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2000FUN論壇 綜合論壇 九陰真經 解讀《遊戲經第四期:遊戲蝸牛董事長石海對話全文》 ...
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解讀《遊戲經第四期:遊戲蝸牛董事長石海對話全文》 [複製鏈接]

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6月9日,遊戲蝸牛董事長兼總經理[shi*]在北京接受了騰訊遊戲《遊戲經》欄目的專訪,就遊戲蝸牛十年來的風雨歷程、產品研發心得等方面進行了對話。

以下是全文對話實錄:


第四期:遊戲蝸牛“老而不死”的秘密
主題:遊戲蝸牛董事長兼總經理[shi*]專訪

騰訊遊戲:一座一席談,一人一本經,歡迎大家收看《遊戲經》節目,我是騰訊遊戲主持人張艷。為夢想而生,這是遊戲蝸牛的口號,也是蝸牛一直身體力行的準則,從2000年公司成立開始,遊戲蝸牛就堅持走自主研發之路。是什麼讓蝸牛一直堅持,並且有能力堅持自主研發的道路?今天,我們邀請到了遊戲蝸牛的CEO兼董事長[shi*]先生,為我們詮釋蝸牛十年來的風雨歷程。

[shi*]:大家好。

騰訊遊戲:相信很多人跟我一樣,對您的第一印象就是一位非常有藝術家氣質的CEO,像石總這樣從小就學國畫和油畫的人並不多。我想問的是這些藝術經歷是否影響了你的遊戲之路和創作理念?

[shi*]:這個對我整個人生的影響都很大,我從4歲開始學畫,小時候非常喜歡。現在回想起來4歲的小孩有的筆都拿不穩,所以當時我還是很有天賦的小孩。一路走來喜歡畫畫,考的也是藝術學校。藝術很多情況下是表達自我、實現自我的方式。我們也知道很多藝術家他在很長的時間裡,可能他的作品都不會被社會和世人所接受,但是幾乎沒有一個藝術家因此而放棄。
我覺得後來走向做網路遊戲這個道路的時候,其實我們的很多作品相對都是比較小眾的作品,而且也有很多創新。並沒有非常簡單的去模仿市場上的產品,這也使得我們的製作難度,包括做產品碰到的困難、問題都是比較多的。但是我們好像並沒有從一個個這樣的產品中吸取教訓,反倒是一直堅持這樣的創作思路和表達方式。我覺得可能跟我從小學畫畫,有一種藝術家的思維邏輯有很大的關係。

騰訊遊戲:我想您對於夢想的堅持應該也是現在這些網遊企業苦苦探索的東西,我聽說您的第一桶金是來自於藝術的收入,能跟我們講一講嗎?

[shi*]:當時因為家裡的要求我考了師範類的藝術學校,很不巧的是被放到了比較偏僻的分校去上。所以當時就覺得學不到太多東西,在大學第二個學期開始就做生意了。我學的是美術,基本上就接一些廣告、裝璜這一類的東西,上學的時候就開始做。到快畢業那一年的時候,也在外面成立了公司,是這麼一路走過來的。
其實我的第一桶金還是我畢業之後的第一年,當時生意做的還不錯,但是作為乙方,到年底很多款項就拖欠著。當時那種環境比現在拖欠款項的情況嚴重,所以也有別人欠你的,也有你欠別人的。到年終的時候就非常狼狽。後來思考了一番,覺得做乙方命運總是掌握在別人手上,而且比較痛苦。當時就想不行,有句老話叫“男怕入錯行”,後來就覺得這個行業不行,就想要轉行。
當時有一個比較巧的機會,就進入了傳統的服務性行業,餐飲也做過。我們應該是當時全國第一家用點歌系統的量販式K拉OK,也就是電腦點歌。當時我們做的時候也去了上海,因為上海那邊有一些台灣的公司在做,但是都是打大碟,我們當時就想用電腦點歌系統。
在我印象中全國只有一家做,也是一家台灣公司,但他們每個客戶端賣的價格你算下來要比買打碟機還要貴,所以在這個情況下,就開始自己研發點歌軟體,研發了一套就開始實施進入。應該說第一桶金還是在傳統的服務性行業,主要是量販式K拉OK這個領域。

騰訊遊戲:那你決定投身遊戲圈的時候,大概攢了多少錢?

[shi*]:那個時候做房地產夠了,當時也比較早,1998年的時候。

騰訊遊戲:幾位數級的?

[shi*]:至少是千萬級,做小型的,再加上那個時候又有機會。那個時候做房地產機會還是蠻大的,但是當時想著做房產還要做製造業,後來就覺得還是做網際網路製造業,就進入了這個行業。應該說選擇還是正確的,如果今天做房產現階段來說,你的現金、個人財富有可能比現在要大,比現在輕鬆那是肯定的。
前兩天也還在跟公司的高層說,我說其實像我這樣的人進這個行業有點吃虧了,我說我應該進一個相對比較成熟的領域,比如說電影領域,為什麼呢?我們在2003年的時候,當時做一個《舞街區》早期的版本,實際上是一個虛擬酒吧。就是3D的酒吧,桌面上也是用3D模式做的,可以下棋、打牌。我說今天來看,我們現在開始做,可能一兩年以後出來,這個東西在市面上還是沒有什麼同類型的,而且市場還存在。
然而我們當時已經在做了,這種想法太超前了,而且有點脫離市場。更重要的是這個行業的製作工藝達不到,很多生產人員的思維模式,如果用傳統行業來比較的話,他們都還是非常初級的。就相當於我們有的時候說的程式員,比如說像汽車行業擰螺絲大家都有一個共同的標準,但是像這種擰螺絲的事情可能還要在很多基礎生產的工藝上面去規範,還需要把這個規範的理念灌輸到員工共識中去,所以在這樣的情況下,很多創意在生產過程中就消耗殆盡了,而且非常精疲力盡。

騰訊遊戲:我可不可以這樣去理解,你今天回顧當時選擇房地產或者遊戲行業,其實還是有一點後悔的?

[shi*]:沒有,我覺得如果當時我選擇了做房地產,不選做遊戲的話,我現在肯定會後悔。

騰訊遊戲:您還是堅持當時的想法?

