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GTA人物制作教程http://gtachina.5d6d.com/thread-6836-1-1.html
GTA人物制作教程 By: Allen 4 }( S+ L. d$ ^* u# q1 Q1 J$ M5 |
教程说明:5 ?$ N. V( ~& ]; b. g
根据GTA国际论坛的Kam所写的VC人物导出教程改编,并添加了SA部分。
你可以转载本教程,不过一定要保持文章的完整性,请注明作者,以及原帖地址.
所需工具:0 K1 e( U6 O& i+ |) H2 \* Y1 ?
3DsMax6.0(至目前2010版本,本教程使用的版本为8.0)9 _, G+ z5 X& i3 Z' R! K/ V
Kam's GTA脚本(MaxScript) kamtools.rar (370.17 KB)(适用Max6.0到目前2010版本), C% I7 i8 w/ S4 q6 F: N" k; Y
; x- R, m( V; X+ j2 A& L
: N- m' i) c3 k2 F' B( V8 F# I
TXDWorkShop Txdworkshop汉化版.rar (432.98 KB)
" i5 C$ v# X& K
Kam's 脚本安装方法:
MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可# z) [. p# B# T
插件安装完毕!8 n) b* ^: L- U$ j/ j
教程分为5大步骤:
1.人物蒙皮流程, z$ b2 i c4 |3 q0 ^' o0 @: B
2.蒙皮中常见问题解答
3.SA主角人物制作流程
4.材质与贴图的应用+ Q' R4 e' ?# U% p5 C" n# m8 h4 S1 k0 N
5.TXD贴图制作与说明0 ]) Z, d& L( k% B# a
第一部分:
! r" e% V3 [& N% V: n
1.运行你的MAX,打开你的MAX格式人物或者导入你的人物,然后先隐藏。
之后运行Kam's GTA DFF IO插件,导入一个标准的VC/SA 人物模型.3 g3 m, X. G, p* y0 f2 Z+ s3 ~
- 确保 Auto Skin(“Skin the character”按钮旁边的小“A"按钮)在导入前没有被点选中。
如果选择“A”的话 ,就是自动读取导入的人物的骨骼蒙皮信息.7 @7 o" l) o0 v+ u; E0 X. X5 K
图1:
2. 删除或隐藏这个人物的模型,开始做你自己的人物!- R& Z: S, j% q; g+ {4 F
图2:
3. 现在你可以恢复事先隐藏的人物了.(或者合并别的MAX场景里的人物)% Q8 C5 Q; N6 `/ f6 T1 X2 S' ?
首先检查一下,你的人物模型的编辑模式,如果不是“Editable Mesh”模式,一定要把它转换成这个模式。
右击模型,然后选择"Convert to: "有3个选项,你选择其中的Editable Mesh 模式即可。
提示:为何要这么做?因为我发现,如果不是这个编辑模式的话,导出以后,模型会变形变样,不光是人物,建筑也会变形,所以说一定要注意!
- 正如你看到的,我的模型和骨骼并没有重合在一起。0 J; n) [: l: `% B
图3: 5 x, f& K8 j* h- A$ b
4.使用 Move(移动),Rotate(旋转),Scale(缩放)把人物对齐到骨骼。, c+ s) b3 V3 S+ k" l
图4: # m G! H( a1 n- p
; z; G9 @7 E" r9 I
提示:最好用模型脚趾部分和骨骼底端脚趾骨骼对齐,或者不隐藏先前的游戏原模型,让你的模型底端和原游戏的底端对齐,这样可以防止导入游戏后,人物悬空的毛病。
8 p) r6 B6 Y% m" A
5.选择你的人物,然后去工具面板( Utility Panel )选择 "Reset XForm"5 c+ D4 h4 S- O2 }& E9 J' }7 h
V* r* b8 ~# H, s# }
你的人物将添加XRorm修改器,移动和旋转的坐标将全都重置为0,(缩放坐标为100,100,100).
