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十週年勳章(賀詞) 笑傲無雙 玩過星曲WEB

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發表於 10-7-17 01:05 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
本帖最後由 minga 於 20-8-8 02:40 PM 編輯

敬請老手陪同新手收看,如看不明者,請問老手,多謝合作. ..

下邊條link係教前鋒
https://www.youtube.com/watch?v=pP3igfe9ESk

前鋒篇



Game係新手做既錯方法會做2次,做完2次後GameCyber就會做岩既方法
註:第1片可以唔使理Cyber

解說:1開波Game係學緊新手平時去到貼住禁區線先射,而GameCyber就離遠禁區既射波(2者重複2次)

Game錯既地方
1.新手唔好按了一下射波鍵就放手=Game的錯方法
1.1.新手唔好唔好貼住禁區線先射=Game的錯方法

GameCyber岩既地方
1.要接到個力量bar達到80%-100%(4份之3度)
1.1.離遠禁區射波

解說2:Game離遠禁區的細力射波,而GameCyber就離遠禁區既大力射波(2者重複2次)

Game錯既地方
2.雖然離遠禁區但係十分細力(一定唔入)

GameCyber岩既地方
2.離遠禁區既大力射波(雖然唔知入唔入,但係大力好過細力)

解說3:Game的直插射波(未了解到拉45度的位置),而GameCyber就係拉左斜45度既射波(2者重複2次)

Game錯既地方
3.未明白拉45度的位置(有可能入)

註:replay度Game既直插射波,個龍門唔知係錯左咩藥先比佢入到

GameCyber岩既地方
3.拉左斜45度既射波(入球比較大)

解說4:Game的死按住射波鍵的360度撞射,而GameCyber就岩沒有死按key既撞射(2者重複2次)

Game錯既地方
4.唔岩位都要死按住個射波鍵,結果比左個龍.
4.1.距離龍門太遠射波

GameCyber岩既地方
4.岩晒位先起腳
4.1.距離龍門不錯的位置

註:撞射可以先按了一下射波鍵再按w鍵,但要看好波的來勢先好w,唔係本來入波變唔入=)
另1個註:GameCyber頭個幾下miss左的,跟住既撞射係看岩位既射(撞射姐係波未黎到按左d/f鍵

本人射法:在左邊的射門會按d(只有單刀先有可能按f射遠柱),在右手邊的射門會按f,(只有單刀先有可能按d射遠柱)



  前鋒職業&配點   
- 配點 各種的配法意味著    玩法都不同  沒有一定的配點 只有不同的玩家
- 就本人為例  會認為各職業均以兩種玩法畫分及以主副方式為能力配點   
- 職業&個人配點心得


  ST    賽場上最前線的得分職業  玩法 分為 (柱式中鋒) 及 (柱式輔助型)
(柱式中鋒)  :  主要利用頭/撞射來進行一觸攻門
「 (艾美臣式射球) (倒掛射門) (剪刀射球) (滑動射球) (直接轉身射球)  盡能表現一觸威力」
     故能力主為射門 副為頭鎚

(柱式輔助型):和柱式中鋒不同的地方在於  意識上不再以攻門作重心
指在在前場控球 控得越久 隊友的威脅就越大
主要運用控運球在前場進行支援隊友、助攻、攻門 、製造機會     
故能力主為控球   副為運球、頭鎚


相對兩種配點玩法 (輔助型) 明顯冷門得可憐
ST乃三大前鋒中  最具殺傷力 無論頭或射術攻門 就算沒有No Mark狀態  其反彈能力  足以成為威脅      
雖說 (柱式中鋒) 較為大眾     但需要相當的技術來駕馭才發揮得到其威力
如期害怕上腳會被搶得跳舞般    倒不如嘗試(輔助雙修型)或者會是不錯的玩法
ST雖說是得分職業  但我個人認為是個不能夠獨當一面的職業 對隊友的依賴 可稱全職業之冠呢
作為隊友 配合方面當然以其優點為中心 多A少S   柱式輔助型的話 多S少A  否則ST 絕對能成為場賽上的遊夢者
只於ST自身 盡可能最前線 因為如不在最前的話 相對會壓縮中前場的空間 及身在攻擊點  
三大前鋒而論   ST走動的需求應是為之最少的 並不是要求所有前鋒也是走位..走位...走位...走位...當然..亦不是木頭般


