其戰果甚微, 以至於共產黨游擊隊甚至拒絕從美軍屍體上繳獲它們. 更新型的 M16A2, 儘管進行了多項改進, 依舊在這裡被視為第二流的武器. 如果要選的話, 建議你倣傚越共徹底忽略掉 M16.
再來看看對面的產品, 前蘇聯 AK-47 則被看作曾被生產的最成功的一型突擊步槍. 儘管較 M16 來得重 (10.58 磅對 7 磅) 且後坐力亦較大, 這件武器依然因其粗獷的殺傷力和牢固的結構而著名. 它寬大的擊發機構避免了因沙塵和污垢引起的卡殼. 在肉搏戰中, 你既可以用武器上附的刺刀貫穿喪屍的眼窩, 也可以用它堅硬的塑化木槍托砸扁活死人的頭顱. 如果模仿就是最誠摯的褒揚, 顯然有好幾個國家都用這種方式表達了它們對 AK 系列的讚譽 (中國 56 式) , 也有的是經過改進後的型號 (以色列 Galil) . 最後, 儘管突擊步槍在設計上並不針對對抗活死人, 一名 AK-47 槍族的成員依舊是你最好的選擇.
4. 栓動式/泵動式步槍
一種源自十九世紀中葉設計的產品, 這類武器往往被認為是過時的設計. 在可以保有衝鋒鎗的時候幹嘛拿把老式獵槍? 這種傲慢毫無根據, 其建立在技術沙文主義的基礎上, 而非實踐經驗. 一把精工製作, 熟練使用的栓動式或泵動式步槍在對抗活死人的戰鬥中所能提供的幫助, 絲毫不亞於最先進的軍工產品.
步槍單發射擊的特性強迫射手確保瞄準, 從而增加確實命中的概率. 這一特性也排除了一時興起進入 "rock 'n' rolling," 狀態的可能. 同時無論使用者的意圖如何, 這樣做確實的節省了彈藥. 第三個原因是保有一把步槍最為容易, 且較不易冒著違法的風險. 獵槍是為民用商店所準備的. 製造商知道這類買主最為複雜, 購買也會比較簡單. 第四也是最後的原因則是, 彈藥基本上是充裕的. 鑒於美國民用槍店遠多於軍械庫 (這一點與世界其他地區都不相同) , 要獲得獵槍的子彈遠遠比尋覓突擊步槍或衝鋒鎗的簡單許多. 在本手冊想定的許多狀況中, 這一點都是至關重要.
此外在選擇一把栓動式/泵動式步槍時, 可能的話不妨找一把老式的, 軍用型的產品. 這並不意味著民用型號就要下等一些, 而是因為所有軍用型號在設計上都考慮到了肉搏戰. 保證你有特意地學習步槍的運用. 簡單的抱著玩樂的心態加以操作會毀掉任何武器, 不管軍用的還是民用的. 手冊裡的內容依然可作為將步槍當作鈍器運用的方法. 即使舊戰爭片已經示範了如何運用這類武器進行一次不發一槍的殺戮.
栓動式步槍的典型例子包括 美國 斯普林菲爾德式, 英國李·恩菲爾德式, 以及德國 毛瑟 Kar 98k. 這幾種步槍很多仍留存於世, 有些的性能依舊堪用. 在選擇之前, 務必確認正確型號的彈藥能得到供應. 不論再怎麼優秀的栓動式軍步槍, 如果沒有適用的民用彈藥供應, 也會黯然失色.
5. 半自動步槍
自登場以來, 這件武器便體現出它作為超級喪屍殺手的價值. 儘管可能造成彈藥的浪費 (每扣一次扳機就消耗一發彈藥) , 一定的訓練也是必須. 但這卻可能成為面對多個目標時的神祐. 在一次有記載的示例中, 一名被困住的女性在 12 秒裡就轟翻了 15 個進攻的喪屍! (參見 "1947 A.D., Jarvie, 英國 哥倫比亞".) 這個實例無疑證明了半自動步槍的潛力. 而在近距離戰鬥和逃離過程中, 半自動卡賓槍則能如較大的型號提供同樣的服務. 儘管有效射程減半, 卡賓槍相對更為輕便且易於攜帶, 使用的彈藥也更小. 據實際情況而定, 這兩種類型都能很好地為你服務.
在選擇一把半自動武器時, 第二次世界大戰中的 M1 加蘭德 或 M1 卡賓槍, 相對於同輩來說有絕對的優勢. 這可能聽起來令人驚訝, 但這些舊時的軍用武器曾經經歷並生還自史上最大規模的衝突. 它們不僅能很好的適應這項任務, 而且加蘭德在朝鮮戰爭期間也是美國陸軍的首選武器, 它的卡賓型號更即便在越南戰爭的初期也還在繼續效力. M1 加蘭德的另一項優勢, 則在於它作為肉搏武器使用的價值 (在二次世界大戰期間, 刺刀戰仍然被視為生死攸關的戰鬥) . 即便不再繼續生產, 一些加蘭德依舊搭配著適用的彈藥在商店裡出售. h41 卡賓槍則令人驚訝的還在繼續生產. 其較輕的重量和段槍管使它適於室內戰鬥和長途跋涉. 其餘, 更多更現代的選擇包括 魯格 Mini-30, 魯格 Mini-14, 以及中國 56 式 (前蘇聯 SKS 卡賓槍的仿製型, 不要和同名的突擊步槍搞混了) . 如果可以得到相應的使用訓練, 你是找不到比半自動步槍更好的選擇的.
6. 霰彈槍
在近距離對抗人類敵人時, 這件武器強得不像話. 拿來對付活死人, 這就不合用了. 一把性能優秀的 12 號霰彈槍能有效地轟飛喪屍的整個頭顱. 然而, 離得越遠, 霰彈就散佈得更分散, 其貫穿顱骨的可能性就越低. 獵用獨頭彈有與步槍相當的功效, 儘管射程更遠 (槍管必須足夠長) , 但說起來, 幹嘛不就用步槍就好了? 散彈鎗的獨有效能在於停止作用. 霰彈的散射猶如一面飛行的牆壁, 而步槍彈則可能利落地貫穿或是徹底地打偏. 如果你被逼進死巷, 或在逃離時需要爭取時間脫身, 一次有效的散彈射擊能讓好幾個喪屍四肢朝天. 霰彈槍槍比較顯著的缺點在於: 12 號霰彈體積偏大不易攜帶, 且會佔用可以儲存額外給養的背包空間. 在決定進行長途跋涉時, 這點必須加以考慮.
7. 手槍
美國人與手槍有特殊的關係. 它們幾乎在每一部影片, 每一部電視劇, 每一本通俗小說, 每一本漫畫中都會出場. 我們的英雄總是和它們形影不離, 從舊時的西部執法者到當今的城市森林. 歹徒們為它們深深著迷; 自由主義者和保守主義者就其爭論不休[禁槍令- -]. 父母們設法讓子女遠離它們, 而製造商則憑借它們聚斂不可計數的財富. 恐怕除去汽車, 沒什麼比手槍更能代表美國. 但這件文化標誌在應對一票新興崛起的血肉食者時功效如何呢? 事實上, 並不十分有效.
和我們虛構的英雄們不同, 普通人要用手槍擊中一個和喪屍的腦袋一樣小而移動著的目標, 實在是近乎做夢. 將顯而易見的與喪屍戰鬥的壓力, 以及一步登天達到百發百中射術的想法, 跟同那些個攻擊者談判的主意放在同一個角落吧. 研究表明, 所有毫無意義的彈道傷, 和對喪屍不致命的槍擊, 有 73% 都是手槍造成的. 激光瞄準儀會增加確切瞄準的概率, 但對遏制手腕的顫抖毫無助益.
手槍得以派上用場的地方在於極端狀況. 如果你被一個喪屍抓住了, 一把手槍足以拯救你的生命. 把槍口抵在喪屍的太陽穴上然後扣動扳機無疑沒有任何技術含量可言, 卻肯定能造成一次成功的擊殺. 事實上, 手槍的輕便, 小巧和易於攜帶, 使它成為在任何情況下都最吸引人的次要武器. 如果你的首要武器是一把卡賓槍, 這還給你共用彈藥和輕裝的可能. 鑒於以上的原因, 對抗食屍鬼時務必隨身攜帶一把手槍, 但應只作為應急之用. 永遠不要忘記, 有些被肢解的, 吃掉一半的屍體在被發現時, 它們冰冷僵硬的手上都還抓著這件保命的武器.
8. .22 口徑邊緣發火彈武器
這類武器 (步槍或手槍) 發射的子彈口徑沒幾毫米, 長度也不到一英吋. 在通常情況下它們多用於練習, 競賽, 或者小規模打獵遊戲. 而在一場亡者的襲擊中, 小型的 .22 邊緣發火彈反而驕傲地替代了它更重型的親戚的位置. 這種子彈的小巧使你能攜帶普通子彈 3 倍有餘的數量. 這也使武器本身相對更輕巧, 這在需要穿越一片廣大的喪屍出沒地域時簡直是天賜的聖物一般. 這種子彈相對更易加工亦使它們在全國儲量充足. 沒有任何出售各種彈藥的商店會沒有 .22 邊緣發火彈的存貨. 其也有兩點不足, 其一, 當你決定使用 .22彈時, 這種彈藥幾乎沒有停止作用. 曾有人 (包括前總統裡根) 被 .22 彈擊中卻遲遲不曾意識到. 而一頭食屍鬼即便胸部正中該彈, 由於這小小射彈的微弱力量, 其速度不會有絲毫的減慢, . 另一個缺點是其在遠距離上缺乏貫通顱骨的力量. 使用 .22 武器時, 你可能不得不更接近一點以保證有效殺傷, 這一事實導致成功擊殺的概率下降. 出於同樣原因, 一發 .22 彈在缺乏力道上的問題也可視為"塞翁失馬焉知非福" (blessing in disguise) . 由於沒有足夠力道打穿喪屍的後腦勺, .22 的彈頭跳彈被發現可能鑽進頭蓋骨, 造成與 .45 彈相當的殺傷力. 因此一旦你意識到必須武裝起自己來應對成群的喪屍的威脅, 千萬不要忽視這款小巧猶如玩具般的敏捷, 高效的火器.
9. 附件
消音器, 如果可以入手, 可能是一件生死攸關的火器搭檔. 它們削弱槍聲的能力使你可以不再需要諸如弓箭, 彈弓, 或其他無聲的非火藥推進彈道武器 (在長途跋涉中意義尤其凸顯) .
一具望遠瞄準具能夠極大地強化瞄準能力, 尤其在遠距離狙擊行動中. 激光瞄具表面上可能是你最好的搭檔. 然而, 要把一個小小的紅點挪到喪屍的額頭上哪裡那麼容易? 更糟糕的缺點是電池的消耗. 夜視鏡也有同樣的缺點. 儘管它們給你在黑暗中遠距離精確狙擊喪屍的能力, 一旦電力耗盡它們就什麼也幹不成了. 普通的玻璃金屬結構的瞄準具才是更好的選擇. 它可能看起來不夠酷, 似乎也沒有電子技術的助益, 但這些簡單的工具絕對不會讓你失望.
射程對精度
研究表明, 要在戰鬥中造成損傷, 射手距離喪屍越近, 他的射擊就越加散亂. 因此, 在練習你的火器時. 先設置最大射程進行精度判定. 再練習理想環境下的的反移動目標射擊 (關鍵在於隨機移動) . 確認自己的極限射程後. 將其減半. 這將是你在實戰中的有效殺戮範圍. 確保喪屍無法逼近到小於這個範圍的地方. 否則你的射擊精度就會下降. 在對抗複數活死人時. 在確保擊倒接近最快的以後再切換目標. 即便你經驗豐富也切勿將這些建議視若無物. 功績赫赫的警官, 經驗豐富的戰場老兵, 甚至最殘忍的冷血殺手, 最後都可能變成被咀嚼的碎肉, 只因他們相信自己所謂的 "膽量", 而非他們接受的訓練.
爆炸物
問題: 還有什麼能比往一大群喪屍裡丟一枚手榴彈效果更好? 答案: 幾乎任何事. 反人員炸彈主要依靠破片造成殺傷, 金屬破片撕裂維持生命必須的器官. 而這並不會對喪屍造成影響, 而破片準確鑽進顱骨的概率基本可以忽略. 手雷, 炸彈, 以及其他爆炸物對付喪屍都是效率低下的武器, 但這並不意味著它們毫無價值. 畢竟, 若是要炸開封住的門, 瞬時製造路障, 或者把成群喪屍炸成天女散花, 不會有能比一大桶火藥更有效的手段.
火焰
活死人對火焰毫無懼意. 向一個食屍鬼的面前騰起的炎浪不會絲毫減慢或遲滯他的腳步. 被點燃的喪屍對它已被捲入火舌一事不會有絲毫的察覺或反應. 由於不知道火焰對喪屍沒有絲毫威懾力, 已經有太多可憐的人陷入了慘劇! 而作為武器, 火焰依舊是人類最忠實的盟友. 徹底地燒成灰燼是完全消滅一個喪屍的最佳手段. 燃燒不僅能消除屍體, 還能消滅全部的病毒. 不過, 不要以為一具火焰噴射器或幾個莫洛托夫雞尾酒就能解決你全部的問題. 在實戰中, 火焰的致死性跟它的保護力一樣強悍.
血肉——不管人類抑或不死者, 以及其他什麼玩意兒——都能燒上很久. 在一個燃燒著的喪屍最終倒下之前的幾分鐘甚至個把小時裡, 它將為成為一個行走的, 更準確地說, 蹣跚而行的火把. 數起事件的記錄中顯示, 這類燃燒著的喪屍造成的破壞還要更大, 它們導致的死亡人數遠遠超出僅憑牙齒和手指所能達到的數量.
火焰本身是沒有立場的. 慎重考慮一下你身邊那易燃的環境, 吸入有毒煙氣的機會, 以及火光成為一座吸引喪屍會聚的燈塔的可能性. 在這件威力無比而又不可駕駑的武器被釋放前, 務必考慮周全.
正因為這個原因, 火焰通常都被用在進攻或斷後的場合, 而很少被用在防禦中.
1. 莫洛托夫雞尾酒
不管用任何易碎容器和任何易燃液體組合而成, 其成品都能用來製造一場大火. 這是一舉快速殲滅大量喪屍的有效途徑. 如果條件許可——舉例來說, 消滅追逐著的喪屍大隊, 清空一座耐火結構的建築, 或者消滅所有盤踞在一座可燃建築中的喪屍——不惜一切代價時, 以及處理掉無法確保安全的屍體——直到徹底化為灰燼.
2. 潑灑
整個潑灑行動所需要的做, 僅僅是先在一個容器裡裝滿易燃液體 (汽油, 沒有, 諸如此類.) , 再將其丟到一或一群喪屍身上, 再擦著一根火柴, 點燃地上的液體軌跡即可. 如果有可供逃生的空間且余火不會造成損害, 其唯一的缺點就是要把敵人徹底打濕就必須足夠靠近它們.
3. 噴燈
一種普遍的火炬工具, 基本結構就是把一罐丙烷和一個可調噴嘴連接在一起, 其並沒有足夠把一個喪屍的頭腦燒透的發熱力和燃料容量. 但它是一個方便的點火工具, 用來引燃被燃料泡透的可疑屍體.
4. 火焰噴射器
這一件武器, 恐怕比其他所有的都更合乎人們心目中的終極喪屍終結者. 一件火焰噴射機, 兩百英尺長的凝固汽油, 無疑是給大群喪屍進行一次亮麗的火葬儀式的最佳工具. 那幹嘛不去搞它一件呢? 幹嘛不把其他玩意兒統統拋棄來換得這件人造的火龍? 回答建立在眾多的事例裡.
火焰噴射器是作為純粹的軍用武器研發的, 而現已不在美陸軍及海軍陸戰隊中服役. 要搞到一件相當困難, 即使不考慮它還能否付諸使用. 而得到重度管制的燃料更是比噴射器本身還難. 而若你真的全部入手了, 你必須考慮其實用性. 幹嘛在只有一打鬆散的喪屍攔住去路的時候在背上扛著一件重達 70 磅的裝備? 一件火焰噴射器的重量使它成為趕路人的負擔. 除非你正進退兩難或者能夠使用交通工具, 它令你精疲力竭的威脅跟活死人的一樣可怕.
常識將火焰噴射器的位置擺在面對壓倒性數量的喪屍的場合, 此時活死人的數目成百上千. 如果狀況真有那麼天理不容的恐怖, 存活的機會究竟哪方較多? 是一支人數較多, 且裝備優良的政府部隊? 還是孤身一人的平民和他可信賴的 (請忘記平民使用它是違法的) 火焰噴射器?
其他武器
想像力和創造力是在對抗喪屍的鬥爭中的兩件無價之寶. 盡一切辦法, 試著在你身邊再普通不過的器物中找到可能成為額外武器儲備的存在. 但務必謹記喪屍的生理學, 以及你自製的工具到底能幹些什麼.
1. 酸
除火焰之外, 硫酸是徹底摧毀一個喪屍的最佳途徑, 而做到這一點又是另一回事. 如果你不管怎樣有了得到與攜帶大量硫酸的方法, 務必給予其與之前提到的縱火工具相提並論的注意力. 不僅因為這種物質對你自己和喪屍構成的威脅一樣大, 其溶解掉喪屍的骨肉所花的時間也很可觀. 酸類與其作為作戰武器, 倒不如當作應急處理用工具更為適宜.
2. 毒素
世界上有太多太多的致死毒素以至於一一列舉無疑是癡人說夢. 作為替代, 我們將複習一下一些活死人的生理學與物理結構方面的知識. 喪屍對所有種類的麻醉劑和刺激性物質免疫,例如梅斯毒氣和催淚劑. 考慮到喪屍的身體並不再依靠這些機能而運轉, 其對一切設計用來終止生體機能的化學物質也是一視同仁. 喪屍不會受到心臟病發, 神經麻痺, 窒息, 及其他任何由毒素所造成的致死能力的影響.
3. 生物武器
用另一種病毒摧毀一種由病毒所導致的存在難道不是一件美妙的事情嗎? 不幸的是, 這並不可取. 病毒只會攻擊活著的細胞. 而不會對死人造成影響. 對於所有細菌也是一樣. 有些實驗室嘗試通過在喪屍中散佈傳播 "necrotizing fasciitis" (一種蝕肉的病菌) 來消滅它們, 卻沒有任何成功的消息. 繁殖一種僅以死屍肉體為食的細菌的實驗正在進行. 而絕大部分專家都懷疑其可行性.
關於與生物組織腐爛有關的, 能夠在其所處的環境中分解血肉的微生物的實驗正在進行著. 如果這種微生物能夠被篩選, 繁殖, 並改造成一種不會對它的使用者造成損害的工具, 它們或許就能成為人類第一種用於大規模殲滅喪屍的武器.
4. 動物武器
有上百種大小動物以腐肉為生. 讓它們在活人被吃光之前吃掉不死者似乎是一種解決辦法. 不幸的是, 所有種類的腐生動物, 從鬣狗到火蟻, 都會本能的避開喪屍. Solanum 是一種高度有毒的物質這一事項似乎在整個動物王國的居民體內編了碼. 這種 Solanum 放出的神秘警告訊號, 實質可能某種氣味或 "vibe", 已經被人類長久遺忘了, 其不能用任何一種已知物質進行掩蓋. (查閱 "1911 A.D., Vitre, 路易斯安那州")
5. 電擊
由於喪屍的肌肉組織基本上都來自人類, 電流是否有能力暫時麻痺或癱瘓喪屍的身體? 致死的效果僅在如通電線路恰好燒焦了喪屍的大腦這樣的極端情況下發生. 這不是一件 "奇跡武器"——當前的民用電路足夠把幾乎任何生物組織燒成碎屑, 不論活人的還是活死人的. 擊昏喪屍所需的電壓是人類的 2 倍, 因此通常種類的泰瑟槍不會有效. 電擊通常用來製造一到臨時性的電擊水道, 這一措施能讓食屍鬼麻痺足夠久以便其他致死手段得到足夠時間予以施行. 近年來有不少此類情況的記錄.
6. 輻射
有關微波及其他電磁信號對喪屍大腦的影響的實驗正在進行, 理論上, 這一措施能夠在喪屍大腦的灰質裡造成一個巨大的, 即時性的, 致死的效果. 整個研究依舊處於早期階段, 而結果依舊遙遙無期. 唯一已知的喪屍與伽馬射線發生接觸的事例是聲名狼藉的和田事件. (查閱 "1987 A.D., 河田, 中國") 在這起事件中, 食屍鬼不僅沒有被足以殺死人類的放射線影響到, 甚至還產生了將放射性污染物散播到整個省份的威脅. 有史以來第一次, 世界得以一瞥這一嶄新的致命威脅: 放射性喪屍. 儘管聽起來好像是上世紀 50 年代的三流科幻創作, 但它確實是, 至少曾經是, 一件意義重大的事實. 根據記錄, 放射性食屍鬼的能力並不會增強, 也不會擁有未知的神秘力量. 它們所攜帶的真正威脅, 是將致命的放射性污染傳播到任何它們所及之處. 甚至人們引用的水源如果被這種食屍鬼接觸了, 人們也可能因此罹患輻射病而死亡. 幸運的是, 這次爆發被中國軍隊壓倒性的力量根除了. 這一舉措不僅僅消除了剛才提到的新的危險——它還阻止了河田發電站反應堆發生事故可能造成的災難.
7. 基因武器
一些新的提議建議使用一些基因武器參與到對抗活死人的戰爭中. 而首先第一步必須測繪出 Solanum 的遺傳序列. 然後, 必須設法研發出能夠重寫這條序列的工具, 使其在人體組織中的攻擊行為宣告結束, 並轉向攻擊其自身. 病毒便會簡單的自我毀滅, 而非改造出喪屍. 我們因此得以重塑病毒來支配喪屍. 如果得以達成這類成果, 其無疑會成為整場鬥爭中一項革命性的突破. 通過遺傳工程我們可以找到真正意義上的解決辦法. 為這項突破歡呼吧, 然而, 先稍等一下. 整個基因治療手段都還初創未久. 即使有媒體的推動和充分的財力資源, 之前設想的這一切目前都還無法做到, 這樣的一種對抗病毒的工具依舊只是理論而已.
8. 納米武器
納米技術, 也就是超微機械技術, 還尚處於它的青春期. 目前, 不比分子稍大的電腦芯片已經得以製造出來! 有一天機器人將能夠在人體內執行它們的任務. 這些納米機器人, 或者不管人們怎麼稱呼他們, 將在誕生之日消滅癌症, 修復受損組織, 甚至攻擊並摧毀敵對的病毒. 理論上, 沒理由它們不能被注射進那些剛被感染的人體內, 然後識別出 Solanum 加以根除. 什麼時候這一設想才能成真? 什麼時候這一技術在醫學上的應用才能施行? 什麼時候它們才能被設計用來消滅 Solanum? 只有時間知道.
護甲
速度和敏捷是你對抗活死人的最佳防禦. 護甲在你面對喪屍時所能提供的並不僅有其優點而已, 它還會不可避免地在長時間的衝突中搾乾你的精力. 增加脫水的風險, 並令生還的前景越發堪憂. 最後一點, 護甲所帶來的最不為人所察一項的缺點並非物理上的, 而是心理上的: 穿著有防護衣的人們比那些沒有的人更充滿自信, 且敢冒更大的風險. 這一人為的勇氣造成的無意識死亡實在太多了. 簡單地說, 對於喪屍的咬噬, 最好的保護手段就是距離. 如果基於某些原因你堅持需要某種防護服, 接下來的簡介將會給選擇者一些必要的信息.
1. 板甲
這恐怕是最符合 "裝甲服" 的經典定義的事物了. 通過將全身上下從頭頂到腳趾用閃亮的鋼鐵部件包裹起來, 這件衣裝創造出了一幅堅不可摧的騎士的形象. 有了這麼充分的保護, 難道不能讓我們在喪屍間漫步, 肆意嘲弄它們且不用擔心絲毫的還擊? 事實上, 標準中世紀鎧甲距離堅不可摧有相當的距離. 皮革和金屬的結合部表明它是由各個組件結合在一起的, 而非完全的整體, 因此可以被個別的持續力道所拆開, 更不要說一群一起撕扯了. 即使完整無缺, 鋼鐵鎧甲沉重, 活動遲鈍, 令人窒息, 使人脫水, 而且極端的吵雜. 可能的話, 學習並穿著一件真正的鎧甲, 並練習在其中與一個 (模仿) 襲擊者戰鬥. 你會發現這一經歷及其不適, 極度折磨. 現在想像一下 5 個, 10 個, 50 個襲擊者, 全部聚集到你所處的位置, 抓住各塊甲片, 向四面八方拉扯. 沒有逃脫他們的速度和躲避它們的敏捷, 甚至連足夠你觀察和攻擊它們的視覺都不能保有, 你的結局想必不會比罐頭食品好上多少.
2. 鎖子甲
如果從頭到腳穿著, 這一相對簡單的裝甲結構能對喪屍的咬噬提供一定的保護. 牙齒無法穿透金屬環鏈間的連接, 因此你得以避免被感染. 它的活動性能提供更好的速度和敏捷; 沒有遮面板使你擁有更好的視覺. 它對於身體很自然 (和硬邦邦的板甲不同) 皮膚得以呼吸因而不會導致脫水或過熱.
而它的缺點依然很多. 即使你受訓穿著這類鎧甲多年, 你的戰鬥效率依然不可避免的會被削弱. 它的重量依然會加快力竭的速度. 它的這些不適會導致不必要的分心, 這在戰鬥中應盡可能予以避免. 即使鎖子甲能保護你免受感染, 喪屍的咬合力依然可能足夠令骨骼折裂, 肌肉撕裂, 或者撕開鎧甲裡的肉體. 和板甲一樣, 這些鏈環的叮噹作響將會發出將周圍的喪屍吸引過來的訊號, 猶如開飯的鈴聲. 除非你當算借此宣告自己的出場, 還是打消這個念頭為好. 在實踐中要注意, 如果你選擇了鎖子甲, 務必確保它是實戰等級的! 今天售賣的很多中世紀式或古式鎧甲是為裝飾或戲劇表演準備的 [COSPLAY SABER?]. 因此, 它們的產品中使用了較多廉價的合金. 在購買你的鎖子甲時, 總是確保有徹底的檢查與小心的測試, 保證它足以抵擋喪屍的咬噬.
3. 防鯊服
儘管被設計用來對抗鯊魚的咬噬, 這件緊身衣能夠在最強悍的不死者大白鯊的攻擊下倖存. 以高張力的鋼鐵材料或鈦合金製成, 輕上一半的它們能提供鎖子甲兩倍的保護. 但很能製造噪聲也是件事實, 同樣也會造成身體不適, 同時減慢速度和削弱靈活度. 防鯊服在需要清理水下的喪屍時遲早派得上用場. (參閱 "水下戰鬥")
4. 頭盔
這類護甲對於食屍鬼而言是無價的, 如果它們足夠聰明到穿著這個. 對於人類, 它除了阻礙視線以外毫無意義. 除非你在某個貼有 "請戴安全帽" 標識的地方戰鬥. 忘掉免這類浪費空間的裝備.
5. 防彈背心
由於絕大部分喪屍造成的咬傷都處於四肢上, 挑選這和其他非全身式護甲都是浪費時間. 有必要考慮防彈背心的唯一場合, 是身處隨時可能被自己人槍擊的混亂局面之時. 而即使在這樣的場合, 那些被誤導的狙擊手也都只會瞄著頭打.
6. 凱夫拉防護服
近幾年來, 執法者們開始普遍裝備這種輕便的超高強度材料. 雖然厚實, 堅硬的裝甲板被用在背心裡以阻攔子彈, 一件更薄, 更靈活的版本便足以阻止刃物和偶然的警犬襲擊. 這種新型衣裝如果覆蓋了前臂和小腿, 能夠為你減少在近距離戰鬥的場合受到喪屍咬噬的風險. 如果你得到了凱夫拉防護服, 確定只在戰鬥時穿著它們, 而且切勿因其產生絲毫虛假的勇敢! 過去有不少穿著凱夫拉或類似種類全身護甲的人都以為這給了他們冒風險的切實保障. 世上沒有一種裝甲能保護這樣的愚蠢. 基於之前的規定, 你的目標是生存, 僅有生存, 永遠別去當英雄. 戰鬥中的虛張聲勢是危及你自己和身邊的人的最好方法!
7. 緊身裝與短髮
冷漠而殘酷的統計數字顯示, 在與活死人的戰鬥中, 除了最基本的輕便服裝以及幾乎剃光的頭髮以外, 沒什麼能幫助人們有更多機會倖存. 簡單的事實是, 食屍鬼們的攻擊過程為: 抓住受害者, 把他們拉近, 然後狠狠地咬下去. 邏輯推導告訴我們, 人身上衣物能被抓住的地方越少, 他逃脫的幾率就越大. 衣服上的雨帽, 口袋, 皮帶, 或者任何可能自由晃蕩的事物, 都會為喪屍們的抓捕提供方便. 任何工廠裡工作, 或在重型機械旁作業的人, 都會告訴你永遠不要讓身上有任何一樣事物自由懸掛有多麼的重要. 緊身服裝, 保持在感到舒適的極限, 將有助於避免這類危險. 頭髮可以成為一件簡單的危機. 有很多次, 犧牲者們都是由於頭髮被抓住甚至拖住, 而迎來了可怕的結局. 試著把頭髮在腦後紮成一束再綁緊在身上可以作為臨時的處理辦法. 但不管怎樣, 把頭髮理成 1 英吋短或更短, 在肉搏戰中最為完美.
防禦
來看看 Yahya Bey 的故事, 他是一名移民自土耳其的英國居民, 其中描寫了在他的故鄉村莊 Oltu 發生的一次襲擊. 根據 Bey 的講述, 亡者之夜的那天, 一群喪屍從村莊周邊的山裡襲來. 那些沒有被吃掉的人都逃進了各自的住家, 村裡的清真寺, 或是當地的警察局. 一些人在往最後一處地點蜂擁而去的人潮中被踩踏致死, 而一場意外的火災則殺死了成功入內的所有人. 很多人, 由於沒有足夠時間或材料封住他們家的全部門窗, 而遭到了慘劇. 一些遭到咬傷的人, 找到了醫生住家裡的庇護所. 正當他要處置他的病患時, 他們斷氣了, 隨後再度活動起來. Bey, 一位當時 6 歲的男孩, 嘗試著爬上了他家房屋的屋頂,並在那裡度過了整個晚上, 並在黎明之際, 在屋頂之間跳躍直到抵達開闊地為止.