[shi*]:對,我天生應該是一個創作型的選手,如果讓我把自己的創作局限在一個非常小的範圍內,我覺得再多的錢,我可能都會鄙視自己。但是我剛剛講的意思是說,我們的這種思維方式和經營理念用在比較早期的網際網路遊戲製造上是吃虧的。從效率上來說,是不合算的。雖然很早的時候我們就已經意識到這個問題了,包括我們取名字,反正我們也知道肯定是慢的。但是這個困難程度和慢的程度實際上比我們想像的還大,所以就很難說你這種走法在大的環境背景下和大的產業背景下到底是對是錯。
產業早期,通常來講應該更多地抓機會,快速地獲取市場的機會點。但是還不巧的是,把成熟期的競爭模式拿到早期來用。那這個是對是錯就不好去說了。當然我們覺得它可能也有一些好的地方,比方今天的蝸牛真的可以去造些稀奇古怪的東西,市面上從來沒有的,甚至有想過別人不敢想的東西,但是我們可以把它造出來。
而且現在製造的成熟度比以前高很多,以前做完了我們自己都會覺得“掛羊頭賣狗肉”,可能有點過頭了,就覺得這不是我們想要的東西。這個裡面主要還是存在著生產工藝和團隊生產理念上的問題,變到最後四不像。現在是越來越好了。

騰訊遊戲:當時做《航海世紀》等於是蝸牛的第一款產品,一做就做了4年。是計劃做4年,還是因為其它原因導致這款產品耗費了4年的時間才問世

[shi*]:計劃肯定不是做4年,因為我們從傳統行業走出來,雖然在當時還是很理想,但是還是有一些現實的條件制約著。當時的計劃也就是一年就把東西做出來,最多一年半,然後開始進入市場。有些事情都是因為一些小事改變的,命運也如此。當時我們也沒辦法做3D,其實3D有一些在單機遊戲中(在那個時期)是非常少的,大家對3D的概念挺遙不可及的。真的沒有去想要做這個,當時還是2D的遊戲。
那個時候招人才也比較難,招募的時候正好碰巧招了一兩個做3D的,因為他們是技術性人才,就比較強調自己的技術,要做2D的就不做了,人家就要走。後來我們就想好不容易招到這樣的人才,那就改做3D吧。當時的想法其實很單純,現在回過頭看這樣水準的人到最後也做不出來,就因為這樣才改做3D了。因為在創業期,做了之後就發現這個東西第一沒有環境,第二這個團隊對造這個東西完全沒概念,這樣太頭痛了。
做到最後就發現,你必須要造出一個國際化的東西,在當時來講,你的視覺、世界觀、產品規模都要是世界級的水準,否則前面走的東西就全浪費了,你不可能做個半吊子,這麼一做就下不來了,就開始做。當時也去俄羅斯購買了一些3D的顯示技術,自己回來再做,這期間花了很多的時間。
還有一個最大的問題就是這個遊戲到今天來看,現在全球有十幾個語言版本都在運行,而且運行的都很良好。要說很掙錢嗎?談不上,但是很良好,差不多有將近30個國家和地區的玩家在玩,很忠誠。包括現在國內的玩家都很忠實我們。
這個產品確實很有特點,因為它不能夠簡單地歸在角色扮演裡,它又有一些策略層面的東西,又有探險的成份,造的時候就很複雜。在製造過程當中我們也形成了很多製造的理念,當時我們就把這種遊戲結構形容為網狀的遊戲結構。通常的遊戲結構都是梳狀遊戲結構,最初是樹根,慢慢往上長,不管單機還是多人基本上都是樹狀結構。你的級別到這個級別你有更多的選擇,再下一個級別也有更多的選擇。
但是網狀結構的好處是什麼?好處就是自由,你可以從任何一個點不按照規定走到另外一個點。壞處就是用戶搞不清楚你在怎麼走,特別是沒有方向感的用戶,到處都是十字路口,你怎麼去分辨。所以這個產品開始做的純網路結構,做到最後我們發現這個東西解決不了。為什麼呢?用戶的上手度太複雜了,後來又把突出部的位置拎出來了一點。最後做的不是純網狀,也不是純樹狀,就是這麼一個產品結構。做完之後我們也是精疲力盡,但是這個過程在今天回想起來也是蠻享受的。

騰訊遊戲:儘管您很享受,但是我還是很好奇這背後一些深層次的問題。您也提到您投身遊戲行業之前積儹的這一桶金是千萬級別的,花4年沒有任何產出,難道您的合夥人沒有意見嗎?

[shi*]:其實這個也應了藝術家的宿命,搞藝術的人都是這樣的。我好多朋友掙了一些錢就去玩藝術,玩了很多年把錢玩完了,沒辦法了又回來掙錢,掙點錢之后又回去搞藝術,這種情況很多

物以類聚人以群分,[shi*]這些話基本可以看出來,蝸牛,特別初期的蝸牛做遊戲和搞藝術差不多,只是做自己心中的一些想要的東西,而無視市場。現在雖然加入的市場考慮,但是和大陸很多公司是完全不同的。

騰訊遊戲:這4年在資金方面有沒有困難的時候?

[shi*]:肯定有。

騰訊遊戲:怎麼去解決的?再重回老本行賺錢?

[shi*]:也沒有,我們老的產業也一直在發展。

騰訊遊戲:等於靠傳統的服務行業來支撐?

[shi*]:可以這麼說,但是也還是很困難。特別是到了2005年的時候,為什麼呢?2004年之前算著錢花,覺得東西沒出來,肯定要算著錢花。到2004年年底產品出來之後,也募集了第一批資金。

騰訊遊戲:當時募集了多少?

[shi*]:當時也就是1000多萬人民幣,募集的很少。就在很短的時間內,大概3個月就把廣告費花掉了,當時還是很大的一筆金額。然後就發現收入和支出不成比例,就開始“止血”。


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騰訊遊戲:怎麼“止血”?

[shi*]:當時我們開了將近30個地方的辦事處,那個時候國內好像就金山和網易的隊伍多一點。我們一下子規模也做的接近他們那個樣子了。

騰訊遊戲:那個時候蝸牛整個公司的規模達到了多少人?

[shi*]:地面好像是四百人,上面大概也有三百人。

騰訊遊戲:就是包括研發市場整個的?