CF   我們的影子前鋒 賽場上前線得分職業   玩法分為 (支援進攻型) 及(運球輔助型)
(支援進攻型):主要給隊友創造機會外、也會給自己尋找機會射門  (強力射門)
故能力主為跑、速度  副為短傳

(控運輔助型):在禁區附近位置遊走、威脅對方禁區、為隊友創造機會
主要利用其控運球能力來引開對方防守繼而助攻或攻門 (假/側移射球)
故能力主為控   副為運球、短傳

相對兩種配法 可以得知CF這職業責任就是創造機會和把握機會
另外CF這職業主要作用是用來連接邊路和中場  有橋樑作用 在禁區外較後位置尋找空當、
先拿住球、然後和隊友作接應、kicking man man、分邊、如果有機會轉身、可攻門或創造機會
CF玩法特點導致CF經常有背向拿球的傾向、導致演化出轉身射球這項技能
(控運輔助型)最為明顯  最後順帶一提 CF懂得控運球能力是最為重要


WF 得分職業   玩法分為 (助攻型) 及 (突破型)
(助攻型):主要利用其速度及橫傳能力進行助攻 (擁有完善橫傳技能)   
故能力主為速度 副為橫傳

(突破型):主要運用其運球優勢來進行突破 (聲東擊西) (側步2)  (快速推進) (運球衝刺)  
故能力主為運球 副為、跑速度

相對兩種配點玩法 (突破型) 明顯佔最為大多數 其運球速度 足令各玩家著迷
WF乃三大前鋒職業中  最具運球速度之優勢  雖說WF在三大前鋒中 射門精度、控球能力較弱
但其射門技能-旋風射球 可見玩家覺得威力比其餘兩大FW 有過之而無不及
雖說強大 但強大並非單單在於旋風威力
是其WF自身運球速度 容易令對方失去平衡  再者 旋風射球的起手時間
可見其不足之處   三大前職而論 WF可較為容易操縱  雖易學 但難於精
WF的責任指在突破、傳球  就是這麼簡單  
WF需要技術和速度、速度可以在能力上得到、技術就看各大玩家

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本帖最後由 minga 於 20-8-8 02:45 PM 編輯

中場篇



下邊條link係教中場
https://www.youtube.com/watch?v=IhMvFH_YAGI

Cyber教射波和搶波岩的方法,只有搶波錯的方法,沒有射波錯的方法

註:第2片可以唔使理Game同GameCyber

解說1:Cyber拉45度加80%上既力的射波

解說2:去到03:47Cyber既轉向射波(係射波從前轉向另一邊)

解說3:去到02:09Cyber用錯既方法用q搶Game的波,幾次後,Cyber用岩既方法用e搶Game的波

3.因為q 落人地度,如果唔中就會比人過左,仲可能比人入波,而e 搶人地個波,雖然可能唔中但係唔會比人地過到好多.



  中場職業&配點   
- 配點 各種的配法意味著    玩法都不同  沒有一定的配點 只有不同的玩家
- 就本人為例  會認為各職業均以兩種玩法畫分及以主副方式為能力配點   
- 職業&個人配點心得

賽場上第二人


AMF - 賽場上為於前腰  最接近前鋒之中場攻擊得分職業   玩法分為 (輔助型) 及 (進攻型)  (組織型)

