Q5:製作人開發 DNA 這種風格的遊戲,是基於個人的喜好?還是公司提出的規劃呢?另外製作人你還較喜歡怎樣風格類型的遊戲呢?
A:這其實是大家提議,在經過公司核准之後才製作的。我主要喜歡 MMORPG 此類型,不過我還喜歡類似《魔物獵人》那種開房間大家一起在裡面玩的類型,做了 6 年多的 DNA,我現在滿想嘗試看看製作不一樣的遊戲。
Q6:DNA 在台灣推出之後,未來韓國還有怎樣的內容要推出呢?
A:大至上台灣的內容跟韓國不會差太多,也可以說是韓版 DNA 與全球版本大至上是一樣的。不過我們在進行台灣的服務之後,我們會先從 UI、內掛等功能開始著手進行調整,這些都是專屬為台灣更改調整的,嚴格來說,今年未來還有新的內容會在韓國更新,台灣區的更新得等待確定。
Q7:開發 DNA 時,你認為開發時所遇到的問題最難的是什麼?你們如何解決呢?
A:我覺得最難的部份在於許多服務的地區意見不一,例如在副本之中就有一般、主題、自由數種不同模式,而我們依照玩家意見及反應在進行調整時,反應往往都是很兩極的。因此,在修改時必須參考來自不同國家的玩家意見,這是件非常困難的事情;解決問題的例子很多,例如有玩家抱怨遊戲風格總是過於黑暗,我們就會試著將一些地圖給修改成有別於一般黑暗風格的樣子,讓玩家藉由風格不斷變換的切換,較不會因此容易感到疲倦。