儘管周圍村莊的人都不相信他的故事, 一支尋找那些人類掠食者的搜索救援組還是出發了. 這支隊伍發現了變成廢墟的 Oltu, 所有建築都焚燬, 倒塌, 或因別的方式被摧毀了. 被吃到半截的屍體散落在荒廢的街道上. 足以表明一支相當大的隊伍的拖曳的足跡, 跟隨著一串規模較小較快的足跡進入了群山之中. 這兩隻隊伍最後都沒能被找到.
什麼是面對不死者時最好的保護? 說真的, 並沒有定論. 防禦並沒有單純的物理安全那麼簡單. 假如你能設法在海邊找到, 構築, 或是修改一座建築使之能完全與外隔絕——之後又怎樣? 喪屍們不會因此就離開的, 而沒有人會告訴你在救援抵達前會有多長時間. 你怎麼生存? 飢餓, 乾渴, 疾病, 以及其他很多因素對生命的威脅跟行屍們一般可怕. 圍城戰, 我們的祖先在敵人包圍他們的城堡或村莊時所面對的狀況, 正是你將在不死者危機來臨時所要面對的. 物理上的安全只是一個方面. 要做出周全的準備, 你必須有關於封閉區域生存的應用知識. 在一個相互依賴的社會裡, 這些能力已經被遺忘許久了. 環視你家, 有多少人造產品是來自 10, 50 ,甚至上百英里以外? 我們的生活方式, 是屬於一個地球上最高度工業化的國家裡的成員的, 必須維持著精巧的物資與信息流通網絡的運轉才能持續. 除去這個網絡, 我們的基本生存狀況就會跌落回中世紀歐洲的情況. 那些瞭解這件事並加以準備的人將會有多得多的生存機會. 這一章節將會教導你如何建立一座要塞, 並在其中生存.
私人住所 (自家防禦)
對於等級 1 的衝突, 大部分人的居所都足以作為庇護所. 因此在你意識到亡者正在行走的時候, 沒必要逃離城市. 事實上, 這聽上去很令人氣餒. 在喪屍襲擊的頭一個小時裡, 大部分人都會試圖拚命的逃跑. 道路將會充斥著動彈不得的車輛和恐慌的人群, 整個地區都充滿了潛在的暴力. 直到活人消滅掉不死者, 或者不死者壓倒活人, 試圖逃離只會令更多人陷入無政府狀態. 因此, 裝填好你的武器, 做好戰鬥準備, 但保持原地不動, 保持安全, 保持警惕. 而除了你自己舒適的屋子裡, 還有哪裡能這麼做?
1. 準備工作 PART 1: 家
在狀況發生前, 在流血和混亂開始前,某些屋主會發現他們自己要比鄰居更為安全. 儘管沒有房屋在設計上有為抵禦亡者做準備, 一部分設計已被證實相當有助於安全防務. 如果你的屋子並沒有準備好應對喪屍的襲擊, 以下一系列改裝措施可以增強它的防禦能力.
A. 特例
高架房屋, 諸如在海灘河灘或其他高水位地區能看見的房屋, 有著為了不被洪水漫過而特意修築的結構. 它們的高度即足以避免通常性質的襲擊. 門窗甚至保持敞開也不會有危險. 警報響起時, 僅有的入口或是樓梯既可以封堵住也可以破壞掉. 安心地呆在這座平台上, 生存時間基本上只會受屋主儲備的生活物資的份量所決定.
還有另一種高度防護的住所, 能夠對抗在規模和強度上可與喪屍軍團的襲擊相當的威脅: 抗龍捲風 "安全屋," 現在已經在美國的中部地區予以修建, 其在設計上能夠抵抗中低強度的龍捲風. 其結構組成包括混凝土牆體, 鋼筋補強的門, 以及窗戶後面隱藏著的鋼製百葉窗. 僅憑其自身, 這種住所足以抵禦等級 1 和等級 2 的爆發.
B. 房屋改裝
一棟房屋在抵禦不死者上所需的安全配置跟抵禦活人的其實相當. 差異之一是通常的防盜安全警鈴. 我們中的很多人晚上能安心地睡覺就只因為警報器在 "就位" 運行. 但這項措施除了向私人防務人員——或是警察部隊發出信號還能做什麼? 如果這些助力無法到來呢? 如果他們已經被別的戰鬥纏住了呢? 如果他們已經被命令去保護 "更為重要" 的地區了又怎麼辦? 如果他們已經根本不復存在, 已經消失在食屍鬼們的胃裡了呢? 在這任何一種情況下, 直接的防禦手段就是必不可少的.
釘在門窗上的防禦擋板能夠阻止一群喪屍有限的時間. 經驗表明差不多三個喪屍可以在不到二十個小時裡將它們撕碎. 鋼化安全玻璃能夠抵禦粉碎性的打擊, 卻不能避免被從窗框上拆下來. 這些可以簡單地通過加裝鋼鐵欄杆結構加以補強. 然而, 與其把錢花在這些方面倒還不如且確實應該乾脆將房屋改造成之前提到的兩種類型: 高架或抗龍捲風住宅.
一圈高質量的 10 英尺高鏈結柵欄能阻擋一大群喪屍幾個星期, 甚至數月, 倘若它們的數量僅達到等級 1 的程度. 一座 10 英尺的空心煤渣磚牆, 在用鋼棒和混凝土補強後, 是等級 1 和 2 中最安全的防禦工事. 地區法律可能不會允許這樣高度的牆的修築, 但不要因此不加考慮. (查閱你住所所在的地區的具體法律條目.) 儘管就目前對喪屍的瞭解 (在很罕見的情況) 它們成群時最高能越過 6 英尺高的障礙, 這並不會同時大規模發生. 裝備優良且溝通充分的幾人, 足以維持一座 6 英尺高的牆, 並不輕鬆但是很安全, 直到他們的毅力耗盡為止.
大門應該為鋼或鑄鐵材質, 可能的話選用實心的. 它應該是滑動式的, 而非向外向內擺動打開. 要加固只要把你的車靠近停下即可. 電動機可以讓開啟更為容易, 但卻可能由於供電中斷造成無法開啟.
就像之前所說的, 一座 10 英尺高的混凝土牆能夠在等級 1 或等級 2 爆發中提供足夠多的保護. 但在等級 3 的爆發中, 足夠數目的喪屍能夠, 且將會爬過牆頭, 只要它們聚集起足以堆成一道斜坡的數量.
C. 公寓
公寓和公寓大樓在設計與規劃上千差萬別, 因此, 其可防衛性也大相逕庭. 然而, 從洛杉磯的雙樓層建築到紐約的混凝土玻璃高塔, 一些基本規都必須予以遵循.
公寓的一層由於容易抵達而成為風險最高的地方. 位於高於地面樓層的房客似乎比任何平房裡的居民都更安全. 破壞樓梯能有效地隔絕建築與建築之間的聯繫. 同時應關閉電梯, 而防火梯對喪屍來說實在太高 (基於法律施行的嚴格限制) , 任何公寓房屋都能成為躲避活死人的最佳避難所.
公寓建築的另一項優點在於它的人口. 反之私人住宅則不得不憑借自己一人予以支撐, 一棟公寓建築可以由所有的住客共同承擔防禦任務. 這同時也增加了多種不同技能專家同時在場的幾率, 例如木匠, 電工, 護理人員, 以及預備役軍人 (不一定如此, 但依然可能) . 當然, 額外的人數也增加了交際衝突的挑戰. 但這一潛在的問題永遠不足以影響到平房和公寓兩者擇一的選擇. 要選的話, 永遠選擇後者.
高度注意: 不要考慮 家庭防禦手冊!
儘管本書的奇遇章節鼓勵你通過一些已有的資料書籍學習相應的技能 (例如武器使用. 軍事戰術. 生存技能. 以及其他) . 那些教導如何保護住宅的書籍並不被推薦.
家庭防禦書籍是基於對抗有著人類技能和人類智能的人類敵人而編纂的. 這些書中涉及的一些戰術策略, 例如精心設計的警報系統, 詭雷陷阱, 以及痛苦而不致命的措施, 例如催淚劑茶葉罐, 或者地毯裡的釘尖, 這些在面對不死者入侵者時統統不管用.
2. 準備工作 PART 2: 補給
一旦私人居所的防禦工作就緒, 為一場圍攻進行儲備就成了當務之急. 沒人能夠判斷救援要多長時間後才能抵達. 因此應總是以長時間包圍的標準進行準備. 永遠不要假定救援會很快抵達.
A. 武器
儘管在曠野中你必須輕裝以保證機動性, 在自己家裡則大可以奢侈的程度進行儲備,哪怕達到自己根本用之不盡的數量也不要緊. 這並不意味著要你在屋子裡填滿不可捉摸的毀滅性道具. 每座家庭軍械庫都應至少包括:
. 步槍, 500 發子彈
. 散彈鎗, 12 號, 250 發子彈
. 手槍, .45 口徑, 250 發子彈
. 消聲器 (步槍)
. 消聲器 (手槍)
. 重型弩弓 (可以用於取代消聲器) , 150 發弩箭
. 望遠瞄準鏡 (步槍)
. 夜視鏡 (步槍)
. 激光瞄具 (步槍)
. 激光瞄具 (手槍)
. 武士刀
. Wakizashi (又稱脅指,指長度30cm以上不到60cm的日本刀) 或其他種類的短劍
. 兩把無鋸齒的刀具, 刀刃 6 到 8 英吋長
. 短柄手斧
(注意: 這條清單是為單個人員準備的. 多數人時具體數目應根據團隊人數加以調整.)
B. 裝備
現在所有武器都選好了, 現在是時候挑選維持你的生活甚至生存所需的裝備了. 在短途轉移中, 標準的災害生存工具包就夠了. 而在更長的路程裡, 以下列出的物品都應是必須的. 通常的家庭用品如衣物, 廁紙, 等等這些, 都已假定已有足量的被儲存在趁手的地方.
. 水, 每天 3 夸脫 (1 夸脫約等於 1 升) , 用於烹調和清潔
. 手動式水過濾器
. 4 個全新的濾水器
. 用於收集雨水的蓄水池
. 漂白粉和/或淨水劑
. 罐頭食物, 每天 3 罐 (與脫水食物相比, 它們的好處是含有一定的水分)
. 2 具手提式電爐
. 高級醫療箱 (必須包括野戰外科手術工具和抗生素)
. 腳踏式發電機
. 汽油發電機 (應僅在緊急時使用)
. 20 加侖(1 加侖 4 夸脫) 汽油
. 使用可再充電電池的短波無線電收音機
. 2 只可再充電電池的手電筒
. 2 盞可再充電電池的電燈
. 2 台可再充電電池和/或太陽能電池的無線電
. 適量的補強材料, 包括木柴, 磚塊, 灰泥等等.
. 大型工具箱, 其中應有大錘, 斧, 手鋸之類.
. 足量的石灰和/或漂白粉 (廁所和廢棄物的消毒用)
. 簡易廁所 (抽水馬桶會由於停水而不堪使用)
. 一具高性能望遠鏡 (80X-100X) , 有額外備用的鏡頭和清潔裝備
. 15 把緊急情況用信號火箭
. 35 根化學照明棒
3. 在襲擊中生存
圍攻開始了. 喪屍成群結隊地包圍著你的家, 不停地攻擊卻無法入內. 此時, 你需要擔心的事還有很多. 困守圍攻並不是無所事事地呆坐. 在一個狹窄的空間內, 很多作業必須完成且要一再複查.
A. 在你的後院裡挖出一條深溝作為廁所使用. 大部分生存手冊裡都會指導你更好的建構方法和選址技巧.
B. 如果土壤和降水許可, 佈置一座蔬菜花園. 這種即用型的食物應被首先消耗, 從而把罐頭食物節省下來以應對不時之需. 盡可能使其遠離廁所, 以避免並非污染物而是石灰或漂白粉的殘餘造成的影響.
C. 為了保證供電, 總是使用手動 (自行車腳踏式) 發電機. 不只因為汽油發電機的吵雜和其潛在的危險, 更在於其燃料有限. 應只在極端情況下使用它, 例如夜間襲擊, 以及手動式發電難以或無法實施的時候
D. 堅持不懈地巡視圍牆. 如果你是在一支團隊之中, 確保巡邏能夠 24 小時持續不斷. 總是對可能性不大的滲透保持警惕. 如果你獨自一人, 盡你所能在白天巡邏. 夜間, 確保所有門都是可靠的 (窗戶應該都已經封好了) . 睡眠時要有電筒和武器放在觸手可及之處. 總是淺睡.
E. 盡可能保持不引人注意. 如果你有一個地下室, 在那裡烹調食物, 運轉發電機或是維護所有的裝備. 在你做接收收音機這種每天都會做的行為的時候, 總是使用耳機. 在所有窗戶上拉上窗簾以確保燈火管制, 尤其是在夜間.
F. 處理掉所有的屍體. 不管是喪屍的還是人類的, 一具屍體不能變成別的什麼東西. 腐敗肉體裡的細菌能導致嚴重的健康危機. 所有處於你防禦範圍內的屍體都必須被燒燬或掩埋. 所有圍牆之外的屍體則需要被燒燬. 要做到這點, 只需要在圍牆內架上一座梯子, 將汽油倒在被消滅掉的食屍鬼身上, 再把點燃的火柴丟上去即可. 儘管這可能把更多的亡者吸引到你的住處周圍, 冒這種風險除去可以預見的疫病危機依舊是有必要的.
G. 每天鍛煉.使用固定自行車, 以及基礎的動力體操和拉伸運動, 能夠讓你的身體保有足夠的力量和活力應對任何狀況的戰鬥. 再一次的, 確保你的運動過程足夠安靜. 如果沒有地下室的話, 就使用房屋最中央的房間. 諸如鋪在牆壁上的床墊或毯子之類基礎的隔音措施, 能夠有助於減弱可能引來麻煩的噪音.
H. 保持適宜的娛樂. 儘管必須時刻保持警惕, 適度的娛樂依然是需要的. 確保擁有足夠多的書籍, 遊戲, 及其他娛樂手段(電子遊戲相對太過吵鬧, 其對能源的消耗也必須被考慮到) 的儲備. 在一場看似沒有終點的圍城戰中, 厭倦和疲憊可能導致妄想, 錯覺, 以及絕望. 這種情況下要保持身心都狀況良好無異於癡人說夢.
I. 保證有隨時可用的耳塞準備著, 並常用不殆. 大量喪屍持續不斷的呻吟, 這樣的聲響視圍攻持續時間可能有數小時之久, 能夠成為一項致命的心理武器. 有很多事例裡, 裝備精良給養充裕的人卻因為無法應對長久的呻吟聲, 最終或者相互射殺或者精神失常.
J. 確認你的撤退途徑有計劃且隨時可以實行. 在狀況難以確定的戰鬥中, 放棄你的家有可能是必須的. 可能圍牆會被推倒, 可能有火災被引發, 可能救援已然抵達卻無法進一步靠近. 不論因為什麼原因, 都是時候離開了. 確保你的求生裝備打好了包, 武器上好了彈, 且都放在容易拿取的地方, 足以讓你隨時開始行動.
臨時防禦
不死者們已經襲來. 你聞到了煙味, 聽到警報響起. 尖叫和槍響充斥著天空. 你還沒能或之前還不願意為你的房屋做好相應的準備——現在怎麼辦? 儘管情況看似嚴酷, 無所作為只會導致滅亡. 如果你在正確的時間採取正確的行動, 你便可以保護你和你的家人不加入到不死者大軍的一員裡.
A. 雙層房屋的策略
1. 鎖好所有的門窗. 儘管單單一塊玻璃阻止不了喪屍的侵入, 它破碎的聲響卻足以成為最好的入侵警報
2. 跑上樓打開浴缸的手龍頭. 儘管聽上去愚不可及, 但你無從得知供水何時會被切斷. 幾天以後, 乾渴便會成為你最可怕的敵人.
3. 找到可能的最佳武器. (參閱之前的章節) 它們應該輕便且, 可能的話, 應是你能夠最熟練使用的適宜武器. 畢竟接下來的時間裡它將會忙碌無比.
4. 開始在 2 樓儲藏補給. 使用根據前文裡 "裝備" 的清單所擬定的目錄. 大部分住戶都應常備清單上 50% 的物資. 在清單上大致瀏覽以確定你手頭有些什麼. 不要帶上每樣東西, 只要最最重要的: 一或兩件武器, 一些食物 (你已經有了一浴缸的清水了) , 一隻手電筒, 以及一台充好電的收音機. 鑒於大部分家庭都會把醫藥箱放在樓上, 你沒什麼別的東西需要拿的. 記住: 時間會很緊張, 所以不要在最大的麻煩就要到來時把時間全花在收集物資上.
5. 拆毀樓梯! 既然喪屍無法攀爬, 這一手段得以保證你的安全. 有些人會傾向於一些更簡易的解決辦法, 比方說用木板封住所有的門窗. 但事實上這是自我防禦的最佳手段, 畢竟大部分臨時封住的門窗喪屍要不了多久就能突破. 毫無疑問破壞你的樓梯會消耗時間和氣力, 但這必須完成. 你的性命很大程度上就靠這項行動了. 不要, 不管在任何情況下, 在沒有控制住火勢的可能時試圖燒燬你的樓梯. 有部分人打算用這個方法來節省時間; 他們的努力最後為由火焰或整個建築的倒塌造成的死亡所葬送.
6. 如果你有一把梯子, 用它來上下你的樓上的避難所以擴充儲備. 如果沒有, 則精打細算所有的一切, 在所有的水槽或其他容器裡裝滿水, 並準備好一段長時間的等待.
7. 躲在無法被看到的地方. 如果你要聽收音機, 用最小的音量聽. 在天空變黑的時候, 不要製造亮光. 不要靠近窗戶. 試著讓整棟房屋看似被徹底遺棄了一般. 這麼做可能無法阻止隨機的喪屍侵入, 但這能避免大規模的喪屍軍團突擊你的住宅.
8. 不要使用電話. 在各種災害中, 電話線路都可能極端繁忙. 再多一次通話的嘗試只會進一步堵塞整個系統. 確保鈴響設置在最低音量. 如果有電話打了進來, 盡可能地應答, 但要保證小聲.
9. 為預備逃離做好計劃. 你可能避免了喪屍的侵擾, 卻無法阻止可能的火災蔓延. 如果天然氣管線爆裂, 或者樓下的某個發狂的傢伙製造了一起火情, 你可能就不得不從家裡逃離了. 找一個背包或別的什麼來裝你的重要物品 (參閱 "逃離之時," 94-123 頁) , 並確認這隨時可以實行.
B. 單層房屋的策略
如果你並不住在雙層房屋裡, 閣樓將會成為較不舒適卻同樣安全的庇護所. 它們中的大部分都可以靠簡單地收回可回收樓梯或拆掉臨時梯子來確保隔絕. 喪屍們缺乏足夠的知性來自製一段梯子. 如果你保持安靜, 它們甚至無法意識到閣樓的存在.
永遠不要把地下室作為庇護所. 通俗恐怖小說裡寫道,在一場襲擊中, 這一地下房間能夠保護活人免受亡者侵襲. 但這其實是一個危險的謬誤. 每年在地下室裡, 由於燃燒, 窒息, 或簡單的飢餓致死都會導致數百人的意外死亡.
如果你所在的單層房屋沒有閣樓, 帶上任何你立時夠得著的補給品, 抓上一件武器, 然後爬上屋頂. 如果把梯子踢倒, 且那裡沒有直接的通道可以抵達 (窗戶或是地板門) , 不死者們將沒辦法夠得著你. 通過保持不動和安靜來避免吸引喪屍的注意. 在整片區域活動的喪屍將會闖進你在之下的房間, 在其中搜尋犧牲品, 然後徘徊著離去. 盡可能在屋頂上待得久一些, 直到給養耗盡或是救援抵達. 這可能不夠舒適, 但卻是你生還的最佳機會. 最後, 你不可避免的還是要離開這個庇護所. (參閱 "逃離之時", 以得到詳細資料)
公共場所
和私人住宅一樣, 公共或是非居住用建築裡你也能找到安全之處. 在一些情況下, 它們的大小和設計可能提供較最為安全的住宅更多的保護. 而在另外一些情況下則完全相反. 武裝和裝備這類建築的手段和在私人住宅裡做的一樣, 不過規模應按比例放大. 以下的內容集中列舉了最好和最壞的公共避難所.
1. 辦公樓
公寓樓和辦公樓在某些方面有許多相似之處. 一旦底樓入口的通道被封死, 樓梯被摧毀, 而電梯也已停止運行, 一棟辦公樓便會成為一座安全的高塔.
2. 學校
當沒有一般性的地區規劃資料之時, 判斷一座公立中小學校是否是一個躲藏的好地方可能是個很狡猾的想法. 通過檢視防禦的基本守則 (參閱 "基本守則," 86-87 頁) , 答案是正是如此. 這對我們的社會是個不幸, 但在面對喪屍的圍攻時則是幸運, 市中心的學校有著猶如一座堡壘一般的氣氛. 不僅因為整座建築自身就被建成足以應對騷動, 環繞四周的鏈節柵欄更讓這些教育的聖殿看上去像軍事營地更多一些. 食物和藥物補給能夠在自助餐廳, 護理站, 或是體育/生理學教室裡找到. 通常, 一座學校是你最好的押寶之地——或許並非用在教育上, 而是用在抵禦喪屍襲擊上.
3. 醫院
看上去是邏輯上用於躲避爆發最安全的地方事實上是最糟糕的地方之一. 是的, 醫院或許儲藏著食物, 醫藥補給, 以及專家隊伍. 是的, 整棟建築本身可以被改造得安全, 正如各個辦公樓或公寓樓那樣. 是的, 它們還可能擁有保安部隊, 甚至還有正規警察部隊在場. 在各種其他類型的的災難裡, 一座醫院應是你的避難所目錄裡的首選. 但在不死者危機裡則不然. 即使喪屍的創生原理已經被確認, Solanum 感染仍然會被誤判. 被咬傷的人類或者新發現的謀殺案屍體總是被送往醫院. 絕大多數第一波喪屍潮 (事實上超過 90 %) 都是由醫生團隊和/或那些他們負責處置的屍體所組成的. 喪屍爆發的年表上的資料顯示, 絕大部分爆發都是以這些建築為中心逐步輻射開來的.
4. 警察局
和醫院不同, 選擇避開警察局的原因並非來自喪屍而是人類. 在大部分可能發生的情況下, 你居住的城市或城鎮的人們會蜂擁至當地的警察局, 製造一個混亂, 殺戮, 最後鮮血淋漓的中心. 想像一下一群擁擠的喧鬧的人們, 太多事態需要控制, 所有人都在嘗試進入那棟他們自認為最能保障他們安全的建築. 那些試圖躲避喪屍的咬噬的人們, 將會毫不意外地發現自己陷入了遭到擊打, 刺傷, 意外射傷, 以及踩踏這類的危險之中. 因此一旦狀況發生, 找到當地警局的位置, 然後向相反的方向前進.
5. 零售店
對於等級 1 的爆發, 很多種類的零售店便能提供足夠的庇護. 那些上下開關的, 實心的或其他種類的門都足以阻止喪屍好幾天時間. 如果圍攻持續更久或更多喪屍到來, 情況則會戲劇性地轉變. 施加在門上的足夠多的拳頭的敲擊, 足夠強的力道將最終將其破開. 確保有切實可行的逃離計劃, 這樣一旦路障被破壞, 你就能立刻出發. 如果你無法設計一個可行的計劃 B, 那就不要把這地方視作庇護所. 沒有門的商店則根本不予考慮. 它們的展示用落地窗除了把你展示給喪屍們以外毫無用處.
6. 超級市場
儘管那裡有足以支撐你們的團隊達數年之久的食物, 超級市場同樣也很危險. 它們那巨大的玻璃門, 即使關好鎖好, 能提供的保護也很有限. 增強這類入口十分困難. 大多數情況下, 一座超級市場的外牆都是由巨大的展示用落地窗組成的, 於是從外面能看到裡面新鮮美味的食物. 而在人類在內喪屍在外的場合, 這就是它們所發揮的功用.
然而, 並不是所有食品商店都是危險之處. 城市中心裡相對更小的家庭式商店與酒窖是很好的臨時庇護所. 為了抵禦小偷以及最近的, 暴動之類, 都有著堅固的鋼製大門, 有些甚至是實心捲簾門. 和零售店一樣, 這些小型市場能夠提供足夠的短期, 低強度襲擊下的保護. 如果你發現自己正身處這樣的地方, 記住先食用易腐敗的食物, 且做好在供電中斷時有效處理其餘的食物的準備工作.
7.購物中心
一座事實上毫無防禦可言的建築.大型購物中心永遠是人類和喪屍共同的目標. 這裡總是處於騷亂的狀況: 在爆發的苗頭剛剛出現時, 這裡大量集中的財富會聚集私人防務人員, 警察, 甚至過分熱心的商店業主. 如果整個危機是突然爆發的, 大量的購物者便會被困在中心裡, 導致一系列問題諸如擁擠, 踩踏, 以及窒息, 同樣還會吸引喪屍的到來. 在任何等級的爆發裡, 前往一座購物中心都意味著前往混亂的中心.
8. 教堂
這類寬恕罪過祈禱救贖的場所有好有壞. 大部分, 猶太教會堂, 清真寺, 以及其他宗教信仰場所最大的優點在於建造得足以抵擋強力的入口. 大部分都有著沉重的木製或合金製的門板. 窗戶基本都高高的遠離地面. 不管其美學意識為何, 大都有著熟鐵製成的花紋結構, 能夠增強保護能力. 在和其他有著同樣大小規模的建築物相比時, 典型的宗教建築令人吃驚的安全.
然而, 這類建築所能提供的保護永遠不能和它們將會吸引來的喪屍群規模相提並論. 這種不可避免的襲擊, 當然, 與超自然力量毫無關聯. 撒旦的士兵們並不是來侵略上帝的建物的. 最深的邪惡並不是來找最高的良善打仗的. 活死人們進攻教堂只因為一件事: 那兒有食物. 而與它們受到的教育, 科學素養, 以及對精神世界的興趣沒有任何關係. 美國的城市居民們在看到喪屍第一眼時, 便向他們的上帝奔逃, 尖叫. 這些用於祈禱的場所, 很快便充斥著為他們的靈魂高聲祈禱的民眾, 於是成為喪屍們眼中燈塔一般的存在. 航空攝影的照片顯示出, 喪屍們成群結隊, 越來越多, 緩慢但堅定不移地向它們不久之後的屠宰場——最近的教堂——進發.
9. 倉庫
考慮到這些建築缺少窗戶, 易於加固的入口, 以及普遍寬大的結構, 倉庫可以作為一處長時間容身的庇護所. 很多倉庫都有自己的安保辦公室, 往往帶有盥洗室設施甚至應急供水系統. 如果那裡存放的貨物不僅沉重, 還被儲藏在巨大, 堅固的板條箱裡, 慶幸自己的幸運吧. 這些箱子可以用於加固門口, 建立私人房間, 或甚至, 如同我們小時候常做的那樣, 用來在主要區域裡建立第二道防線或是 "堡壘". 還有可能, 儘管可能性不大, 那裡存放的貨物能有助於你們的生存. 由於以上全部的原因, 請將倉庫視為你最高等級的隱蔽處.
另附一項告誡, 注意其所在地: 50 % 的情況裡, 這些建築接近於船塢, 工廠, 或其他工業建築. 如果確實如此, 保持警惕, 敏感, 且隨時準備逃離. 同樣, 小心那些保存易腐爛貨物的冷藏倉庫. 一旦供電中斷, 這些貨物的迅速腐爛將導致嚴重的健康危機.
10. 港口與碼頭
經過一些改裝, 適宜的物資儲備, 並且位於正確的位置, 任何港口或碼頭都可以變得無法涉足. 由於喪屍不會游泳也不會攀爬, 它們唯一的通過方式就只有陸地. 將唯一的通道摧毀, 便可以讓你身處於一座人工小島上了.
11. 船塢
儘管事實上它們往往作為工業廢料或有害原料的存放場所, 船塢作為可能的庇護所的價值依舊不可否認. 與倉庫類似, 那裡堆放的容器可以被當作路障, 活著某些情況下, 甚至作為武器使用. (參閱 "1994 A.D 3月., San Pedro, 加利福尼亞) 一旦登船通道的安全確保, 船隻可以作為理想的庇護所. 但在登船前, 確保你肅清了這些水上堡壘裡的被感染人員, 尤其是在比較小的, 娛樂用船的停靠區. 在爆發的第一階段, 民眾毫無疑問會向海岸線的方向蜂擁而去, 希望能使用 (或盜用) 任何可住宿的遊艇. 因為很多這類停靠區被建在可步行通過的淺水裡, 它們並不足夠深以讓喪屍被徹底淹沒. 不止一次, 一名粗心的, 業餘的水手在登船之後, 發現了幾個貪婪的, 渾身濕透的喪屍正等著他的到來.
12. 銀行
還有哪裡比一處被設計為存放世界上最為重要的日用品的要塞更為安全? 邏輯上銀行難道不是用來準備防禦最合理的地方嗎? 那裡的安保設備難道會不是足以甚至過余到用來擊退一群喪屍? 完全一點也不. 儘管最為簡略的檢驗也會揭露出, 大部分他們所謂的 "安全保障" 其實都依賴於警察或外部安保部隊的部署. 即使有了警察和其他所有特別部隊來應對一場爆發, 在飢渴於活人血肉的不死者們敲碎多層玻璃時, 靜音警報, 監視攝影機, 以及腰部高的鎖定門都將毫無用武之地. 誠然, 金庫裡是安全的. 即便喪屍們裝備有火箭發射器也無法突破這些鈦結構的建築物. (不, 喪屍並不會使用火箭發射器.) 然而, 在進入金庫以後, 接下來怎麼辦? 畢竟那裡面沒有食物, 沒有水, 甚至沒有多少寶貴的氧氣, 在一座金庫裡尋求庇護其實無異於: 給你足夠時間把槍口瞄準自己腦袋, 再向上帝禱告, 最後扣下扳機.
13. 墓地
諷刺的是, 不管流行怪談怎麼說, 墓地都不會是不死者危機來臨時最為危險的地方. 事實上, 它們可以作為一處臨時休息的地方. 正如先前提到的, 被感染的屍體更多是在醫院或太平間終結它們的前世的, 距離它們被按慣例送到公墓埋葬還有很長的時間. 而如果由於某種奇跡, 一具屍體在他的棺材裡回復了生命, 他真的能 "自墓中站起" 嗎?
