NCsoft 第四部 MMORPG 大作《Blade & Soul》在 G★2010 電玩展前夕,透過於首爾舉辦的「nc Next Cinema 2010」公開了精彩的遊戲介紹,包括基本遊戲操作以及新職業「Assassin(暗殺者)」,雖然在與各國媒體的訪談過程中研發團隊對於開發進度及時程規劃多半時候語帶保留,不過目前看來遊戲完成度已有不錯的水平。
研發團隊人員(左起Hwang Sung-Jin 金亨泰 裴宰賢 Lee Beom Jun)
全新篇章的東方魔幻 MMORPG
《Blade & Soul(以下簡稱或BNS)》一開始就以大師金亨泰打造、極為強烈的美學風格引起玩家注意,不僅如此,《Blade & Soul》在戰鬥、劇情任務的鋪展都有與眾不同的呈現,NC 說其是「藝術的競技動作 」、「完美再現原畫高品質視覺 」和「容易引起任何人共鳴的故事 」。在透過接下來的訪談和畫面介紹,我們可以感受到《Blade & Soul》在這些方面的驚人呈現。
藝術型的競技動作 而且非常直覺!
在戰鬥上,《Blade & Soul》強調帶來的是過去被認為在網路遊戲中不可能實現的「即時互動戰鬥」,過去 MMORPG 僅是將真實的打鬥拆成一個又一個的單體技能任憑玩家組合運用,到了 BNS,NC 團隊所要呈現的是一氣呵成的連續戰鬥體驗,簡單來說,以往玩家被怪物回擊,人物可能會向後頓一下接著再生硬的施展下一個玩家想要放的技能,到了 BNS 則是可以依此情況下做出回防或順勢出招的動作,看過展示影片玩家或許會覺得這些招式需要精細的操作技巧,但是讓人驚喜的是 BNS 在技能施放所需要按鍵操作少之又少,在戰鬥狀態下,玩家角色的技能按鍵會隨著攻防情況不同,不斷的自動進行組合排列,原先按鍵1可能是攻擊,在被擊倒後則會轉變為回防或躍起等,因此只需要幾個簡單的單鍵操作就能施展出精采又流暢的武術。
而為了表現這些華美的競技招數,BNS 參考了 2 重格鬥技、泰拳、太極拳、拔刀術等真實武術動作,還設計了武俠世界裡的輕功疾走、飛簷走壁、翻牆、滑降等細膩操作,將遊戲體驗帶到另一個層次。
完美再現原畫高品質視覺
《Blade & Soul》由金亨泰帶領監製下,強調過去在 MMORPG 裡無法體驗的力與美,擁有角色的獨創性,會隨著時間和空間不同而有不同的光效表現、戰鬥上也是追求疾速勁爆的美感。在 GNC 記者短暫試玩過《Blade & Soul》可以感受到 BNS 所說的以 3D 技術完美呈現原畫的部份,像是水的質感不再是模擬真實的波動,帶來的是像有人在畫布上激濺起一片水花,在進行《Blade & Soul》時更像是一場夢幻的動畫體驗。
容易引起任何人共鳴的故事
為了營造更生動的遊戲體驗,角色會在與 NPC 的對話中自然的融入他給的任務情節,有許多的環節都是要靠玩家自己去領悟任務內容後並追尋,感覺就像是師父(NPC)領進門之後,徒弟要自己去摸索體悟,但卻又不是很難理解,反倒是像自己親身參與角色故事演出,而這也就是《Blade & Soul》想帶給玩家的「精心編制如同電影的遊戲故事」。
而且在訪談中開發者也提到,隨著玩家與玩家之間的交流互動,遊戲的內容會有所改變,進行方式、環境、背景也會產生不一樣的變化,因此更容易產生投入感。
新職業「Assassin(暗殺者)」
在基本的特色之外,這次《Blade & Soul》也帶來了全新的職業「Assassin(暗殺者)」。在過去的情報中,《Blade & Soul》已簡單公開過拳士、氣功士、劍士與力士的職業介紹,在最新曝光的宣傳影片中則是加入了暗殺者一職,暗殺者使用刺刀類的武器,並且可以在短時間內進行非常快速的回擊。除了這五個公開的職業之外,研發團隊也提到了內部正在進行 1、2 個新職業的測試,並會在未來公開。
Assassin(暗殺者)
特色系統 ─ 自動配置的動作鍵
跟升級後需要自己排列技能鍵不同,《Blade & Soul》角色成長習得武功後,會自動配置在動作鍵欄位中,並依照情況不同變換合適的技能給予玩家使用。例如,依照對象距離遠近對應不同的施展招式、連續技能、狀態異常時產生逃脫技能、當在壓制狀態下(拳士)產生不一樣的攻擊指令、按實戰狀態給予不同武功屬性(氣功士)等。
因此《Blade & Soul》的戰鬥看起來精密而嚴謹,實際操作卻十分親和簡便。
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特色系統 ─ 自動瞄準
「自動瞄準」是為了實現更具有動作性的戰鬥而開發的獨特瞄準功能,與市面上的 non-targeting 有著本質上的差異。「自動瞄準」設定讓角色在接近目標時能自動瞄準自身正前方最近的對象,因此隨著角色面向不同,會指定不同的對象,這樣更方便於進行即時與需要分工的戰鬥。