[shi*]:對,那個時候對外宣稱的是700多人,實際可能也將近700人。所以規模一下子做的挺大的,後來覺得不行。

騰訊遊戲:就是說把廣告費花完,剛把這個擴張做出去馬上就“止血”了是嗎?

[shi*]:對,有幾個原因。
第一,當時《魔獸世界》正好上,2005年4月份左右。我們這個產品當時也是高端玩家,市場群完全重合
第二,我們沒有經驗,你想一群人幹了4年,一直造東西,從來都不想市場。整天就在想技術上的或者自己覺得好的東西,所以你在遊戲出現需要抉擇的時候,它的抉擇方式往往就是從一個世界的公平性和所謂的次序制度上去思考問題。這個就使很多玩家受傷害了,這些條條框框總是會使一部分人受傷害的。而你又沒有想清楚,就開始著急的調。調一次就傷害一批,然後你又調,又傷害一批,這個時候一下子上上下下就亂套了。其實當時市場做的還不錯,《航海世紀》在當時的階段,幾乎玩遊戲的都家喻戶曉。

蝸牛的遊戲基本都是比較高端的,航海世紀,機甲世紀,舞街區,九陰真經,黑暗與光明。

騰訊遊戲:當時有多少人同時在線?

[shi*]:8萬多人。

騰訊遊戲:那個時候一個月營收多少?

[shi*]:當時是收月費,就是因為我們收月費有好多人就不想付錢了。第二個困難人家聽說還有一個月《魔獸》就要來了,人家本來就不想付錢,最後月卡一收,在我印象中好像都不到100萬,反正是少的可憐,完全無法想像這個數字,好像還不敵我們一個月的廣告費。

騰訊遊戲:當時一個月的廣告費是多少?300多萬?

[shi*]:3個半月全部花完了,廣告費加地面推廣,我們到今天可能還有一倉庫《航海世紀》當年的海報,也捨不得燒、捨不得賣掉,覺得這也是個紀念品。海報、物料都有。
騰訊遊戲:2000年?2004年蝸牛做第一款產品的時候,其實當時遊戲圈很多公司都是找點錢去韓國代理一款遊戲。相比之下,蝸牛由於種種原因研發耗費了4年,那個時候就不想兩條腿走路嗎?一方面我也堅持研發,另一方面我也適應一下大的市場環境?

[shi*]:蝸牛現在招高管,我們通常看人,但這個確實現在越來越難。我們講人的內心首先要有追求美好事物的願望,我們會先考慮這個,還是說他追求的所謂的美好事物是先考慮把我自己的算盤打清楚,然後再去追求所謂的事物,但這個事物實際上已經不再是美好事物了。我們知道現在百分之百這樣的人已經不可能有了,就是說,當你去激發他,跟他談一些東西的時候,他會激發出要做一個美好事物的願望,這是我們選人最重要的。
第二個就是要有使命感,當你有追求美好事物願望的時候,實際上你是有性格的,這種性格就是堅強、叛逆的一面,其實追求美好的事物必須有叛逆的一面才能夠說“我有使命感”。這個事情沒我不行,這個事情一定要怎麼樣,這種使命感你是不可能放到理智的天平上去稱的,如果你去稱你就會發展它化為烏有,什麼也不是。
所以說我們當時,特別是早期的團隊特別關注這種使命感,我們不想用一些商業的東西,一些生存的東西。雖然生存有時候很困難,但是整個公司一直從老的產業裡拿錢出來。就是說我們不希望通過這些因素去把我們追求美好事物的願望打折扣了,因為你一旦打折扣之後,實際上在我們看來很難有中庸的東西。你一中庸就糾結了,要整天平衡他,一糾結戰鬥力就喪失了。要麼你就怎麼看得清怎麼幹,要麼就純粹地把裝在象牙塔里,裝在一個你創造的虛擬環境裡去追求,這個在大多數人看來都是不理智的事情。
當時我們也不是說完全沒有想過,但就覺得今天我做了這個事情,明天再去做那個事情那我的榮耀感、使命感就會大打折扣。我根本就覺得我會鄙視自己,就是那種感覺。我一定要做一個讓我自己滿意,市場也滿意,市場反響最後也好,這樣的成功才是我們想要的。中途我們要委曲求全做點生意的話,我還不想幹。你千萬不能用一種常規的價值觀去判斷這件事情,也不能用EMBA的眼光去判斷。如果你要用這些東西去判斷,那我必須做檢討,承認很多錯誤。

遊戲是第九種藝術。但是只要製作的人這麼想,其產品才可能成為藝術。一味地迎合市場,搞些中庸的甚至低俗的東西,遊戲只能是電子海洛因……

騰訊遊戲:你會考慮去讀EMBA之類的嗎?

[shi*]:我會,我最近也有這個計劃。其實我看了一些書,我去讀的主要原因是從另外一個角度完善的一些想法。因為我覺得這個企業的DNA已經被注定了,就像我性格中的東西,在4歲的畫畫的時候,實際上這個DNA已經被注定了,我的性格在我大的思維模式是永遠不會改變的。那麼我也相信這種思維方式、這種性格是有機會創造出類似於就是……當然現在好多人都在說蘋果,其實蘋果的思維邏輯跟我們的思維邏輯一樣,就是我不想跟常人一樣。
今天你去看蝸牛的作品,每一個都跟自己不一樣,就算這個產品的市場領域有先行者或者同類型的,但是它的東西跟那個同類型一定是不一樣的。所以這樣的思維模式,才有可能在你把所有的錯誤都走完之後,最終獲得的成功,達到了類似於讓人感動的地步。現在中國的成功大多是讓人尊重,但是真的讓人感動的商業成功我好像還沒有看到。我覺得蝸牛如果按照現在這種節奏一步步走下去。它如果最終沒有死掉的話,那它獲得的成功會有機會讓人感動。

騰訊遊戲:您最早的合夥人,就是跟您一起投身遊戲行業的,能介紹一下他們嗎?

[shi*]:一方面是老的企業的股東,有兩三個小股東,他們也跟我很多年了,像戰友一樣。對做蝸牛這個事情不是很支持,從內心來講,因為把錢耗掉了。另外,這個錢如果發展在傳統行業,今天發展的也很大了,而且過程中生活質量也會很好。同時第三個就是看不清,這樣老燒錢,後面到底要怎麼樣呢?但是由於我是大股東,也知道我的性格是這樣的,所以只能陪著玩。

騰訊遊戲:就是說這4年裡他們沒有找過你的麻煩?