為了回答這個問題, 還有一個問題值得一問: 它們怎麼做得到? 一具僅有人類力量的軀體怎麼能從它的, 可能由鋼鐵製成的, 可能被封裝在一具密封箱裡的, 埋在 6 英尺深的土地下的棺材裡刨出回到地面一條路? 如果有人完整的查看了按照美國基標準喪葬條例進行的屍體處理過程, 就會瞭解, 事實上任何個體, 不死者還是別的什麼, 都是沒有任何機會逃離棺材, 刨出通路, 然後爬回地面的. 但如果棺材不是鋼鐵材質的呢? 基本最普通的松木板材箱也足夠困住哪怕式最為頑強的喪屍. 那麼如果木質棺材腐爛了呢? 這種時候, 考慮到屍體已經被埋藏了那麼久, 它的大腦早就腐爛的一點不剩了. 記住: 能夠喪屍化的屍體必須是新鮮的, 足夠完整的, 而且被病毒感染了的. 這是在形容一具死了很久的屍體嗎? 即便那看上去似乎是活死人的標誌性特徵, 就好像吸血鬼會吸血, 或者狼人在月夜嚎叫一樣, 但事實上, 喪屍不會, 永遠不會從墓地裡跑出來.
14. 市議會和市政廳
遵循同警察局, 醫院, 以及宗教場所一樣的狀況, 市政的, 以及地方政府的建築. 最可能成為人類活動的聚集中心, 使它們成為混亂和喪屍集會的中心. 可能的話應避開任何政府建築.
基本守則:
位於更貧窮的市中心的建築要比其他地區的更為安全. 那裡居民的信任建立在高高的柵欄, 鋒利的金屬網, 帶柵欄的窗戶, 以及其他增加他們防禦能力的防盜措施上. 而位於中等或高收入地區的建築則更注重於美學因素. 那些富有的上流人士怎麼會容許他的鄰居的居所是個醜陋的眼中釘? 取代了醜陋, 甚至俗氣的安全設施, 這些富裕的人在安全保障上更依賴於法律的實施和私人防務人員 (製造互不信任的力量) . 基於這個原因, 且如果情勢許可, 遠離城郊前往市中心.
避免 "等待事故發生." 很多規劃上的因素導致這些市中心或者叫做 "市區" 的地區往往更普遍地發生住宅爆炸和火警事故. 這裡往往也會有一些複雜的機械設施諸如發電機或空調器, 這些機械需要持續的管理. 把這兩項放在一起, 災難的降臨便確定了. 河田發電站的事件僅僅是一個極端的例子. 更多不可計數的誇張事故會在等級 2 或 3 的時候頻繁發生. 不要在工業區內或附近尋找庇護所, 儲油設施, 機場, 或其他任何類似的地方都有極大的風險.
在選擇庇護所的時候, 謹慎地考慮以下問題:
1. 那裡有圍牆, 柵欄, 或其它的周邊地區防護措施嗎?
2. 那裡有多少可能的入口?
3. 你團隊裡的人員能同時抵禦每處柵欄和出口嗎?
4. 那裡是否有第二道防線, 第 2 道門, 或一處閣樓?
5. 這座建築可以被加固嗎?
6. 那裡是否有潛在的撤離途徑?
7. 補給的位置在哪裡?
8. 那裡有供水途徑嗎?
9. 需要時能夠提供武器和工具嗎?
10. 是否有可用於加固入口處的材料?
11. 通信的手段有多少: 電話, 無線電, 因特網或其他?
12. 依據以上這些信息, 你或你的團隊能在這裡抵禦多久的長時間圍攻?
在選擇你打算進行固守的地方時, 確保以上問題都有加以考慮. 忍住徑直衝進最近的建築的衝動. 記住; 不管形勢有多麼絕望, 用在清晰思考上的時間永遠不算浪費.
堡壘
在等級 3 的爆發中, 個人住宅和公共建築都不足以支撐人類的長久生存. 最後, 身處其內的人類都不得不面臨他們防禦的削弱, 或僅僅是耗盡給養. 能夠應對這種情況下的爆發的, 只有一處近乎不可攻破的, 且擁有足以自己自足的生物圈設施的建築. 你們需要的是一座堡壘. 這並不意味著你們必須立刻找到一處. 一場等級 3 的大規模爆發在開始的幾天, 甚至幾星期整個社會都會處於一種極端的動盪中, 這種近乎瘋狂的混亂局面將會在各處散播暴力和危險. 待情況 "平息下來," 地區裡倖存的人類或者是是有組織的, 或者開始撤離, 或者則已全部被吃掉了. 盡在此時你才應該開始尋找堡壘的行動.
1. 軍事基地
陸軍, 海軍陸戰隊, 或甚至航空部隊基地都是你應該最優先考慮的堡壘所在地. 有一些位於由於人煙稀少而感染規模低下的地區. 其地域範圍內基本都有設計精良的防禦用柵欄. 有些甚至還有第二道, 甚至第三道防禦位置. 大多裝備有儲備萬全, 功能萬全的反核打擊庇護所, 有的甚至有相當於一座小城市的能力. 由於擁有多種類的通訊手段, 它們無疑將是全球通訊體系中最後才中斷聯繫的部分.
最最重要的, 其實, 並非物理上的防禦工事, 而是擁有它們的男人和女人們. 只有教育充分, 受訓優秀, 裝備優良, 紀律嚴明的人才永遠是最好的防禦. 即使存在一些疏漏, 少數的士兵骨幹便足以確保整個不確定地域範圍的安全. 要在危機期間進入一座軍事基地, 你將會找到一個設備齊全的專業人員的世界, 其中大多都與他們的依靠(家庭成員) 一起生活在基地裡, 並已準備好保衛他們的新家. 這方面最好的實例是法屬北非的 Louis Philippe 堡壘 ("被記錄的襲擊") , 1893 年, 一隻法國外籍軍團的部隊在一場持續了瘋狂的 3 年的喪屍圍攻中倖存了下來! 一個預期外的問題是, 軍事基地太過顯而易見的優點可能會導致其在危機期間過度擁擠, 這可能會導致物資供應的緊張和防禦體系的降級.
2. 監獄
即便這種建築物原本是設計用來把活著的人封在裡面用的, 其結構在稍加改造後也能有效的將活死人們擋在外面. 它們的高牆, 每個單獨隔間, 哨塔, 以及房間都將其塑造成一座真正意義上的堡壘.
具體實行時, 最主要的問題顯然在於將監獄視為庇護所. 諷刺的是, 由於設計核心的差異, 現代模式的監獄比舊式的更不適合防禦. 高聳的混凝土牆是 1965 年前的監獄最經典的標誌. 這種設計基於工業年代, 對建立起一種讓人兼感懼怕與尊敬效果的需求. 儘管這種心理上的威懾效果對亡者沒用, 再沒有比這座讓我們的前人免受社會犯罪行為侵擾的屏障, 更適宜作為亡者襲來時的庇護所的了.
而在一個把預算精簡和盈收底線尤其看重的時代, 成熟的技術取代了厚重昂貴建築的位置. 除監視攝影機和移動傳感器之外, 就只剩下了兩道防止越獄用的鐵絲網柵欄. 一打的喪屍或許會因此裹足不前. 上百的就可以造成損壞. 至於上千的, 無疑足以比較輕鬆地堆成一道足夠把柵欄壓倒的 "肉山", 然後擁進曾經安全的庇護所. 要抵禦這種衝擊, 世界上哪裡有什麼高技術成果能夠記得上一道 20 英尺高的混凝土牆? 然後那些室友又怎麼樣呢? 考慮一下與其跟我們社會上那些最危險的, 被關進監獄高牆內的成員共同生活, 選擇對抗不死者難道不顯得更明智嗎? 大部分時候, 答案的確如此.
任何有常識的人都知道, 與其面對一名重刑犯, 還不如去對付十個喪屍. 然而, 在處於一場大規模的長期襲擊的情況時, 囚犯們無疑會被釋放. 此時他們將選擇留下來並為自己的安全而戰 (參閱 "1960 A.D., Byelgoransk, 蘇聯) , 或是面對牆外世界裡的自由的風險, 即便他們有機會去掠奪周圍的村鎮. 在靠近一名囚犯時要小心. 確保犯人們不會奪得控制權. 對可能的, 充當護衛的囚犯可能的內部組織保持警戒. 換句話說, 除非監獄已經被廢棄或裡面的居民只有平民和守衛, 隨時做好撒丫子的準備.
一旦進入大門, 為了將這座校正設施改造為一處自給自足的 "村落", 有一些步驟必須得到實行. 以下是你在一座廢棄監獄裡必須做到的生存要點清單.
A. 定位並列出所有高牆內找到的物資的清單: 武器, 食物, 工具, 毯子, 藥物, 以及其他有用的道具. 監獄不會處於搶掠者目標名單的前列. 你可能找得到任何你想要的東西.
B. 建立可更新的水資源設施. 一旦供水系統枯竭, 深井或者雨水收集器便會派上用場. 在這之前, 保證所有大型容器都得以裝滿並蓋好. 水的重要不僅體現在飲用和清潔上——它對農業也是生死攸關.
C. 佈置一座蔬菜花園, 可能的話, 種植小麥或黑麥之類的穀物. 長期的緊急情況可能持續整個季節, 足以收穫和消耗一定量的作物. 你可能之前並沒能找到種子, 因此要考慮在周邊地區加以收集. 這無疑危險但非常必要, 畢竟農業是唯一可行的長期食物來源.
D. 找到能源來源. 在供電終止後, 你可能有足夠的燃料讓緊急用發電機運轉數天甚至數周. 人力發電機可以簡單地用現有的發電機改裝得來. 運轉這些機器同樣能夠免去運動不足的困擾. 你的發電機提供的電力可能不足以跟供電網的相提並論, 卻應該足以保證小到中等規模的團隊的所需, 甚至有所盈餘.
E. 為防禦被突破做好計劃. 如果大門忽然倒塌如何是好? 一旦牆上的破損加劇又怎麼辦? 如果由於某種無法預料的原因, 令不死者們得以湧入圍城? 不管你保有的防禦圈有多大, 永遠準備好第二道防線. 計劃好哪處獄室可以作為退卻點. 增援, 武裝, 並且堅持不懈地加以維護. 這裡同時應該是你的主要生活區域, 使你們的隊伍得以休整並準備收復失地, 或者選擇明智地撤離.
F. 保持娛樂! 和私人住宅的防禦一樣, 保持精神狀態的適宜非常重要. 找出你的隊伍裡有表演天賦的人, 並鼓勵他或她準備一些例行的劇目. 慫恿舉辦一次才藝表演或是才藝競賽. 音樂, 舞蹈, 講故事, 喜劇——不管任何人們能做的事, 不管他們能做得多爛. 這看上去可能顯得愚蠢, 甚至可笑: 誰會在成百喪屍尚在刮擦大門的時候準備一場才藝表演? 那些明白士氣在任何一場危機中的重要性的人. 任何瞭解一場圍攻戰可能造成的心理創傷的人. 那些明白一群慌亂, angy, 失落的人們的危險性足以與上百隻刮擦著大門的喪屍相提並論的人, 他們就明白這麼做的重要性.
G. 學習! 幾乎每一座美國的監獄都有它自己的圖書館. 用你的空餘時間 (應該會有很多) 來閱讀每一份有用的文檔. 主題包括醫學, 機械學, 建築, 園藝, 以及心理學——這裡有太多太多等著你去學習的技能. 讓你團隊裡的每個人都成為某方面的專家. 組織起一對他的教學. 你永遠不會知道什麼時候其中之一就會失去, 而必須有其他人去頂替其位置. 源自監獄圖書館的知識對清單裡的任何一項都有助益.
3. 海上鑽油平台
在完全基於安全而尋找堡壘時, 沒什麼比得上這座在地球表面點亮 "蠟燭" 的人工島嶼. 與陸地徹底隔離, 有著矗立於水線以上的生活與工作空間, 即便是一個浮腫發脹的的, 得以漂浮在水面上的喪屍也沒本事爬得上去. 這令安全保障問題幾乎不成其為問題, 從而令你和你的團隊得以全心貫注於生存問題.
水面平台在自給問題上也有其顯著長處, 尤其是在短期危機中. 通過船隻, 他們向平台上一次輸送的生活與醫藥物資. 往往都足以讓上面的全部工作人員花用 6 個月之久. 它們全都有自己的蒸餾室, 所以新鮮供水永遠不成問題. 既然它們都裝備了開採石油或天然氣的採礦裝置, 能源可以說是無限的.
食物同樣十分充足, 考慮到大海能夠提供營養豐富的 (有的人甚至認為過於豐富) 由魚類和海藻, 甚至可能還會有海生哺乳動物組成的飲食. 除非鑽井平台十分接近陸地, 否則不會有工業污染的危險. 人們可以, 也能夠完全, 或者不完全地憑借富饒的海洋生活下去.
徹底的孤立, 正如聽上去有多麼吸引人一樣, 同樣也有其獨有的難處. 任何生活在近海濱地區的人都能告訴你殺人的含鹽空氣有多危險. 腐蝕將成為你最大的敵人, 而且它最終將勝過所有的預防措施. 采油機器可以得到修理. 用粗糙的鋼罐和銅管製成的裝置工作起來不會比高科技海水淡化系統差上多少. 風力或潮汐能發電機能夠滿足化石燃料發電機一半或以上的供應. 然而靈敏電子裝置, 例如電腦, 無線電, 以及醫療器械, 將會最先失效且無法被取代. 最後, 整個複雜系統的運行狀況將會不斷惡化, 從一座前沿工業奇跡變成一個隨仍堪用, 卻污濁不堪銹跡斑斑的龐然舊物.
不像監獄和軍事基地, 石油鑽井平台會是最先被廢棄的地方. 在危機爆發的最初幾天, 工人們無疑會要求回到他們家人身邊, 把不會留下任何使用指南的鑽井平台拋在身後. 如果你們團隊裡沒有任何人知道如何運轉整個設施, 學習恐怕會極其困難. 和監獄不同, 那裡恐怕不會有教你怎麼做的書籍放在圖書館的任何一個架子上. 這可能會需要一些創造性的思考能力和巨量的運氣, 直到你能找到代用的手段, 或掌控所有這些最先進鑽井平台上可以找到的技術
儲油設施或儲氣設施的意外事故爆炸在陸地上就夠讓人沒轍的了. 在大海的中心, 這恐怕會成為歷史上數得出來的可怕災難. 即便有所有求生所需的的消防和救援設施, 以及一個全力運轉著的獨立世界, 整個作業團隊仍然可能會在平台起火時全員喪生. 一旦發生火情又無處求助會發生什麼? 這並不意味著石油鑽井平台是等著被引爆的海基炸彈; 也不意味著它們應該被除了最有勇無謀的傢伙以外的所有人避開. 我們所推薦的是關閉鑽井設施. 這可能會搶走你可能的石油入賬, 但它能夠延長你的可能壽命. 用已儲備的燃料運轉發電機. 正如之前所提到的, 這樣做供應不了和主發電機同樣多的電量, 但在關閉所有鑽井設施和工業生產設備後, 你要這麼多電力來幹什麼?
大海可以成為維生之源, 但同樣也是一個無情的殺手. 風暴, 其破壞力正如其在陸地上看到時的一樣, 能夠摧毀即便最牢固的平台. 最新的有關北海石油鑽井平台如字面意思上被折斷, 解體成碎塊, 然後沉沒於波濤之下的錄像, 足以讓任何人對離開海岸再三思量. 這, 很不幸的是一個無法以人力應對的問題. 一旦大自然想把這些鋼鐵巨人從她的海洋裡除掉, 不論這本還是別的什麼書都無法作出任何的幫助.
J. 處置
研究已經表明 Solanum 能在一具停止活動的喪屍體內保持存活 8 個小時之久. 確保對不死者的屍體保持最高的警惕. 鑒於頭部是病毒間的聯繫的核心位置, 尤其應予以特別的重視. 永遠不要在沒有穿著防護服的情況下觸摸或搬運一具喪屍的屍體. 將它視為某種高度致命的有毒物質來對待. 火葬是最安全的手段是絕大部分處置方法中. 不要理財什麼焚燒屍體會將 Solannm 通過煙雲散播開來的謠言, 嘗試常識告訴我們沒有什麼病毒能在高溫下倖存, 更不要提明火了.
它們至少有十五到二十人: 男人, 女人, 孩子. 我們在距離縮短到 70, 也許 80 米的時候開火了. 我可以看見肉塊從他們的身體上飛濺開去. 我們的子彈擊中了它們! 它們繼續逼近, 它們依然在不斷逼近! 我看見它們中的一員被我的 BXP 打了個正著, 我知道我轟斷了它的脊椎, 因為那個 "男人" 像一片樹葉一樣折下腰來. 但它的雙腿還在邁動, 它依舊向我緊追不捨而來! 只有 20 米了, 我們啟動了 vektor, 毫無用處! 我看見器官的殘片和破碎的骨頭從他們背上飛射開來. 我看見四肢如同字面意思一般被從軀體上鋸了下來. SS77是曾被生產的的最優秀的機槍, 840 米每秒的彈速, 800 發每分的射速, 但它卻什麼效果也沒有! 我們投出的手雷只放倒了它們中的一個, 只有一個! 在它那被撕裂的軀體一動不動地倒地之時它的頭甚至還在咬個不停! [匿名] 發射了他的 RPG, 那該死的火箭彈徑直穿過了它那柔軟的目標, 霸氣把其身後的石頭炸開了花! 最後, 只剩 5 米了,我們將最後的一點燃料用火焰噴射器噴了出去! 那些[請合法使用軟件] 像火把一樣燃了起來卻毫無停滯之意! 它們中的一員抓住了[匿名] ,在咬住他的脖頸的同時把他給點燃了. 我看見它們中其餘的那些包圍住了他, 就好像我們在森林裡點起的篝火, 那些燃燒著的軀體俯下身來, 開始撕扯身旁那一根人類的火把. 保佑不了我們的上帝和那該死的魔鬼之母啊, 我們天殺的究竟該怎麼辦!?
2. 堅持訓練: 不管你選擇了什麼武器, 從一把簡單的馬來砍刀到一把半自動步槍, 它必須能成為你身體延伸出的一部分. 盡可能頻繁地加以訓練. 如果可以上課的話, 盡一切可能進行申請. 從有資格的教練那裡學習能夠節約大量的時間和精力. 如果整個裝置可以被拆解, 那就照此辦理, 在陽光下和完全黑暗處都加以練習知道你能記清楚這件重要無比的武器的每根拴針, 每根彈簧, 每條曲線和每道邊緣. 練習不只能帶來經驗更能給予人信心, 這兩點是你在與活死人的戰鬥中獲得勝利必須不惜代價得到的. 歷史已經證明除了一塊石頭一無所有但訓練充分的個人 與掌握著最先進的技術奇跡的新手相比, 有著更高的生還可能.
C. 公寓
公寓和公寓大樓在設計與規劃上千差萬別, 因此, 其可防衛性也大相逕庭. 然而, 從洛杉磯的雙樓層建築到紐約的混凝土玻璃告他高塔, 一些基本規都必須予以遵循.
逃離之時
通常所說的 1965 年 "Lawson Film," , 是一部用 8 毫米家庭攝影機拍下的, 5 人試圖從 Lawson, Montana 逃離的片子. 它顫抖, 無聲的電影膠片上顯示眾人逃上了一輛學校巴士, 發動引擎, 並試圖駛出城鎮. 才駛過 2 個街區, 他們便撞上了幾輛失事成一團的汽車, 然後在倒車進入一座建築時卡住了後輪的輪軸. 隊伍中的兩人敲碎了擋風玻璃打算徒步逃走. 攝像者拍下了兩人其中之一被 6 個喪屍抓住殺害的場面. 另一名逃命的女子也在不遠處失蹤了. 過了一會兒, 6 個喪屍包圍了巴士. 幸運的是, 它們沒辦法翻到整輛車, 或是打破車門上的窗戶. 由於整部片子在幾分鐘後就結束了, 對於生還者之後發生了什麼我們所知甚少. 巴士被最終發現時車門下陷. 車內塗滿了乾燥的血液.
在一場爆發持續期間, 你可能會發現逃離這一地區是必須的. 你的堡壘可能被攻破. 你的給養可能會耗盡. 你可能受了致命的傷或得了危險的疾病, 需要專業的醫療處置. 火災, 有毒化學物質, 甚至放射性污染物正在快速逼近. 穿越喪屍蔓延地區可能是你所能做的事中最危險的一件事. 你將無法確保安全和保障. 一直暴露在敵人領地中, 你將明白被捕食是什麼滋味.
基本守則:
1. 唯一一個目的: 常常, 那些躲藏在自己堡壘住宅裡的人們在剛剛得到自由時, 便被別的事物引誘而去. 這種人裡的絕大多數都沒有因此得到安全. 不要把自己變成這些無益的統計學數據的一部分. 你的目標除了逃離別無他物, 不論大小. 不要去尋找被拋棄的貴重物品. 不要去攻擊偶然遭遇到的喪屍. 不要去調查任何出現在遠處的奇怪的噪音或亮光. 你要做的只是離去而已. 路途中任何一次的重複往返或是停止, 都會增加你被發現後再吃掉的機會. 如果不知為何你遇到了需要幫助的人類, 盡一切方法停下予以幫助. (有時邏輯必須為人性讓路.) 除此之外, 絕不停步!
2. 標識一處目的地: 你到底要往何處去? 常常, 人們會拋棄他們的要塞, 然後像沒頭蒼蠅似的無望地穿越一處食屍鬼盤踞的地區. 如果意識裡沒有一個明確的目的地, 在路途中生還的幾率渺茫. 使用你的收音機來尋找最近的避難所. 可能的話, 試著向外部世界通訊來確保這個目的地是安全的. 總是準備好備用目的地, 以備第一目的地已經毫無意義時前往. 除非有其他人類在等著, 或者保持有定期的通訊聯絡, 你恐怕只會在終點線處發現一大群聚集在一起的飢渴的喪屍.
3. 收集信息, 計劃你的行程: 有多少喪屍 (大概估算) 處於你和你的目的地之間? 哪裡存在自然邊界? 某處是否存在危險的事故, 例如火災或是化學毒物洩露? 哪條路線最最安全? 哪條最最危險? 哪幾條在爆發開始之後就被堵塞了? 天氣會否成為一個問題? 路上是否有可用的物資? 你確定那些物資仍在原處嗎? 在出發前你是否還能考慮到更多用得上的信息? 顯然, 在你躲藏在自己的堡壘裡的時候, 信息的收集便成了一個難題. 恐怕你並不可能瞭解路上擋著多少喪屍, 某座橋樑喲否倒塌, 或是碼頭原本停靠著的船隻是不是還在那裡. 因此你必須瞭解地形, 至少這件因素並不會由於一場爆發而改變. 考慮好你要在哪裡迎接每天的結束. 務必確定, 至少是從地圖上確定, 那些地點的確具備可防禦性, 有足夠的隱蔽性和多處逃生途徑. 由選擇的路徑所決定的特殊裝備也應加以考慮. 用於攀登的繩索是否必須? 如果路上得不到供應, 是否要準備額外的飲用水?
一旦以上的因素都計劃好了, 便需要就不確定因素和已有計劃做出備用計劃. 一旦有火災或化學毒物洩露堵住了通路該怎麼辦? 如果喪屍的威脅比預計的更嚴重該何去何從又? 若是團隊成員有人受傷又怎麼處置? 考慮到所有可能性, 並盡你所能加以計劃. 如果有人跟你說什麼 "嘿, 我們先上路再說, 到時候再處理那些麻煩得了" 之類的話, 給他把裝了一發子彈的手槍後告訴他, 還有更簡單的路可走, 那就是自殺.
4. 保證狀態良好: 如果之前的內容都嚴格逐條實行好了, 就該是考慮你的身體是否適宜進行一場長途跋涉的時候了. 如果不行, 則開始實行嚴格的心血管養生法 (有規則的制度, 如飲食, 療法或鍛煉 (制度) , 目的在於提高健康水平或達到其他有利的效果) . 如果時間不足, 確定你選擇的路線是你身體力所能及.
5. 避免大型隊伍: 在防禦的時候, 人多勢眾有很多優勢. 但在穿過喪屍領地之時則正好相反. 較大的隊伍增加了被察覺的概率. 即使有著嚴格的紀律, 意外也依舊可能發生. 大型團隊同時還降低了機動性, 畢竟最慢的成員必須設法跟上最快成員的腳步, 反之亦然. 當然, 獨自行動也有它的問題. 對那些 "獨行俠" 來說, 安全保障, 搜索勘察, 以及睡眠, 都會變成難以解決的問題. 為了達到最好的效果, 應把你的隊伍人數保持在 3 人. 4 到 10 人也依然易於管理. 任何人數更多的狀況則都是自找麻煩. 3 名成員能夠確保在肉搏戰中的相互保護, 也能較好地解決夜間哨位的問題, 而且兩人恰好可以不太困難地背負受傷的第三者一段時間.
6. 訓練你的團隊: 觀察你團隊成員的個人技能, 並據此加以運用. 誰負責攜帶最多裝備? 誰是速度最快的跑手? 誰在肉搏戰中行動最安靜? 向相應的人指派每天生存與戰鬥的任務. 在你的隊伍上路之後, 每個人都必須清楚他或她的職責所在. 團隊合作同樣應是最優先考慮之事. 不僅僅是戰鬥訓練, 模仿實踐生存技巧也必不可少. 比方說, 在一場突如其來的喪失襲擊中, 你們全員要花多長時間才能打包好裝備上路? 顯然, 在你們啟程之後, 時間會變得關乎生死. 最理想的情況下, 你的隊伍應該進退如一, 行動如一, 戰鬥如一.
7. 保持運動: 一旦被發現, 喪屍們便會從各個方向向你所在之處匯聚而來. 機動性, 而非火力, 才是你最好的防禦. 即時做好奔跑的準備. 絕不要背上會影響你跑步的裝備. 絕不要一次就解下你所有的裝備. 除非立刻就能確保安全否則絕不能脫下鞋子! 選擇最適宜自己的步伐. 只在必要時才提高速度, 以免不必要地浪費你寶貴的體力. 頻繁地短暫休息. 不要讓自己過得太輕鬆舒服了. 記住每次休息之間都要保持前進. 永遠不要冒不必要的風險. 跳躍, 攀登, 以及任何可能導致受傷的行為都應盡可能予以避免. 在食屍鬼佔領地, 你最不需要的就是一處扭傷的腳踝.
8. 保持隱蔽: 除速度以外, 你最堅定的盟友就是隱蔽性. 就像躡腳的耗子能穿過一窩蛇, 你必須做任何可能幫助你避免被發現的事. 關閉所有手持收音機或其他電子裝備. 如果你戴了一隻數字電子錶, 確定鬧鐘是關閉了的. 綁緊你所有的裝備, 確定在行走時不會因撞擊發出響動. 可能的話, 把你的容器都填滿 (避免 "晃蕩" 聲) . 如果在一支團隊裡, 忍住不要說話. 用耳語或可視信號 (手語, 肢體語言之類) 來互相交流. 通過某個區域時盡量呆在掩蔽處. 只在不可避免時才通過開闊地. 夜間, 克制住不要使用明火, 手電筒, 或是任何其他種類光源. 這些將會限制你們白天的機動性, 並且讓日常飲食限制為冷乾糧, 但這些犧牲是必要的. 研究顯示, 一個眼部完整的喪屍足以在半英里外分辨出一個燃著的煙頭. (這項調查結果並尚沒有決定性的證據, 但幹嘛非要去碰運氣?)
只在不得不時才進行戰鬥. 戰鬥所導致的耽擱只會引來更多的喪屍. 據記載, 有些人消滅了一個喪屍, 卻發現他們已被一打以上的喪屍包圍住了. 如果確信戰鬥不可避免, 只應在最為絕望之時才使用火器. 發射一槍的效果並不亞於發射一枚信號火箭. 它的效果可能會引來方圓數里裡的喪屍. 除非你擁有可靠且高速的撤離工具, 或者你的火器消聲, 都應使用無聲武器或肉搏戰武器. 否則, 準備好一條迂迴的退路並再開火後立即實行.
9. 觀察, 聆聽: 除了保持隱藏, 你還必須試圖發現隱藏著的危險. 注意任何的運動. 不要忽略掉影子或遠處的人形物體. 在休息和行路時, 不時地停止動作聆聽周圍的動靜. 你是否聽到腳步聲或刮擦聲? 那是喪失的呻吟聲, 或者僅僅是風聲? 自然, 妄想, 相信每個拐角處都有喪屍等著是很容易的. 那是壞事嗎? 在這種情況下, 非也. 相信到處都有喪屍等著襲擊你是一回事, 而真正如此時又是另一回事.
10. 睡眠!: 你或你的人團隊完全孤立無助, 試著保持寂靜, 試著保持警惕. 喪屍可能在任何地方隱藏著, 等待獵殺開始. 一打喪屍可能在任何時候出現, 而援助遠在數英里以外. 那麼你哪裡能有睡上該死的一覺的奢望!?! 這聽上去很瘋狂, 這聽上去毫不可能, 但你在嘗試著從這嚴酷的境況裡生還下來時, 它是必不可少的. 沒有休息, 肌肉會無力, 感知會遲鈍, 每一小時經過你的身體機能都會削弱. 總是有那麼些有勇無謀的傢伙, 相信他們能夠仗著咖啡因之類支撐住自己身體, 然後 "一口氣" 結束整段路程, 結果在意識到如此愚行的結局時已經太晚. 不得不在日間行進的好處之一, 不管你真的喜歡與否, 在於當你需要去個什麼地方至少幾個小時之時, 不需要詛咒黑暗. 與單人行進不同的是, 在以小隊伍行進時, 人們能夠通過輪班執勤守夜保障睡眠時的安全. 當然, 既然有人在看守著你, 你被無意中落下的幾率勢必會減小. 抵擋住安眠藥的誘惑. 它們的藥力會讓你無法在晚上遭遇喪屍襲擊時有效應對. 除了冥想之類的精神訓練, 沒有什麼別的有效手段能讓你在危機期間迅速入睡.
11. 克制住發送明顯信號的慾望: 看見飛機的第一眼可能會促使你想方設法引起飛行員的注意, 發射你的武器, 發射一發信號火箭, 點染一堆烽火, 或是其他什麼引人注目的手段. 這麼做的確能引起飛行員的注意, 使他呼叫一架直升飛機或者一隊地面搜救隊前往你的所在地. 但這同樣也會引來周邊地區裡的喪屍. 除非直升飛機距離你只有幾分鐘行程, 喪屍無疑會都先其趕到. 除非你看到的飛行器有可能立即隨地降落, 不要用除鏡子或無線電以外的手段向他發送信號. 如果做不到的話, 繼續前進為妙.