E# E" B8 H' [( B9 S- L
图5: 9 s* V9 I3 E7 O5 j0 P1 p, Z
: P" X7 V/ _/ ]$ ]
' y: A7 w4 ~: F- V6 T) u
6. 如果坐标没有读取为[0,0,0],那么需要手动设置下。
- 去层次面板(Hierarchy Panel)下-> Pivot 下的-> 点击Affect Pivot Only(只影响轴点). Move(移动状态)设置为 [0,0,0]。
注意:也要把旋转设置为[0,0,0],缩放为[100,100,100]) v4 l% N) q) W+ ], C) d
图6:
7. 利用移动和旋转功能把骨骼对齐到你的人物。
有些人物和原游戏模型差别很大,这需要动用你的想象力和能力去调整了。{可以还原隐藏的原人物(前提是导入人物的时候把小"A"按钮选上,自动读取骨骼蒙皮信息),然后通过调整骨骼,直到原人物的造型和你的人物造型差不多了,就可以了,要不然在游戏里会扭曲。}
-不要触动修改“Root”骨骼,因为他是根。: k. S* e0 m4 E& o6 q
+ k5 s; ?. h' m
提示:冻结(Freeze)你的人物和"Root"骨骼,可以防止你不小心触动并修改它。( g, U3 q3 _# I0 C' w
图7:
3 ]2 _% U7 N, x9 ~8 Y% D0 |, H& s
8.选择你的人物然后添加“Skin”蒙皮修改器.- d, y4 m' H! T& b: Z
图8: " q; V9 W& t8 d( ?1 l
1 V* K" A6 m4 M O8 x$ F
说几个实用的快捷键:在视图里按F3,可以切换实体显示与网格显示。
F4,切换显示网格/不显示网格。
Shift+Q渲染当前窗口。6 K% ?1 Y0 B$ l' a5 F
2 Q0 ~1 f6 u$ h" G: ^7 c
9.在Skin修改里,在Parameters选项下,点击"Add"按钮然后选择全部骨骼,点确定 。
6 C7 h& e4 P8 @7 _9 O
3 q0 k. |0 S: o7 l% e0 [4 f% I+ v
图9: % u; ^; R8 P( E" N1 A* L
. {/ K0 a- }% T, X
图10:
2 s) j5 ~+ O3 F5 y* g2 g
图11: 0 H/ `* d# `' N; B* g5 _
10. 在封套的子模式(Envelope sub-mode)下,选择每块骨骼,用封套逐一调整,确保每一个顶点(Vertex)在骨骼的控制范围之内,否则,漏掉一个顶点,DFF脚本就不会成功导出。
图12: 9 F& C% X B0 S+ X- w" o# G
图13: 5 r o; B) Q7 u. f7 ^1 `7 n
8 K2 q, @, F& _. C% Q/ F4 @
11.当所有骨骼调整完毕就要导出人物了。
只选择你的人物模型,然后打开DFF导出脚本,确保“VC”或"SA"按钮被选中.(VC或SA取决于你要做的版本).7 K6 W8 o8 N1 u' r
& |( V) X9 i% L3 E2 k
-然后按“Bones/Skin Export”按钮导出,现在你可以去VC/SA去调试你的人物MOD了。* w! T: O$ i; S4 M* U' w
图14: 3 N+ B+ _8 F# X& f! ^! k: u; A0 g4 u
0 E' p% [) B! X5 ]3 g3 t" ~/ ]
注意:SKIN修改器一定要在第一位,不然无法导出人物。7 ]9 \2 r9 B% d4 G" V \3 ^
这个导出只适用于VC人物和SA的NPC导出方法。下面我会仔细讲解SA主角人物的制作方法!9 U& q2 w" B! h) [$ B& m& u
蒙皮的步骤就说到这里,如果你有不明白的地方,我推荐你看下面这个视频教程,讲的非常详细,而且画质超清晰.' V9 r& `" H6 h: v4 D9 I
蒙皮修改器主界面参数详解(上)和(下)
地址:1 r, n3 D f6 A' W$ |3 x
http://www.yakue.com/Document.aspx?id=9553
http://www.yakue.com/Document/9554.html
使用蒙皮修改器的基本流程:" F0 W) p/ `: g9 D
http://www.yakue.com/Document/9552.html5 |) I+ e7 I ]& A
视频下面有相关链接,自己可以看下。- s% V9 I1 Z/ q
! r* ~5 L, u" h. H* W" a e
第二部分:: C9 g" s4 |+ w" M- w- D7 d
说下有些问题的解决方法;