[shi*]:不光4年,我們差不多6年左右沒掙錢,他們就在做傳統的拿一塊。早期做蝸牛的時候招的一批人都是很小的小孩子,後來陸陸續續也招到了員工,但是我們由於剛才說的那個原因,沒有在第一時間把他們納入創業、合夥人裡。直到最近我們才去分配了一些股權。

騰訊遊戲:您說的最近是今年?

[shi*]:去年,這些人長期下來實際上對蝸牛的感情和蝸牛所做的事情還是比較理解的,雖然有些階段、有些情況下也是對這種做法頗有微詞,覺得這個做法不科學。用不科學的方法去經營一個應該有效率的企業,這是行不通的。其實蝸牛也不是沒有效率,只是我們總想搞明白一些可能性。我那天在網際網路週刊論壇上也在談中國模仿式的創新,山寨是在創新的大背景之下。其實你思考一下,有的時候性價比還是很低的,所以這個需要平衡。

騰訊遊戲:您剛才提到在蝸牛早期這五六年裡面可能都沒有賺錢,我們也注意到從2005年蝸牛宣布要代理《黑暗與光明》,這個也是蝸牛到現在為止唯一的一部代理作品,但是沒有正式發行。我們也看到2004年《航海世紀》剛剛內測的時候,就跟九兄弟簽約,那個時候韓國遊戲在中國的市場還是很大的,蝸牛就已經讓韓方對我們的遊戲產生了興趣。說到底其實那幾年蝸牛還是有一些變化?

[shi*]:那當然,我們說的變化不是喜歡走別人走過的路,這是很明顯的。我們可以要求自己比較多一些,但是我們不想去跟著別人走。你看蝸牛的產品除了《天子》,因為它是完全中國化的。看到中國當時的市場大家覺得要做一個特別中規中矩的產品,搞清楚這些產品到底好在哪裡,是怎麼成功的,我們能不能做等等,所以說除了《天子》以外,其他的產品基本上都是在海外進行的,比較好的銷售。
原因是什麼呢?原因就在於我們做的時候就沒有簡單地去看中國市場,沒有去看哪個市場大,哪個市場小。我們是覺得這個東西挺好玩的,這個東西市場上沒有,我們覺得從一些單機遊戲當中感覺特別好,我們就覺得如果把其他的東西加進來,應該是很好玩的。所以這樣的想法之下我們造出來的東西,在國際市場上都是稀缺產品,是沒有的。
在早期的時候哪些公司會買蝸牛產品,就是一些剛剛進入這個行業的,想揚名立萬,靠這種吸引眼球,同時也能避免投資風險,為什麼?因為沒有競爭。總體來講風險也小,所以早期有很多這樣的國外公司去買,到現在基本像《九陰真經》,包括現在網頁遊戲三部曲《英雄之城》、《帝國文明》、《龍戰》這三個產品。《帝國文明》馬上要出來了,《龍戰》可能過一兩個月也要出來。像這種產品都已經是比較大的公司去購買。他們可能在這個階段一個是差異化產品的需要,大的市場已經被分割掉了。第二,也意識到一些主流市場也需要特點鮮明的,用戶口味一直吃慣了這個東西,可能也需要做一些變化了。
《黑光》這個產品讓我很糾結,在一次展會上我看到了一個產品,蝸牛其實一直標榜自己是“虛擬世界締造商”,為什麼這麼說呢?也不是空穴來風完全沒有道理的去說。我們造的東西通常喜歡有一個比較大的世界觀,有一個世界規則,像造一個虛擬世界一樣,有世界相互的關係、環境,希望能夠生生相息,更多地是網狀結構。
通常在市場裡,常規遊戲更多地是注重遊戲規則,規則中的用戶體驗。我們注重世界觀,所以我們的遊戲規則和用戶體驗相對就放在次要的位置。一般的用戶去體會我們的遊戲的時候,他覺得這個東西一點都不爽,所以用戶群必然是少的。
當時《黑暗與光明》實際上也是出於這種理念下的一個產品,造40萬平方公里的立體盒子,天氣變化是如何控制的等等,有很多這種大世界觀的東西。當時一看就喜歡上了,喜歡上了之後就覺得不管什麼代價,這個東西我們要了。

騰訊遊戲:花了多大的代價?

[shi*]:當時其實也不是很高,大概三四百萬美金簽約。

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騰訊遊戲:那在2005年的時候,這對蝸牛來說是很大的一筆錢。

[shi*]:也沒有付完,因為他也沒造出來,但是也陷進去了,實際上後來付的差不多有百八萬的樣子,這個項目早期就是虧損的。拿到版權之後就說什麼時候要撤了,我們就等。等到後來說不行,任務來不及,你們能不能幫我們做做美術,都在一條“船”上,那就做吧,後來就幫他們做美術。
做著做著又說不行,策劃任務來不及,能不能幫我們做做策劃,這又幫他們做策劃。做著做著說程式員跑光了,由於拖的時間太久,工資發放困難,程式員跑了問我們要怎麼弄,我們能怎麼弄呢?要不你們讓我們來做?後來就一直折騰。折騰到最後時間太久了,他們當時用的是早期的伺服器端,後來因為跟他們那個公司可能也有一些問題,就做不下去了。也就是說東西是運轉不起來的,就算運轉起來也有非常大的問題。
客戶端也存在很多的技術問題,所以在這種情況下,我們最後相當於版權拿下來了,當然我們現在有一個團隊已經在重新做了,這次chinajoy上會有一些視頻,應該會使玩家感到興奮。這個產品現在的引擎全部都換了,因為原來的東西完全不能用了。

騰訊遊戲:已經是原汁原味的蝸牛產品了?