12. 避開城市地區: 不管你在危機裡的存活概率有多高, 只要你進入城市地區, 這個百分比便會確鑿無疑的下跌 50 到 75點. 很簡單的一個事實, 住的人越多的地方, 亡者便會越多. 建築越多, 能進行伏擊的地方也越多. 這些建築同時也會減少你的視野範圍. 堅硬的混凝土地表, 不像柔軟的土壤地面, 對減弱腳步聲毫無助益. 再加上無意中碰倒什麼東西, 被什麼垃圾絆倒, 或是嘰嘰嘎嘎地踏過碎玻璃的機會, 你有幸得到了一段勢必嘈雜之極的路途.
同樣, 正如在這個章節一而再重申並著重提到的, 與其他任何野外場所相比, 在城市裡陷入陷阱, 被逼進角落, 或落進任何其他包圍情況的幾率都要更大. 先暫時忘掉活死人可能造成的麻煩. 再考慮一下同伴火力吧, 其他躲藏在建築裡的一群人, 或武裝獵人把你錯認為喪屍又怎樣呢? 還有不管是意外造成抑或人們故意使然的火災呢? 還有有毒化學物洩漏, 有毒煙霧, 或是其他城市作戰會導致的危險又怎麼辦? 你又打算怎麼處置可能的疾病呢? 記住人類或被消滅的喪屍的屍骸都可能被棄置數周之久. 自其中在空氣裡傳播開的致死微生物的危險毫不亞於城市街道裡其他危險. 除非你有合理的動機 (得到救援的機會, 或是其他通路都已阻絕, 且無法足夠的機會繞行) , 否則不惜代價與城市保持距離!
裝備
保持輕裝對你的路途十分必要. 再把任何東西打包之前, 問你自己, "我真的需要這東西嗎? " 在你準備你的裝備時, 寫下一張清單然後再問自己一次. 一旦完成, 再重複一遍. 當然, 輕裝並不意味著你只需要拿上一把 .45 手槍, 抓上一把牛肉乾和一水壺水, 立刻就上路. 你選擇的裝備應當生死攸關, 比任何你設想可能選擇躲藏之處——監獄, 學校, 自家——之類補給充裕的場所能補充的東西都更重要. 你所帶上的裝備很可能就是你所有的全部裝備, 你需要背上你的醫院, 儲藏室以及軍械庫. 以下有一張成功生還所需的基本裝備的清單. 而諸如高山用雪橇, 防曬霜, 蚊帳之類專用裝備則視你所處環境而定.
. 背包
. 可靠的徒步旅行用靴 (已經磨合完畢)
. 兩雙襪子
. 1 升容積的廣口水壺
. 淨水藥片*
. 防風防水火柴
. 大手帕
. 地圖**
. 指南針**
. 帶有遮光鏡片的小型手電筒 (AAA 電池)
. 雨披
. 小型信號鏡
. 室內或室外用睡袋 (全帶上會過於笨重)
. 太陽鏡 (偏光鏡片)
. 掌上式急救包*
. 瑞士軍刀或多用工具組
. 配耳塞的手持式收音機**
. 小刀
. 雙筒式望遠鏡**
. 主要火器 (建議 1 把半自動卡賓槍)
. 50 發彈藥 (如果是團隊, 1 發 30 發)
. 槍械維護工具**
. 次要火器 (建議 1 把 .22 邊緣發火彈手槍) *
. 25 發彈藥*
. 肉搏戰武器 (建議 1 把砍刀)
. 信號火箭**
* 團隊中時不必要
** 團隊中時應有一人負責攜帶
此外, 所有團隊都應攜帶:
. 消聲彈道武器 (建議 1 把消聲火器或弩弓)
. 15 發彈藥 (如果彈藥與基本武器不同)
. 望遠瞄準具
. 中型急救包
. 雙向戴耳塞的無線電
. 撬棍 (替代肉搏戰武器)
. 水淨化泵
一旦你選好了你的裝備, 確定它們全都能工作. 一次又一次的全面測試. 背上你的背包一整天. 如果其重量在你的要塞裡時都顯得過度, 想像一下在經過一天的步行後會怎樣. 這類問題中的一部分可以通過選擇一件多用的工具來解決 (有些手提式收音機配有手電筒, 有些生存刀附有指南針, 諸如此類.) .
在選擇武器時應遵循同樣的空間節省觀點. 為已有的武器配上合用的消聲器要比準備新的武器——如弩弓和相應的弩箭——更節省空間. 背上你的背包一整天同時還能告訴你摩擦點的位置, 背帶腰帶需要怎麼調節, 以及怎樣能最好地保護其中的裝備.
車輛
能乘坐的時候幹嘛走路? 美國人總是被使用省力器械的想法迷住. 各行各業都掙扎在一場無止盡的, 發明與完善令日常雜事處理更快, 更易, 更有效的機器的賽跑裡. 而美國風格的技術造物裡有什麼 "神跡" 能比得上汽車? 不管我們的年齡, 性別, 種族, 經濟狀況或是地理位置如何, 我們都被教授這一機器無所不能. 並認為它各項令人驚奇的特性, 正是對我們祈禱的回應. 在一場喪屍爆發中這難道不成立嗎? 輕輕鬆鬆地駕駛穿越敵方領地難道沒有意義嗎? 旅途的耗時將從累日縮短到數小時. 裝備的存放將不再成其為問題. 在你可以簡單地從它們身上碾過去時, 喪屍又能造成什麼麻煩? 這些固然是巨大的優點, 但公平的是, 它也會帶來許多嚴重的問題.
考慮一下燃料消耗. 加油站可能稀少且相距甚遠. 找到它們的時候你可能已經耗盡燃油很久了. 你或許打算精確計算你的載具的行程, 並據此帶上額外的燃料. 但即使最確切的路線也只能走那麼遠.
你怎麼知道哪條路線通往安全? 狀況預計的研究表明, 特別是在美國北部, 尤其容易發生道路迅速被被拋棄的車輛阻塞的狀況. 其他的障礙包括毀壞的橋樑, 堆積的建築殘骸, 以及被無路可退的防禦者遺棄的路障. 在非道路地形上行駛所帶來的挑戰若不相當只會更多. (參閱 "地形類型") 開車穿越鄉村, 搜尋通暢的通往自由的道路, 是耗盡汽油的最佳選擇. 已有不只一輛油箱空空, 車廂空空, 塗滿乾燥血跡的車輛在空曠無人的郊外被發現.
再考慮一下故障. 絕大部分把自己愛車帶到第三世界國家的西方人, 都會帶上一大包替換用零件. 隱藏在這背後的原因很簡單: 汽車是世界上最為複雜的機械之一. 在惡劣路況時, 沒有便利的自動修車廠, 這台機器很快就會成為一大堆無用的垃圾.
接下來再考慮一下噪音. 在情況好轉之時, 轟隆隆地駛過蔓延地區似乎很吸引人. 但是任何發動的引擎, 不管消聲器效果多好, 發出的聲響都遠大於最重的腳步. 如果你發現自己所在的車輛不論因為什麼原因不能再前行一步, 立馬抓起你的裝備逃跑! 在此之前, 你早已經向整個地區裡的每個食屍鬼宣佈了你的到來. 現在, 既然你的機械化機動性沒有了, 但願你夠運氣能避開它們.
除了這些警告, 機械化運輸的誘惑依舊無法抗拒. 以下的內容列出了典型的車輛, 以及它們各自的優點與不足.
1. 轎車
最為人們所知的典型的所謂 "汽車", 有著數千種的變形. 這使得歸納其優缺點變得困難. 在選擇的時候, 把重點放在油耗行程比, 裝備存放空間, 以及耐久度上. 如果說轎車有一個最大的缺點, 那就是它缺乏全地形通過能力. 正如之前所提到的, 絕大部分道路會堵塞, 擁擠甚至被摧毀. 如果你擁有一輛轎車, 先想像一下它如何通過一片平原. 現在加上雪, 泥土, 石塊, 樹樁, 壕溝, 河床, 以及一大堆銹跡斑斑的棄置垃圾. 你的轎車有機會通過的路程不會太遠. 很多情況下, 一處蔓延地區周圍的陸地上都會到處散落著故障和/或被地形困住的轎車.
2. SUV
由於急速發展的經濟和廉價的汽油, 上世紀 90 年代這類車輛的市場得到了爆炸性的發展——一如上世紀 50 年代越大越好的汽車黃金時代. 乍看之下, 它們似乎是理想的逃生工具. 兼具軍用車輛的非道路地形通過能力和轎車的舒適與可靠, 還有什麼比它更適合用來逃離喪屍? 回答是: 很多. 忽略它們的外觀吧,不是所有的 SUV 都能應付全地形行駛. 它們中有不少是賣給那些從不會把他們的 SUV 開出自己鄰居家以外地方的人的. 那麼安全性呢? 難道這些線條硬朗的龐然大物提供不了更多保護? 回答還是, 不. 消費者回信顯示一些 SUV 提供的安全保障還不及一些中型轎車. 也就是說, 這種載具中的一部分正和它們看上去給人的感覺一樣: 能夠製造不可原諒狀況的粗壯, 可靠的重負荷機器. 仔細研究你能找到的資料, 以便把這類真正的型號跟那些非常耗油的, 只注重美學工程的, 不可靠的市場份額佔領工具區分開來.
3. 卡車
這一類別包括所有中型載貨汽車, 從有蓬貨車, 自卸卡車乃至娛樂用型號. 它們都有著差勁的油耗行程比, 有限的非道路地形通過性 (由具體類型決定) , 巨大, 笨拙的個子, 這類車輛可視作運輸工具利最糟糕的一類選項. 在多起事件中, 不論城市還是野外, 卡車都把它的乘客變成了罐頭食物.
4. 巴士
和前一類型一樣, 這些大個的公路怪物為他們的駕駛者帶來的危險, 跟它們給活死人帶去的一樣多. 忘掉速度, 忘掉機動性, 忘掉油耗行程比, 非道路地形通過性, 隱蔽性, 以及其他任何逃離蔓延區域所需的特性. 一輛巴士沒有以上任何一項. 諷刺的是, 如果說一輛巴士有什麼 "優點", 就在於它不適於逃離而適於防禦. 多次的, 獵殺隊伍駕駛警用客車進入蔓延地區, 將他們的車輛當作機動要塞來使用. 除非你打算把一輛巴士照此辦理, 還是避開它們為好.
5. 裝甲車輛
這類民用坦克十分少見, 退一步說. 除非你為私人防務公司工作或有巨額的財產, 你未必有權使用一輛. 儘管它們行程有限, 全地形通過能力也不足, 裝甲車輛仍然能為旅途中的人提供一些幫助. 它們結實的裝甲提供了事實上的刀槍不入. 即使故障不能前行, 其中的人也能堅持到給養耗盡. 不論再怎麼規模龐大的喪屍群也奈何不了強化鋼材料的車體.
6. 摩托車
逃離感染區域毋庸置疑的最佳選擇. 摩托車——特殊類型的機動自行車——能夠抵達四輪車輛難以企及的地點. 其速度和機動性使它們能夠徑直穿過大群的喪屍. 它們較輕的重量使其可以推行數英里. 當然, 它們也有缺點, 摩托車的油箱較小, 而且無法提供絲毫的保護. 然而統計數據則表明, 這些缺點不足為慮. 和其他那些試圖逃離喪屍爆發的汽車乘客相比, 機動自行車擁有 23 比 1 的生還比. 不幸的是, 31 % 的摩托車災難都源自日常事故. 不計後果和/或傲慢自大的騎手會發現, 他們要想被撞車幹掉就和送上門去被喪屍咬死一樣簡單.
7. 額外的摩托車用裝備
補胎裝備
打氣泵
額外的燃料 (盡可能多帶, 存放在發動機艙外)
備用零件 (適宜的型號和大小)
C.B. 無線電
使用說明書
維修用具 (跨接電纜 (一段臨時用來接通一段電路或越過電路的斷開處的電纜) , 千斤頂, 等等.)
8. 其他備選交通工具
A. 馬匹
每人能反駁在馬背上逃離的顯著優點. 在加油站加油變得毫無意義. 所需的額外給養只有餵食, 蓋毯, 及一些額外的醫藥用品. 由於四隻蹄子不需要道路, 地形的選擇可能增加了. 在奢侈的汽車以前, 人們便已在憑著這些迅速, 強健的動物輸送物資了.
然而在裝上馬鞍出發前, 緊記這些簡單的警告. 就算是那些小時候就騎過小型馬的人, 騎馬依然需要很多技巧. 忘了它看上去有多容易. 在西部. 駕馭與照料馬匹的技能很難精通. 除非你早已知道怎麼做, 不要以為你可以在即將動身時學會. 另一項由喪屍所導致的缺點, 在於馬匹以極度懼怕不死者而著稱. 即便只是風從數英里外帶來的喪屍的氣味, 也足以讓大多數馬兒進入歇斯底里狀態. 對於那些對於控制自己的坐騎駕輕就熟, 極有經驗的騎手而言, 這可以作為一項早期預警的優點. 而對大多數人, 結果只可能是被顛飛到地上受傷不輕. 而此時馬會做的可不只是離開它那倒霉又束手無策的騎士而已, 它瘋狂的嘶鳴還會警告附近所有的喪屍.
B. 自行車
獨一無二, 這種車輛在任何地區都能運轉得同樣好. 常見的自行車是快速, 安靜, 且易於維護的人力交通工具. 除此之外的額外優點在於, 自行車是唯一你可以在路況變得太離譜之時, 下車搬運它通過的載具. 幾乎所有使用自行車逃離危機地區的人的遭遇都比步行者要好. 為了保證最佳性能, 使用一輛山地自行車, 而非競賽用或娛樂用型號. 然而絕對不要讓你的速度和機動性沖昏自己的頭腦. 穿戴基本的安全裝備, 並且選擇足夠你對突發情況作出反應的速度. 你最不希望碰到的結局就是行程在一道壕溝處結束, 腿被摔斷, 自行車報廢, 而喪屍那拖曳步伐的腳步聲一步一步地變響.
地形類型
我們種族大部分的掙扎都是為了主宰我們的環境. 而有些人認為我們已經走得太遠了. 這或許是真的, 或許不是. 但不容爭辯的是, 特別是在工業化的第一世界國家, 要斷言已經完全控制了自然的力量並非不可. 在你舒適的家裡, 在這被你稱為家的人造 "泡泡" 裡, 你得以決定自然的要素. 由你決定它應該冷還是熱, 濕還是干. 你通過拉上窗簾來趕走白晝, 或是簡單的點亮燈光來驅走黑夜. 即使是嗅覺, 在一些情況下, 甚至還有外界的聲音, 也可以通過牆壁和關閉的窗戶被阻絕. 在那 "泡泡" 裡, 環境由你決定;
而在之外的世界裡, 在試圖逃離成群的凶殘喪屍之時, 情況變得截然相反. 你將祈求自然的憐憫, 你將無法和以前那樣習以為常地改變一丁點最微小的環境狀況. 在這兒, 適應自然是生存的關鍵, 而做到它的第一步就是瞭解你所處的地形. 每個你面對的環境都有它自己的規則. 這些規則必須被隨時隨地地加以學習和遵守. 這份遵循將決定這片大地是會成為你的盟友, 還是敵人.
1. 森林 (溫帶~熱帶)
大量高大樹木的密度增加了隱蔽性. 動物們的噪音, 或是相反的寂靜, 能提供接近的危險的警報. 柔軟的土地能見減輕你的腳步聲. 自然食物的偶然來源 (堅果, 漿果, 魚, 野味, 等等之類.) 能夠補充並擴充你攜帶的給養. 在大型喬木的枝杈上睡眠可以為你提供一夜的安寢. 一個惱人的缺點來自你頭上的天空. 如果你聽見一架直升飛機通過山空, 你將無法及時發出信號. 即使其成員發現了你, 他們也需要清理出一大片空地以降落. 聽見卻看不見可能的救援飛過你頭頂是一件令人挫敗的事.
2. 草原
寬闊的空地使喪屍能在很遠之外察覺你的行蹤. 如果可能的話避開它們. 否則, 保持對不死者的嚴密監視. 確保你在它們看到你之前先看到他們. 立即伏低在地上. 等待它們通過. 如果可以運動, 匍匐前進. 保持蹲伏直到脫離危險區域.
3. 田地
對於隱蔽, 沒什麼比高高的農作物效果更好. 問題在於: 這究竟是你的優勢, 還是一個潛伏的食屍鬼的? 噪音將是一項致命的因素. 穿過乾燥的農作物的舉動, 足以製造出能夠吸引寬廣地域內喪屍前來的喧囂. 即便它們是潮濕的, 穿越田野時也要慢慢前進, 小心傾聽, 並隨時準備好近身戰鬥.
4. 丘陵
在高低起伏的地區行進將會限制你的視野. 可能的話, 避開高地. 呆在谷地. 密切注視周圍的山頂以便應對意外發現你的喪屍. 高地在定位方向時十分有用, 確認你的路線, 並確認地區內喪屍的位置. 在接近高地時保持極端的警惕. 行進時彎低身子, 保持眼睛關注沒精打采的身形, 耳朵辨別獨特的呻吟.
5. 沼澤
可以的話, 完全避開沼澤地. 淌水通過的聲音足以抵消掉任何試圖保持隱蔽的努力. 有毒和肉食性的野生動植物能帶來跟不死者一樣嚴重的麻煩. 軟泥會阻礙你的前進, 尤其在身負重物時. 應總是往堅硬, 乾燥的地面上邁步. 如果可以的話, 只徒步涉過潛水. 注意波紋以及任何水面下的運動. 一個喪屍可能就陷在水底的淤泥裡而被困在剛剛低於水面的位置. 注意拖行的軌跡或被獵食後的動物軀體. 和森林裡一樣, 仔細聆聽野生動植物的響動. 這可以當作一種早期預警機制. 在這種生態系統中生活著著上百種不同的動物和鳥類. 只有大型肉食動物的出現能使它們陷入沉寂. 當你身處沼澤之中時, 如果忽然發現周圍萬籟俱寂, 你就應該意識到不死者正在接近.
6. 苔原凍土地帶
這類亞極地環境是地球上最對人類有利的地區. 長長的冬夜保證旅途的安全, 極端的低溫把喪屍凍結在它們的足跡上. 而夏季漫長的白晝則, 讓依賴視力的人類, 跟他們的不死者追隨者處於相當的地位上. 這使得你能花費更多時間在持續行進上. 但諷刺的是, 這種亞極地地區的微弱陽光同時會促進更深沉, 更放鬆的睡眠. 那些在 "晚上" 鋪床安眠的逃亡者們, 總是被由於無危機感的徹底休息, 而被從黑暗中撲出來的可憎行屍吞噬殆盡.
7. 荒漠
除城市地區之外, 炎熱, 乾旱的地區可以是地球上最危險的環境. 即使沒有喪屍的威脅, 脫水 和/或 和中暑足以在幾小時裡殺死一名健康的人類. 避免這種致死境況的最佳途徑, 顯然, 就是在夜間行進. 不幸的是, 考慮到在一場爆發期間夜間活動極度危險, 這樣做並不可取. 應在黎明後的 3 小時內和日落前的 3 小時裡行進. 一天最明亮, 最炎熱的時段應在固定的陰涼處歇息著度過. 利用最黑暗的幾個小時來休息. 這會減慢你的路途, 卻也能極大地降低遇襲的風險. 比起其他地形, 你在這裡更應重視水的補給, 確保你有充足的水供路途所需, 並清楚知道何處能得到補充. 可能的話, 徹底避開荒漠. 永遠不要忘記, 這種環境殺死你跟活死人殺死你一樣簡單.
8. 城市
正如前述, 人們在逃離的過程中應全力避開高人口密度的地區. 在其邊界之內, 是一處混亂得無法用語言加以形容的可怕漩渦. 想像一下大數字的人們——幾十上百萬人, 困在城市裡各自的居所, 沒有供水, 供電, 通信設施, 食物供應, 醫療服務, 垃圾處理, 消防援助以及法律維持, 會是個什麼樣子? 現在再加上數以千計的, 徘徊在遍地兇殺的街道上的人形食肉生物. 想像一下這麼多人驚恐, 狂亂, 絕望地為各自的生存而戰. 不依常理的戰場, 沒有先例的騷亂, 社會秩序 "非同凡響" 的崩潰. 沒有什麼外力能幫助你應對進入這座為活死人包圍的城市所將面臨的夢魘. 如果你執意要忽視所有常識並穿越一處城市地區, 以下的幾條守則能夠增加 (儘管永遠無法保證) 你生還的機會:
A. 認識這片區域!
這條法需要被一再的重複, 因為城市區域要比其他任何地性更為生死攸關. 你進入的這座城市有多大? 其道路有多寬? 哪些地方是瓶頸, 例如橋樑或隧道? 有哪幾處是死胡同和無頭路? 那裡是否有工廠, 化工廠, 或其他儲藏有危險品的設施? 哪些地方是可能製造障礙的建築工地? 是否有操場或公園這類平整空曠, 會削減你的旅途時間的地帶? 醫院, 警察局, 教堂之類可能把喪屍吸引向躲藏人群的建築位於哪裡? 一張城市地圖是回答這些問題最基本的需要, 額外的導遊指南會更加有用, 但還要數第一手資料最為重要.
B. 決不要使用四輪車輛
找到一條能夠從頭至尾順暢通行穿越城市的道路, 這種機會基本為零. 除非你有本事得到持續不斷的, 精確到秒的路況信息來源, 否則就完全不要嘗試給你的轎車, 卡車或是 SUV 找到這麼一條路. 一輛摩托車可以幫助你繞過阻塞的道路. 但它的噪音抵消了它的這項優點. 只有徒步或騎自行車上路, 你才能在這座事實上的迷宮裡兼有速度, 隱蔽性, 和多功能性.
C. 使用高速公路
如果爆發已經從主動作戰發展到完全的壓制性蔓延, 最安全的路線將是高速公路.自上世紀 50 年代以來, 高速公路系統便已穿越了全美每一處大中型城市. 它們在規劃上都盡可能的直線, 以減少旅程的時間. 每處長的路段都用柵欄圍住, 或位於高出周圍地面的台地上, 這些都讓食屍鬼基本沒有趕上你的機會. 如果它們摸上了變道斜交口, 獲者突破了某處封鎖, 你依然會有足夠甩開它們的速度 (騎自行車或摩托車時) 或也可以直接撞過去. 至於四輪車輛, 由於每條高速公路都會毋庸置疑地被停滯的車輛塞死, 依然沒有選擇的餘地可言. 由於有些人忍住他們被喪屍咬處的傷口的人也試圖逃離城市, 最終被這傷口征服, 並在安全帶綁住的椅子上喪屍化. 在接近任何車輛前應先加以檢查, 並特別注意哪些打開或損壞掉的車窗. 讓你的砍刀處在可以隨時砍斷突然抓來的手的狀態. 除非已經消音處理, 否則在使用火器時應保持最高度的警惕. 記住你正在穿越一處全部或部分裝滿燃油的雷區. 一發流彈或一星火花, 到時活死人便會成為你最不需要擔心的麻煩.
D. 待在地表
暴雨水道, 地鐵道, 下水道, 以及其他地下建築能幫助你避開地面上的活死人. 然而, 和高速公路上的狀況類似, 你這是在冒著被隱蔽在其中的喪屍逼進死路的風險. 這裡還不像高速公路, 你連玩命翻過牆壁或跳下天橋的運氣都不會有. 一旦發生遭遇, 那裡可能會沒有逃跑的空間. 在地下行進同時還意味著徹底的黑暗, 而且好像嫌這還不夠, 大部分隧道結構的聲學特性決定了, 它們能把聲音傳到比開闊地上更遠的地方. 即便不能讓喪屍確認你的確切位置, 這依舊會在整個你所在的地下結構裡引起一場連鎖反應. 除非你對整個系統有著專家級的瞭解——除非你參與了它的設計或修築, 你最好連接近它們的行為都不要去做.
E. 注意 "同伴" 火力
即便整座城市或某處城區已經被確信 "淪陷" (徹底被喪屍所佔據) , 那裡仍可能有隱藏在 "口袋" 裡的人類. 這些生還者毫無疑問會遵循 "先開槍再查驗" 的守則. 為了避開友軍火力, 你應注意觀察那些聚集著的喪屍. 這可能會標示出依然還持續著的戰鬥. 同時, 注意那些成堆的屍體. 它們可能會指示出, 一名身處附近某固定火力點的狙擊手的殺傷區域. 仔細聽槍聲, 試著確認其位置, 並且與之保持安全距離. 將注意力同時放在其他跡象上, 例如煙火, 窗戶裡的光亮, 人類的話語聲或機械的運轉聲響. 再說一次, 小心屍體. 堆成一堆的屍體, 特別是那些面向同一方向的, 這表示這是一群向著同一目標行進的不死者. 它們全部倒在同一處地點, 很可能意味著一名訓練有素的狙擊手的遠距離射殺. 如果你覺得自己正在接近其它人類, 不要視圖和他們接觸. 在道路中間製造可供辨認的噪音或大叫, "不要開火!" 只會引來不死者.
F. 黎明進入, 黃昏離開
除非要穿越城市無法在一個白天裡完成, 絕對不要在它的界限內停下休息. 就像之前所說的那樣, 在鄉村的夜晚行進的風險, 在城市裡則要更高上百倍. 如果你發現自己在進入城市的時候, 離天黑只剩幾個小時, 務必在入夜時撤回到郊外. 如果你發現自己在只幾分鐘就要黃昏的時候抵達了城市的邊緣, 繼續前進直到確認自己完全脫離城區再紮營, 這是唯一允許夜間行進的情況. 黑暗中的郊外永遠比大白天的城市更安全 (相對而言) .
G. 在有逃生計劃時才睡覺
有些城市可能完全不具備在一天時間裡穿越的條件. 特別是如今, 這個城市不斷擴展 "填實" (兩座城市間隔地域的發展) 的時代, 要定義一座城市的邊界越發的困難了. 在這些情況下, 就有必要找尋一處臨時地點以供睡眠, 或至少, 為今後的一天稍事休息. 尋找那些不超過四層的, 相互接近 (不是接觸) 的房屋. 那些有著屋頂花園且只有一處入口的建築, 是你最理想的臨時庇護所. 首先, 確認你可以安全地從一座的房頂跳到另一座的. 接下來, 封閉通往你所在樓房的房頂的門. 如果無法實現, 用那些在被破壞時最可能製造出足夠噪音的道具設置路障. 然後, 永遠保證在作好短距離逃生方案的同時, 另設計一個長距離的逃生方案. 如果喪屍成功攀上了屋頂, 讓你自己及時醒來跳上旁邊房屋的屋頂, 可能的話再下一棟, 直到最後成功抵達空曠的街道 接下來呢? 沒有一個長距離的逃生方案, 你還能做的就只有象諺語裡那樣讓自己跳進火坑罷了.
其他運輸手段
1. 空中
統計數據表明飛行是最安全的旅途方式. 而在逃離一處蔓延地區時, 這更是再正確不過. 旅程的時間縮短到以分鐘計. 地形和其他的物理阻隔變得可以忽略. 諸如食物和補給的需要, 甚至這一章節中的幾乎全部課程, 都在你高高飛躍那些成群的食屍鬼時變得不需在意. 然而, 空中旅程也有它獨有的缺點. 具體情況因選擇的飛行器和實際情況的不同而有差異, 這些缺點能夠抹消任何從天上行進的優勢.
A. 固定翼航空器
在速度和可靠性上, 沒什麼能擊敗最典型意義上的的 "飛機", 前提是你的團隊裡至少有一個人知道怎麼駕駛. 燃料的狀況將足以決定生死. 如果你的行程需要降落補給以燃料, 確定你知道切實可行的位置並且確保可以安全抵達. 在爆發的第一個階段, 相當一部分私人飛機所有者在沒有計劃目的地的時候就匆忙起飛了. 他們中有些墜毀了, 而其他的則嘗試在蔓延區域加油. 在一起事件中, 一名前特技飛行員駕機飛出了危險地區, 耗盡了燃料, 於是他試圖安全降落. 在他著陸的時候, 所有在半徑 10 英里範圍內看到他飛機墜落的喪屍, 全都向他所處的位置慢慢地移了過去. (最後的結果為另一名飛行員回報.)
水上飛機解決了降落潛在的危險 (使你可以停留在水面上) . 然而, 在大海或湖泊的中央水上迫降在讓你避開喪屍的威脅之時, 並不能有助於你躲開自然的威脅. 讀一讀那些在第二次世界大戰中被擊落的飛行員漂浮數星期的生活記錄, 你或許會在登上你的兩棲鐵鳥之前三思.
B. 直升機
任何時間, 在任何建築上著陸的能力, 相對於固定翼飛機的飛行是一項巨大的進步. 燃料耗盡不再是立即執行的死刑, 且你不再必需飛機跑道以供降落. 但如果你著陸在一處敵對環境呢? 飛機發出的噪音會宣告你的到來. 這一補給燃料時的缺陷和固定翼飛機一樣.
C. 氣球
這最原始的飛行機器之一事實上是最有效的一種. 氣球, 不論熱氣還是氦氣, 都能持續浮空數星期. 而其缺點在於缺乏推進力. 氣球的飛行很大程度上由風和上升氣流所決定. 除非你有足夠豐富的經驗, 登上一隻氣球可能並不比把你無望地綁在蔓延區域上空幾個星期好上多少.
D. 飛艇
這看上去可能顯得可笑, 它們也往往不可能找得到, 但如果你在尋找空中行進的手段, 沒什麼比一艘氦氣飛艇更理想的了. 這種軟式飛艇, 在第一次世界大戰期間完美地運行著, 並儼然有取代飛機的勢頭, 最後卻因為 1937 年的興登堡號災難而被近乎徹底的拋棄. 今時今日, 它們也往往只被作為漂浮在空中的廣告牌, 或者運動比賽的空基拍攝平台使用. 但在一場危機中, 它們則兼有了氣球的長滯空時間, 以及直升機的機動性同全地形著陸能力. 飛艇已在喪屍危機中被使用了四次——一次用於逃生, 一次用於研究, 還有兩次則是執行搜索-殲滅任務. 每次都是圓滿成功.
2. 水路
船隻, 幾乎每種種類, 都被視為一場襲擊中最安全的運輸手段. 基於之前的內容, 儘管喪屍不必使用它們的肺且能在水下行進, 它們卻缺乏游泳所需的協調性. 由於這個原因, 通過水路行進有很多和空中相同的優點. 很多時候, 人們得以順著各種水體逃離, 並放鬆地漠視著那些在岸上望著他們的食屍鬼. 即使他們船的龍骨距離被喪屍碰到還不到一英吋遠, 船裡的人也沒什麼需要擔心的. 研究顯示, 通過水上通道逃生的生還概率是陸地上的 5 倍. 由於全美絕大部分地區都為河流和運河所穿過, 理論上你可以借此通過數百英里遠的路程. 某些情況下, 在岸邊圍滿活死人時, 人們把船隻當作人工島嶼, 在湖泊和池塘上得以安全度過幾個星期.