(中場輔助型):主要利用其傳球能力在前線進行支援(目標短傳) (突破傳球) 或攻擊 (遠射技能)   
故能力主為短傳 副為中射

(攻擊型中場):主要運用速度及運球來進行進攻 (強力射球) (腳背射球)  故能力主為速 副為運

(前場組織核心)主要利用控球、傳球、運球、跑速來成為場上組織者  故能力為控球、傳球、運球、跑速

AMF - 賽場上走位技術需求全職業之冠  
此職業需良好走位技巧及一定傳球意識、心理質素、掌握時機方能發揮其職業威力   
職責是在對方後衛減少他制造的時間和空間之前   在對手的後防線上為自己和其他人創造機會   
必須要能經常迅速做出高質量的決定、 我們會站在普通中場更前一點、因為這樣我們不能像普通中場在參
與進攻時找空當從後面插上。如果是特別的定位或配點、例如(前場組織核心)、
這就需要在中場、攻擊型中場、邊鋒三個位置發揮作用。
在kicks online 球員最多只有5名、所以在場上中場的職業無疑是最重要的其中一環
我只能說AMF需要各方面能力配合;跑速、速度、控球、運球、中射、短傳
要怎樣配點在於你選擇的玩法、身為AMF 你要清楚自己的位置到底是AMC、AMP還是AIF
隊友的陣容職業是你選擇AMC、MP、IF的對與否

賽場上第二、三人

SMF - 賽場上之中場輔助職業   玩法分為 (傳中突破型) 及 (輔助支援型)

(傳中突破型): 主要利用其橫傳技能能力來進行突破傳中 (快速推前)  (側步2)  (假/碧咸式射球) (假動作) 故能力

主為橫傳 副為跑速

(輔助支援型): 主要利用耐力支援各職業及搶奪能力來進行搶截  
故能力主為耐力副為搶奪

SMF    走動需求為全職業第二高  避免脫節 因此需要一定耐力配合(衝刺)用作支援其他職業
SMF需要在兩翼完成攻防任務、根據不同情況能夠在不同的區域做接應
通常情況下SMF速度和運球一定會比WF遜色、SMF依賴的是更多的團隊合作和工作效率在防將安全下、
在進攻中出現在有威脅的位置。

場賽上第三人

CMF - 賽場上之指揮官中場職業   玩法分為 (中場型) 及 (全能中場)

(中場型):主要利用其短傳能力及控球來進行指揮  (最完善傳球技能) 故能力主為短傳/控球  副為控球/短傳/運球

(全能中場):主要利用耐力加上跑速度不停在場上跑動作支援 可攻可守  故能力主為跑速度 副為短傳/足夠耐力

CMF - 說是賽場上 可攻可守可指揮的職業 (銅牆鐵壁) 及 (搶獲) 均能表現出優勢防守能力  (搶獲)於中場 更有

助反擊 並控制賽場能力   如無「搶獲」CMF價值就較遜色
(全能中場):足夠活力、不停跑動讓他在進攻和防守中都發揮到作用、進攻中、他可以壓到前場支援邊線、
後排插上或者等待遠射機會。防守中、他需要阻截對方攻擊型中場傳球/接應、保護本隊防線。

(中場型):一般由於耐力及速度不足、所以會留在中圈附近、把球傳給前面的隊友

賽場上第三、四人

DMF - 中場防守專家-中場職業 - 玩法分為  (搶球型) 及 (防守型)

(搶球型): 主要利用搶奪能力及足夠耐力進行中後場攔截   (鏟獲)  故主能力為搶奪 副為耐力

(防守型):主要利用強大爭鬥防止對方突破及中場球之優勢  故主能力為爭鬥  副為頭鎚/短傳

以兩種配點而論  (防守型) 為較專業及稱職 以爭鬥為中場防守指標(爭鬥到75左右經已足夠)
頭鎚為爭取龍門球、短傳為加快送上前場節奏或中場之優勢
對方中場或前鋒上腳  先在前方截去路防止突破  如不突破  即可運用(鬥爭)技能   
此技能要面向對方身後才能發動
所以用得好的話 被DMF盯的人 算是非常難於突破  如果決定(防守型)的話 搶奪不點也罷  
使用(鬥爭)後搶奪的確能做出連技 但只限於對方不傳球 在正常反應下 大多都會在(鬥爭)下傳球  
再者在(鬥爭)下不是被搶走 就是傳走 那搶奪便顯得不太實用  
話說回頭在(鬥爭)下那些時間 各防守球員均以定位 傳得出來 威脅又有多大呢
當然 要加的話也行 只不過那就是(搶球型)玩法了  
另一個問題 DMF如果慢 又如何追那些風一般的職業
DMF本身此職業就注定比其他職慢  快的話 其他能力失色得緊要 當然高等就另作別論
DMF 乃中場防衛者  只限對付中場來者 對於風一般職業  他要是過了DMF那關 那就讓他去吧 各師其職
DMF 職責是保護防線  把突破的進攻球員拒之門外  支援更富創造力的中場