[shi*]:對,代碼已經完全不能用了,策劃方面一些觀念可以用,但觀念也沒有什麼價值了,美術資源要重做,因為當時美術資源跟現在肯定是不一樣了,但總體我們接下來的東西我們從來不會說放棄,所以我們一定會把它做出來,並且達到最初的想創造這個產品的那個團隊的設想。而且我相信,等到我們出來的時候,市面上也不會真正意義上有這樣的產品,可能都是“掛羊頭賣狗肉”的。

《黑暗與光明》現在已經是完完全全的蝸牛產品,理念還是以前的理念……和美國一個州一樣大的地圖,模擬現實的遊戲模式等……而引擎已經換為“航海者二代”……也就是九陰真經的引擎。畫面會比九陰更有表現力。個人推薦黑光可能是蝸牛在世界市場上尋求一流地位的產品。今年CJ上會有黑光的視頻,個人估計和08年CJ九陰的視頻差不多,大家可以拭目以待。

騰訊遊戲:怎麼去保障呢?因為從我們宣布代理已經5年過去了。

[shi*]:一個是他們的想法跟我們一樣,太超前了,所以10年以後這個想法還是超前的,這是一個原因。第二,很多公司都是商業興公司,他要考慮商業回報,同時他的團隊也要考慮對公司要有交代。它的團隊不可能去冒巨大的風險,做一個無法驗證的東西,而蝸牛呢?因為我是蝸牛的CEO,我的思想就是我們要創造一些我們認為它可能成功的,至於它成不成功,那不是我們的問題。當然我們也不會因為它有可能不成功而不去造它,或者去造一個有可能成功的東西。我們一定要造原汁原味的,我們認為應該是這樣的東西。當然我說這種東西的時候,並不是完全盲目的,我們在過程中也會有取捨,可是我們的理念是這樣的。

騰訊遊戲:現在有多大規模的團隊在做這款產品?

[shi*]:幾十個人。

九陰製作完畢後大部分員工應該會轉移黑光團隊,那時產品的研發將加速。

騰訊遊戲:計劃什麼時候做出來?

[shi*]:這個產品可能會快一些,因為還是有基礎的。在蝸牛的產品當中工作消耗的時間主要不在於生產上,而在於到底要生產什麼上和產品到底要長什麼樣,這個過程會消耗巨大的時間。

騰訊遊戲:現在已經進入具體的製作階段了?

[shi*]:還沒有,現在在把所有以前要實現的技術,用現在的引擎重新實現它,基本上快實現完了。技術上本身我們公司有比較成熟的技術平台,所以在這個基礎上,下一步實際上就是這個世界到底怎麼搭,但怎麼搭實際上已經被固定下來了,因為前面有這麼多積累了。或者有老的觀摩,你至少是一個觀摩品。核心玩法也被固定下來了,所以在這種情況下,可能會跳過設計環節。可能在一兩個月的設計之後,就會進入生產。

騰訊遊戲:預計最快什麼時候出來?

[shi*]:最快?

騰訊遊戲:對,就是理想的狀態。

[shi*]:《九陰真經》是今年底,它的話最快明年底,能夠有一些玩家有幸測試到,我覺得是最快的。

九陰應該是年底了,但年底內測還是公測依然未知。黑光明年底出來是扯淡。按九陰08年CJ放視頻,10年底出來算,黑光估計10年放視頻,2012年12月22日出來…………

騰訊遊戲:我們看到很多大的網友公司都選擇了北京、上海、廣州、深圳這種一線的,人才非常聚集的城市,但是蝸牛從成立到現在還是一直選擇蘇州,這中間有沒有做過其他的考慮和選擇?為什麼?

[shi*]:其實在行業裡面做研發分公司的,成功率不是特別大。蝸牛這個公司很多理念、很多行事方式確實有一點不一樣,這種不一樣可能有的人感覺很明顯,有的人感覺有一點。
但是這個東西如果你今天放在競爭特別激烈的大背景下,它一定會被淘汰掉。可能我說的比喻不是特別恰當,但是我還是想說一下。我們這種思維模式如果今天放在競爭特別激烈的上海或者北京、廣州,我們肯定是被邊緣化的。那我在被邊緣化的情況下,還很鬱悶,要麼跟你一樣的行事方式,要麼就堅持不了。
因為當時也是有特定環境的,我們在那裡做。之後你再去思考他的時候,我們就覺得其實真的你放在那裡,你也有自己的狀態。等到你的價值和你某一塊產品真的獲得了巨大的市場認可,也就說你真的做到了叫好又叫座的時候,那麼你的號召力就很大了。假設你想去一些大的城市發展,你的形式方式已經被主流社會從你的成功中接受了。
你不成功的時候,人家覺得你是嬉皮式,你成功的時候,人家覺得你是藝術家。所以在這種情況之下,你可能會去做。當然真的是那樣的時候,可能也就沒有必要去了。不要說蘇州,就算是延安,找一個山溝,人家還是絡繹不絕到你這裡來。因為你的號召力達到了,所以這個事情我覺得存在決定了它的必然性。

騰訊遊戲:那最早為什麼要在蘇州做呢?

[shi*]:我當時傳統行業的生意都在蘇州。

騰訊遊戲:那這10年的發展過程中,有沒有受到過當地政府的恩惠呢?

[shi*]:有,我最早在蘇州創業,我到蘇州之後就覺得這個城市特別有人文,文化氣息特別重。當時是早上六點多下的火車,那個時候人民路還是石板路(主要幹道),就像北京的長安街一樣。而且早上可能剛下過雨有一點霧,感覺特別好。然後到湖邊有很多白的大鳥,你會覺得那個城市有一種不一樣的感覺。當然後來人民路被重新修建了,我當時還想寫信(給政府)。其實今天城市進程當中,很多文化的東西不被重視和保留,而是功能至上,跟我們今天有些行業是一樣的,效率和功能至上,而真正應該去養育、呵護靈魂的東西已經完全不被重視了。所以我就覺得特別好,後來就在蘇州開始發展了。
其實從稅收上面沒有什麼,因為都是高新軟件企業,大家都一樣的,全國都是一樣的。可能有的地方有些返還,但是這個都很小,甚至還落後不到位。但是我們在這個過程當中,從房租上給予了減免。包括還有一些項目資金的支持,比如說撥款等。其實蘇州也好、江蘇也好,對蝸牛都特別支持,我們也很感謝政府。

騰訊遊戲:支持了多少?