A. 動力類型
1. 發動機: 化石燃料帶來的不僅僅是更高的速度, 還有在任何水體上不可比擬的操縱性. 但它最明顯的缺點, 在於其有限的燃料儲備. 再提一次, 務必要確保你有帶上足夠跑完全程的燃料, 不然就要確切掌握安全充裕的補給地點. 另一個問題則是, 和你預計的一樣, 噪音. 以低速航行能節省燃料, 但那足以給兩岸所有聽力所及的喪屍以足夠的警告的噪音並不會有所改善 (低速發動機的噪音跟高速的一樣大) . 但這並不能妨礙化石燃料引擎佔有它獨有的位置. 在危急關頭, 它能供給額外的爆發推進力. 應只在必要時使用, 且總是保持謹慎.
2. 風帆: 風濕可靠的能源來源. 駕馭它將令你四處航行而再不必為燃料配給所操心. 它比起完全隨水漂流還有一個好處, 就在於風力航行和漂流一樣不會製造可分辨的噪音. 不幸的是, 風是高度不可預知的事物. 整整一天的停滯空氣會讓你束手無策; 而一陣突發的大風則可能導致傾覆. 十有九次, 風都不會在正好需要的時候到訪. 正因為如此, 帆船的減速或停船都不會有關閉發動機那麼簡單. 一名初學者就能把一艘摩托艇操縱得有如波士頓捕鯨船水手, 而乘風航行則必須專門的技術, 充分的耐性, 足夠的智慧, 以及經年的實踐練習. 記住這些, 在你奔向最近的一艘帆船, 升起三角帆, 然後找到把你直直引向活死人的風之前.
3. 人力: 還有什麼能比划船更簡單? 只要稍加練習, 任何人都能憑借他自己的技藝令船推進和機動. 而這一方法最嚴重的缺點則在人身上: 我們會累. 這一點在你開始你的水上旅程之前必須加以考量. 你要走多遠的距離? 多少人會和你同行? 即使能夠輪換划船, 你們是否能在所有人都精疲力盡前抵達目的地? 除非你有備用的發動機或風帆, 在打算完全以人力推進時務必周詳計劃. 記住, 人類需要休息; 喪屍則不需要. 何必把自己放在用自身最大的弱點對抗敵人最強的優勢的處境中?
基本守則:
你在踏入船隻之時所能做的最糟的事, 就是以為危險已經結束. 這種虛假的安全感已經害死了數百人, 這些犧牲者搬來只要能保持他們的警戒跟思考就能輕鬆生還. 由水路逃生跟空中和陸路並無本質區別. 要達成一次成功而安全的航行, 警戒必不可少, 守則必須被遵守, 其中相應的知識也必須充分學習.
1. 瞭解你的水路: 其間有哪裡被堵住了嗎? 路上是否會有堤壩, 橋樑, 湍流, 或瀑布? 和在陸地上一樣, 在你啟程以前, 詳細收集你即將通過的水道的信息是必須的.
2. 保持處在深水區: 建議至少 12 英尺深的水位. 任何水淺到足夠讓喪屍夠到你的船的位置都應該避開, 特別是看上去為黑色的水域. 不少逃生者都因為水下的喪屍成功登船而喪生, 別的則由於水下喪屍的攻擊失去了他們推進或舵器的一部分.
3. 不要忽視給養: 很多人認為途徑河流或運河免去了攜帶乾糧和飲水的需要. 畢竟, 幹嗎不釣魚和飲用身邊的水呢? 可悲的是, 荷蘭人剛剛來到北美大陸, 那河流還清潔寬廣的時代已經過去很久很久了. 在數十年的工業排污之後, 大部分河流已經完全不能維持生命了. 而即使沒有人為的污染, 很多河流和湖泊的水裡也含有數量足以導致致命病痛的, 來自人或動物排泄物的細菌. 結論: 總是攜帶上足夠旅途期間所用的食物和飲用水. 對於烹調和清潔用水則應使用 3 級過濾泵進行處理獲得.
4. 注意你的錨索!: 一次又一次, 人們在晚上覺得他們在船上很安全, 於是放下錨, 開始打盹. 這樣做的人裡有些再也沒有醒來. 在水底行走的喪屍能根據聲音得知船隻的接近, 它們同樣也能根據錨撞擊泥土的聲音判斷它的位置. 於是它們便找到了錨索, 然後用它在水的浮力幫助下爬上了你的船. 總是至少留一個人看守錨索, 且做好在發現任何麻煩來臨的跡象時砍斷鎖鏈的準備.
攻擊時刻
1887 7 月, 新西蘭南島靠近 Omarama 的地方發生了一次小規模的爆發事件. 儘管整起爆發的最初情況不得而知, 後來的報告顯示, 在黃昏的時候, 一支 14 名武裝的男人組成的隊伍幹掉了 3 個村莊外圍的喪屍, 然後在需要掃尾的屋子前集合, 看起來整個掃尾工作應該很簡單. 一人被派遣去勘察屋子. 他進去了; 外面的人聽見尖叫聲, 哀嚎聲和槍聲; 然後一片寂靜. 另一人被派了進去. 一開始非常安靜. 然後他從二樓的一個窗戶探身出來, 叫著說他除了發現一具被吃到半截的屍體外什麼也沒發現. 突然一根腐爛的手臂出現在他身後, 抓住他的頭髮把他拖了進去. 其他人見狀跑進去幫助他. 而正當他們進入屋子時, 5 個喪屍便從各個方向同時展開攻擊. 在狹窄的空間裡, 像長柄斧和鐮刀之類的長柄武器都難以運用. 長槍管步槍也是一樣. 瘋狂的手槍射擊當場擊斃 3 人, 還擊傷了其餘兩人. 在肉搏戰最激烈之時, 生還者之一驚恐地衝出了屋子, 抓起一盞提燈, 然後把它丟進了窗戶. 後續的搜索, 發現的只有燒焦的骨骸.
這一章節的用意在於計劃一次平民的 "搜索-殲滅" 任務. 正如之前所說的, 各個政府機構都有他們自己的, 用於應對這種非常規作戰的裝備和教條(但願如此) . 如果他們出面了, 很好. 坐在後面, 放鬆, 然後靜觀你的稅金髮揮其效用就好. 但同樣前面也有提到, 如果那些我們付錢並且期待著的, 負責保護我們的力量不知所蹤了, 又該怎麼辦? 在這種情況下, 根除不死者威脅的重任就只能落在你, 以及那些你能說服的人肩上了. 為了應對任何可能的突發情況, 這一部分小心規製出的每條守則, 每個戰術, 每件工具和武器的選擇, 全都源自真實的戰鬥. 待到撤退已然結束, 是時候轉而獵殺獵食者之時, 這些經過測試的實戰等級準備便能派上用產.
基本守則:
1. 集體行動: 和任何其他類型的戰鬥一樣, 不死者殲滅戰絕對不應該單獨行動. 正如之前有提過的, 美國文化——尤其是西部地區——特別推崇個人超力量的虛構故事: 一個男人或女人, 裝備齊全訓練有素, 再加上鋼鐵般的膽量, 便能夠征服世界. 但事實上, 任何相信此等謬論的傢伙還不如把自己脫光了以後向喪屍叫喊一番, 再躺在寬大的銀盤上. 孤身一人不僅會害死你自己, 還可能創造出另一個喪屍. 團隊合作, 保持合作, 已被證明是唯一能成功消滅不死者軍團的戰略.
2. 嚴守紀律: 如果你從這一節什麼都沒學到, 那麼即便有了充沛的武器, 裝備, 通訊和戰術, 也不過是在浪費時間, 如果你在投入對抗活死人的戰鬥中時只能帶上一件武器, 那就選嚴格, 堅定, 不容置疑的紀律吧. 一支克己自製的隊伍, 不論人數多少, 其能對不死者部隊造成的殺傷, 要比任何裝備齊全的烏合之眾多出無限倍. 由於此書是為平民而非軍事人員撰寫, 徹底達成紀律的貫徹顯然不是一件容易的事.
在選擇你的團隊時, 確保所有你指揮下的男人女人都能明白你的指示. 使用清晰, 簡練的語言. 除非你的隊員全都明白其含義, 否則不要用軍事用語或別的什麼編碼的行話. 確認只存在一名為整個隊伍所公認和尊敬的領袖. 確保不會出現個人異議, 或是任何一丁點的兩面左派. 如果要達到這一目的會降低你的地位, 做就是了. 你的隊伍應該且必須行動如一. 否則的話, 你們的麻煩恐怕會多不勝數. 在其成員驚慌失措, 分崩離析, 或彼此爭端之時, 再怎麼規模龐大裝備優良的團隊也會徹底被消滅. 忘了你在電影裡看到的那些個各行其是自由散漫, 啤酒和霰彈槍在手, 替人們抵禦喪屍威脅的傢伙. 現實生活裡, 那樣的烏合之眾不會比一群拿著槍的自助餐好上多少.
3. 保持警惕: 也許你正為一次成功的戰鬥得意洋洋; 也許你正因數日未眠疲憊不堪; 也許一連幾小時的無果搜索已讓無聊透頂的你感知麻木. 不管出於什麼原因, 永遠不要讓自己放鬆警惕. 聲息全無, 跡象無蹤的不死者可能在任何地方. 不管這地方看上去有多麼安全, 保持警惕, 保持警惕, 保持警惕!
4. 利用嚮導: 不是每場戰鬥都會發生在你自家的院落裡. 在進入某處你或你的隊伍不甚熟悉之處時, 設法徵募一些擁有當地知識的新人. 他或她可以標示出所有的藏匿地點, 所有的障礙物, 所有的逃生通道, 等等這些. 據記載, 那些沒有嚮導的隊伍已觸發過多起意外而產生的災禍, 比方說, 他們的火力彈道上恰好有跟天然氣總管, 或是他們點燃了儲藏有毒化學品的建築. 歷史上所有成功的軍隊都會在進入他們意欲佔領的土地之前, 僱用當地人作為嚮導. 而那些蒙著眼睛進入的部隊則往往只能面對失敗.
5. 有一處基地, 獲得補給: 在已經建立一座安全的基地之前, 一支隊伍永遠不能展開戰鬥. 這處區域必須很好的與目標地區隔絕. 那裡應該有一支支援團隊, 以負責運轉所有作戰隊伍取勝所必需的設施. 它應該易於防禦, 且能提供所有戰鬥與非戰鬥時的需求. 堡壘, 醫院, 補給堆放處, 作戰信息中心——一旦你命令你的隊伍 "返回基地," 所有這些都應該立刻從腦子裡彈出來
6. 運用白晝: 如無意外, 所有恐怖電影都是夜晚的場景. 黑暗總是能引起恐怖感的原因很簡單: 人類這一物種並非為夜行而誕生. 我們夜間視力, 聽覺和嗅覺的低下讓我們成為日行生物. 儘管喪屍並不比我們更擅長夜間行動, 但在黑暗中與其戰鬥, 總是無法擺脫身安全感的顯著下降. 白晝所能提供的不僅是更優異的視覺, 還有人們心理上的支撐.
7. 計劃好你的逃離: 你要對付的喪屍有多少? 除非你早就弄好了包含以下內容的行動計劃, 否則就總是保證你選好, 偵查好, 且派人守好了一條逃生路徑. 很多時候, 那些過於自負的獵手們往往在進入滋生地區後, 無路可逃地被超出預期數量的食屍鬼們淹沒. 確認你的逃生路徑已肅清, 距離夠近, 且而最重要的是, 擋路的障礙物都清乾淨了. 而在人數許可的時候, 派隊伍裡的幾人負責確保這條通道一直暢通. 部分撤退的隊伍有時會絕望地發現, 他們的退路已經被一大群活死人堵住了.
8. 讓它們來找你: 這一部分內容比其他所有的都更充分利用了喪屍的智力特徵. 一支瞭解攻勢將至的人類部隊, 將會耐心而安全地等待著防禦戰的開始. 這就是為什麼在慣常的人類戰事中, 攻擊一方都必須至少確保 3 對 1 的人數優勢才能確保勝利. 這一數目並不符合不死者. 由於喪屍們只受本能驅使, 它們會不顧情勢地持續攻擊. 這就給了你能夠等在蔓延地區以外靜待攻擊到來的優勢. 盡可能多地製造噪音, 點燃篝火, 需要時甚至可派一兩個人去加以引誘. 待亡者們到來, 你便能處在 "積極防禦" 的狀況上. 準備號在掃尾工作之前消滅盡可能多的活死人吧! 由於這一戰術已被證明最為有效, 之後章節裡我們會探討到執行這一戰術的不同範例.
9. 敲門!: 在進入一處房間前, 不管上鎖與否, 總是應先聽聽裡面的動靜. 一個喪屍可能正呆在門的另一邊——"溫馴" , 安靜, 正準備在看到獵物第一眼後就開始行動. 再看看以下這些可能性. 也許被咬傷的人正好死在他們鎖住的門後面. 也許在門的另一邊, 對外面一無所知的人們相信他們會保護自己所愛的人, 而已準備好攻擊. 不管由於什麼原因, 這些想定發生的概率至少有七分之一. 如果你一開始聽不見什麼, 那就製造點噪音. 這可以讓任何準備伏擊的食屍鬼行動起來, 要不然則證明房間是空的. 不論究竟如何, 你都應保持警惕.
10. 清查徹底: 在一次爆發的早期階段, 人們趨向於抓獲而非殺死那些生前熟悉的喪屍. 不管這些抓獲者後來是逃走了還是被吃掉了, 被拘束住的喪屍可能會在那裡待上好幾年, 準備在解脫後繼續它的獵殺. 在一片區域的食屍鬼被肅清以後, 再排查一邊. 然後又再排查一遍. 喪屍可能待在任何地方——下水道, 閣樓, 地下室, 汽車, 通風管道, 管線封閉區 (屋頂, 地板下面供電線或水管等通過的槽隙) , 甚至是牆壁或殘骸堆裡. 對濕的屍體抱有特別的注意. 據已有資料, 那些從湖泊, 河流甚至蓄水池的底部漫步而出的喪屍有可能會出現在已被確認安全的區域裡. 遵循之後章節裡針對水上的搜索-殲滅任務的指南予以處置.
11. 維持通信: 維持與整個隊伍裡每名成員的通信, 是一次成功任務最最不可或缺的要素. 沒有固定的信息交流, 獵手們會分散開來, 各自被壓倒或被其他隊友偶然擊中 (即便在常規作戰中, 這種事也比人們慣常所知的發生得更多) . 小型雙向無線電——即便是電子市場裡最便宜的牌子——也是相互之間保持聯絡的最佳手段. 在衛星和信號中轉站之類外界支持不復運轉的情況下, 步話機也要比手機更為可取.
12. 消滅, 然後靜聽: 在一場遭遇戰之後, 保持應對下一群喪屍的機警. 在最後一個食屍鬼倒下的時候, 停止所有動作靜聽身邊的世界. 如果有任何喪屍處在足以聽到你們戰鬥的範圍內, 此時它們很可能正向你們接近當中.
13. 處理掉所有的屍體: 一旦整片區域被徹底肅清, 把所有不死者和你隊伍裡犧牲者的屍體全都燒燬. 首先, 這排除了那些感染者的屍體喪屍化的可能. 其次, 這能夠預防任何由腐肉引起的健康問題. 剛剛死去的人類的肉對於鳥類, 腐生動物, 以及, 自然, 其他喪屍有著極大的吸引力.
14. 縱火管制: 在使用明火的時候, 確定你已經明確記住了更深一層的可能. 你能夠控制火勢嗎? 如果不能, 火焰便會危害到你的隊伍. 喪屍的威脅是否嚴重到有必要犧牲大量私有財產予以處置? 回答或許顯而易見, 但幹嘛要點火燒掉半座城鎮, 卻只為幹掉 3 個用步槍就能解決的喪屍? 如前所述, 火焰作為敵人和它作為盟友一樣強大. 應只在必要時使用它. 確定你的隊伍能夠輕鬆脫離失控的火勢. 如果它們的存在可能構成危險, 確信你知道所有爆炸物和危險化學物質的存放地. 在進入戰場之前, 確保你有練習使用過你的點火工具 (噴燈, 莫洛托夫雞尾酒, 信號火箭等等.) 並清楚明白它們能幹些什麼. 小心諸如洩漏的煤氣管道之類的易燃氣體. 即便不能點燃以作為武器使用, 這些氣體, 溢出的化學品, 漏油的燃料水槽和汽車, 以及其他類似的高度危險品的威脅, 足以讓你考慮把禁煙作為隊伍基本守則之一.
15. 絕不能獨自離隊!: 可能看上去讓一整支隊伍去做一個人就能輕鬆完成的事十分多餘. 5 個人分散開控制一片地區, 難道不比所有人都聚在一起更高效嗎? 在時效比上, 這樣沒錯. 但考慮到安全, 在所有喪屍都被清理掉前, 必須強制所有人呆在一起. 分散開的個人很容易被食屍鬼包圍殺死. 更糟的情況下, 獵手們甚至會發現, 他們將不得不對付幾個小時前還是同隊戰友的喪屍!
武器和裝備
武裝並裝備一名平民成為反喪屍隊伍中的一員, 這項工作有必要遵循軍隊的模式. 每名成員除必須的主要裝備外, 應為全隊的需要應攜帶一個基本 "工具包".
每名成員應攜帶:
. 首要火器 (步槍或半自動卡賓槍)
. 50 發彈藥
. 清潔工具包
. 次要武器 (建議 1 把手槍)
. 25 發彈藥
. 肉搏戰武器 (大小隨意)
. 小刀
. 手電筒
. 2 根信號火箭
. 信號鏡
. 雙向無線電
. 兩種點火手段 (火柴, 打火機, 等等.)
. 裝滿的 1 升軍用水壺
. 每天的乾糧
. 個人餐具
. 登山靴或戰鬥靴
. 兩雙襪子
. 睡袋或睡墊
每個團隊 (10 人或以下) 應擁有:
. 2 件無聲武器 (可以作為次要武器攜帶)
. 3 件爆炸裝置
. 2 只抓鉤
. 500 英尺長的繩索 (尼龍質地, 716" 直徑, 抗張強度 6,500 磅, 承載能力 1,450 英尺/磅.)
. 兩對雙筒望遠鏡 (最小的 50mm 鏡頭/l0X 放大)
. 2 根撬棍 (可作為肉搏戰武器攜帶)
. 2 把斷線鉗
. 工具包 (必須包括: 4 盎司 爪頭錘和圓頭錘, 4" 帶彈簧的老虎鉗, 4-6" 帶切割刃的尖嘴鉗, 十字口螺絲起子 [3", 4", 粗短型], 平口螺絲起子 [4-5'7, 寶石匠用螺絲起子], 12" x 1/2" 鋼鋸, 3M 絕緣膠布, 可調扳手, 2-5mm 位組的手鑽)
. 長柄斧或單手短柄斧 (可作為肉搏戰武器攜帶) )
. 醫療工具包 (必須包括: 繃帶, 棉卷/棉球, 2 條掛臂帶, 剪刀, 醫用膠帶, 局部抗菌劑, 消毒棉簽, 已消毒的清潔毛巾, 抗菌皂, 已消毒的紗墊, 凡士林, 已消毒的手術刀)
. 3 加侖額外的飲用水
. 2 張地圖 (所在地/周邊地區)
. 2 只指南針
. 所有電子裝置的備用電池
. 10 根額外的信號火箭
. 4 件緊湊型工兵工具 (可作為肉搏戰武器攜帶)
運輸工具
和 "逃離之時" 裡的情況不同, 這一節的目的並非是幫助你逃生, 相反是衝入敵群清掃敵人. 你需要的不是避開而是吸引不死者. 同樣, 和上一章不同, 你不會是孤身一人, 而且一處支援基地使車輛的加油和維護都更容易許多. 在清楚這些以後, 不妨將發動機的噪音作為引誘手段. (參閱 "策略" 138-54 頁.) 在這種情況下, 通過除掉自行車的外胎可以達到相同的效果. 不要太過依賴你的車輛. 除非情況許可施行某些特殊戰略 (見下文) , 還是將其單純作為進入和脫離戰區的手段為好. 一旦進入目標地區, 則下車步行搜索. 這可以提供更好的機動性, 尤其是在城市地區.
地形類型
一開始, 這一節似乎顯得多餘. 然而, 和 "逃離之時" 教導你如何利用地形脫身不同, 這裡將教導你如何利用地形獵殺. 這次你不再僅僅是要盡可能迅速, 安靜, 節省體力地通過某處環境. 作為一名獵手, 你來這裡是為了收復失地——佔領它, 肅清它, 純淨它直到所有不死者的跡象無影無蹤. 這一節將只提供做到這些所需的信息.
1. 森林
獵殺的時候, 注意剛被殺死的動物屍體. 試著辨認捕食者是肉食動物還是喪屍. 同樣, 利用樹木來擴大你的視野: 它既可以當作瞭望哨也可以當作狙擊平台. 應僅在情況瀕臨完全失控時點火.
2. 平原
遼闊, 空曠的地域提供了極佳的視野, 另遠距離精確武器能夠充分發揮. 一支 5 人的裝備高質量望遠瞄準鏡步槍和充裕彈藥的隊伍, 只用一天的時間就能清空數平方英里的地區. 當然, 極佳的視野也讓不死者能在你看得到她的同時就能看到你. 在平原或草原上作戰的獵手隊伍, 曾報告被食屍鬼發現並一直追蹤到 10 英里之外. 另一項雖幾率不大但仍存在的危險則是零星的躺在高高的草叢裡的喪屍. 那些失去了自己的腿或脊椎斷掉的不死者在被發現的時候往往已經太遲. 如果你的隊伍正在穿越高高的草叢, 減慢速度, 盯緊地面, 並注意分辨任何的沙沙聲或呻吟聲.
3. 田野
那些不帶心眼追逐喪屍穿過田野的獵手, 無疑最後都會被隱藏在作物深處的另一隻抓住! 除非你受命去守衛農作物, 或食物本身事關生死, 這種時候點火應是最優先的手段. 儘管這種難以控制的縱火並不為任何其他場合提倡, 但常識告訴我們, 沒有什麼人的生命是能用一兩片田地的玉米換回來的.
4. 苔原凍土地帶
一個其他環境中不會遇到的潛的危險, 便是隔代爆發. 由於寒冷天氣的防腐作用. 喪屍可能會保持冰凍達十年之久. 一旦解凍, 它們便會加入剛剛喪屍化的同類, 有些時候, 這種無應對的狀況能再度令整片地區淪陷. 冰凍的苔原, 比起其他任何環境, 都更加需要不知疲倦的搜索, 以及來年春天解凍時的額外警戒.
5. 丘陵
儘管在逃離時給我們帶來風險, 起伏不定的地形同樣也會背叛, 並給那些喪屍和其他任何人類的敵人以同樣的威脅. 可能的話, 總是佔領並保有高地. 這可以為你提供更好的視野. 雖然聽起來有夠瘋狂, 但請記住食屍鬼的敏捷多麼有限. 這一點在它們的攀登能力上同樣得到體現, 你要做的就是一個接一個地幹掉, 那些在你腳下圍成一圈的一大群怎麼掙扎都夠不到你的喪屍.
6. 沙漠
在荒漠裡作戰時, "逃離之時" 裡提到的麻煩將會翻倍. 和逃生不同, 你的獵手隊伍將設法度過一天裡日照最強, 溫度最高, 最折磨人的時段. 確保每名獵手隊員都有充足的飲水供給和防中暑措施. 戰鬥可不像單純的行進, 它需要消耗更多能量, 冒著更大的脫水風險. 不要忽視這類跡象. 一名失去戰鬥力的隊員會拖累整個隊伍, 使不死者能迅速扭轉局面. 即便和你的補給基地失去聯繫而被孤立僅僅一天, 在這處威脅生命的環境裡, 含義將會大不一樣.
7. 城市
如果目的僅僅是殺死喪屍, 一座城市可以簡單的轟炸或焚燒成白地. 這麼做固然能確保它的 "安全", 但生還者又怎能在一堆堆的瓦礫上安家? 城市作戰因種種理由成為最困難的部分. 首先, 整個過程會花上很長時間, 因為這座巨大迷宮的每座建築, 每處房間, 每條地鐵隧道, 每輛汽車, 每條下水道, 每處隱蔽處和縫隙都必須被徹底搜索. 考慮到一座城市的重要性, 有機會的化, 你的民間團隊或許可以協同政府部隊並肩行動. 但如果不是這樣, 請保持最高的警惕. 在涉及到你的團隊成員, 時間, 和資源(食物, 水, 彈藥) 時務必盡可能面面俱全. 城市有本事把它們全部吞個精光.
8. 熱帶叢林
這是一處近距離戰鬥夢魘. 狙擊步槍或弩弓之類長距離武器在這裡幾乎毫無用處. 用卡賓槍和/或霰彈槍武裝你的隊伍. 每人都應該攜帶 1 把砍刀, 它不僅用於肉搏, 還將被用來清理植被. 由於極端的潮濕會阻礙任何點火的嘗試, 運用火焰也變得缺乏可行性. 任何時候都讓你的隊伍呆在一起, 高度警覺, 仔細分辨任何身邊野生動物的聲音. 與沼澤和森林相同, 它們將是你唯一的警戒系統.
9. 沼澤
很多外觀屬於叢林的地區同時也可是為沼澤. 它們可能沒有那麼熱帶, 植物也沒那麼密, 但這並不意味著它們會更安全. 總是對水保持高度警惕. 稍後專門會講的水下作戰的裝備和戰術大多也適宜這種環境.
戰略
1. 引誘與摧毀
使用一或多台車輛, 大型敞篷貨車或 SUV 什麼的進入滋生地域. 一旦入內, 盡一切辦法將不死者們吸引到你那裡. 慢慢退出地區, 使你的速度跟那些追擊者相當. 就像穿花衣的吹笛手那樣, 你身後很快就會擁有一條由喪屍組成的尾巴, 一支懶散的, 令人毛骨悚然的遊行隊伍. 這時, 待在車輛尾部的射手們就可以開始把它們清理乾淨了. 由於食屍鬼那簡單的大腦根本意識不到身邊 "同志" 的倒下, 它們將完全不會發現究竟發生了什麼. 持續將它們從區域裡引出, 減少它們的數量直到無一剩餘. 在城市 (一旦道路被清通) 或允許長距離空曠路程的野外運用這一戰術.
2. 路障
這一戰術跟 "引誘與摧毀" 相似, 區別則在於後者要把它們引上數英里, 這裡你則要把它們引到一處特定地點. 這一位置可以是用殘骸, 匆忙樹立的帶刺鐵絲網, 廢棄車輛, 或你自己的車輛所建成. 在這處特定地點, 你的隊伍將防守這片地區, 在喪屍漫過路障前殺死它們. 在這種情況下, 縱火手段將很理想. 最可行的時機就在那些向你所在地接近而來的喪屍被緊密地聚集在一起之時. 莫洛托夫雞尾酒和 (盡在這種狀況下可取) 1 具火焰噴射器將徹底的摧毀它們的規模. 帶刺鐵絲網或其它簡單的障礙應用來減緩它們的前進勢頭, 並進一步提高目標的密度. 如果焚燒不是可用的選項, 單純的射擊術也能達到同樣的目的. 保持與它們之間的距離的同時謹慎地花費手頭的彈藥. 總是要注意你的側翼. 如果可能, 將接近路徑處理得狹窄而難以通過.
總是準備好撤退的通道, 但要盡可能避免過早的撤退. 在城市或那些能提供優良視野的地方運用路障戰術. 盡量避開叢林, 沼澤, 或高密度森林.
3. 高塔
找一處高高在上的位置 (樹, 建築, 水塔等等) . 在上面為一場亢長的作戰儲備充裕的彈藥和基本的給養 (超過一天時間) . 一旦這些準備工作完成, 便盡你所能吸引喪屍. 待它們包圍住你的所在地後, 開始屠殺吧. 在使用縱火工具時要小心, 因為火焰可能會波及到高塔, 煙塵也會對健康有害 .
4. 機動高塔
駕駛一輛垃圾車, 半拖貨運車, 或其他的高個車輛進入蔓延地區. 在視野良好適宜建立殺傷區的地方停車, 然後展開攻勢. 這一戰術的優勢包括, 你絕不會被困在一處固定的高塔上, 車輛的引擎也能引誘來喪屍, 以及 (總是確保你的退路暢通無阻) 順利脫離的保證.
5. 籠子
如果你是動物保護主義者, 還是別在清掃行動中運用該戰術為好. 它的基本核心在於把一隻動物關進籠子, 把你的隊伍佈置在射程可以覆蓋籠子的地方, 然後解決掉所有前去獵食前述的動物的喪屍. 當然, 為了這一戰術得以順利實施, 有一些事項必須得到確認. 活著的誘餌必須足夠吵鬧以引來喪屍. 籠子應足夠堅固以抵禦攻擊且牢牢固著不會被喪屍推開. 你的隊伍也應隱藏得夠好以免吸引喪屍. 他們同樣也不能擊中並殺死那只動物. 安靜, 死去的誘餌很快就會宣告這一戰術的告終. 籠子周圍的環境應缺少或沒有掩蓋物, 從而有效地吸引食屍鬼的注意力. 而對你的隊伍則正好相反. 避免在平原, 苔原, 和空曠的荒漠使用這一戰術.
6. 坦克
很明顯, 任何平民團隊都只有在夢裡, 才可能搞到真正的坦克或裝甲人員輸送車. 而真正可行的是一輛用於運送貴重物品 (尤其是現金) 的裝甲汽車. 而現在, 這些物品就是你的團隊. 使用一輛 "坦克" 在效果上和籠子戰術很相似, 其目標都是把喪屍引誘到特定的位置, 然後再用步槍火力把它們處理掉. 但和籠子不同的是, 你坦克車艙裡的隊員可不單單是活著的誘餌. 車體上的狹縫使他們能夠發揚出, 跟呆在外面的狙擊手完全兩個等級的火力. 但應注意的, 喪屍還是有將你的裝甲車掀翻的可能.
7. 驚跑 (stampede, 源於西班牙語 estampida, 用於形容獸群如野牛, 馬群或牛的驚跑)
在所有對抗亡者的獵殺方法裡, 這種可能最富視覺衝擊力. 基本上, 整個 "過程" 包括把你的團隊分成小組, 分乘一定數量的機動車輛, 然後駛進蔓延區域, 並且碾過所有他們發現的喪屍. 不管使其得名的當代 "驚跑" 的畫面看上去究竟怎麼樣, 這一戰術其實已經被所有有見識的獵殺團體所拋棄.