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發表於 10-7-17 01:07 PM |只看該作者
未有後衛video sor~

後衛職業&配點   
- 配點 各種的配法意味著    玩法都不同  沒有一定的配點 只有不同的玩家
- 就本人為例  會認為各職業均以兩種玩法畫分及以主副方式為能力配點   
- 職業&個人配點心得


SB-賽場上的跑狗職業   玩法分為 (助攻型) 及 (橫傳型)

(助攻型):主要利用強大耐力配合速度進行助攻支援或回防    (快速推前) (衝刺)   故能力主為耐力 副為速度

(橫傳型):主要利用橫傳能力配合耐力進行橫傳及回防  (完善橫傳技能)  


SB - 都是以助攻型及以耐力為主流 基於技能有 (快速推進) (衝刺) (銅牆鐵壁)可攻可守
(泰山阻擋) 用作截橫傳及射門   (恐怖鏟截) 更可在前線用作攔截 可說是(鏟獲)更快的版本  
SB - 耐力及走動需求全職業之冠   只要有足夠耐力及速度 便能發揮SB最大優勢
基於強大體能 故SB 活動範圍大
SB除了要完成傳統的防守任務外、還要能夠在邊路進行突破、穿過中場、向對方禁區傳中、
為邊線提供支援、幫助前場的進攻、必須隨時準備好向前助攻。
跑動需求全職之冠

CB - 最具防守力量之職業   玩法分為  (高空優勢型) 及 (掃蕩型)

(高空優勢型) : 主要以頭鎚作為防空及攻門            故能力主為頭鎚 副為爭鬥

(掃蕩型): 主要在中場鏟截為主            故能力主為鏟截 副為耐力

CB - 三大防守職業中最具防守力及防空力  
當然 可能好多玩家會認為SW防空比CB更加出色 防空技多 又能打人
或者這樣說吧  CB防空是否出色並不重要  最重要CB的的確確是防空的職業
配上SW   SW只作打或拉技能控制高空攻擊者而CB負責防空 這樣不是更有效率嗎

對比兩種配法  (高空優勢型) : 不落鏟  永遠在最良好既位置  專門Mark運球前鋒   或 攻門
                          (掃蕩型)  :這種打法無疑能令對手有所壓力  但需要隊友經常補位 無法達致一流架構防守

但有利於進攻

SW - 最後的防守球員     玩法分為 (鏟搶型) 及 (防守型)

(鏟搶型):主要利用鏟或搶進行偷襲   故能力主為鏟 副為耐力/搶

(防守型):站在最後防線主要利用爭鬥防止前鋒球員突破及運用長傳優勢反擊  故能力主為長傳 副為爭鬥

SW鏟搶能力於全職業中之冠  利用長傳反擊更是一絕


兩種配點玩法能互相互配嗎?
當然!  此乃參考性質  最重要玩家如何取捨  沒有一定的配點 只有不同的玩家

只要能力足夠兩種玩法均能同時進行?
可以!但需留意隊友陣型  例:SW(鏟搶型) 與 CB(掃蕩型)   那...最後的角色是誰?