[shi*]:幾千萬總有的。

騰訊遊戲:這幾千萬是貸款性質的還是……

[shi*]:給的。給項目製作,比如有一些項目出來了,給一些項目資金。

騰訊遊戲:石總,之前您提到《航海世紀》出口這一塊,是不是早期更多地出口給一些小的公司?那個時候蝸牛的資金鏈還是比較緊張的,那塊能給蝸牛帶來多大的收入?

[shi*]:賣了差不多十幾個國家(語言版本),當時對我們來講,有一兩千萬收入也是挺好的,還是挺慘淡的。好在賣的不是很貴,蝸牛的產品生命週期也比較長,總體來說,從投資的角度講,《航海世紀》這個產品還是不錯的,只是賣點長一點。跟爆發式的成功產品來講可能就沒法比較了。

騰訊遊戲:現在來看,海外收入佔蝸牛營收的份額大概是什麼樣的比例?

[shi*]:今年可能要到六成,去年是五成。


騰訊遊戲:這種“牆裡開花牆外香”的情況是不是也更堅定了蝸牛要去做你們堅持的自主研發道路?

[shi*]:我們也想過蝸牛有沒有更好地、更輕鬆一些的路,後來又覺得還是沒有必要去走那些路,還是應該把這個事情做扎實了。而且我個人感覺現在國內的網遊市場實際上同質化產品的問題太嚴重了,雖然還是有很多的用戶網遊當成一個“快餐食品”,我不需要你給我帶來太多深層次的東西,或者說更深層次的娛樂感受。我就是很簡單,暢爽一下,手指動一動,不想動腦子。我相信這是一個大的主流趨勢,我想最後這部分市場還是在,但是另一部分已經把網遊當成一個更高端的消費模式市場了。它也會存在、出現,並且越來越大。
在這個時候蝸牛就會有比較多的機會,同時當網遊的文化產業被主流的文化產業所接受,也開始被一些傳統的產業所接納的時候,相對高端的用戶結構和品牌、產品的擴張性和機會也會比較大。所以在這種期許和希望之下,同時又有海外市場對我們的認可或者包容,覺得我們還不錯。今天你去國際上,只要跟網遊搭點邊的公司去提蝸牛的話,應該說沒有不知道的,我覺得這也是比較好的情況。如果我們堅持,從經濟角度也還是可以進行下去。

騰訊遊戲:從2005年到2007年這幾年其實蝸牛嘗試了很多多樣化的東西,比如說休閒競技、舞蹈以及機甲這些題材。《航海者1》的引擎也開始發力了,當時出的這幾款產品其實創意都非常新穎,那麼它的運營情況是否達到了您的預期?

[shi*]:蝸牛的錯誤經常會犯一遍不夠,《機甲世紀》其實是蠻可惜的產品,我們對這個產品也感覺挺惋惜的,對玩家有一點愧疚。因為很多《機甲世紀》玩家都特別熱愛這款產品,有些玩家也花了很多錢。但是這個產品沒有運營好,確實存在一些問題。應該說現在的狀況非常不好,但是我們還在撐著。其實從《機甲世紀》這個全球市場來說,你去看未來題材的幾乎都沒有什麼特別成的,而且就算成的話時間也不長。
我覺得這個原因也特別簡單,就是說未來題材的東西,要體現高科技的話,必然有很多複雜的東西在那。就做按紐,就有還多排的,看EVE也是操作好,才能夠長。這樣的一個東西,你要指望玩家長年累月去玩那麼複雜的東西,他肯定會心力交瘁。但是如果太簡單,好像又不能體現這個題材所帶來的感受,所以這追產品特別難做。做複雜了用戶少,連成本得回不來。做簡單了核心玩家不買賬,普通玩家也不會買賬,所以還是挺難的。但是我們會在《航海世紀2》之後會做出來,做一款新的東西。

也就是,蝸牛有航海世紀2和機甲世紀新版的計劃,前者延續航海的經典,後者可能是和EVE一個深度的作品,應該都是航海者二代……九陰真經用的引擎製作。

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發表於 10-6-26 11:57 AM |只看該作者
騰訊遊戲:就是未來的題材是一塊很難啃的骨頭,但是蝸牛還是要去啃。

[shi*]:因為我們有一個品牌叫《機甲世紀》,這個牌子現在有點落灰,但是它還是放在我的桌子上。所以我們一定會做一個讓自己對玩家都有交代的東西。

騰訊遊戲:《機甲世紀》也不會說停運之類的嗎?

[shi*]:不會,這個不可能。

騰訊遊戲:之前其實您也提到了關於《天子》這一款產品,它在蝸牛整個的產品線裡面應該算是隨大流的。

[shi*]:比較突兀的?

騰訊遊戲:對。其實它的成績從商業的角度去看也不弱於其他的產品。

[shi*]:比其他的可能還好。

騰訊遊戲:對,那未來除了這種高質量、高創新的遊戲之外,蝸牛會不會再造幾款隨大流的產品?

[shi*]:其實《天子》這款產品,我們後來算是一個經濟帳,就是說除非《天子》這款產品真的像它的前輩內行的產品,那麼佔有市場,否則它也不合算。為什麼呢?它除了東南亞能賣一賣,歐美市場(英語系)的市場幾乎不可能賣的動。雖然它在中國市場比較好做,打個廣告,來點戶,也算的過來經濟帳,用戶也不會說你這個東西不好,反正都一樣的東西,差不了太多。就是誰家玩兒的人多就多玩玩,誰家的錢少,收的不是那麼心黑,用戶就熱捧一下。當然裡面一些小的玩法還是要去打磨的。
我們未來做這種產品還是蠻難的,因為做這種產品是兩個團隊的思維模式。就是當我們這個團隊在做這個產品的時候,有一些人就會覺得做這種產品多舒服啊,有什麼不懂的可以看,看人家怎麼做的,你就跟著做,還可以在這個基礎上稍微昇華一下,這是多輕鬆的事情。而且你說你運營不好,那人家怎麼運營的那麼好?你就去學。大家會覺得這個好,這個舒服,苦的累的這個事情讓別人去幹,反正有人想去幹。當這種風氣一旦衝突特別大的時候……

騰訊遊戲:會更改蝸牛的DNA?