用車輛撞擊喪屍很少能切實達成殺死. 更多時候, 這些活生生的屍體只是帶著折斷粉碎的脊椎, 和無用的雙腿殘廢掉而已. 總是計劃好派一小組在 "高速追擊" 結束後, 進行耗時數小時的徒步掃尾任務. 如果你打算施行驚跑戰術, 請在平原, 荒漠, 苔原凍土, 以及其他寬闊空曠的地域進行. 城市地區存在太多障礙物, 諸如拋錨的車輛和被棄置的路障. 很多時候, 驚跑獵手們發現他們的進路被堵, 而形勢於是整個顛倒. 建議完全避開沼澤和濕地.
8. 機動化清掃
幾乎完全和驚跑南轅北轍, 機動化清掃是慢速, 鎮靜, 系統的策略. 你的獵手運用維護充分, 動力強勁的大型車輛, 以不超過 10 英里每小時的速度在蔓延地區巡邏. 射手們以齊射消滅不死者, 直到不剩任何直立的東西. 卡車在這裡最為適用, 因為他們能為狙擊手提供比地面更的適宜, 更安全的有利位置.
儘管與驚跑相比, 該戰術能減少之後掃尾所花費的時間, 每具屍體依然必須予以檢查和處理. 空曠地形對機動化清掃最為理想, 而城市地區則必須靠減慢速度來避免麻煩——這削減了這一戰術的效率. 對所有用到機動車輛的場合, 都應避開障礙密集和/或熱帶地區. 再一次的, 和驚跑一樣, 你都需要計劃好一次大範圍的掃尾行動. 在你的 Chevrolet Suburban 車頂上射擊, 是除不掉那些待在池塘水底, 鎖在衣櫥裡, 漫遊在下水道中, 或潛伏在地下室裡的活死人的.
9. 空中清掃
還會有比在空中打擊你的敵人更安全的嗎? 有了幾架直升機後, 你的隊伍難道不能用更少的時間保護更大的區域——而且毫無風險? 理論上, 是; 實踐中, 否. 任何常規戰爭的研究者都會承認地面部隊對空中支援的渴望, 不管那可能的支援究竟有多少. 而在獵殺不死者的時候, 這種請求更是多了 10 倍.
忘掉任何在城市, 森林, 叢林, 沼澤, 或其他任何有遮蓋存在的地方使用空中打擊的想法吧. 你的殺傷率將會毫不奇怪地降到 10% 以下. 同樣忘掉那種有關徹底, 無損的清掃行動的念頭. 即便在高可見度地區, 你的隊伍也必須在不管看上去有多安全的地區進行掃尾. 空中支援有它的用處, 特別是前沿定位和人員傳輸. 飛機或直升飛機在開闊地上空偵查, 能夠同時向多只獵手部隊提供喪屍的位置訊息. 飛艇擁有在感染地域上空長久浮空的優勢, 從而可以提供持續不斷的信息, 以及對可能的伏擊發出警告. 直升飛機可以為那些陷入困境的人們提供直接援助, 將他們運送至急救場所或別的什麼地方. 但要在使用你那些高高在上的 "天空之眼" 時要小心. 機械故障可能會導致在高危滋生地區緊急迫降的事故. 有麻煩的不只是所有直升飛機的乘員——任何試圖去進行援救的隊伍也都會陷入險境.
那麼傘降獵手進入蔓延區域怎樣呢? 這一想法多次被提出, 卻從沒付諸實施. 這個想法很大膽, 很勇敢, 很英勇, 也徹底的空洞! 先忘了因衝擊受傷, 困在樹上, 非預計開傘, 著陸時迷路——忘記所有在有秩序的和平時期的普通跳傘運動時尋在的可能性. 如果你真的想知道傘降對抗喪屍的真正危險, 試著往密集的蟻丘上丟一塊 1 平方厘米大的肉塊. 大多數情況下, 那塊肉永遠不會接觸到大地.
簡而言之, 空中支援永遠都只能是 "支援". 那些相信單憑其就能打贏戰爭的傢伙從來沒有好好計劃, 協調, 或參與過任何對抗活死人的衝突.
10. 風暴性大火
倘若火勢可以被控制, 可疑地區能夠支持燃燒, 而且財產的保護並不需要, 那麼沒什麼能比一場大火效率更高. 地區的邊界必須被明確的描繪. 然後在整個邊界上多處同時點火 這樣整個火勢便會整齊地向內蔓延. 不要留下任何可能讓火焰逃竄出來的路徑, 不管那路徑有多細. 保持對那些可能會穿越火焰的喪屍的注意. 理論上, 理論上, 風暴會將喪屍聚集在一處狹窄的範圍內, 然後在幾分鐘裡將其燒成灰燼. 但掃尾工作依然必須, 特別是那些可能庇護喪屍的地下室或其他什麼地下區域裡的房間. 不論什麼狀況, 保持警惕, 並準備好把火焰當做第二危險的敵人來對待.
11. 水下戰鬥
在你確認一處地域的安全之前, 永遠不要忽略掉撞見從水裡鑽出來的喪屍的可能性. 常有的是, 那些重新入住的 "安全" 區域, 被幾個星期, 乃至幾個月後才找到回到陸地的方向的喪屍所攻擊. 由於喪屍即使被徹底浸透在液體裡也能保持, 行動, 甚至殺戮, 獵殺它們可能有必要施行特定條件下的水下作戰. 考慮到水環境並非人類天生適應之處, 這類作戰可能會極度的危險. 最顯著的問題在於呼吸, 通訊, 機動手段以及視野的缺乏, 這些都導致水下成為最不適宜獵殺不死者的地區. 和通過水路逃生時你所擁有的那些優勢不同, 搜索並肅清這片對人類近乎異星球, 卻對喪屍無甚影響的環境, 難度不亞於在針尖上跳舞. 但這些並不代表水下戰鬥不可能實行. 諷刺的是, 其艱困反而促使獵手比起身處熟悉的環境, 集中更多警戒心和注意力在可能的危險上. 之後的數則法則, 在任何成功的水下戰鬥中都成立.
A. 瞭解你身處之處
將要探查的水體有多深? 多寬? 其是否為陸地所包圍 (池塘, 湖泊, 蓄水池) ? 若不是, 其最大的水流出口在何處? 水下視野如何? 是否有任何沉沒的障礙物? 在繼續進行獵殺之前回答這些問題.
B. 從水面開始探查
穿戴上水肺裝備並盲目地潛入喪屍出沒的水中, 這是一條完美的混合上孩童時代兩大恐怖——被吞噬和溺斃——的道路. 在徹底清查完海岸, 碼頭, 及船隻以前絕對不要潛入水中. 如果黑暗的環境和極度的水深影響了裸眼觀察, 人工工具同樣適用. 聲納設施, 民用漁船裡常見的回聲測距儀, 能夠輕鬆地找到大小與人類相當的物件. 水面的探查並不能完全確認一片區域是否肅清. 諸如樹木, 岩層, 或沉沒的殘骸之類障礙物都能遮蔽喪屍的形象. 即使只有一次目擊, 不管怎樣, 下一條法則都應當加以考慮.
C. 考慮排水
如果可能, 何不將對你的隊伍存在威脅的環境整個除去? 問你自己這個問題: 是否有可能排空整處水體? 如果可能, 即使這樣做所耗費的時間和精力比一次潛水獵殺更多, 也應不惜代價予以實行. 然而大多數時候, 這樣做並不可能. 為了排除這一威脅, 你的隊伍必須遵循以下的建議.
D. 找一位專家
你的隊伍裡有沒有一名得到許可的潛水員? 有沒有任何人使用過潛水設備? 或僅僅是度假時用過通氣管潛水? 讓毫無經驗的男人女人下水只會在他們遭遇喪屍之前就害死他們. 溺死, 窒息, 氮氣麻痺, 以及體溫降低僅僅是不可計數的, 能讓空氣呼吸動物——比如我們自己——陷入死地的少數幾種途徑而已. 如果時間許可——例如, 如果喪屍們聚集在一處被陸地包圍的水體之中——找什麼人同時教導和領導你的隊伍, 或是讓他獨立承擔這一任務. 但如果你確信有喪屍被捲進了河流, 並且有可能很快被衝到另一處城鎮, 單純的等待專家到來就不再是個好主意了. 做好冒險嘗試的準備, 同時也準備好面對任何可能的結果.
E. 準備你的裝備
和陸地作戰相同, 正確的武器裝備對你的生死至關重要. 最常見的呼吸裝置是水肺 (自攜式水下呼吸器) . 如果無力入手, 臨時組合的空氣壓縮機跟橡膠管也能湊合著替代使用. 水下手持照明燈是必要的. 即便在最清澈的水裡, 喪屍也可以藏身在隱蔽黑暗的角落裡. 魚叉槍應被作為首要武器看待. 其在安全距離擊穿顱骨的威力沒有什麼別的水下武器能夠取代. 另一種威力充分的工具是潛水者的 "砰砰棒", 其實質為末端安裝有 1 枚 12 號霰彈的金屬棒. 不過, 這兩種武器除了沿岸地區都很少見. 在得不到的時候, 尋找漁網, 吊鉤或自製的魚叉.
F. 綜合打擊
再沒有什麼能比在結束一場水下清掃後在自己船上發現喪屍更為可怕! 總是和水面人員協同行動. 如果整個隊伍有 10 名成員, 5 人下水而讓其他人 "待在頂上." 這可以保證在戰況逆轉時能迅速展開救援. 一支水麵團隊同時還可以負責偵查, 殺戮, 以及從陸地召集增援的任務. 這是所有作戰策略裡的核心法則, 環境越是危險, 所需的支援也就越多.
G. 觀察野生動物
我們已確定鳥類和動物會對喪屍的逼近發出信號. 這對魚類亦然. 有證據表明水生野生動物能夠偵察到微小的, 從水中的喪屍身上脫離的 Solanum 感染的肉快. 一旦發現, 它們便會一致而迅速地逃離某處地區. 水下獵手們的報告都表明, 凡是在水中遭遇到喪屍的區域, 全都一條魚兒也看不見.
H. 殺戮手段
切勿認為以下這些戰術異想天開或不可置信. 儘管聽起來似乎滑稽可笑, 它們全都在對抗喪屍的戰鬥中被一再實行. 並都表現出顯著的成果.
1. 狙擊: 把魚叉槍換成步槍, 再把水換成空氣, 其戰術實質上是一樣的. 由於魚叉槍的射程遠低於步槍, 潛水者會意識到其面對的危險更大. 如果第一擊錯失, 絕不要在原地上彈! 游到安全的位置, 裝上另一枚魚叉, 再去解決你的目標.
2. 叉捕: 在爆頭太難成功時加以實行. 在魚叉的尾端繫上一根金屬線, 然後瞄準軀幹. 命中喪屍之後, 你的水面隊伍便能把它拖上去加以處置. 謹記這個喪屍依舊有攻擊能力. 可能的話, 試著在將它拖到水面時讓旁人用步槍將其爆頭. 這一戰術需要潛水員和水面人員間更好的配合. 曾經有那麼一個混亂的結局: 一支粗心的隊伍將一個他們以為已被消滅的喪屍拖上了水面. 水下那不合格的潛水員沒能聽到他們的尖叫聲.
3. 釣捕: 將一根繩子與一支魚叉連接起來. 用它叉中目標喪屍, 讓後讓你的水面隊伍把它拖上去. 把魚叉繩的尾端固定在船隻或礁石, 能減少射手在目標上升過程中命中頭部的難度. 如果水夠淺夠清, 命中魚叉的過程可以直接在水面施行. 和叉魚戰術一樣, 被 "叉上" 的食屍鬼必需在被拉近到足以發起攻擊的距離之前消滅掉.
4. 網捕: 這裡水面隊伍將成為你最主要的攻擊人員, 而潛水員則只是負責偵察. 將漁網或貨物掛裝網拋向食屍鬼, 然後借此把它們拖至水面. 網捕的一大優點在於, 被拖到水面的喪屍應該由於跟網糾纏不清而無法發動攻擊. 當然, "應該" 是一個很危險的詞. 很多獵手都是被那些 "應該" 被輕鬆解決的喪屍害死的.
I. 專門法則
應將不同的水體視作不同的地形. 每一種和另一種之間都存在著差異, 有著各自獨有的特性, 就像荒漠和沼澤一樣大相逕庭. 可以說一些水體之間唯一的共同點, 就只在於它們都是水的集合體. 你已經有了一個致命的敵人要對付. 不要再製造另一個.
1. 河流: 持續不斷的流水既是祝福也是詛咒. 憑借它流動的力量, 一條河流可以將任何落入其中的食屍鬼從感染地區沖走. 一個在明尼蘇達州的威諾娜市附近掉進密西西比河的食屍鬼, 能夠輕易地被水流在一個星期後衝上新奧爾良市的河岸. 這導致了在陸地環繞水域不會產生的擔憂. 如果可能的話, 在河道的狹窄處設置捕撈網. 小心謹慎地監控它們, 並在派遣潛水員加以查看時抱有高度的警惕. 強大的水流可以讓它們大張著嘴徑直撲向其 "獵物"
2. 湖泊與池塘: 由於它們都被陸地包圍 (一般來說), 喪屍從池塘或湖泊中逃脫的概率小了很多. 任何打算回到岸上的不死者都可以被發現並射殺. 而那些留在水裡的也最終可以盡數 "捕撈" 消滅. 水流的缺乏使它們成為潛水員理想的靶子. 另一方面, 可能結冰的池塘和湖泊又有另外一些問題. 如果整塊水體凝固, 水下的部分便會成為一處冬季的墳墓, 使發現目標變得不可能. 而如果只是表面結凍, 喪屍則依舊能在黑暗的深處巡遊.
3. 沼澤: 顯而易見最難處理的地域. 昏暗的泥水另潛水幾乎不可實行. 根蔓交錯的水底混淆了回聲探測. 大多數情況下, 這裡的淺水使喪屍能夠輕易地夠著並抓住獵手, 或者掀翻他們的乘船. 大規模的系統運用探照燈和探桿是肅清這種環境的唯一可行策略. 在經歷過這樣一場艱難的作戰後, 你就會理解為什麼那麼多的恐怖故事都源自沼澤了.
4. 海洋: 除非你要清理的是一處海港或半封閉海域, 不要有任何在外海中進行獵殺行動的想法. 對一次徹底的清掃而言, 這裡有太多的空間需要檢查, 何況其水深除了最昂貴的潛艇以外都無法抵達. 除非你打算進行一次主動獵殺行動, 這些海底的不死者所能構成的威脅基本可以不當一回事. 大部分活死人都會迷失在海床之上, 永世無法再回歸陸地, 直到最後消散於無. 但這並不意味著這一威脅能被完全忽略. 已有實例證實存在被海浪漂白的喪屍, 順著海流前行並且可能將不死者帶到接近陸地之處. 所有沿海居民都應得到警告, 需要時有必要執行一種持續的監視行動. 這並不像聽上去那麼不可能, 已知有喪屍在爆發過後幾個月裡, 被海浪沖到數百英里以外.
在活死人世界生存
若是這不可想像的情況發生了呢? 如果喪屍的規模膨脹到足以統治整個行星? 這便是等級 4 爆發, 或者叫世界末日爆發, 人類將在此時來到滅亡的邊緣. 未必發生? 的確. 決不可能? 非也. 任何類型政府的人員都不過是凡人, 他們都會害怕, 短視, 自大, 思想封閉, 而且往往並不比其他人更勝任. 他們憑什麼就能在大多數人都意識不到時, 認識到並解決掉那些行走的, 嗜殺的屍體? 當然, 有人可能會爭辯說這種情況只會發生在等級 1 乃至等級 2 的爆發中, 而僅有少少幾百隻喪屍的威脅便足以令我們的領導者們付諸行動. 他們怎麼就會忽略? 尤其是在我們這個現代的, 文明的時代, 這些當權者, 怎麼會讓這一致命的瘟疫發展到不可救藥之時? 只要稍稍看看政府們對 AIDS 的應對, 你就會明白為什麼. 那麼一旦 "權貴" 們意識到了這一威脅——他們又怎就無法加以控制?
大規模的經濟衰敗, 世界大戰, 社會動盪, 或者自然災害都會輕易地摧毀政府對於快速成長的爆發的應對能力. 即便是理想狀態下, 有效抵禦任何高於等級 2 的爆發都相當困難. 試著想像隔離一座大城市, 例如芝加哥或洛杉磯, 其中上百萬人都爭相試圖逃離, 他們中有多少已經被咬傷, 而足以將這場瘟疫散播到隔離地區以外? 那為何覆蓋我們行星大部分地區的海洋不能保護我們? 在歐洲, 非洲, 亞洲, 以及澳大利亞難道不能躲避一場侵襲美洲的爆發? 也許. 這僅在所有邊界被封鎖, 所有航空線路中止, 而且全世界政府都知道並正在應對爆發時才有可能. 即使這樣, 若是不死者的規模已經上千萬, 真的有可能阻止所有的, 乘坐著被感染乘客或乘員的飛機與輪船嗎? 有可能巡視每一英吋的海岸線來抵禦任何涉水而至的食屍鬼嗎? 可悲的是, 答案是不可能. 時代已經站在不死者的一邊. 每天過去, 它們的規模都會不斷壯大, 讓封鎖和消滅越來越困難.
和人類的軍隊不同, 一支喪屍軍團完全不依賴補給. 它不需要食物, 彈藥, 或是醫療支持. 它不會受低下的士氣, 作戰的勞累, 或貧乏的領導能力所影響. 它不會由於恐慌, 逃跑, 或徹底的叛變而屈服. 正像給予它生命的病毒一般, 這只不死者軍團將會持續成長, 將每一具屍骸散佈遍及整個行星, 直到沒有什麼可以吞噬的留存為止. 你能逃去哪裡? 你該做些什麼?
不死者世界
一旦活死人贏得勝利, 世界隨即將陷入徹徹底底的混亂. 所有社會秩序消失. 那些當權者, 與他們的家人和同僚一起, 躲藏在自己國內的掩體或安全地區內. 在這些保障安全的為冷戰所購主的庇護所裡, 他們得以倖存. 也許他們還運行著政府的指令結構. 也許他們掌握的技術還可以同其他庇護所甚至其他得以自保的國家領導人通信. 但實際上, 它們充其量是些被流放的政府罷了.
由於法律和秩序的徹底崩潰, 少數個人開始試圖滿足自己的私慾. 掠劫者, 強盜, 以及人們常說的所謂暴徒開始掠劫倖存者, 奪走他們想要的一切, 並沉溺於他們所能找到的所有樂趣之中. 這是很多文明的終結之時的顯著景象. 正如聽上去那樣不正當, 恣意放蕩的人們相信這是他們在這個國家最後的 "自由時光". 那些本來職責是保護現已不復存在的政府的警察和軍隊人員, 則會選擇躲藏, 放棄, 試著去拯救他們的家人, 或者墮落成為強盜. 世界各地之間的通信和交通體系將會徹底崩潰. 被孤立開的城市變成全面戰場, 那些分散的平民團體則在路障地區內戰鬥者, 以期保護自己免受食屍鬼和人類叛徒的傷害. 被棄之不顧的機器最終停滯下來, 而在有些時候, 它們爆炸. 反應堆的熔毀及其他工業設施的事故將變得平常, 從而讓一片片地區為有毒化學副產物所污染. 喪屍在散佈著逃出城市的人們的鄉村地區行動活躍, 不死者們忙著尋找各自的獵物. 鄉村的家庭和近郊的住民將和逃竄的城市居民一樣散亂而魯莽, 嘗試著堅守戰鬥, 或是無能為力地等待被屍多勢眾的亡者們狼吞虎嚥. 狂亂並不只限於人類: 空氣中充斥著被困在圍欄裡的農業動物們的尖叫, 或甚至是家養寵物試圖勇敢地保衛他們的主人. 隨著時間流逝, 最後槍聲停息, 爆炸終止, 尖叫聲消逝無蹤.
得以抵禦襲擊的地方開始耗盡補給, 強迫這些地區的居住者們在不顧一切的瘋狂導致的搜刮, 撤離, 或戰鬥任務中面對不死者襲擊者. 傷亡人數將會持續增加, 而一些防護充分物資豐富, 且意志薄弱的人, 則將會處於純粹的絕望自我了斷.
之前所提到的掠劫者其實和其他人一樣心懷恐懼. 這些現代野蠻人之所以變成這樣, 在於他們對法律的漠視, 對組織結構的厭惡, 他們選擇了將創造毀滅的道路. 他們的無政府主義, 建立在寄生於其他人的富有之上而非自主生產. 這種思維方式促使他們無法冷靜下來並建立新的生活. 他們永遠在逃竄, 在任何停步之處與不死者戰鬥. 即便他們能在外部威脅之下成功生存下來, 他們對無政府主義的訴求將最終令他們開始自相殘殺. 這類社會中的一大部分都是靠著首領的強大人格方得以凝聚. 一旦他或她不在了, 便再也不會有什麼能讓整個團隊凝聚成整體. 一群解散的暴徒, 試圖盲目地穿越步步殺機的地域, 這種組合永遠不可能倖存. 幾年之後, 這類殘忍的人類掠奪者便會所剩無幾.
要確定殘餘的政府會變得怎樣不是件容易的事. 這很大程度上是由所談論的國家性質所決定, 具體取決於其在危機前的資源如何, 以及其政府的具體種類. 一種為理想而生的社會, 諸如民主主義或原教旨主義之類有著更大的倖存概率. 因為這些倖存者不需依賴於個人吸引力 (或暴力脅迫) 或個人決斷. 有些第三世界國家的獨裁者可能能讓他的奴才——一群粗魯的暴徒——臣服直到其死去. 他的死亡, 或甚至些許的軟弱表現, 便足以宣告整個 "政府" 的末日.
但不論在倖存的人類身上發生了些什麼, 活死人們依舊是世界的主宰. 有著無神的眼和呆滯的嘴, 它們腐爛的軀體將佈滿大地, 盡其所能地獵殺活物. 一些種類的物種將不可避免地面臨滅絕. 而那些有能力逃脫這一命運的則能夠適應, 並在這一無疑會徹底改觀的生態系統裡興旺.
這個後啟示錄的世界將會有著被毀壞的風景: 焚燬的城市, 寂靜的街道, 崩塌的房屋, 被拋棄的船隻在海岸上靜靜生銹, 在這被行走的屍肉 "機械" 統治的地球上, 佈滿咬痕的白骨散落四方. 幸運的是, 你將不會看到這一切, 因為在這發生之前, 你便早已逃得遠遠的了!
從現在開始!
在 "防禦時分" 這一章中, 你已經學習了如何準備一處能夠堅守長時間圍攻以待救援的陣地. 在 "逃亡之時" 這一章, 你學習了為了抵達安全之地該如何通過一段漫長的旅途. 現在, 是時候假設並準備可能發生的最壞的狀況了. 在這次的想定裡, 你和你最親近的朋友跟家人必須能逃離所有的文明, 在我們的行星上找到一處偏僻的, 杳無人跡之處 (這種地方比你想像的更多) , 然後白手起家重建你的生活. 想像一群棲身島嶼上的海難生還者, 或一隊身處新行星上的人類殖民者. 現在你必需把你的心思轉換成求生模式. 沒有人為你種植作物, 沒有可能的營救計劃. 這裡沒有什麼可以給你庇護的友好力量, 沒有可以躲藏其後的戰鬥前線. 舊日的生活已經一去不復返! 而新的生活, 不論是生活質量還是持續時間, 都會成為對你的嚴重考驗.
儘管前景聽上去如此恐怖, 但請記得人類在歷史的開端裡已無數次地聯合起來重建了自己地文明. 即使今時今日, 即便社會似乎已讓我們不可救藥地懶散了下來, 求生的慾望依舊深深地嵌合在我們的基因之中. 諷刺的是, 在情況最惡劣的想定中, 你必須面對的最大挑戰是日常的生活而非活死人. 事實上, 如果你的求生策略順利實行, 你甚至沒有機會看到一個喪屍. 你的目標是創造一個安全的小小的世界副本, 擁有你所需的任何事物——不只是生存所需, 更足以維持一個微縮的人類文明.
那麼何時開始行動最好? 就在此刻! 一場全面戰爭可能不會發生. 也可能數年後才爆發. 但如果這一威脅已經火燒眉毛呢? 如果一場等級 1 的爆發已經開始且未被阻礙? 如果一場等級 2 或甚至等級 3 的爆發已經在一個極權國家發生而且消息被強力加以壓制? 如果真是如此, 一場全面戰爭的來臨就只剩數月而已. 在所有可能性裡, 這一種可能性不值一提. 但又有什麼原因能讓你不去加以準備? 和為一場圍攻戰囤積不同, 為重建一個小小的文明做準備需要極多的時間. 你有的時間越多, 你能得到的也就越多. 那這又是否意味著你需要放棄你現在的生活, 轉而全心全意為世界末日做準備? 當然不是. 這篇文章與普通的平民的慣常生活方式相符.但即便最最基本的準備, 總共也會花掉不下 1500 個小時. 即便分散在數年的日常裡, 這也無疑是很長的一段時間. 如果你以為你可以不惜一切代價用 "填鴨" 在火燒眉毛時做好準備, 那你不妨現在放手不管. 但你總應在雨開始下的時候, 開始再三考慮是否要開始建造自己的方舟.
基本守則:
1. 集合一支團隊: 數章裡都詳細提到, 收集建議永遠好過獨自嘗試. 一個團隊能擴展你的資金來源, 使更多的裝備與物資的購買變得可能. 和圍攻戰時一樣, 更多人也使更多不同的技能可以同時發揮. 而和圍攻戰裡你所能利用的技能必須完全靠運氣得來不同的是, 為最壞的情況做的想定使你有時間讓整個團隊學習訓練所有所需的能力. 舉例來說, 你認識幾位鐵匠? 認識幾名能在野外找到所需藥品的醫師? 有幾個真正的城市居民知道任何關於農作的事? 特化任務使更快的準備工作變得可能 (一隊偵查員探查地域而其他人準備裝備, 諸如此類.) . 在危機時刻, 一旦情況轉壞, 一或數名團隊成員便能被派往指定的安全區域進行準備工作. 當然, 這會有潛在的危險. 和相對時間短暫的, 安全有保障的地區裡的圍攻戰不同, 這種長期的求生行動可能會導致現代社會裡不可知的社會問題. 那些相信救援最終會到來的人要比那些明白未來只能依靠自己的人更為忠誠. 不滿, 反逆, 甚至流血事件都是可能的. 正如這本手冊的咒語一般, 做好準備! 按領導階級和團隊效率分級是有效的. 基本的人類心理學的書籍和教育永遠都是必須的. 這些知識將成為你挑選隊員和稍後領導它們所需的手段. 正如之前反覆重申的, 使一隻由獨立個人組成的團隊, 在相當長的時期裡相互協作, 是地球上最困難的任務. 然而, 一旦成功, 這支隊伍將能夠征服一切.
2.學習, 學習, 學習!: 說你將從一無所有開始並不準確. 我們的祖先從這種狀況下開始是因為知識需要很長很長時間來探索, 積累與交流. 你和第一位類人猿相比, 所具備的巨大優勢在於數千年裡人類經驗在你手中的結晶. 即便你發現自己處在荒無人煙的敵對環境, 且無任何工具在身, 儲藏在你大腦裡的知識依然讓你領先裝備最齊全的穴居人數光年之遠. 除了最基本的求生指南之外, 你還應另外加上最惡劣狀況的想定. 一些關於核戰爭後的荒野求生的書本已有出版. 但應確定你學到的知識是截止目前最新的版本. 真實經歷的的生存故事同樣會提供巨大的幫助. 海難, 墜機, 甚至早期歐洲殖民者的經歷都能成為你求生的無價法寶. 學習我們的祖先適應其環境的策略. 那些基於真實事件的虛構故事, 比方說魯賓遜漂流記, 同樣可能助益匪淺. 閱讀這些兼具真實與虛構的故事, 能有助你明白你自己並非第一個進行這種嘗試的人. 明白 "有人已做到" 能夠對著手開始新生活的你起到平靜的作用.
3. 讓自己放棄奢侈品: 我們中的大多數人都夢想實行更營養更簡單的日常飲食. "我要減少咖啡消耗," "我需要減少糖分攝入," "我嘗試進食更多綠葉蔬菜" 之類的說法是我們在每天的日常裡常說或常有耳聞的. 而在一場等級 4 的爆發中生活, 你的選擇權將不可抑制地大大減少. 即使是理想狀況下, 種植或生產所有你現在享用的每種食物或化工產品依舊是不可能的. 突然開始這樣一種截然不同的晝夜生活, 勢必將對你現有的生活習慣造成巨大的衝擊. 作為應對, 你應即刻開始削減你在你的新家裡得不到的食物和奢侈品消費. 當然, 你還需要瞭解要身處的新環境是怎樣的, 以及你將能在那裡獲得的產物有哪些. 即使不更改現在你那長長的消費清單, 常識也能夠確切的判斷出哪些是你生活的必需品, 哪些不是. 打個比方, 不管你有多喜愛它們, 煙草和酒精顯然並不屬於人體生理的一部分. 對維生素, 礦物質和糖分的需求能夠通過自然食物獲取. 即使是純粹的藥物諸如止痛劑之類也可以靠針灸, 不同的按摩技術, 乃至簡單的冥想之類技能加以替代. 所有這些建議或許聽起來對我們實用主義的西方社會而言, 太過外來或 "crunchy granola". 但請注意, 這些飲食習慣和醫療技術可不是源自北加利福利亞,而是那些資源匱乏的第三世界社會. 同樣需要銘記在心的時, 美國人跟地球上其他人相比之下, 有多麼的浪費. 學習所謂的 "更少的幸福" 的知識, 或許能讓你瞭解如何行使那些較簡單, 而較不那麼舒適的生活手段.
4. 保持警惕: 開始執行為等級 4 準備的計劃應在等級 1 爆發的早期就開始. 在首次察覺一場爆發的跡象時 (怪異殺人, 離奇失蹤, 非尋常疫病, 反常的行政壓力和政府舉措) , 立刻和你團隊的所有成員聯繫. 開始討論你們的撤離計劃. 確定一路上不會違背什麼法律, 包括交通, 執照, 裝備許可之類. 如果爆發已擴大為等級 2, 準備好行動. 編冊並打包好你所有裝備. 派出一支偵察隊以確保安全區域. 開始為你的第一步行動編造理由. (If it's a funeral of a loved one, let it drop now that the loved one is ill. <翻譯不能, 囧, 求助>) 做好即刻出發的準備. 一旦爆發發展為等級 3, 立刻上路!