為什麼CB是最具防守力職業? SW和SB難道不可能是嗎?
關鍵在於每個職業的每項優點也不同  以防守性為例 CB最容易檔下皮球 其次SB  最後SW
鏟搶能力最強為SW 其次CB 最後SB   進攻性為例 ST破壞力最大   其次CF   最後WF

後衛逼搶/鏟

逼搶/鏟    即一個球員離開他的防守位置去處理一個進攻威脅有多快  多遠  全隊進行逼搶/鏟的球員太多會導致防守結構破碎  

因為球員在整個球場追著對手跑  導致空檔百出   容易防守失誤   
如不搶、鏟則會使球員退後又退後   給對手時間和空間在危險的位置做威脅和起腳射門

總的來說    如果球員根據他們的位置來發揮   逼搶會最有效     前鋒位於球場的最前方   
因此需要比防守他們的球員逼搶地更具侵略性  中場球員則大致在兩者之間

重要的是要認識到    這種逼搶結構對球員的風格是否太具侵略性   要考慮職業耐力   戰術和技術  得能夠勝任才行
   
逼搶太多的一個關鍵標志就是看到你的球員像無頭蒼蠅一樣滿場瞎跑

注意球員   無論是個人還是整體   逼搶得使防守陣型混亂  那就降低逼搶   
換種方式   你也許會決定踢得謹慎   這也需要減少逼搶


球場大小也是一個因素,在5v5,4v4,3v3,球員需要跑的位置都不同  所以可能無法及時跑到那使逼搶生效  
在不同的賽場上   有著不同的限制看准球場的某個區域嘗試逼搶   贏回控球權  
無論你在哪比賽    無論什麼等級   保持一定量的漸變度是很重要的

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節奏 & 接應默契
節奏 & 接應默契

進攻戰略旨在給對手保持持續的壓力   以便使他們沒有時間向前突破和反擊   
正如這樣   一般來說節奏速度相當快   
另一方面  控制戰略假設對手甚至無法嘗試進攻  
所以旨在保持控球權   慢慢地從防守中打開空當   這樣   慢一點的節奏更適合   
對有默契的隊友來說   可以更自主地使用節奏   
當球隊似乎處於最佳狀態時加快節奏   
當他們控球有難度時放慢節奏    防守戰略更依賴球員質量   
如果你有人能在發動快速反擊之前控制住球   
那慢節奏可以然而    如果你的球員容易丟球   
那就使用快點的節奏   努力破壞對手   利用他們的錯誤
防守戰略的快節奏會給你的對手很多控球   
但不太可能會使你的某個球員在危險的位置被奪去控球權  
你需要有好後衛來完成這個    放慢節奏能經常擁有控球權
但你需要有你能信任的球員在壓力下控制住球
一個好的傳球框架應該   1.減輕防守壓力    2.保持控球權   3. 創造好的進球機會

至於傳球節奏可分為:快、中、慢
慢為:拿球後認清目標才傳球
中為:拿球後無敵時間結束後即傳球
快為:不上腳即傳球


接應默契:只要清楚隊友採用的節奏方式
便能產生默契以作接應
慢者:可運用技能如:短插花,馬賽等等其他技能以硬直時間後作暗示傳球
如能運用得宜 除了被攔截   能搶奪的機會 可為微乎其微

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技術 - 防守

就個人觀察  現時防守相對進攻遜色得多
防守的第一步先要認清我們的位置   SB CB SW 是較專門防守前鋒職業
CM  DM 則作協助性質 和 專門看守前腰及中場職業

只要清楚對方攻擊方向  防守就能事半功陪
就上述所提到  進攻主要分為1.2.3點陣地  故我們布防 就應處於這3點布防 緊守這3點陣地
即這3點陣地  以標準來講 均有人看守或注意

如無需負責1.2.3點陣地之其他中場或前鋒職業均需注意4.5.6點位置(以我方半場畫分6格  1.2.3為禁區 4.5.6為中

場) 提防遠射

當有良好的防守架構  接著就是個人的防守能力
以一對一為例 - 防守 - 首先  我們要知道有什麼條件來阻止射手入球的機會
1.接近
2.騷擾
3.鏟搶
4.檔球
5.於適當位置使用技能
最常用的 你我都會接近來防守  防守No Mark的出現
但最好的接近是怎樣呢  一對一接近對防守的標準  指在與對方面對面 防守者面向皮球和對方
面對面是很重要的防守指標     或者假設  面對面時  有100%的影射區  那當你側了身的時候 影射區就只留下