[shi*]:對,這個東西就會有變化,這個跟我們走上社會的情況差不多,很多人到最後都被改變了。我其實不反對市場化的東西,也不反對用市場的經營理念去管理企業。但是這個公司它有它的獨特性,有它的歷史使命,那麼你應該真正的理解和體會它。適當地在一些特殊的市場機會點上做一些事情,但是長遠來講,你要明白什麼才是你本身的,是你這個企業應該堅持的東西。

天子本身就是蝗蟲遊戲,天子這種東西蝸牛以後也不會再做。所以有些朋友不要再拿天子來評價蝸牛,蝸牛不是“那些”公司。

騰訊遊戲:蝸牛在那幾年裡也嘗試了多樣化的收費方式,比如說《航海世紀》免費和收費平行,《機甲世紀》免費,多數的道具可以從遊戲中獲得,《舞街區》也有商家入駐這樣的商業模式。那麼根據您的經驗,在未來幾年蝸牛會選擇怎樣一種收費方式?

[shi*]:收費模式的創新在行業中也算是一個很重要的課題,其實在傳統行業來講,這是老闆生意經的重要組成部分。你怎麼從用戶那裡讓他很舒服地為他的消費買單,這是大家都在動腦筋的。我個人感覺,從趨勢上來說,各種情況在不同的時間段都會以不同的方式呈現或者存在,這跟我們很多傳統服務性行業的會員卡等模式類似,都是先買單、後吃飯,吃完飯再買單,各種都會存在。就要看你對市場和產品的判斷,或者對現在已有約束資源的判斷
我個人感覺,我們希望蝸牛虛擬產品也好、虛擬道具也好、虛擬身份也好,它相對還是比較高端的消費品,這是我們希望的。但是我們也願意把消費者的獲利以某種方式給到用戶,同時我們也希望絕大多數的用戶他可以不消費去享受。
《九陰真經》中我們也在考量說你是不是月卡或者年卡的收費模式,但是這個地方可能太……因為現在網遊已經變成體驗式消費了,如果你給他一個月的體驗。現在用戶的誠信和忠誠度,已經被這麼大的市場競爭和各方面的誘惑所主導,他會說“看過了,我知道”。你現在要讓我付月卡?我不想,可能就變成了兩難的局面。你說道具收費他還覺得貴。
像我們當時《航海世紀》做的,用戶在線數量還是很高的情況下,真正要掏錢了,一下子走掉了差不多一半。也不是說他沒買,可能是沒有條件買,買不到卡或者這段時間不方便。我覺得這裡面的情況不單是廠商態度的問題,在這個問題上有時也迫於無奈,可能你必須隨大流。這就叫行業規則,所以在這一點真的沒有特別鮮明的立場和態度,都是模稜兩可。

騰訊遊戲:理想和現實的差距(還是挺大的),具體到收費這一塊,我們可能要向現實妥協。

[shi*]:在這個問題上必須妥協,比如說《阿凡達》,它還不是走的院線,還不是一樣賣的電影票,所以在這種問題上挺難的。如果現在他不是賣電影票,是另外一種模式,那可能大家都是這個模式,他也會選擇走這個模式。

這幾段話基本可以估計九陰收費的可能比較小,但也可以看出蝸牛是堅持讓利給玩家的。……個人分析

騰訊遊戲:蝸牛在2008年已經開始進軍網頁遊戲這一塊了,您剛才也提到了有三部曲,未來網頁遊戲在蝸牛的發展戰略中會佔據什麼樣的地位呢?

[shi*]:我上次說過,蝸牛爭取每一年出一款大型的3D、MMORPG,每一款都爭取讓用戶感動。但是一年一款確實也挺難的,因為基本上我們這種產品的生產週期是3年,所以我們現在都在為3年以後的產品開始動工了,這樣做很累,但是我們儘量保證。對於網頁遊戲來說,因為蝸牛創意的因子特別多,網頁相對生產週期短一點,10?12個月左右差不多雛形就出來了,這種情況一年能出兩三款把產品線豐富一下,不然產品線顯得太單薄了,每年的生產量也太單薄了。網頁遊戲在蝸牛處於中堅地位,必須每年都要保持一定的產量來保證蝸牛的商業收入,能穩步的發展。每年通過網頁遊戲的累計營業額達到70%、80%甚至100%,利潤以這樣的速度增長,那麼再通過MMORPG重金打造的產品形成市場的突破,尋求放衛星。

騰訊遊戲:現在網頁遊戲佔整個收入百分之多少?

[shi*]:現在還很小,第一部曲才出去。我們的網頁遊戲也賣到全球了,現在蝸牛出的每個產品都要確保在全球市場範圍的銷售,如果不能夠全球市場範圍銷售的話,研發就成了問號。

騰訊遊戲:我昨天看到一個傳聞說蘇州移動要跟《英雄之城》合作,有這回事嗎?

[shi*]:對。

騰訊遊戲:怎麼合作?聯合運營嗎?

[shi*]:無非是我們出內容,他們出平台或者用戶。

…………別再繼續誤讀聯合運營了……

騰訊遊戲:現在網頁遊戲類似的產品,比如說虛擬農場、Facebook這些社交遊戲的成功,對於石總虛擬世界的理念是否有一些啟發?

[shi*]:其實在這之前我們已經從邏輯和哲學層面已經比較通了,我們知道肯定會有這樣的情況。但是跟我們在進行的虛擬世界的工作不太一樣,這是我個人認為的。我們的第一虛擬現在也不敢公布,因為我們好像在去年公布過一個階段性的版本,幾乎現在跟這個有關的3D社區、虛擬世界、虛擬社區,只要跟三維有關的,連介面風格、組織方式都在進行模仿。包括很多大的公司也在模仿,我們覺得太前瞻性的東西還是不要拿出來的好。

騰訊遊戲:您說的大公司模仿具體指的是?

[shi*]:網上一搜就知道了,一看時間表,兩張圖片一比,再看看他早期的東西就知道有沒有改變了,我們現在要是去說,人家可能也不買賬。

蝸牛不爆料的原因…………天朝是山寨大國,是人都知道。

騰訊遊戲:蝸牛現在推出了很多小遊戲的作品,是否意味著蝸牛以後要往這方面去發力?

[shi*]:蝸牛網也算是遊戲用戶的社區平台,大家現在也都在做。我們當時在做地區虛擬的時候,網頁部分的東西也改了很多版,也需要了國外一席成功網站的經驗,也做了一些模仿。現在蝸牛網這個版本還是挺好的,我們最近也會接一些別人的內容進來,來豐富平台的內容。我們的網站實際上用戶量還是挺大的。

騰訊遊戲:怎麼樣的用戶規模?