5. 前往世界的盡頭!: 窩在家裡或永遠呆在你新建的抵禦喪屍的堡壘裡的誘惑, 可能讓你不去嘗試面對荒野. 這樣做並不被推薦. 即便你呆在某處設施齊全, 儲備充分且防備完善的地方, 能夠提供不少於十年的食品生產和飲水供應, 你生還的機會依舊有限. 城市區域將會不可避免地在不遠的將來成為活人和死人間惡戰的中心. 即便你的堡壘在這場巷戰中倖免於難, 它也會不可避免地成為極端軍事手段的犧牲品, 例如地毯式轟炸. 正如在 "防禦時分" 裡探討過的, 城市的中心區域是最可能的事故發生場所, 工業事故, 大火, 諸如此類. 簡而言之: 待在城市裡, 你的生還機會便會渺茫. 近郊或現有的村莊的狀況都不會好上多少. 考慮到活死人的數量會不斷增加, 基本沒什麼能避免它們找到你的處所. 一場從成打喪屍開始的圍攻戰, 很快便會演變為上百, 上千, 乃至數十萬的狂潮. 一旦它們發現了你, 它們便永遠不會離開. 如果有什麼區別的話, 它們的呻吟聲, 數千喪屍的同聲尖叫, 將會驚動數英里外更多更多的喪屍. 理論上, 你最後將會發現自己被上百萬的喪屍所包圍.
當然, 事情可能不會發展到這種地步. 如果你的堡壘位於美國中西部, 大草原, 或甚至落基山脈, 百萬喪屍圍攻的機會會很小 (注意並非不可能!) . 但在這些地方, 你遭遇強盜的概率會增大. 你將不可能確切知道這些將來的歹徒會是什麼打扮——不管他們騎乘的是摩托車或馬匹, 揮舞著的是刀劍抑或軍用槍支. 可以確定的唯一一點就是他們會一直尋覓著下一個搶劫對像. 隨著時間過去, 他們的目標可能轉變成女性. 在後來可能會變為作為奴隸或新戰士的孩童. 此外, 好像喪屍的威脅還不夠糟糕一樣, 這些惡棍最終會把他們同類的人類視作最後的食物來源. 一旦他們發現了你的營地, 襲擊便會展開. 即便你擊退了一次襲擊, 僅有的生還者便足以將你的堡壘印在地圖上. 直到這些暴徒全都自我毀滅以前, 你將永遠成為他們的目標. 因此一旦你開始逃生, 你必須遠離一切文明社會. 不僅僅要讓你所能見到的只剩下道路. 你必須直到看不見一條道路, 一根電線或電話線, 一無所有為止! 你必須前往世界的邊緣, 一處人跡罕至之所. 那裡必須足夠遙遠到令喪屍難以涉足, 讓歹徒的襲擊不可實行, 而且受到工業輻射或軍事打擊的可能性微乎其微. 即便沒有任何前往其他行星或海底加以殖民的可能, 你必須足夠遠離任何人類活動的中心.
6. 瞭解你的目的地: 一旦到了撤離的時候, 不要只是把包袱丟上吉普, 面朝北方, 然後希望自己能在育空之類的什麼地方找到一處安全之地. 在計劃逃離活死人的時候, 特別是目的地為世界上某一處杳無人跡之地之時, 你必須確切知道你要前往哪裡. 花些時間研究最新版本的地圖. 老舊的地圖可能不會標明一些道路, 管道, 邊區村落, 或其他的建築. 在選擇你的目的地時, 確認一下的問題得到了回答:
A. 它是否足夠偏僻, 距離最近的文明社會至少數百英里?
B. 它是否有不僅足夠滿足你還包括你帶去的動物的潔淨水源? 記住, 你需要足夠滿足多種用途的水資源, 包括飲用, 洗滌, 烹調, 以及農業.
C. 它是否有供給食物的能力? 土地是否足夠豐饒以供種植? 捕魚或動物的放牧是否可行? 處理得當是否能持續穩定不會枯竭地供給生計所需?
D. 它是否有任何天然屏障? 它是否處於高山頂端或為懸崖與河流所包圍? 在遭到活死人或人類劫匪的攻擊時, 地形能否幫助你或你的敵人?
E. 它具備什麼天然資源? 是否有建築材料如木材, 岩石, 或者金屬? 是否有燃料諸如煤礦, 石油, 泥炭, 或再一次的, 木材? 為了建造一座營地你還需要自行攜帶多少建築材料? 當地的野生植物能提供哪些藥物資源?
即便你只是剛開始考慮一處永久性的庇護所, 這些問題也都必須一一加以回答. 建築材料和自然屏障還可以靠後天彌補. 食物, 水, 以及使其邊緣化的地理距離則不能! 缺少這三個必須要素中的任何一樣, 都會危及你長期的生存. 在選擇你的新家的時候, 準備一張包括至少五處可能地點的目錄. 查看他們全部, 尤其是在各自最嚴苛的季節的時候. 僅攜帶最基本的工具在那裡野營至少整整一個星期不與外界做任何接觸. 只有這樣你才可以確認何處最為適宜.
7. 成為一位專家: 徹底地研究你可能的新家. 閱讀與其有關的每一本書, 每一篇文章, 每一個句子. 檢查每張地圖每張照片. 你選擇的每種地形都會有相應的生存指南. 購買並加以學習. 另外, 向生活在相同環境裡的早期原住民討教相應知識. 重複一遍, 在每個季節訪問該地多次. 在哪裡至少待上幾個星期, 在每個地區探索, 露營. 你需要瞭解每一棵樹和每一塊石頭; 或一片沙丘或每一處冰川. 考慮最為有效的食物來源 (農作, 捕魚, 捕獵, 採集) 及以這種方式能夠維持多少人生活. 這些問題的答案對你決定團隊的規模至關重要. 如果可以通過合法的手段, 買下這片土地. 這將可以使你 (資源許可的情況下) 得以將其建造為一處真正的住所. 它可能不會是你永久的居所, 但它至少可以作為你在建立將來的營地時棲身的庇護所. 如果雖小但功能完善, 它應該當作預先存儲物資的儲存庫使用. 如果較大且舒適, 則可以作為第二住宅或避難場所. 很多人在冷戰期間修築的度假別墅同時也被視為可能的逃離核戰毀滅的手段. 和最接近的當地居民熟識. 如果他們使用另一種語言, 學習它, 當地習俗和本地歷史也應學習. 他們的在相應環境裡的學識和專業技能能不寵你從書本教育中學到的內容. 永遠別告訴他們為什麼你來到這裡. (相關知識後述)
8. 計劃你的路線: 複習 "逃離之時" 一章中的內容, 並且將規模乘以 10 倍. 你需要面對的威脅可不只有封鎖的道路和自然中的獵食者, 你可是需要跨越一片散佈著喪屍, 強盜, 以及任何一個崩潰的文明所具有的混亂元素的陸地. 而且你必須在緊急狀態公佈以前開始動身! 一旦這一切發生, 你之前的所有麻煩都將讓位於你本國軍隊的威脅. 和簡單地逃離一片喪屍肆虐的地區不同, 你將不會有從多種可能的目的地裡選擇的奢侈. 你只可能有一個, 你必須抵達以求生的目的地. 就像之前提到多次的: 預先計劃永遠不會完美實施! 這一點在你選擇你的目的地時同樣正確. 舉例來說, 一處位於遙遠的撒哈拉沙漠中央的偏僻綠洲聽起來不錯, 但如果航班停止運行, 你怎麼到得了那裡? 即使一座位於海岸數英里外的島嶼看起來和撒哈拉一樣遙遠, 你沒有一隻船也到不了. 所有 "逃離之時" 中的課程都能應用於這一想定. 但它沒有包括國際形勢的變化. 如果, 比方說, 你買下了西伯利亞荒原中的一片土地, 而且航班也仍在運行——但俄羅斯卻封鎖了它的邊境——你又能怎麼辦? 這並不意味著你不可以在西伯利亞選擇避難地, 但請確保你準備好了可行的手段 (合法或相反) 以進入目的地國家.
9. 做好 B, C, D, E 計劃!: 如果你的首選交通工具不能運轉了該怎麼辦? 一旦道路或水路被堵塞了該如何是好? 假如你發現你的安全天堂已被喪屍, 強盜, 軍隊, 或其他難民所佔據又該何去何從? 若是無數其他事情出了錯又該怎樣? 做好備用計劃. 在你的路線圖上標出潛在的事故然後找出個別的. 特定的途徑來繞過它們. 預備額外的車輛, 道路, 乃至備用的安全區域, 即便可能不如首選的條件理想或準備妥當, 也比沒有要好! 總是保持思維活躍直到想出新的策略.
10. 將裝備備案. 準備購物: 任何災難應對生存手冊都應列有開始新生活所需的所有東西的目錄. 總是準備好三個詳細且最新更新的目錄: 1. 求生不可或缺之物. 2. 有助於建築並擴展住所和生存環境的裝備, 3. 即便不能完全滿足平日日用所需, 但可以盡量補全之物. 如果財政許可, 購買所有你需要的物品. 否則的話, 搞清楚哪裡買的到. 經常性地前去檢查價格和位置. 明瞭那些搬遷的供應商的去向, 並且找到可作為結束生意者的替代的供貨商. 保證在你的首選供貨商脫銷之時有至少兩處備用的選擇. 確保那些供應商位於最多兩小時車程之內. 不要依賴購物名錄冊或網絡購物. 所謂的 "快遞" 送貨在通常情況下也不盡可靠. 在緊急情況下又能如何? 將所有這些信息記錄在你的清單上. 謹慎地加以修改. 總是保有一定的現金儲蓄以備急用 (其總額取決於你裝備的價格) . 即便情況仍未完全失控, 支票和信用卡也不見得能比紙鈔更具實用性.
11. 建築防禦: 沒什麼能比那些有助於保護你的建築物更重要. 一旦你確定你的隊伍已成為荒野中的一隊安靜的新訪客, 立即開始構築它們. 你永遠不會知道什麼時候一個落單的喪屍便會闖進你的營地, 然後用它的呻吟聲引來更多同伴. 明確而詳細地計劃你的防禦. 場地應已偵查完畢, 包括不管是購買得來或建築地地形上收集得到的建築材料. 事事物物, 包括建築材料, 工具, 以及相關的物資, 都應在你們抵達之時既已準備在場, 這樣你們需要做的就只剩下了修築. 記住: 你的防禦應不僅能抵禦喪屍還要能抵擋強盜. 同樣記住這些人類襲擊者將會, 至少在開始, 擁有火器或可能的話, 炸藥. 如果他們成功地破壞了你的防禦, 同時應有準備就緒的撤退位置. 這處第二防禦點可以是加固後的房屋, 一處洞穴, 或甚至另一道牆. 保持它的可用並準備好行動. 一處堅固的撤退位置可以成為一場其他情況下的絕望戰鬥的轉折點.
12. 準備一條撤離路線: 一旦在一場襲擊中, 你的防禦崩潰了該怎麼辦? 確認每個人都知道撤離路線的入口而且可單憑自己抵達. 保證應急用物資和武器打包好了且隨時可用. 為你的撤退隊伍指定一處集結點, 以便在一場襲擊中人們分散開之後可以再度集合. 毀壞你的新 "家" 在情緒上和心理上都不容易, 尤其是在你花了那麼多時間和精力來修築它以後. 那些居住在世界上形勢最不穩定地區的人們可以告訴你這有多麼困難. 儘管與它之間的關聯使你現在稱其為家, 放棄並逃離將要好過無謂地死守它. 在你抵達你的新家之前就應挑選並預備好一些列可輪換居住的地點. 它應該足夠遙遠而保證喪屍或強盜沒辦法追蹤你們抵達那裡. 它也應該足夠接近, 以保證你可以在這種惡劣情況下順利通過陸路抵達 (你永遠不會知道你什麼時候得放棄你的第一座基地). 再一次的, 它必須在爆發開始之前予以挑選. 在爆發開始之後探查一處新家或任何別的什麼都不會輕鬆 (參閱以下內容) .
13. 保持警惕: 即便你已遷入, 防禦已修好, 住所已豎立, 莊稼也種上, 勞動也已分配, 但你依舊絕不能鬆懈下來. 放哨員必需隨時就位. 保證他們擁有偽裝並有切實可行的警告他人的手段. 同時確保警報並不會驚動襲擊者. 在你確立的防禦設施外指定安全邊線. 保持整個邊線白天黑夜不斷的巡邏. 冒險離開營地的人絕對不能獨自行動, 也絕對不能毫無武裝. 那些身處營地裡的則必須隨時處於武器可在幾秒裡入手的狀態, 從而為一場襲擊做好準備.
14. 保持隱蔽: 儘管你身處的地形可以將被發現的可能性降到最低, 你永遠也不會知道什麼時候一個喪屍或一名掠劫者會冒險接近你的營地. 確保沒有燈光可以在晚上被看見. 確認你們點的火在拂曉可以看見煙霧之前就已熄滅. 如果這片地區的自然元素不足以偽裝你的營地, 便人工加以處置. 每時每刻都要反覆重申 "噪音紀律". 只在情況許可時允許大聲說話.隔離你們的公共建築, 這樣音樂聲, 交談聲, 以及其他別的什麼聲音便不會傳播出去. 在進行新的建築工程和日常維護的時候, 派遣額外的偵查員到可能的噪音傳播極限去放哨. 謹記即便最輕微的噪音也可能被風傳播出去繼而洩漏你的所在地. 總是測定風吹的方向, 不論是指向有人居住的地區 (你前來的方向) 還是通過一處已知的安全區域 (一片廣大的水域, 深遠的荒漠, 等等.) . 如果你的供電來源很吵鬧 (舉例來說, 一台化石燃料發電機) , 保證隔絕而節省的使用. 要從日常的穩定狀態提升警戒心一開始是很困難的. 隨著時間流逝, 這會成為第二常態. 生命已經照這個樣子繁衍了數個世紀, 從中世紀的歐洲到中亞的廣大草原都是如此. 絕大多數的人類歷史都是廣袤的混沌海洋裡的小小秩序孤島的故事, 人們在入侵帶來的永久威脅總是纏繞在脖頸前的狀況下掙扎求生. 如果無數代人能照這種樣子活下去, 那麼, 只要稍加訓練, 你也能.
15. 保持孤立: 不要在任何情況下屈服於好奇心. 即便是一名受過高等級隱蔽行動訓練的專家級偵察員, 也會由於偶然而把不死者大軍引回營地. 如果你的偵查員遭到強盜抓獲並拷問, 強盜便可能會得知你的所在地. 除了喪屍和強盜可能帶來的威脅, 還有你的偵查員將外面流行的疾病帶回營地並傳染給其餘的人的風險 (由於你所有的藥物的缺少, 任何種類的傳染病都可能造成可怕的後果) . 原地不動並不意味著把自己隔離於外面的世界. 發電機或太陽能無線電是完美的安全接受資訊的手段. 但記住只可以聽! 發出信號將會暴露你的位置, 給任何即使只擁有自然手段來定位方向的人. 不論你有多麼信任你團隊裡的夥伴,把所有發信器, 信號火箭, 以及其它信號裝置鎖好並且握緊鑰匙都不會不是個好主意. 一瞬間的軟弱都可能將你陷入萬劫不復之境地. 你的領導力訓練將會引導你如何最好地掌握這些精緻而危險的物品.
地形類型
參閱一張世界地圖並尋找最適宜的陸地和溫和的氣候. 再將相應的人口密集度覆蓋其上, 這樣你便可以得到完美的匹配. 早期人類知道如何尋找適宜建立新的部落的位置: 緩和的天氣, 肥沃的土壤, 充沛的新鮮水源, 以及充裕的自然資源. 這些素點成為最早的人類聚集地, 然後擴展成為我們今天所知的現代人口中心. 這種思考方式, 這種完美的邏輯思維手段, 是你在選擇你的新家地址時, 必須完全徹底地予以放棄. 回到地圖上. 看看那些你第一時間便選定的誘人所在. 毋庸置疑那裡也是上百萬人同樣想到要逃往的地方. 將這種想法和名言 "荒蕪即安全" 相比對, 然後繼續尋找盡可能安全的所在, 你必須尋找地球上最為艱困, 最為極端的地方. 你將要找那些看上去如此不引人注目, 如此不適合居住, 而且你似乎永遠不會想要稱其為家的地方. 接下來的環境名錄將可以幫助你作出更為信息全面的選擇. 增補的文字將會告訴你更多詳細的信息, 包括它們確切的氣候模式, 可用的食物, 水源, 自然資源, 等等之類. 這一部分涉及的所有內容, 全都建立在如何從一個不死者世界生還的基礎上.
1. 荒漠
嚴酷僅次於極地, 這是世界上最艱困的, 同時也因此最安全的地區. 不管你在電影裡看到的是怎樣, 荒漠很少是沙的海洋. 石塊可以很容易地被敲碎和磨平以建築舒適的住宅並且, 更重要的是, 防禦牆. 你的營地越是偏遠, 你避開強盜的機會便越大. 這些人類的背叛者不會有興趣深入任何據其所知沒有大型村落的荒漠. What would be the point? 即便經過數次嘗試, 高溫和缺水也會在他們抵達你的營地之前便被殺死. 另一方面, 喪屍則不會陷入此類困境. 高溫與乾渴不會影響到他們. 乾燥的空氣會進一步減緩它們本已緩慢的腐敗. 如果你選擇的荒漠處於人口稠密的地區之間, 比方說美國西南部沙漠, 你的營地被發現的可能會變得相當之可觀. 除非你把你的防禦設施建立在山頂或巨石之上, 平坦的地形會使你不得不修築更多人造工事.
2. 山區
由於它的位置和高海拔, 這一環境提供了極好的抵禦活死人的防禦. 山坡越陡峭, 它們攀緣而上的可能就越低. 如果被考慮的山脈沒有公路或寬闊的山道, 人類掠奪者也可能被自然阻擋. 儘管高海拔提供了良好的對周圍地區的視野, 它同時也讓偽裝變得困難. 視覺上的偽裝必須最優先加以考慮, 特別是跟光亮和煙霧有關的. 高山的另一項缺點在於它跟有用的資源的過遠距離. 而到山下去收集食物, 飲水, 以及建築材料則會有損你的安全. 因此, 你所選擇的山頂不應是最高或最易防守的, 而應是擁有所有你生存所需物資的.
3. 叢林
與沙漠剛好相反, 叢林或熱帶雨林將能提供所有你所需的水源, 食物, 以及建築材料, 甚至還能滿足藥用植物, 燃料, 以及直接的偽裝的需求. 濃密的樹葉能夠緩和噪音, 使開闊地裡能傳出幾英里的聲響無處可去. 和我們在 "攻擊之時" 裡看到的內容不同, 這一地形對於獵手雖然是阻礙, 視野的缺乏和泥濘的土地對於防守的一方卻是極致完美. 強盜隊伍可以被輕易的擊潰並摧毀. 零星的喪屍也可以被消滅而不吸引其他喪屍.
當然, 這種近赤道環境同樣也有不好的一面. 潮濕繁衍生命, 這帶來了上百萬種微生物. 疾病會是永久性的威脅. 任何割傷或擦傷很快便會導致壞疽. 食物會比在乾燥環境中更快地腐敗. 金屬裝備必須注意其銹蝕. 任何沒有塗膠或防腐處理的衣物都會腐爛, 照字面意思那樣從你身上掉下來. 水蛭到處都是. 當地的昆蟲群落將會是你永遠的敵人. 有的僅僅會是小麻煩; 有的則會讓你痛苦不堪, 還有的甚至足以要了你的命. 有的人可能會患上嚴重的疾病, 例如黃熱病, 瘧疾, 或者登革熱.
叢林求生的一項正面因素, 在於其極端的潮濕氣候加上多種多樣的微生物種群, 這將會加速不死者的腐爛. 實地實驗證實叢林環境裡的喪屍的腐爛速度至少會增加 10%. 在特定的情況下, 這一百分比更提升到 25! 所有這些事實意味著, 這一有著許多天生的難處的環境, 恰恰是極端情況下最理想的求生所在地.
4. 溫帶森林
這一世界性的地區顯然是最適宜長期求生的環境. 然而, 這種如此吸引人的地方依舊有一大堆的問題. 加拿大北部的荒野可以確信會充斥著難民. 由於毫無準備, 這些驚慌失措的人群勢必會逃往北方. 至少在最初的一年裡, 他們會漫遊在荒野上, 在這片土地上搜刮食物, 轉而用暴力以獲取裝備, 甚至可能在寒冷的冬日歲月裡開始捕殺同類求生. 強盜們毫無疑問會混在他們之間, 或是跟著他們前往那些試圖在之後幾年時間裡建立的安全的殖民地. 而自然而然的, 喪屍的威脅將無處不在. 溫和的森林依舊適宜文明社會的存在, 同時還有星羅棋布的邊遠人類村落. 遭遇食屍鬼的可能性是通常氣候的 10 倍. 隨著難民的湧入, 不死者跟著他們來到北方的可能性簡直達到百分之百. 同樣要記住, 這裡還有冬天被凍結的喪屍在夏天融化的危險. 只應選擇那些被自然邊界 (山脈, 河流, 諸如此類) 所隔絕的地點. 即使只降低一點要求, 且看似足夠遠離人類世界——都會有太大的風險. 不要以為西伯利亞平原的廣大會使它比加拿大北部更為安全. 記住, 在這片人煙稀少的荒野的南方, 有著世界上人口最多的兩個國家, 印度和中國.
5. 苔原凍土
難民們不會考慮這些看上去極度荒蕪不足以支撐生命的地方. 而那些加以嘗試的則會由於沒有足夠大量的物資, 質量夠好的裝備, 或對這種環境足夠的知識積累而毀滅. 強盜同樣也會處於生存的邊緣. 在所有可能的情況下下, 沒有什麼人會冒險深入北方到這個地步. 活死人或許會抵達你的營地, 那些跟隨著逃往北方的難民, 或曾經是難民現在是喪屍的傢伙, 可能會發現你的存在然後引來同類. 但他們的數量不會太多, 足以為你的團隊成員所對付. 和所有狀況一樣, 把你的防禦建得堅固並且保持警惕. 由於氣候可能會足以解凍, 準備好應付之後季節裡的喪屍活躍.
6. 極地
這處環境是, 毋庸置疑, 這個行星上最嚴酷的. 極度的低溫加上劇烈的風寒足以在幾秒鐘裡殺死一個暴露在外的活人. 建築材料將基本上全由冰雪所組成. 燃料將會稀缺. 藥用或任何其他種類的植物基本上不可知. 食物是充裕的, 但必需技能和經驗才能獲取. 即便是夏季, 體溫過低也是難以避免的危險. 每一天都會是在生命的邊緣活動. 任何一項關乎食物, 衣物, 庇護所, 甚至衛生的錯誤都可以導致確鑿無疑的死亡. 不少人都聽說過 Allariallak, 它是生活在冰天雪地的 Hudson Bay 的印紐特人, 其經歷被拍成了紀錄片 <Nanook of the North>. 很少有人知道的是, "Nanook" 在這部紀錄片攝錄一年後便死於飢餓. 這並不是說極地環境是人類生活的禁區. 人類已經成功做到這一點達幾千年之久.
即便僅僅是嘗試, 將自己的生命置於世界的頂部或底部依舊需要十倍的知識和勇氣. 如果你來不及進行至少一個冬天時間的該環境下的嘗試, 不要在該逃命的時候才予以一試. 那麼我們為什麼要去? 為什麼要在目的是活下去的時候跑到這種有著送命風險的敵對環境去? 原因在於, 在這地方你只需要關心環境. 難民和強盜絕對不會深入如此之遠. 而喪屍隨機地漫遊到這麼遠的北方的概率是 三千五百萬分之一 (據可信的統計結果) . 和森林跟苔原的氣候相似, 你也會面臨凍結的喪屍在之後溶融繼續前行的威脅. 如果你在海岸線處紮營, 注意可能被水流帶上岸邊的個別喪屍, 以及擱淺的裝滿活死人的船隻. 海岸線也使你易受攻擊, 剛開始的時候尤其是海盜. (這一點在島嶼上更為嚴重) 維持一些防禦手段並且保持警戒, 儘管這方面的需要相對而言要比其他任何環境都來得低.
7. 島嶼
還有什麼能比四面環水的島嶼更為安全? 喪屍不能游泳. 這難道不意味著在一座島嶼上生活是最惡劣情況下的最好選擇? 在某些方面, 是的. 它地理上的隔絕使大量喪屍的入侵變得不可能, 這種狀況在數億的喪屍在全世界的大陸上漫遊的時候尤其顯著. 即便島嶼只遠離海岸少少幾英里也足以避免你被翻騰, 喧鬧的屍群所淹沒. 即使只出於這個原因, 島嶼也依然是上佳的選擇. 但是, 因此便選擇生活在一處為水所包圍的岩石上並不能保證你的生存. 近海岸的島嶼顯而易見會成為難民們的選擇. 任何手頭有小船或木筏的人都會加以嘗試. 劫匪們會利用它們作為大路上的掠奪的基地. 近海岸的島嶼也可能為工業事故所毀壞, 一些內陸請到的污染也會順河流來到周圍海域. 為了避免這些直接危險, 選擇那些只有專業人士和堅固的裝備能抵沿海路達的島嶼. 選擇那些沒有專門的海港或缺乏易停靠海灘的島嶼. 這樣可以減少其對其餘選擇跟你一樣方式漂流海面的難民的吸引力. (記住, 購買私人島嶼只能在危機之前避免人們前往! 沒有任何乘客飢餓難耐, 瘋狂的船隻會理睬 "禁止進入" 的標誌) 尋找那些有著高聳的峭壁, 或者可能的話, 有著寬廣, 危險的暗礁的島.
即便有了這些自然邊界, 構築防禦和維持隱蔽依舊必須. 危險依然存在! 海盜, 在危機的初期階段, 可能會在島與島之間巡航, 希望能從生還者之處得到他們想要的. 對他們出現在地平線上的船隻保持警惕. 喪屍, 也有多種途徑可以來到. 由於全世界都有大批滋生, 其中一些肯定會在我們的大洋底部四處漫遊. 萬事皆有可能, 不管會有多麼微小, 一個不死者也會沿著通往你那小小的海岸線的斜坡登上陸地. 其他那些在還是人類的時候穿上救生衣的, 也可能被水流帶到你的島嶼. 也存在出現為喪屍佔據的船隻的可能, 而在最糟糕的情況下, 將可能會有那麼一艘擱淺在你的海岸邊, 卸下其中致命的貨物. 不管是什麼狀況, 不要毀壞你可以用來逃離的措施. 把你的船拖上海灘或將其偽裝在海面上. 失去它將意味著把你的堡壘變成一處監獄.
8. 以海維生
如之前所說, 有了合適的船隻和成員, 一隻團隊可以完全依賴海洋生還過最惡劣的狀況. 理論上, 這是可能的, 但最終成功的機會卻難以預測. 短時間裡,人們將會用任何手段逃往水上, 從雙人帆船到 80,000 噸級的貨輪. 他們將憑借他們登船時帶上的物資, 肅清並搜刮世界各處的被感染港口, 捕魚, 可能的話蒸餾取水以求生存. 乘坐快速, 武裝的私人船舶的海盜會漫遊在海面上. 這些現代海盜在今時今日便已存在, 在第三世界國家的海岸線甚至戰略瓶頸地形掠劫貨輪和遊艇. 在最糟的情況下, 他們的數量將會擴大到上千, 而他們的目標不會有限制. 由於軍隊的港口失陷, 沒有支援地面作戰的戰艦將會停泊在安全的泊錨地. 在這些偏遠的珊瑚礁基地, 全世界的海軍將會等待危機過去, 繼續等待, 繼續等待.
幾年以後, 時間和大自然的力量將會敲響這些漂流人口的喪鐘. 依賴化石燃料航行的船隻將最終被曬乾, 在無助的漂流中迎來末日. 那些嘗試從被廢棄的港口和儲油槽回收資源的則可能喪生於屍腹. 由於藥物和維生素耗盡, 壞血病之類的疾病將會奪去他們的生命. 狂風巨浪將會摧毀一些船隻. 海盜最後將在戰鬥中燒掉他們自己, 被那些不打算就這麼受害的受害者同歸於盡, 或是由於遭遇偶然的活死人而斃命. 最後的危險可能來自被感染的航海者, 這會增加出現漂流喪屍的可能. 那些被遺棄的, 喪屍控制的鬼船將在世界各大洋上漫無目標的漂流, 它們的呻吟聲隨著有鹽味的風傳播開來. 這種風將會最終腐蝕掉精密的機械, 包括水淨化設備和發電機組
幾年以後, 只有極少數的專業帆船還能乘風而行. 其他的那些全都將沉沒, 失事, 被喪屍佔據, 或僅僅是在某處偏僻的海灘上擱淺, 達成一次或許談不上成功的登陸行動.
任何打算實行漂流生活的人必需具有以下幾點:
A. 至少十年的海洋生活經歷, 不論是出於商業還是兵役. 僅僅是自己擁有一艘可住宿的遊艇並使用同樣長的時間, 並不具備相應的資格.
B. 一艘堅固的, 至少一百英尺或更長的風力船隻, 船體及裝備基本由有機的, 不會腐蝕的材料所製造.
C. 在不依賴雨水的情況下穩定保證蒸餾水供應的技能! 你的手段和裝置不僅要簡單, 容易維護, 而且還要不會生銹, 但你仍然需要在船上準備備用手段.
D. 不使用不可再生燃料的情況下捕獲與處置食物的技能. 換句話說, 不能使用丙烷爐具.
E. 對各種水生動植物的完備知識. 所有從陸生生物取得的維生素和礦物質都能找到海生的代用品.
F. 你團隊中的每個人都應擁有緊急情況下放棄船隻所需的應急裝備.
G. 安全港口的位置資料. 所有船隻都需要港口, 不管它有多麼原始. 它可以是加拿大的一處岩石堆或者太平洋裡的某處珊瑚礁. 不管它是什麼, 除非你清楚你的港口正處於風暴之中, 否則你最後都會毋庸置疑地, 不管是字面意思還是引申意義都符合地, 沉沒.
即便這些都準備就緒, 你到不妨將其作為陸地生活的補充. 用你的船隻在島與島之間, 或是海岸線之間航行來補給物資. 這將是比在開闊洋面生活更為舒適, 安全的方式. 即使如此, 依舊要小心那些處在淺水的喪屍, 並且永遠, 永遠, 注意你的錨鏈! 理論上, 這種生活方式是可行的, 但並不推薦.
