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2000FUN論壇 綜合論壇 Efunfun 彈彈堂 DELAY和敏捷的關係
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DELAY和敏捷的關係 [複製鏈接]

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發表於 11-9-27 10:17 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
关于敏捷换算DELAY值的简单介绍(不完全准确的)这个东西,我很浅的研究了一下,我先说说敏捷的作用,很多人误认为敏捷只不过决定第一轮出手顺序,其实敏捷是换算成隐藏属性DELAY值,这个数值是看不到的。每种道具的使用都有他的DELAY加值。打个比方说你400敏,对手300敏,第一轮你先,这个没异议。这里我们假设100敏换算成-10点DELAY值(这个值是越小越先出手的),然后,在双方都不用道具的情况下,由于你少了10点DELAY值,那你先。这个也没异议。关键的东西来了,道具。每种道具增加的DELAY值都不一样,具体多少我也不敢说,只是大概总结一下。
这里我的公式是100换算-10点DELAY值
        10%增加10DELAY值
        20%增加15DELAY值
        30%增加20DELAY值
        40%增加25DELAY值
        50%增加30DELAY值      
        连1增加30DELAY值      
        连2增加30DELAY值
        3叉增加30DELAY值       (我说了,大概数,不准的,希望有心人帮我补充修改)
        好了根据上面的公式我们可以算出,你400敏,对方300敏的话,你用一个10%跟对方什么都不用的DELAY值完全相同。也就是说,在你先的情况下,下一轮还是你先。注意我的用词,下一轮,并不是下一回合。我可以很负责任的说,弹弹堂不存在回合设定。按照普遍的认为一回合你一次,我一次。然后进入下一回合,其实不然,出手完全按照谁的DELAY值最低谁出手。很简单的例子,我经常会碰到这样的情况,1V1我神风575敏,对方环保小号用大炮,敏很低。第一轮我不用道具发炮,轮到对方3+2埋我,然后我飞到他身边,这时候,奇迹发生了,还是我打。也就是说在这个单位时间内我出手了3次,他只有1次。也就是说不存在回合的设定。大概的东西我只能讲这么多了,因为我也没太深的研究过,现在人武器都太好,太准。一般情况下我还是不敢不用道具攒DELAY值的。数据非常不准确,我只是做个假设能说明白些而已,欢迎一切想深入研究DELAY值的朋友找我一起总结研究,日后我会补充相对准确的DELAY值数据。

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發表於 11-9-27 10:19 PM |只看該作者
餓。。好多字。。看得好辛苦!!不過好像還蠻有用的!贊!

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發表於 11-9-27 10:27 PM |只看該作者
同上的,看的比較累,但是也多謝樓主勒!下次如果可以把字寫少點就更好勒!哈哈

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發表於 11-9-29 03:38 PM |只看該作者
多謝樓主幫助!樓主說的很好,收益很多!

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發表於 11-10-18 01:14 PM |只看該作者
好貼要再頂~

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發表於 11-10-21 05:01 PM |只看該作者
不是很懂。。。。

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玩過星曲WEB

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發表於 11-10-22 06:06 PM |只看該作者
好貼啊~

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發表於 11-10-23 11:55 PM |只看該作者
頂樓上的!!!!!!!!

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發表於 11-10-23 11:56 PM |只看該作者
好貼要再頂!!!!!!!

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發表於 11-10-30 05:11 PM |只看該作者
嗯,說的不錯的。

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發表於 11-10-30 05:15 PM |只看該作者
我說我經常會被人卡敏。。。

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發表於 11-11-14 06:34 PM |只看該作者
嗯,不錯哦~

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發表於 11-12-1 11:39 PM |只看該作者

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發表於 11-12-17 11:46 PM |只看該作者
這個嘛!~敏捷真的很重要,在想要卡對手敏之前,一定要先瞭解對手的敏有多高,不然就死定了~
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