比如VC人物脚部的脚趾骨(Toe0),不要给他设置封套,如果设置了,导入游戏后,脚部会扭曲,前脚掌会往下塌陷,解决这个的方法,就是用脚部骨骼(Foot)的封套全部涵盖掉整个脚部的顶点就可以了! SA里就没这个问题,如果有,你就按照这个解决就行了。
我发现有些模型和原游戏模型的造型真的差异很大,那调整骨骼的时候就麻烦了,因为骨骼是用黄色的棱体展现的,如果差距很大,调整起来很困难,所以说这个你要仔细了,该旋转的时候一定要旋转,骨骼不够高的话,一定要移动。
我还有一个理论解决方法:
我想可以用MAX本身的Biped骨骼。首先呢,在网格编辑模式下,把你的人物缩放到和原游戏的人物大小差不多,对齐原游戏的位置。然后拉一个Biped骨骼。因为Biped骨骼是一个骷髅人一样显示的,就像一个人物模型,这样的话就助于我们调整骨骼与模型之间的关系了,你看你的人物模型摆什么样的造型,你的骨骼就摆什么样的造型就可以了,要发挥你得想象力,最后打开层次链接器(材质球左边的Schematic View按钮),把Biped层次链接,改成和SA或者VC的一样,然后把骨骼名字也要改成一样的,最后把多余的骨骼删掉。注意:Biped骨骼的根骨(Biped,SA/VC的根骨是Root)的坐标一定也要和SA/VC的骨骼根骨一样。
当然这是理论,我也没实践过,高手一定有更好的方法来调整骨骼,可惜我研究的不多,你们可以自己查下资料来研究下。
/ X6 [6 p/ ^8 |
DFF IO插件下的Dummies/Bones Helper的用法:
图15:
& o! N% M7 {6 u j5 |0 \
5 S- ^6 f$ _$ [5 L- q/ G- [+ B" a
第三部分:
下面我们具体讲一下SA替换主角人物(CJ)的制作流程:& Z+ m e7 ] w: d9 A6 [/ p6 y
当按照上面的步骤完成NPC的蒙皮过程,之后我们就要让NPC变主角了。) ]: K; g! N- r% t7 J
1.确保你已经完成 NPC的蒙皮工作。
2.然后选择你的人物模型,首先在堆栈区复制一下"SKIN修改器"(按右键选择Copy),之后在视图窗口里,选择模型,按右键选择"Clone",复制一个模型,之后隐藏掉你这个原人物模型.
图16: 
3.选择克隆出来的模型,在堆栈区,返回到 Editable Mesh修改器,选择“Element”元素级别。然后把需要替换主角的五部分都分离出来。5 m; n: H- O4 c8 ] o l
9 V$ V# J; s& ^4 h' b6 h4 Z
这五个元件分别为:头部(mask)、上肢躯干(torso)、下肢躯干(leg)、手部(hands)、脚部(feet).
5 r- t6 n8 i$ b. E0 N0 \3 }. ~6 c
图17:, i3 d+ ]$ ^* x' E
l1 L8 b6 R; H9 y9 T5 }
4.分离完成后,分别选择这些模型,然后在堆栈区,粘贴Skin修改器。这步很重要。2 N/ j: R5 S& X& M2 R: L, s
" Z1 i) q1 {) F, Z/ p* N- f/ {& t
图18: ! `: A$ m$ S2 M9 \/ _% c
1 o* T6 P# w& Q( L3 L. C
5.分别选择模型粘贴完蒙皮修改器后,下面我们就要导出了。
打开DFF-IO 。然后在视图里选择你要导出的身体部位.然后按照下图设置的来导出。
先讲一下,CJ的模型有3种身材: Ripped , Fat , Normal .分别是瘦,肥胖和正常这3种身材.
我们先把其中一个身体组件导出第一种Ripped身材。比如头部吧。
7 l! |2 i/ C) z: m" V+ D* |
图19: 3 ^" \# B: C) ?9 x) B* C" d
# R+ o. ?- b" V! q1 q
之后是第二和第三种身材的导出步骤!
v f% F$ E/ q
4 _* E: R u" R' s* y9 J
图20: 3 y6 q4 q& r1 t/ \8 l
1 I0 f5 Y/ A, j% u5 T0 f
最后剩下的几个身体部位导出的方法也是如此,以此类推!
第四部分:
/ b$ S$ E7 m2 J& b. A( p4 [
( X T" j, P1 d: f4 O; |, V
3dsMax材质设置部分1 K! d; j$ L) m% W: `
按M调出材质编辑器8 u. Y& U0 [) n; K& M$ Q7 u0 G
图21:
图22: . g9 o. l' Y* b
图23:
图24: 9 I: c* D2 x0 j
图25: * e) b. V. `9 O: k, o' N7 r6 g# Y0 z
图26: " l! U4 _) U* z% m4 f; d" a
% @1 J- i4 Z% i+ G% j
: B/ n/ _$ }) C# ?