持續時間
你需要忍耐這種原始的生活多久? 行屍走肉們回歸塵土要花多少歲月? 要多長時間生活才能回到至少保面上的常態? 不幸的是, 這些問題沒有定論. 從一個喪屍剛剛喪屍化開始, 如果沒有被冰凍, 防腐處理, 或其他方式加以保護, 它徹底的腐爛分解要花上五年. 然而, 時間從一開始到世界為不死者所統治, 可能已經過去了十年之久. (記住, 你會在戰爭一開始就展開逃亡, 而非它結束的時候.) 一旦喪屍真的統治了世界, 而沒有別的活人可以感染的時候, 這時開始才真的要花掉五年時間直到它們中的大部分解體掉. 乾燥的氣候和冰凍將會維持一些, 令它們保持活動, 差不多, 10 年之久. 強盜, 難民, 以及其他和你一樣的倖存者可能變成很久以後的犧牲者, 在舊的腐敗的屍群的基礎上帶來少數的新屍. 在這些活死人化作塵土之後, 僅剩的不死者將是那些人工防腐處理的, 或者經常性地在冬季被凍結的. 為此你需要花上十年來靜觀其變. 你的孩子甚至你孩子的孩子將需要提防它們. 但究竟什麼時候, 安全的時代才能到來?
1 年: 一個州的緊急狀態已經公佈. 你逃掉了. 你的防禦已經建立; 你的營地已經確立. 勞作已分配. 新的生活已開始. 整個這個時間, 你應該監聽收音機和無線電視廣播, 保持對持續著演變的衝突的關注.
5-10 年: 在這段時間裡的某個時期, 戰爭結束. 亡者們勝利了. 無線信號已沉寂. 你判斷整個世界都已崩潰. 你繼續你的生活, 對可能進入你的領地的強盜和難民的防禦保持警惕.
20 年: 在經過 20 年的隔絕後, 你考慮派出一支偵察隊. 這樣做會冒被發現的危險. 如果隊伍沒在預定的時間返回, 你應假設他們已經犧牲了, 而且有可能洩露了你們的所在地. 你應開始隱蔽. 不要再派出另外的偵察隊, 並且準備好戰鬥. 另一隻偵察隊至少在 5 年之類不能派出. 如果偵察隊返回, 他們的發現將會決定你接下來的行動方式
你的偵察隊將會發現以下三種新世界之一:
1. 喪屍依舊在地球上徘徊. 在那些人工的掩體和結凍的冬季之間, 上百萬的不死者依然存在. 儘管它們分佈稀疏, 兩平方英里才有那麼一個, 它們依舊是統治著整個行星的掠食者. 幾乎所有人類都已斃命. 而那些生存著的都保持著隱藏.
2. 很少的不死者還留存. 腐爛與維持的戰爭已經令它們解體永眠. 恐怕只有每一百英里或差不多的距離, 才可能發現僅僅一個喪屍. 人類已經開始重建. 小群小群的生還者開始聯合起來並努力重建社會. 這一過程可能會有很多種方式, 從和諧守法的平民到無秩序的, 由野蠻人和軍閥鑄就的封建社會. 後者有足夠的理由讓你隱蔽起來. 依舊有可能, 不管有多麼微小, 全部或一部分 "流放的政府" 將會最終開始展露其面目. 以殘存的軍隊和警察所武裝, 裝備著儲備的技術和專門知識的文檔, 他們將試圖, 成功地, 以一個緩慢而穩定的過程, 重建人類對全球的統治.
3. 沒有什麼倖存. 在最後腐敗解體前, 活死人就已清理殆盡人類的遺跡. 難民們被吞吃掉. 強盜們則自相殘殺殆盡或在食屍鬼的襲擊下屈服. 倖存者的營地因襲擊, 疾病, 內部鬥爭, 或是簡單的倦怠放棄而倒塌. 這是一個寂靜的世界, 不論是人類還是喪屍的活動都極度缺乏. 只有風吹拂樹葉的沙沙響聲, 海浪拍打在海岸上的聲音, 以及不知為何的野生動物的唧唧聲和鳴叫聲, 地球正處於一種幾百年未見的怪誕的和平中.
不管人類 (或是不死者) 處於怎樣的情況, 動物界將會繼續它們自己的變化. 任何沒能逃得生天的生物都已被活死人所吞噬. 這一過程將會導致許多種食草動物的近乎滅絕, 繼而是那些食量較大的肉食動物. 食肉鳥類同樣也會面臨餓死, 同樣的還有食腐鳥類 (記得嗎, 即便喪屍已經被殺死, 它的血肉依舊有毒) . 即使是昆蟲, 視它們的體型和速度而定, 也可能會發現自己成為喪屍們的獵物. 很難說哪種野生動物能夠最後繼承地球. 可以定論的只有, 一個喪屍的世界足以, 如果不是更糟的話, 對全球生態系統造成可以與最後一次冰河紀相當的衝擊.
然後怎樣?
後啟示錄小說總是展示倖存者們以一些戲劇性的方式重新開墾這個世界, 比方說收復整個的城市. 固然這樣更為令人興奮, 特別是在電影裡, 但這事實上並不是一個安全或有效的再殖民方式. 與其齊步跨過喬治華盛頓大橋來重新住進曼哈頓, 一個更為安全, 理智, 保守黨手段將是繼續擴展你已有的生活空間, 或是遷居到一處環境更好, 而依舊相對隔絕的地區. 舉例來說, 如果你在一座小島上建立了你的家, 最好的方法是在一座更大, 之前有人居住的島嶼上登錄, 清理乾淨所有還呆在上面的喪屍, 然後把被遺棄的建築重塑為你的新家. 在陸地上, 相同的做法可以是由, 打個比方, 由荒漠深處或結凍的苔原遷移到最接近的無人村落. 最糟情況生存手冊, 以及很多歷史文檔, 將是你完成整個重建的最佳指南. 它們可能不會教你去做的, 而你必須去做的, 是確保你新的, 更為文明的家的確安全! 記住: 你們便是這附近僅有的政府, 僅有的警察力量, 僅有的軍隊. 確保安全將是你的職責, 而儘管最直接的危險已經度過了, 你也依舊絕對不能有所鬆懈. 不管你將能找到什麼, 也不論你將會面對什麼挑戰, 為你成功在一場自恐龍滅絕以來未曾見的大災難, 一個為活死人所統治的世界中生還而振奮吧!
---------------------------------------
補錄完結篇:
襲擊記錄
這並不是歷史上所有的喪屍襲擊的清單. 這個簡單的年代記僅僅包含了那些信息被記錄的, 有人生還的, 以及被作者從他的書籍中公佈的襲擊事件. 而那些源自口耳相傳的事件則難以取得. 很多時候, 這些故事因戰爭, 奴役, 自然災害, 或僅僅是國際性現代化的墮落引起的社會斷代而泯滅. 誰知道有多少故事, 多少生死攸關的信息——說不定甚至還有治療手段——在這數百年裡丟失了. 即便是像我們這樣的信息自由的社會, 也只有一小部分爆發會被報道. 這是因為, 有些時候, 某些政治機構或宗教團體打算讓所有關於喪屍的信息成為永遠的秘密. 而對喪屍爆發的無知同樣也有所影響. 那些懷疑其真實性又恐懼其可信性的人, 在大多數情況下, 都會截留這些信息. 以下列出的記載雖然簡短, 卻都有完備的檔案記錄.
注意: 以下事件按其發生的年月日次序列出, 而非發現的時間.
公元前 60,000, KATANDA, 中非
最新的考古探索發現了一處位於 Upper Semliki 河沿岸, 包含有 13 據人類頭骨的洞穴. 全部都被碾碎了. 在它們旁邊是一大堆化石化的灰燼. 實驗室中的分析表明, 那些灰燼是這 13 人的其餘部分. 在洞穴的石壁上有著人類輪廓的繪畫, 擺出一種危險的姿態, 雙眼則呈現出一種邪惡的凝視. 而在其嘴裡則是另一個人類的身體. 這一發現並未被視為一次真實的喪屍事件. 一種理論認為碾碎的頭骨和焚燒的身體是一種處置食屍鬼的手段, 而洞穴壁畫則寓意警告. 其他人則要求更多的確切證據, 比方說 Solanum 的化石殘跡. 結論依然懸而未決. 如果 Katanda 事件的真實性得以確認, 這便又產生了一個新的問題, 為什麼這第一次事件和之後的第二次相距如此之久?
公元前 3000, HIERACONPOLIS, 埃及
1892 年一次由英國人主導的發掘打開了一處沒有任何特徵的墳墓. 沒有任何線索能表明安葬其中的人為何, 或是任何有關此人的社會地位怎樣. 屍體在一處打開的地穴外被發現, 捲曲在角落中且只有部分的腐爛. 上千的抓痕散佈在墳墓的每一處表面, 就好像這具屍體曾試圖挖出一條路出去一樣. 法醫的檢測表示這些抓痕是在數年裡由同一個體所造成的! 屍體的右半身有幾處咬痕. 且齒形屬於人類. 一次全面的屍檢顯示這具屍體那乾燥的, 部分腐爛的大腦不僅跟那些被 Solanum 感染的個體相同 (前額葉徹底的消失無蹤) , 而且還含有一些病毒特有的微量元素. 爭論現在集中於, 古埃及醫師都會移除他們的木乃伊的大腦組織, 那麼這一事例究竟是怎麼回事?
公元前 500, 非洲
在他那探索和殖民這片大陸西海岸的航程中, Hanno of Carthage, 最著名的西方文明的航海家之一, 在他的航海日記中這樣寫道:
在岸上的一片廣袤叢林中, 綠色的山巒將其峰頂隱藏在雲中, 我派出了一隻搜索隊深入陸地以尋找淡水……我們的占卜者對這次行動提出了質疑. 在他們眼裡這是一片被詛咒的陸地, 屬於那些為神明所拋棄的惡魔. 我漠視了他們的警告並為此付出了高昂的代價……派出了 35 人, 只有 7 人返回……生還者嗚咽的陳述中描述了一種叢林裡的怪物. 那些 "人" 有著蛇的牙齒, 豹的爪子, 而且眼睛裡燃燒著地獄的火焰. 青銅的刀劍劈入它們的肉體卻不會有血流出. 它們以水手們的軀體為食, 他們的哀號隨風而逝……我們的占卜者警告那些受傷的倖存者, 聲稱他們將帶給任何所觸之物以痛苦……我們催促我們的船盡快起航, 將那些可憐的靈魂拋棄在人身野獸統治的叢林中. 願上帝寬恕我……
正如大部分讀者所知的, Hanno 的許多成果一直都為歷史學家們所爭議不休. 另一方面 Hanno 還描述他面對的是一種他稱之為 "大猩猩" 的大型類猿生物 (真正的大猩猩從來沒有生活在大陸那一地區), 由此我們可以推斷, 這一事件可能其實是他, 以及他之後的歷史學家們的想像的產物. 即便是這樣, 在忽略掉有關蛇牙, 豹爪, 以及燃燒的眼睛這樣顯而易見的誇張之後, Hanno 的描述的確非常類似於活死人.
公元前 329, 阿富汗
蘇阿戰爭期間, 一隻蘇聯特種部隊拜訪了一座由傳奇征服者亞歷山大大帝所豎立的無名紀念碑. 在距紀念碑 5 英里遠之處, 一個戰鬥單位發現了一處據信是古希臘兵營的古老遺跡. 在其他的史前古器物之中, 有一個小青銅瓶. 其上鑲嵌的圖案顯示: (1) 一個人咬另一個人; (2) 受害人躺倒至臨終, (3) 受害人再次起身; 然後繼續 (1) 咬另一個人. 這個瓶子的圓周形態, 以及這些圖片本身, 都能證明一場不死者爆發, 不管它是為亞歷山大本人所目擊, 還是源自一名當地部族人士的講述.
公元前 212, 中國
秦朝時, 所有內容不涉及時間勞作的書籍, 例如農業或建築學, 都被皇帝視為 "危險思想" 而被盡數下令燒燬. 無疑那些被投入火焰中的有關喪屍襲擊的檔案將永不可知. 這一保存在一位被處死的中國學者的住宅牆內的, 殘破不清的醫學手稿, 或許是那些襲擊的一份例證:
處理 Eternal Waking Nightmare 的唯一有效手段, 是用火焰徹底地燒至碎散. 患者必須在身體被完全束縛住, 嘴被塞滿稻草的情況下才可以確保安全. 所有肢體和器官必須被除去, 並避免與其發生任何體液上的接觸. 每一部分都必須被燒成灰燼, 然後往至少 12 個方向分開. 這種不治之症沒有任何其他應對方法……對人肉的渴望, 不可抑制……如果同時遭遇多名犧牲者, 加以控制將不可做到, 必須直接予以斬首……少林鏟是達成這一目的最迅速的手段.
其中並沒有提及 "Eternal Waking Nightmare" 的犧牲者是不死真的死了. 只有那對活人血肉的不懈渴望, 以及唯一可行的 "治療手段" 能夠暗示古代中國的喪屍活動.
公元 121, FANUM COCIDI, CALEDONIA (現蘇格蘭)
儘管這起爆發的來源不明, 整個過程倒是有完備的記錄. 當地的蠻人酋長, 相信不死者只不過是單純的精神病而已, 於是他率領了 3,000 名戰士去 "結束這場瘋子的起義." 結果: 超過 600 名戰士被吃掉, 其餘受傷的則最後轉變成了喪屍. 一位名叫 Sextus Sempronios Tubero, 當時正在經過那片土地的的古羅馬商人, 目擊了這場戰鬥. 儘管並不能確鑿無疑地描述清楚活死人, Tubero 還是敏銳地意識到, 只有被斬了首的喪屍, 才不會構成威脅. 在以毫釐之差保住性命之後, Tnbero 將他的發現報告給了 Marcus Lucius Terentius, Roman Britannia最接近事發地的守備部隊指揮官. 不到一天之後, 聚集的喪屍已達 9,000 之多.追隨著逃亡者的腳步, 這些食屍鬼繼續往南移動, 堅定不移地向古羅馬軍隊的位置前進. Terentius 只有一個大隊 (480 人) 的部下. 而援軍尚有 3 個星期的路程. Terentius first 首先下令挖掘兩道 7 英尺深, 向內逐漸收縮, 到最後接通為一道筆直的, 近英里長的溝渠. 最後的結果就像是一個向北方張開的漏斗. 每條溝渠的底部都倒滿了瀝青液 (即原油: 在 Britannia 常被作為一種持久的燃料). 在喪屍接近之時, 原油被點燃. 所有掉進溝渠的食屍鬼被深陷在其中直到燒成灰燼. 剩餘的則被士兵們用外力推進溝渠, 只剩下不到 300 個喪屍還在並肩前行. Terentius 命令他的士兵拔出短劍, 舉高盾牌, 然後向敵人前進. 在一場歷時 9 個小時的戰鬥之後, 所有喪屍的頭顱都被斬下, 那些依舊試圖咬住什麼的頭顱則被滾進溝渠加以焚燒. 古羅馬軍團的傷亡為 150 名死亡, 無人負傷 (士兵們殺死了所有被咬傷的戰友).
這起爆發的後果不僅立刻出現, 而且在歷史影響上相當重要. Hadrian 皇帝下令將所有與這起爆發有關的信息編輯成一部綜合文獻. 這一指南不光詳細描繪了喪屍的行為模式, 還包含了有效處置的方法與手段, 它為 "處置大量人口不可避免的恐慌" 提供了不可估量的助益. 這一文檔的拷貝, 稱為 "軍隊命令 XXXVII" , 被下發給帝國的每一隻軍團. 因為這個原因, 古羅馬統治下的領土中發生的爆發再也不曾發展到臨界數量, 也因此不再有詳細的報告. 據信正是這起爆發促成了 "Hadrian 之牆" 的修築, 這是一座有效地將北蘇格蘭與島嶼的其他部分隔絕開的防禦工事群. 這是一起等級 3 爆發的教科書式的範例, 同時也是有記載的事例中規模最大的.
公元 140-41, THAMUGADI, 努米底亞 (現阿爾及利亞)
古羅馬帝國在當地的行政長官, Lucius Valerius Strabo記錄了 6 次發生在沙漠遊牧部落中的爆發. 所有這些爆發都被從 In Augusta 軍團基地前往的兩個大隊所撲滅. 處置的喪屍總數: 134. 古羅馬軍隊傷亡: 5. 除了官方報告, 一名隨軍工程師的私人日記揭露了一些深層次的發現:
當地一戶家庭被困在自家住宅內至少 12 天, 期間那些凶殘的生物徒勞又不懈地抓撓刮擦著他們家的門窗. 在我們的士兵將這一家人救出來後, 他們看上去已近乎癲狂. 由此我們可以瞭解, 這種生物日復一日, 夜復一夜永無終結的哀嚎, 已證明是一種殘忍的折磨.
這是人們第一次認識到喪屍襲擊所能造成的心理傷害. 全部 6 次事件, 依據它們發生的年代次序, 使我們能夠確認, 一或更多在一次事件中 "生還" 足夠久的喪屍可以再次引發一場事件.
公元 156, CASTRA REGINA, GERMANIA (現德國南部)
一起由 17 個喪屍發動的襲擊, 其中包括一名被感染的德高望重的牧師. 古羅馬軍隊指揮官認出了新轉化喪屍的特徵, 遂下令他的士兵消滅這位曾經的聖人. 當地的市民因此被激怒, 繼而發生了一起暴亂. 處置的喪屍總數: 10, 包括那位聖人. 古羅馬軍隊傷亡: 17, 全是在暴亂中喪生. 古羅馬軍隊鎮壓下的平民死傷: 198.
公元 177, TOLOSA 旁的無名殖民地, AQUITANIA (現法國西南部)
一份私人信件, 由一名巡遊商人寫給他在 Capua 的兄弟, 描述了這些攻擊者:
他自樹叢間而來, 他的身體散發著惡臭. 他灰暗的皮膚滿是不會流血的傷口. 轉而注視著尖叫的孩童, 他的身體似乎因興奮而顫抖. 他的頭轉向她的位置; 他的嘴裡發出可怕的嚎叫……Darius, 曾經的軍團老兵, 衝了上去……將恐懼的母親撞到一旁, 他用手臂抓住孩童, 然後將短劍揮向一旁: 那生物的頭顱掉落在腳旁, 然後在他軀體裡剩餘的血液流淌出來之前滾下山破……Darius 堅持要在將那具屍體投入火堆中時用皮革將其包住……那依舊繼續著令人厭惡的咬噬動作頭顱, 之後也被餵給了火焰.
這一文章顯示出典型的古羅馬人對於活死人的看法: 沒有恐懼, 沒有迷信, 只不過是另一個需要專門措施加以處置的問題而已. 這也是古羅馬帝國時代期間最後的襲擊記錄. 在這之後發生的爆發, 既沒有如此有效的戰鬥, 也沒有如此清晰的記錄.
公元 700, FRISlA (現荷蘭北部)
儘管從阿姆斯特丹 Rijks 博物館拱頂上發現的一幅繪畫的物理跡象顯示, 這起事件似乎是發生在公元 700 年左右. 對顏料物質的分析方才將時間確切修正為以上的結果. 整幅圖畫展現出一大隊全副盔甲的騎士, 向著一大群有著灰色皮膚, 箭傷及其他傷口佈滿其身軀, 還有血液從他們口中滴下的人發起進攻. 在雙方在構圖中相互衝撞的地方, 騎士們揮下他們的劍鋒斬下敵人的首級. 可以看見三個 "喪屍" 位於圖畫的右手邊角 蹲伏在一名倒下的騎士身旁. 他身上的盔甲被脫下了一些, 一條胳膊被從他的軀幹上扯下. 喪屍們則以暴露出的血肉為食. 由於整幅繪畫沒有署名, 沒有人知道它是在哪裡繪就或它是怎樣被豎立在博物館中.
公元 850, 薩克森 不明省份 (現德國北部)
Bearnt Kuntzel, 一位前往羅馬朝拜的修道士, 在他的私人日記裡記錄下了這起事件. 一個喪屍在黑林山地區四處徘徊, 咬傷並感染了一名當地的農夫, 這位受害人在死亡數小時後喪屍化, 隨即撲向了他的家人. 由此開始, 爆發逐漸蔓延到整個村莊. 幸得生還者逃進了領主的城堡, 卻並沒意識到他們中有人已被咬傷. 隨著爆發進一步擴散, 鄰近的村落也被捲入了其中. 當地的牧師相信不死者, 是因被惡魔的邪魂感染而變成, 而聖水和聖禱語可以驅逐惡魔的邪魂. 這場 "神聖任務" 隨著一場屠殺而終結, 整個地區教會全部的成員不是被吃掉就是變成了活死人.
不顧一切地, 附近的領主和騎士聯合起來要 "用烈焰精華滋生的邪惡" . 這一暴虐的的力量燒燬了 50 英里半徑的範圍內所有的村落和喪屍. 不僅那些被感染的人類未能在屠殺中生還. 當地領主的城堡重, 居住於此的民眾被和不死者困在一起, 並在之後轉變成超過 200 個被囚禁的食屍鬼. 由於居民們鎖住了城門, 並且在死前拉起了吊橋, 騎士們無法進入其中加以淨化. 結果, 城堡之後被公告稱為 "惡鬼出沒" 達十年之久, 從旁經過的人們都可以聽到仍在裡面的喪屍的哀嚎.
根據 Kuntzel 的記錄, 可數清的喪屍數目為 573 , 還有超過 900 個人被吃掉. 在他的描述中, Kuntzel 還提到了一次大規模的針對周邊猶太村落的報復行動, 他們 "信仰" 的缺乏被視為爆發的成因. Kuntzel 的筆記在梵蒂岡的檔案庫中得以保全直到於 1973 年被發現.
公元 1073, 耶路撒冷
Ibrahim Obeidallah 博士, 喪屍生理學研究最為重要的的先鋒之一, 他的故事既代表著一次偉大的進步, 同時也是科學手段瞭解不死者的一次悲慘退步. 不明的起因在 Jaffa , 巴勒斯坦外緣的一座城市, 引發了一場 15 個喪屍的爆發. 當地民團依據古羅馬 「軍隊命令 XXXVII」 的譯本, 成功以最小的傷亡消除了這一威脅. 一名剛剛被咬傷的女性接受了 Obeidallah , 一位卓越的醫師和生物學家的照料. 儘管 「軍隊命令 XXXVII」 要求盡速將被咬傷的人斬首並徹底焚燒, Obeidallah 設法通過說服 (或通過賄賂) 以使民兵同意他研究這一死去的女性.
最後談判的結果是允許他將屍體以及所有的裝備, 全部移至城市裡的監獄. 就在一座囚室內, 在執法者警惕的目光下, 他開始觀察那名被束縛住的受害者直到她斷氣——然後繼續研究直到其喪屍化. 他在被束縛住的食屍鬼身上進行了諸多的實驗. 發現所有用於支持生命的身體機能都已不再運轉, Obeidallah 以科學方法證實它身體上已經死去, 至少在機能上. 他行徑整個中東, 從其他可能的爆發裡尋覓信息.
Obeidallah 的研究文檔記錄了喪屍全部的生理信息. 他的記錄包括對神經系統, 消化系統, 甚至不同環境下腐爛速率的報告. 整個研究同時還包含對活死人行為模式的徹底研究, 這一系列成果如果確實想必非同一般. 諷刺的是, 在基督教騎士攻破耶路撒冷的 1099 年, 這位奇人被當作惡魔崇拜者被處死, 幾乎全部的研究成果都被破壞. 殘餘的斷章在之後的幾百年裡被保存在巴格達, 據傳只有原稿的一小部分依舊留存.
另一方面, Obeidallah 自己的故事, 以及他的實驗的詳細資料, 在十字軍的屠殺中為他的傳記作者所保全 (一位曾經是他同僚的猶太曆史學家). 這名男人逃到了波斯, 在那裡這些成果得以拷貝, 出版, 並且在中東不同的領域得到適度的成功. 拷貝之一現在被保存在特拉維夫的國家檔案館.
公元 1253, FISKURHOFN, 格陵蘭
遵循著日耳曼人勘探四方的偉大傳統, Gunnbjorn Lundergaart, 一位冰島的酋長, 組建了一隊殖民者前往一處孤立的海灣口. 響應他並加入隊伍的人有 153 人. Lundergaart 在一個冬季過後回到了冰島, 推測是去採購物資和召集新的殖民者. 5 年後, Lundergaart 回到了殖民地, 卻只發現化作廢墟的營地 以及僅僅一打的頭顱, 骨頭上的肉被徹底地除去. 之後他遭遇了 3 個 「人」 , 2 個女人 1 個孩子. 它們的皮膚是一種斑駁的灰色, 而且身體上多處有骨頭穿出皮肉. 傷痕清晰可見, 但卻看不到絲毫的血流. 一被看見, 那些傢伙便轉而靠近 Lundergaart 的隊伍. 沒有任何語言上的回應, 他們向維金人發動攻擊, 且很快便被碎屍萬段. 古挪威人相信整個探險隊遭到了詛咒, 下令燒燬全部屍體和廢棄的建築. 由於他自己的家人也包括在那些骷髏之中, Lundergaart 命令他的手下也將他自己殺死, 肢解他的屍體, 然後全部投入火焰. 為Lundergaart 的隊伍所傳開的 "Fiskurhofn 傳說" 傳到了愛爾蘭僧侶耳中, 並在被記錄下後保存在冰島, 雷克雅未克的國家檔案館中. 不只是因為這是古代北歐文明最精確的喪屍襲擊記錄, 它或許也能解釋, 為什麼所有位於格陵蘭的維金殖民地, 都在十四世紀全部神秘地消失無蹤.
公元 1281, 中國
威尼斯探險家馬可波羅在他的遊記中寫道, 在一次訪問 Xanadu 的避暑行宮的時候, Kublai Khan 展示了一個保存在一玻璃罐透明含酒精液體 (波羅形容這種液體為 "有著酒的味道但清澈而刺鼻") 中的, 被砍下的喪屍頭顱. 這個頭顱, 據大漢所說, 是為他的祖父 Genghis 從他向西方的征服中返回時所取得. 波羅寫道, 那個頭顱知道他的存在. 它甚至用它那幾近腐爛的眼睛看著他們. 當他伸出手去碰觸它時, 頭顱咬向他的手指. 大汗懲罰了他愚蠢的, 並且敘述到曾經有一名低級宮廷官員曾經做了同樣的事, 然後被那頭顱所咬傷. 那名官員之後 "看似死亡但幾天後再次起身並襲擊他的僕人." 波羅聲稱那個頭在他身在中國期間持續 "活著". 沒人知道這一遺物的命運. 在波羅從亞洲返回之後, 他的故事為天主教廷所查禁, 因而沒有在他歷險記的正式出版物中出現.
歷史學家的理論認為, 既然蒙古人曾經抵達過巴格達, 這個頭顱有可能是Ibrahim Obeidallah 的試驗樣本之一, 這一頭顱或許可以稱之為被保存得最好, 最久的 "活著的" 喪屍標本的遺物.
公元 1523, OAXACA, 墨西哥
當地傳說著能夠令靈魂黑化 (Dark, 這個當名詞解我實在不知道還能怎麼說了OTL) 的疾病, 可以導致對同胞的鮮血的飢渴. 這瘟疫令男人, 女人, 甚至孩童的血肉變成灰色, 腐敗且帶有不潔的氣味. 一旦黑化, 便無可治癒, 必然死亡, 而且身體因此能夠抵抗一切人類的武器, 只有火焰可以將其摧毀我相信這是一場異教徒帶來的災難, 由於, 他們不信奉我主耶穌基督, 這種疾病不可治癒. 既然我們已經以 」他」 的光明和愛為他們祈, 我們必須努力搜尋這些黑化的魂靈, 並且盡天堂的聖力淨化它們.
這篇最近在聖多明各 (多米尼加首都) 發現的文字, 據推測, 是 Father Esteban Negron 在原稿的基礎上加以修改得來的. 他是一位西班牙牧師, 同時也是 Bartolome de las Casas 的學生. 其意圖在於混淆原稿的真實性. 有人相信這是梵蒂岡教廷下達的查禁所有此類之主題信息的命令使然. 也有人認為這是一起和 "希特勒日記" 相似的純粹欺騙.
公元 1554, 南美洲
一支由 Don Rafael Cordoza 指揮的西班牙探險隊, 深入亞馬遜叢林以期尋找傳說中的黃金國埃爾多拉多 (El Dorado, 理想中的黃金國, 傳說中的寶山). 圖皮人嚮導警告他不要進入一處被稱為 "永眠之谷" 的地區. 他們警告說, 在那裡, 他將會發現一種生物, 它們哀嚎如風, 飢渴嗜血. 圖皮人還說, 很多人進入了這座山谷, 卻無一返回. 絕大部分的征服者都為這警告所恐懼, 然後要求返回海岸. 而 Cordoza則認為圖皮人虛構了這個故事, 以便隱藏黃金國的存在, 於是他逼迫他的探險隊繼續前行. 天黑之後, 營地遭到了數打活死人的襲擊. 那晚上發生了什麼依舊是個謎. Sun Varonica, 運送Cordoza由南美前往聖多明各的客輪的旅客名單, 顯示他是抵達海灘的唯一倖存者.他究竟是戰鬥到了最後, 還是僅僅拋棄了他的手下, 沒有人知道確切答案. 一年之後, Cordoza 來到了西班牙, 他在這裡寫下整場襲擊的經過, 然後同時交給了馬德里皇室及羅馬宗教法庭. 他因為浪費皇室的財產, 以及向梵蒂岡述說褻瀆神明的話語而獲罪, 這位西班牙征服者被奪去了頭銜之後死於淒慘的貧窮. 他的故事是這一時期西班牙歷史中許多相關文檔的片段的集合. 沒有任何原始資料被發現.
公元 1579, 太平洋中部
在他環繞世界的航海過程中, 法蘭西斯·德瑞克, 這位在後來成為國家英雄的海盜, 在一座無名小島錨泊以補充淡水和食品等物資. 當地居民警告他不要前往一處小的, 不遠處的珊瑚礁島嶼, 因為那裡被 "亡者之神" 所佔據. 根據當地的傳統, 凡是死者和晚期病人都會被置於那座小島上, 在那裡神會將他們帶走, 無論身體還是靈魂, 從而得享永生. 德雷克對這個傳說著迷, 打算前去調查. 通過在離岸的船上觀察, he watched as a native shore party 將死者的屍體放置在島嶼的海灘上. 在幾聲螺號響起後, 當地人退到了海上. 又過了一會兒, 幾個類人物事交錯地步出了叢林.
德雷克看著它們以屍體為食, 然後無精打采地離開了視野. 讓他驚愕的是, 被吃到一半的屍體站了起來並蹣跚地跟在之後. 德雷克在他的一生中從未向任何人提起過這一事件. 而這一事件的記載直到他死後, 才從他藏匿的一本航海日記中被發現. 這本航海日記, 在一位又一位收藏家手中流傳, 最後來到了現代皇家海軍之父——傑基·費捨爾海軍元帥的圖書館中. 1907 年, 費捨爾做了幾本它的拷貝並作為聖誕禮物送給幾位朋友.德雷克將這座島嶼稱為 "該死的島" , 出人意料的合適之至. |
|