[shi*]:註冊的差不多有4000萬左右,活躍的可能也有一兩百萬。所以段時間內進入一些新產品,用戶可以進去看一下,最後能不能留下來是另外一回事,這個還挺容易的,自身平台上就有一定量的用戶。而且這些用戶我覺得還是集中在蝸牛的品牌產品之下的,還是比較忠誠的,蝸牛這個品牌還是有一定美譽度的。

騰訊遊戲:我們看蝸牛今年的發展就不得不提《九陰真經》這款作品,這款也用的是《航海者2》的引擎,而且也集成了蝸牛一直以來堅持創新的理念,請石總談一談這款作品在公司未來佈局中的地位以及您對這款產品的期待。

[shi*]:這款產品我們預計它的活躍用戶差不多在50萬左右。

騰訊遊戲:是不是希望這款產品成為蝸牛放的第一顆衛星?

[shi*]:反正衛星我們每個產品都在放,但是是流星還是衛星就很難說了。從某種意義上來說,我們的很多產品都有一點流星效果,所以我們在這個上面也不能說沒信心,但也不是特別在意。因為我們覺得就算流星也挺好,因為我們每年都在成長,自己也挺滿意的,也有一部分用戶欣賞我們,這是我們的經營態度。
但是《九陰真經》客觀的說,這個產品大成的概率是非常大的。第一,它是目前全國來講,國產網遊期待度排在最靠前的。而且就同期的國外產品來看,也就主要是韓國的產品,歐美產量太低了。我覺得沒什麼能跟我們抗爭的,我就說一個最簡單的例子。
九陰真經即使失敗,蝸牛也有準備,不會淪為“那些”公司。
我那天跟韓國幾個公司的CEO說,我說你們那個畫面不要拿給我看,為什麼呢?我說我知道你們的畫面很漂亮,有些畫面技術我們都沒有,不是我們不做,是我們作了也沒用,達不到這個流暢度。為什麼呢?因為你都是客戶端計算的。客戶端計算再流暢、畫面再炫,還不是有外掛嗎?只要在認可客戶端的基礎上,就必然有外掛。競技的遊戲有點外掛呢?倒也算了。
大家通過一個用戶共識把有外掛的人踢出去。但MMORPG不行,都在一個大世界裡面,你把誰踢下去,不能踢下去。這個東西肯定是不會成功的,不要跟我講,前面有誰誰的,後面還有誰,一樣都是失敗,就是這麼個道理。
我們《九陰真經》為了達到流暢度,還是要保留伺服器計算,這個工作做的非常辛苦,有些地方還是有可能會造成一些不流暢,但是我在解決這個問題,不會為了解決這個問題,而把它移到客戶端去,那麼這個產品就沒有公平可言了,所以我說我們產品肯定比你們成功。
同時,從視覺角度來講,除了特別專業的人士發現了一些區別,而這個區別不是在畫面上,也不在渲染上,主要是在客戶端的其他技術點。這些東西用戶看起來基本上是一樣的,不會認為你的比我的好。這在種情況下,跟韓國的比較我們會更有成功的優勢。同期,現在行業有一些類似的產品,大家沒事就拿著《九陰真經》拽給來比劃一下,搞個比劃效應來折騰一下。別人的產品可能在傳統的3D有些領域,把用戶群找到,而且用戶也挺滿意。但是對目前網游味,這些已經吃的膩掉的,一定會說《九陰真經》好,完全不需要懷疑這個問題,它怎麼樣的成功,我認為是從蝸牛的價值觀,和蝸牛的市場判斷來說,我相信《九陰真經》一定會獲得非常巨大的成功,這是我的感受。

不解釋,自己看

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騰訊遊戲:2004年底的蝸牛是募集到第一輪的投資,在之後還有沒有陸續地投資?

[shi*]:還有一次,兩輪。

騰訊遊戲:2008年的時候,怎樣一個規模?

[shi*]:也沒有多大,也是幾千萬人民幣,在五千萬左右的規模。

騰訊遊戲:去年蝸牛的營收狀況是怎樣的?

[shi*]:一億多。

騰訊遊戲:2009年相比2008年營收增長情況是怎樣的?

[shi*]:差不多80%。

騰訊遊戲:預計今年能保持這樣一個增速?

[shi*]:差不多120%。

騰訊遊戲:今年才第一季度就預測出這麼具體的數字?

[shi*]:按照上市的一些收入確認模式,去年的收入很多都沒確認,今年都要確認。今年增長都是比較客觀的,沒有什麼特別大的變化,現在我們公司的模式差不多,收入盤子在行業裡面比較小,但是我覺得我們每年100%的成長是必然的,也是必須的。

騰訊遊戲:你說的是未來多長一段時間內有100%的增長?

[shi*]:三到五年之內,至少是100%。而且不包括放出衛星來,這個行業一放出衛星,按照我們現在這個收入規模,隨隨便便能翻個三四倍。我覺得《九陰真經》隨便翻個三四倍就是當年的收入,這是完全都有可能的。但也有可能像劍網,也有可能這個情況。

騰訊遊戲:你說劍網三是嗎?

[shi*]:本來也可以翻三四倍的,但是可能就沒有了,這種情況也有可能。這麼小的一個盤子,100%的增長,以我們十年的經驗,稍微刮一點也能刮的出來。

騰訊遊戲:現在是按照上市的標準在財務方面做準備,具體時間表方面的東西能透露一下嗎?

[shi*]:越快越好。

騰訊遊戲:今年能上嗎?

[shi*]:爭取吧。

騰訊遊戲:今年上創業板?

[shi*]:對。大家排創業板挺多的,沒辦法,國內的情況好。

騰訊遊戲:非常感謝石總跟我們聊了這麼多。其實,與蝸牛同時在起家,現在還存活的公司看著比蝸牛要風光。

[shi*]:對,你說的沒錯。

騰訊遊戲:我們認為更閃光的是蝸牛一直以來對夢想的堅持,以及這種精神和毅力。也很感謝您今天跟我們一起分享了堅持夢想背後的故事。

[shi*]:謝謝。

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