材质方面就讲到这里!1 z0 |1 @( ?7 e8 K, g# e0 N
下面讲一下UV贴图的修改,因为某些原因我们有时候需要把贴图合并到一起来节省贴图资源,大多游戏都是使用一张贴图。
来看我的做法。' _( e& K( h$ [! f
]% x8 H5 H" s8 T U' r4 X/ b
首先讲一下,你可以用画图工具或者Photoshop,来把贴图合并到一块,这我就不讲了,你自己做.7 Q: [+ C! o0 T% a* {& _
然后我们需要先设置一下材质,因为VC主角人物只有一种材质,只允许一张贴图,就算是多贴图,也无法正常显示,所以你把贴图合并后,直接赋予模型为一个GTA材质,然后把合并后的贴图添加上就行了,如何添加我上面已经讲过了。$ Z6 Y0 j9 _, _7 x
SA人物虽然支持多贴图,但是有时候可能为了要节省贴图,也需要把贴图合并到一块,那么我们也可以像设置VC材质那样,把多材质设为一个总的大材质,或者呢,你可能不想这样,你只是想合并其中两张贴图就可以,那么你合并后,然后修改下材质,把那两个已经合并贴图的两个材质,分别把材质的贴图更换为合并后的贴图就可以了,就不用赋予新材质了。5 V- { T. a0 n! a
可能你合并贴图并更改材质后,会发现贴图很乱?那么怎么办呢?
来看我的做法,让凌乱的UV贴图恢复正常。
7 V2 |7 d, e' \ W
1.选择你的模型然后在堆栈区,添加“Unwrap UVW”修改器.1 y% J$ Y. U& `( {# i5 x1 l; A
A: E! ?, y. n" \* V
图27:
2 u0 d; a' d8 P' p: W* c
2.进入Unwarp UVW修改器,在Parameters选项下,点击“Edit”进入Edit UVWs修改区。你会发现贴图UV坐标真的很乱,不过你不要紧张。4 s* U& J; a2 D, [" v; o; O1 L% k
3.在Edit UVWs窗口下,最下面有个All IDs的下拉选项,我们点击它,然后一个一个ID的修改,因为这一个ID对应的就是原来的一张贴图,现在我们只需把这个ID内的UV坐标,通过自由模式的拉伸,把它移到合并后的贴图所对应的区域就行了。明白了吗?7 e( P9 c4 t$ t1 N
+ m4 L; ?$ _1 @+ q M7 K
图28:
6 O7 \0 c* E3 {) L
/ \0 G3 x z6 n% f8 m4 D8 T
提示:如我们上面所说的,我们应该一开始就设置修改材质的贴图,把贴图替换成合并后的贴图,然后再添加Unwrap UVW修改器,但是有必要说一下,其实这两个顺序可以颠倒,你无论是以哪个为第一步开始的,都是可行的。需要注意的是,如果先添加了Unwrap UVW修改器,那么如何修改合并后的贴图坐标呢?首先进入Edit UVWs里,如果是VC直接选择ID修改就可以了,如果是SA的话,你可能只是修改合并了其中的几张贴图,那么你需要正确选择你要修改的UV坐标,其他不需要的坐标就不要动了。进入Edit UVWs后,最右侧有个下拉选项,你可以看到模型用到的贴图名字,下面有个"Pick Texture"(选择纹理)选项,点击它,然后选择"Bitmap",然后选择合并后的贴图,就可以进入对应贴图ID里修改UV的坐标了。* |* M; W8 a- x7 J
之后你再修改材质,把材质的贴图换成合并后的贴图就行了。$ E% H/ R% S# b8 E) C
图29:
- m, G: _; Z# p# k' Z: A
& [/ K& {9 b+ J! ]0 x
不明白的话,就按照我说的多试几遍,我想你能意会我的意思的。有问题要多交流,这些都是3dsMax的基础操作,如果不理解,可以去专业的MAX论坛去咨询一下。
第五部分:
C2 p7 j' G2 S+ O' [
最后关于TXD文件的制作,我推荐用TXDWorkShop工具。
在TxdWorkshop里,在File下选"New"可以新建一个TXD文件,在弹出对话框里,你可以选择8位,16位,32位的图形,然后点击Import导入TGA,PNG,BMP格式即可,BMP文件的话,导入时可能有问题,导入不了,你可以转换成别的格式来导入,比如TGA。如果有很多图的话,可以点击"Image"选项卡里的“New”选项来添加一个新贴图,修改完毕后,点击Save as保存到别的地方。
我们可以观察到TXDworkshop右视窗里,下方中间有个Alpha/Mask按钮,这个可以查看Alpha透明通道的贴图。
Alpha既是透明贴图;Mask是蒙板贴图,也可以称是不透明贴图.
