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Counter-Strike: Source指令大全
以下的指令大部份0为关闭,1为开啟。建议把想输入的指令储为autoexec.cfg然后放在Counter-Strike Source\cstrike\cfg
。(注:autoexec.cfg加载顺序优先于config.cfg,如果两个配置文件都有相同的参数,但是设置不同,游戏将以autoexec.cfg参数为准)
version // 查看CS:S的版本
connect // 连接伺服器,在空格后输入伺服器的IP即可
sv_noclipspeed "2" // 设置死后鬼魂模式飞翔的速度,默认为5太快了
con_enable "1" // 在游戏中打开控制台输入
budget_show_history "0" // 显示排列历史
gl_clear "1" // 将会关闭引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值
fastsprites "0" // 烟雾特效,0最好,3最差
fog_enable "0" // 烟雾效果开关,关闭将增加能见度以及地图的清晰度,特别在de_dust系列地图
fog_enable_water_fog "0" // 关闭水雾效果
fps_max "100" // 游戏输出给显示卡的最大fps数,内定为72
net_graph "0" // 网速模式、显示当前详细的带宽、数据包、fps资料,是cl_showfps参数的深化,0关闭,1—3显示,开启
此项多少会减少 fps
net_graphpos "1" // 设置显示网络信息的位置1~3
net_graphsolid "1" // 显示信息为实心
hud_fastswitch "1" // 快速切换武器
jpeg_quality "100" // 截图质量
cl_phys_props_enable "0" // 关闭场景小物体的物理效果(禁用游戏道具在客户端的表现)
cl_phys_props_max "0" 关闭物体物理效果表现(设置道具的出现范围)
cl_detailfade "1" // 最小值1,淡化效果应该没用
cl_show_splashes "1" // 会关闭打中水产生的水花效果。个人不建议关
cl_show_bloodspray "1" // 用了这个命令后,子弹打到人体上不会流血........你连打中没有都不知道的....不用为好
cl_ragdoll_physics_enable "0" // 玩家被杀后,人物模型马上消失;节省用于表现垂死过程动画的 CPU 资源
cl_crosshairusealpha "0" // 准心透明
cl_dynamiccrosshair "0" // 在跑动中准星是否会变化,1为开啟
cl_ejectbrass "0" // 禁用射击时弹壳飞出枪膛效果
cl_radaralpha "0-255" // 选择雷达的透明度,0为完全透明,255为固化
cl_ragdoll_collide "0" // 该参数使得构成身体的各个模块相互紧密接触,从而避免互相嵌入的情况,这样使得游戏中的身
体接触看起来好很多
cl_showfps "1" // 显示fps
cl_solid_players "1" //开关固定玩家模型,目前用处不明
cl_minmodels "1" // 统一人物模型,对人多卡有帮助。输入后CT全是头盔男,T全是面罩男,在乐园好像不起作用
mat_clipz "0"// 关闭水面的效果,提高fps
mat_bloom "0"// 钢铁效果
mp_decals "0" // 对帖图的质量进行定义,默认是300,最低是0,最高是4096;数值越高,fps越低
设成0地上不会有血,但是喷图也会消失
mat_antialias "0" // 反鋸齒
mat_bufferprimitives "1" // 缓冲基元
mat_bumpbasis "0" // 冲撞基础
mat_bumpmap "0" // 关闭凹凸帖图
mat_fastnobump "1" // 无快速冲撞
mat_fastspecular "1" // 快速反射
mat_filterlightmaps "1" // 过滤光图
mat_forcedynamic "0" // 强制动态光影
mat_mipmaptextures "1" // 使用mip贴图(开启提高fps)
mat_reducefillrate "1" // 降低场景反光质量,开启后只有木地板和aztec水道小部分石块反光
mat_showwatertextures "0" // 显示水纹理