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特色系統 ─ 逃盡系統
「逃盡系統」的設計十分有趣,帶有經典的武俠概念。當玩家的生命值歸 0 時不會馬上死亡,而是進入「逃盡」狀態。這時候角色會以極緩慢的速度在地上拖行,玩家可以選擇慢慢移動到安全的地方進行「運氣」來回復生命力,也可以選擇回到鄉村(死亡復活)重新開始。要注意的是,「逃盡」狀態下不會受到怪物的攻擊,但「運氣」如果你被發現的話則可以被攻擊。
這讓記者想到,說不定以後遊戲裡還可以為隊友運氣療傷來加快復原的速度,也不失是更有武俠趣味的做法。
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場景、創角、音效細心著墨 包括台灣傳統文物
在 GNC 基地記者請研發團隊與我們分享場景設計、角色創造與音效時,金亨泰表示如大家熟知的場景有韓國的部份,另外最近也造訪了台灣、中國等地,包括中國最深最遠的地方,和台灣的傳統廟宇,因此也讓人期待屆時遊戲上市是否會有充滿親切感的畫面出現。
另外,金亨泰的角色充滿美學獨創性,包含在人體表現上也是極力強調性感部位,那麼是否有可能像《AION》那樣讓玩家忽大忽小的調整體態呢?金亨泰很神秘的說現階段他的目標是先完成角色的 3D 化,等到都完成後才會去做細節變化的部份;另外在音效方面,因為音效團隊沒有來到「nc Next Cinema 2010」現場,因此無法作額外的分享,僅說是適當的安排而非誇大的聲音演出。此外就官方釋出的情報部分可以瞭解到,《Blade & Soul》追求了 5.1 立體聲道音效和生動的真人配音讓整個故事更有張力。
與過往不同 電腦需求規格大幅降低的設計
NCsoft 的遊戲過去在玩家的印象裡總是很吃電腦硬體配備,《Blade & Soul》倒是給了新答案,強調不需要很高的配備,使用基本的 PC 規格就能遊玩,顯示卡也是使用 8600、9600 就能順暢運行,當然,如果提昇規格會有更好的畫面表現。
多樣化的組隊設計、與眾不同的製作系統 同時強調個人遊戲樂趣
《Blade & Soul》研發總監裴宰賢提到,BNS 的組隊是基於武俠的設定下去呈現,且有小隊和大型組隊設定,另外,像是在《天堂2》及《AION》中有大規模團體系統的部份,這部分我們稱之為攻城戰,這在 BNS 裡是沒有的,原因是喜愛小型組隊的玩家往往無法體驗大規模攻城戰的樂趣,因此他們更打算著墨在小規模的 PVP 以及個人遊戲的樂趣與意義上,而 PVP 現在內部也在測試 1 VS 1、5 VS 5、10 VS 10 等多樣化玩法,另外在 G★ 展覽上也會公開少人數的組隊玩法。
在製作系統部分,目前研發團隊仍持保密態度,不過強調是與《AION》《天堂2》等過去作品完全不同的獨創設計,請玩家多多期待。
營運模式與上市計畫 目標瞄向更多喜愛戰鬥的玩家
談到在《AION》之後推出的《Blade & Soul》如何做出市場分野,裴宰賢表示兩款遊戲是截然不同的,《AION》是幻想式的戰鬥,遊戲的進行上相對較為簡單,而《Blade & Soul》則更為激烈,擁有會讓許多玩家熱血沸騰的戰鬥系統,同時《Blade & Soul》吸引的玩家年齡層相比之下也會較低。
另外他也提到了目前不管是國內或海外的營運模式,是要收月費還是免費都還沒有確定,不過不管以哪個方式來營運,他們都已經準備好了。而在 CB 時程或海外上市計畫部份,也還沒有定數,僅說是會在內部測試成熟之後推出 CB 計畫。
《Blade & Soul》是一款針對全球玩家去設計的遊戲,期間當然也有參考過自家的 MMORPG 和其他遊戲,但最終的第一目標是帶給玩家前所未有的體驗,說是在玩遊戲,《Blade & Soul》更像是一齣精采的電影或戲劇,背景的主題自始至終都是連貫的,當玩家是身為復仇的角色,到最後也會是以復仇為最終目標。聽起來很令人期待。
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由於唔想愈加愈多片, 難於觀賞, 所以將之前D舊片會轉哂新片 以下係新片
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劍士
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拳士
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