它们在一个贴图通道下。' i5 s2 t( R. d
Alpha的作用是隐藏贴图中,被透明的部分,显示没有隐藏的部分,通常是把需要隐藏的贴图改成白色,其余的改成黑色。
Maks的作用正好与之相反,通常是把需要隐藏的贴图改成黑色,其余的改成白色,这样就自动过滤掉黑色部分,显示白色部分的贴图。0 I" y( w) c q) I( n
如何制作?我们需要用到PhotoShop来添加新的贴图通道。' {' q$ W% i$ E$ B% m; j% U, P
制作方法和原理,你可以网上搜索一下,头发的材质就需要用到蒙板贴图,GTA里树木的材质也大量应用了蒙板贴图。
) y* b, b6 c _; [0 j8 S. C
好了教程到这里了!有什么不明白的问题,欢迎来交流,同时欢迎高手给我提意见,提出错误的地方来改正!
关于MAX,如果你想深入MAX,可以去下面的链接,你会很快的学习到建模技术,视频教程说的很详细。看完后我想你对MAX的了解以及技术会大增!
3DsMax游戏建模实例视频教程
地址:http://www.enet.com.cn/eschool/zhuanti/3dmaxgame/- ~+ M' o y4 s
3 P' b/ {2 e& C' ^
! E' l( V3 T: ?3 k7 ~) a9 Q; {; A
3 e# t- d1 i2 S( ?" a9 T) O) l$ }
本教程Doc文档下载:/ @1 U2 P O/ h/ y0 z# L+ Z5 i. ?
http://groups.google.com/group/gtamods?hl=zh-CN q G/ s3 [% k
7 W' H: x; d4 G) I8 F" U
追加一个说明:
关于此教程的第三部分替换SA的做法,追加一些说明。/ F; Z( j; t$ C
做完第二步骤后,先别急着做第三部分。# T/ V( f; r, n! m8 w
先复制下skin修改器,克隆下你的人物,然后用克隆的人物来做这部分.
/ J3 ?: v; ~0 V
NPC支持多贴图,TXD里有多少文件都不要紧。
' b6 w) U/ t, W( R5 [9 h
但是,如果要是替换主角的话,那么一个身体部件只能有一张贴图,多了游戏里也不会显示,只显示其中一张,而且图片的尺寸要求很严格,如果不是像8*8 ,16*16,256*256,512*512这样的次方形式的话,一定要改成这个形式。
2 Z; P1 d' g; G
1.另外因为每个部件最多一张贴图,所以要对贴图进行合并,然后修改下UV坐标,贴图合并一定要遵循次方的形式尺寸来修改。修改UV坐标后,记得重新转换成 Editable mesh 模式(右击模型选择Covert to:),不然分割的时候有麻烦.2 N! p+ G/ v8 @" j$ s) ]; a7 {- X
2.还有一点就是在分割身体部分之前,首先要调整骨骼和原SA的模型的姿势(Pose)一样,你可以先隐藏你的人物和骨骼,然后导入原游戏的人物,可能有好几部分,要一一导入,然后冻结掉这些导入的SA人物,之后恢复你之前隐藏人物(克隆后的)和骨骼,把骨骼调整成和SA原人物的一样的姿势造型. 之后你删除掉或者隐藏掉这些SA原人物就行了(调整完姿势后,把你的人物和骨骼隐藏掉,之后解封之前的SA原人物和骨骼,删除掉,之后恢复你的人物)。 t2 n W% C' c8 u1 b) g2 E6 ~9 _* B
关于第二点,为什么要这么多?因为不调整的话,导入SA里,人物扭曲严重,这样做可以防止这些。
做完这些之后,你就可以按照我第三部分的来做,分割模型,然后粘贴skin修改器,一一导出就行了。) k9 ?/ U$ r% k' q2 u; v. m
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8 j0 o) A+ c& N1 R$ A
做替换SA主角的人物,我上面所说的两点,缺一不可。0 N2 U/ v7 ?1 g8 G- L; R! {
) ]4 H! A7 L$ S; s: Y& K2 k2 f
不过分割后的模型,导入游戏里,有漏面的情况出现,不知道什么原因。
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