mat_show_texture_memory_usage "0" // 不显示当前材质的使用数量
mat_specular "0" // 关闭细节的反射帖图,可以消除DX9下手套反光的BUG,使用后会在控制台出现红色字样的提示,不影响
mat_vsync "0"
muzzleflash_light "0" // 枪火是否照亮周围环境
max_smokepuffs "50" //最大的可见烟雾颗粒数量
mod_forcedata "1" // 在载入模型的时候将所有的模型材质载入到缓存,打开之后有助于提高游戏中的读取速度
r_3dsky "0" // 关闭3D天空纹理,个人不建议关,因为有些地图需要天空的衬托
r_drawlights "0" // 描绘光线
r_DispUseStaticMeshes "0" // 文件信息服务程序使用固定网络
r_drawrain "0" // 去除雨点的效果
r_mmx "1" // 支持CUP指令
r_sse "1" // 支持CUP指令
r_sse2 "1" // 支持CUP指令
r_3dnow "1" // 支持CUP指令
r_decals "100" // 0为关闭地面上的弹痕,但是喷图也显示不出来,即是贴花法,这在资源里面无论如何都不可能真的看出
效果,所以让我们关闭这个,最大2048
r_dynamic "0" // 关闭动态光影,开枪时的墙壁反光
r_waterdrawreflection "0" // 关闭水面反射
r_drawdecals "1" // 渲染贴图弹痕
r_drawbatchdecals "1" // 渲染批量贴图弹痕
r_rainsimulate "0" // 关闭下雨的效果,de_aztec这幅图效果突出
r_shadows "1" // 这个是关闭阴影,但我不提倡这个,CSS的人物动态阴影是个很好的东西,能够有效的防止敌方偷袭,你要用了整个阴影就没了,而且关了你连手电筒也开不了
r_drawparticles "0" // 这个命令会关闭dust2地图的雾化效果,提高在那个地图上的fps,但他有个严重的缺陷,就是用这
个命令后枪口的火光会消失不说,子弹打到物体上的效果也没了,完全没意义
r_WaterDrawRefraction "1" // 似乎是和水面渲染有关的项目,默认是1,不能关闭,否则水面出错
r_lod "5" // 人物模型看起来很糟糕,但会节省 CPU 资源。如果设为 -5,任何距离的人物模型游戏都将以完美的质量表现
r_drawviewmodel "0" // 是否显示武器
r_propsmaxdist "1" // 对多远的物体进行渲染,数值越低,fps越高
r_rainspeed "1" // 雨的速度,目前功效未明
r_fastzreject "1" // 打开Z轴快速清除功能,增加数据的吞吐量
rope_smooth "0" // 关闭绳索的平滑效果
rope_shake "0" // 关闭绳索的摇摆模拟效果
sensitivity "0-20" // 鼠标移动速度,2010年7月大更后选项里的鼠标移动速度最高只能设6,输入这指令就可解决
// 以下几个命令提出来单独说一下:
// r_drawdecals
// r_drawbatchdecals
// 这两个命令是配合r_decals和mp_decals这两个命令,默认都为1,我注意到,CSS里关闭弹痕还会关闭血迹和喷的LOGO,而且,他们管的范围不一样,有一个能关闭墙壁的,还有另外一个能管其它材质贴图上弹痕和血迹,要关了话偶尔就看不见
//设置显卡的硬体DirectX,把他设低可以提高FPS。不过不建议把他输入在控制臺或autoexec.cfg,因为添加过这个参数的话,autoexec.cfg的参数就无效了。
mat_dxlevel 90 ——DirectX 9.0
mat_dxlevel 81 ——DirectX 8.1
mat_dxlevel 80 ——DirectX 8.0
mat_dxlevel 70 ——DirectX 7.0
// 以下这几个命令不需要加进去,因为他们可以在视频选项里进行设置。加进去的好处是不用来回每次进入游戏再手动调整了:
mat_picmip 设置纹理精度 0=高,1=中,2=低
r_rootlod 设置模型精度 0=高,1=中,2=低
r_shadowrendertotexture 设置阴影细节,0为低,1为高
mat_bilinear 设置双线性过滤,0为禁用,1为启用
mat_reducefillrate 色调调节,0为高,1为低
[ 本帖最後由 kwokut 於 11-2-28 12:50 PM 編輯 ] |
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