50%
No Mark 要求在一定範圍內無100%的影射區  故無論失去是50%還是多少  始終還是不能導致No Mark的出現  
但就於這50% 可能就對龍門產生其反彈威力
所以當你側了身或背了身...那就稱之為 失去平衡  這或者能解釋WF為什麼容易比其他職業容易入球得多
因其速度 令防守者太容易失去平衡   所以就算多接近 也無法做出一流的防守  故面對面 是相當重要的一環
所以防守時   盡量保持平衡   不要左跑一步 右追一步 而影響了影射區
順帶一題  各職業所影射範圍都不一樣  後防的範圍一定比中前職業為多

清楚防守的指標後 後防的技能 會幫防守更事半功陪
銅牆鐵壁 - 可助你更容易檔下皮球
快速屏障 - 影射區會放大  可助你更接近
此兩技能細心留意可發覺是相輔相成  於購買技能時可看到所有技能之特性  
銅牆鐵壁 與  快速屏障  一影子為前 一影子為後
快速屏障 - 等於面對面時前方多了1個你的影子
故不用太過接近   都能做保持良好的影射區

先前所提及的半消失狀態  到底對防守來說有沒有影響呢
如果有影響的話 當對方射球時  你剛好消了接應的硬直  那球就一定會穿走
但可以確定的是  就算消了接應的硬直  銅牆鐵壁也不會消去  與半消失時射球同一道理
只是害怕左右走動時 其消硬直 會影響影射區而已
姑勿論 只要避免在防守時東奔西跑 那就可以了

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走位 - 大致上分為五大類:進攻式、接應式、引導式、支援式  和最後的  不動聲式

攻門時:進攻式    控球時:接應式     製造假象時:引導式   支援時:支援式   突擊時:不動聲式

進攻式:大多數用於前鋒或前腰
                首先要清楚我們所攻擊的位置   於場地由上至下左至右向直畫分3格
                假設對方禁區中間為1  左右為2,3   那我們跑位所攻擊的位置就在於這3點
                是為進攻式   故常用朝向的方向(上、左上、右上)  作一觸攻擊   

接應式:各職業都經常用到
                接應式最主要目的就是接應  控球在腳維持控球權  故走動方針大多偏向場地上的大位
                何謂大位? 簡單來說就是方向中無阻礙物    擁有一定空間 故常用朝向方法為(上、下、左、右)作接應

引導式: 大多數用於前鋒或前腰  主要引開對方或視線  用於當被盯上或暫時無法找到空檔時
                  故走法為引離1.2.3點中其中一點或與其他陣點重疊為隊友增建空間

支援式:中後防都經常用到
                 主要當隊友拿球後 沒有適當對象可傳時  以支援方式接應  
                 支援者迅速走到空檔  但留意相方的距離

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只要有良好的架構  接著就是個人的能力

一個前鋒進攻能力

跑位 : 對假動作之應用、對「捉時間」的觸覺
射門觸覺 : 爭取影射區的最大值而射門
鎮定 : 洞悉前方狀態  判決何時起腳  而不是到了禁區便按下射球鍵 沒有來球時  那不是被射門鍵控制著嗎?
接應 : 我們知道每次接應時都有硬直的方向
             如果你是向上走動 那接應時應該向上接應  如果向下來接應  失去的時間是相當大的
技術 : 就各方面技術  
創造力 : 是否為自己及隊友 提供良好機會
控球 :  對於運球時的控制 令用消硬直的熟練度
位置感 : 前鋒的位置感  會否當進攻或反擊 處於良好位置接應來球


一個中場能力

控球 & 盤帶  :對於運球時的控制 令用消硬直的熟練度
技術 :就各方面技術
創造力 : 是否為自己及隊友 提供良好機會
想象力 : 處身於隊友心理想像其下一步之動作
決斷 : 拿球後 需決斷地判斷下一步的行動 避免過於有空間被對方搶奪
傳球 : 能成功傳球給最安全的或最有威脅的隊友  而不是麻目的作9傳
遠射 : 爭取影射區的最大值而射門
團隊合作 : 一定的合作意識進行各方面支援   
位置感 : 中場的位置感  會否當進攻或反擊和支援時 處於良好位置接應來球

一個後衛的防守能力

反應 : 攔截、應付所有假動作、盯人、自身被甩開的寬度
決斷 : 許多玩家於禁區想想猜疑  連Mark誰都要用時間猜想  夠決斷的玩家往往能擔當後防的指揮
位置感 : 對於陣地的敏感度  防高的位置選擇   檔下皮球的觸覺
冷靜 : 擁有洞悉敵方和隊友走動的能力  
經驗 : 進行先讀等預測

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十週年勳章(賀詞) 笑傲無雙 玩過星曲WEB

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發表於 10-9-24 10:29 PM |只看該作者
七大技巧教你應付球場上一切難題

1)100%掌握到射門時機

三個容易射入龍門的技巧之中有兩個都係要靠隊友的傳送,但即使隊友的傳送恰到好處,但要將皮球送入龍門的你又能否接應的好呢?好多時都聽到玩家話明明噤左射波掣但係個角色都係控實個波遲遲未射。一個技巧就係要教大家,其實接應之時按實D或者F,角色都會第一時間射門,只要大家記住,就唔會再錯失第一時間射波的機會。

2)故意漏波

呢個技巧比較講求玩家的技術以及控制。不論玩家以及龍門的長傳都會有黃點顯示,好多時接應不到的話皮球會彈走很遠,其實很多時候的進攻也可以利用這個特點,明知一個長傳只有你接到的話,大家可以跑到黃點以後的第一個彈地位接應再選擇即時射門再傳送,比起白白企度等波來得更有效率。其實短傳也可以做到故意漏傳的效果,但要求隊友之間的默契比較高,所以暫且不介紹。

3)頭鎚二傳

龍門開出的長傳地下會顯示黃點就人所共知,而在黃點前一步地方接應也是大家容易掌握的技巧,但在《街頭足球 Online》比賽中仍有看到玩家在中場白等皮球掉落腳下。其實只要在黃點前一兩步的地方按實S,角色會使用頭鎚或腳三腳給附近的隊友,這樣比起原地等波到有著更大的效率作用。


4)即時傳球

原意同即時射球一樣,如果玩家知道全隊下一步的走向以及自己清楚如何配合,即時傳送比起控完再慢慢傳出來得更快更有效率。用法一樣,同樣有人傳送給你,只要在皮球未來的時候按實S及選好方向,角色就會第一時間作出傳送,這個方法在新手教學亦有教過,但我要強調的是長傳方面。有時隊友不論長傳或短傳都會需要玩家自己去追皮球,其實只要在追的時候按實A儲好力度,當角色一接球時就會立即作出長傳,這樣就是我所說比起控定再儲力BAR作長傳來得更有效率的方法。

5)龍門短傳

有時在龍門接到球之後,中場佈滿人,搶球的機率大大減少,特別在多人的比賽如4VS4、5VS5,中場加起來差不多有八、九個人,真係搶都有排搶。其實隊伍中的玩家大部分在後半場、而且有最少一個人在龍門面前,龍門就會作出手球短傳。這個做法在中場佈滿人時非常好用,大家可以在後半場慢慢再作傳送進行功勢,比起叫龍門一個大腳踢去中場得個亂未更好。


6)強行霸道過人法

這個心得源於中場肥波,盤扭出色的他發現使用↑↓←→+E制有時會強制撞跌人,對手未能即時企起造成打少一個人的情況,不過其實有破解方法,對手只要按著W就可以撞你回去。不過回頭想,如果對手不時聰明長期按著W,強制撞倒過人真是一個非常好的方法。


7)後衛頭鎚

撇除有技術的地面短傳進攻,其實高Q大棍的落底短傳實在是最容易入波的方法,面對對方前鋒懂得搶點頭鎚,防守一方其實是無能為力。但其實遊戲內定後衛有一招頭鎚解圍,玩家隊伍只要有DF存在的話,就比較容易破解到對方的高空攻勢。因為如果沒有DF存在的話,防守時一眾人按A解圍時不會用到頭鎚的,這就是為甚麼高空長傳比較容易得分的原因。
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