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本帖最後由 Razah 於 12-3-1 06:34 PM 編輯
轉自巴哈~
這部份新設計有如D3的職業設計~
用魔獸來說像是天賦的東西~
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我們現有四種基本屬性 力量(power) 活力(vitality) 精確(precision) 韌性(toughness)
我和其他設計師們在玩遊戲的時候總想要我們的玩家自己能夠定制角色的輸出方式(意指更高傷害或者更高暴擊的選擇),四項屬性中的兩項:韌性和力量有著雙重作用。韌性提供更多的治療,而力量提高症狀所造成的傷害。這樣就留給我們兩種進攻屬性分配選擇:更多的傷害還是更多的暴擊以及暴擊效果。
但我們覺得這還不夠好,我們想要至少有四種進攻屬性分配玩法並有使build充滿多樣性,所以我們加了一些新的玩家屬性混合在一起
這些新屬性跟四種基本屬性不一樣,具體表現在他們只能通過在特質系統中加點以及通過裝備獲得。而四種基本屬性不僅能通過上述兩種途徑獲得,也會隨你的角色升級自動獲得。
下面我們來具體看看:
我們把這些屬性分類為進攻項,支援項以及職業特定項三種。
進攻項:
威力(Prowess):提升暴擊傷害的比率
惡意(Malice):提升病症傷害量如 點燃,中毒,迷惑以及流血效果。
專精(expertise):提升角色所造成的所有病症持續時間
支援項:
集中(concentration):提升角色所造成的所有恩賜持續時間
憐憫(compassion)::提升角色造成的所有治療量,包括自我治療
職業特定項:
每個職業都有一個獨一無二的職業特定項
戰士:筋力(Brawn)提升戰士爆發技傷害
守護:意念(Willpower)降低所有美德的CD
盜賊:狡詐(Cunning)降低偷盜技能的CD
遊俠:共鳴(Empathy)提升寵物屬性
工程:創造(ingenuity)降低所有工具腰帶技能CD
幻術:詭計(Guile)降低所有粉碎技能CD
元素:智力(Intelligence)降低四種元素協調切換CD
死靈:飢餓(Hunger)增加死靈法師生命能量池的大小
戰鬥公式
在我們比較這些新屬性與基礎屬性的權重過程中,我們發現力量(power)比其他任何的屬性都要更值得投入。
它的收益是成指數倍數增長的,所以如果一個玩家把力量點滿了,200點力量的價值大約等於500點精確的價值,高下立見。
所以我們調整了力量的加成公式比例以使其收益成線性,並提高了所有的基礎武器傷害。這使得玩家們可以從峰值暴擊傷害,強症狀傷害,強暴擊效果或者普攻高傷害中有所選擇。
我們也增加了新的治療屬性來使得韌性看上去並不是唯一的防禦屬性,並且給喜歡扮演支援角色的玩家設計了相應的屬性選擇。這些新屬性如上文所說並不會隨角色等級提高而提高,但會從一些裝備物品或特質系統中獲得。
特質
當特質系統首次面世的時候,它非常靈活,幫助玩家調整自己的角色與眾不同。新特質系統也是如此,並且以一種更易於玩家理解的方式達到此目的並會使你看出系統和角色定義的關聯。
特質點:
從11級到80級,每升一級將獲得一個特質點的獎勵。這意味著80級的人物將擁有70點特質點來定制你的角色。
特質線:每個職業都有5個特質線(類似天賦樹的意思),每一系特質線以30點點數為滿。你在一條特質線中每投入1點特質點,將提高你角色2點屬性。具體提高哪些屬性點因職業不同而不同。例如一個元素使在水魔法中投入的點數將提升他們的活力以及治療屬性。
下面是所有職業的獨特質線以及對應提升的點數:
戰士:
強度(strength):力量(Power) 精准(Expertise)
武器(arms):精確(Precision) 惡意(Malice)
防禦(defense):韌性(toughness) 憐憫(compassion)
戰術(Tactics):活力(vitality) 集中(concentration)
紀律(descipline):威力(Prowess) 筋力(Brawn)
守護:
熱情(zeal):力量(Power) 集中(concentration)
光輝(radiance):精確(Precision) 精准(Expertise)
勇氣(valor):韌性(toughness) 威力(Prowess)
榮譽(honor):活力(vitality) 憐憫(compassion)
美德(virtues):惡意(Malice) 意念(willpower)
盜賊:
致命藝術(deadly arts):力量(Power) 精准(Expertise)
致命打擊(critical strkes):精確(Precision) 威力(Prowess)
陰影藝術(shadow arts):韌性(toughness) 憐憫(compassion)
雜技(acrobatics):活力(vitality) 集中(concentration)雜技的確需要活力和集中...
騙局(trickery):惡意(Malice) 狡詐(Cunning)
遊俠:
槍法(marksmanship):力量(Power) 精准(Expertise)
前哨(skirmishing):精確(Precision) 威力(Prowess)
野外生存(wilderness survival):韌性(toughness) 惡意(Malice)
自然魔法(nature magic): 活力(vitality) 集中(concentration)
馴獸師(beastmastery):憐憫(compassion) 共鳴(empathy) 什麼? 獸王太好聽了 就叫馴獸師...
工程:
爆破(explosives):力量(Power) 精准(Expertise)
火器(firearms):精確(Precision) 威力(Prowess)
發明(inventions):韌性(toughness) 憐憫(compassion)
煉金(alchemy):活力(vitality) 集中(concentration)
工具(tools):創造(ingenuity) 惡意(Malice)
幻術:
壓迫(domination):力量(Power) 精准(Expertise)
決鬥(dueling):精確(Precision) 威力(Prowess)
混亂(chaos):韌性(toughness) 集中(concentration)
靈感(inspiration):活力(vitality) 憐憫(compassion)
幻象(illusions):惡意(Malice) 詭計(Guile)
元素:
火(firemagic):力量(Power) 精准(Expertise)
空氣(airmagic):精確(Precision) 威力(Prowess)
大地(earthmagic):韌性(toughness) 惡意(Malice)
水(watermagic):活力(vitality) 憐憫(compassion)
奧術力量(arcane power):集中(concentration) 智力(intelligence)
死靈:
惡意(spite):力量(Power) 精准(Expertise)
詛咒(curses):精確(Precision) 惡意(Malice)
死亡魔法(death magic):韌性(toughness) 集中(concentration)
血魔法(blood magic):活力(vitality) 憐憫(compassion)
靈魂吸收(soul reaping):威力(Prowess) 飢餓(Hunger)
次要特質(minor traits)
在一系特質線中投入5,15,25點會獎勵玩家一個次要特質,這些技能依不同系的特質線以及投入點數不同而不同,這些特質可以理解為一組為一個特定的build或玩法服務的資源能力。
例如,一個工程師在工具系中投入25點將獲得一個當他使用工具腰帶技能時就獲得耐力,另一個特質會在你低生命的時候重置所有工具腰帶技能CD,第三個特質使他在滿耐久情況下造成額外傷害。
主要特質(major tratis)
在一系特質線中投入10,20,30點會為玩家解鎖一個主要特質插槽(理解為大雕文),每系有12個不同的主要特質共玩家選擇來添加進插槽中。(意思就是12選3)
這些主要特質大多都很強力。
例如,一個盜賊可能插一個每當她躲閃的時候放一地的鐵蒺藜這樣的主要特質,或者一個每當她使用偷盜技能就給友方恩賜的特質,還有當他側翼攻擊一個敵人有額外傷害的特質。
培訓手冊(training manual)
在你到達11級的時候你會獲得一個行家的培訓手冊,當你40級的時候獲得一個大師的培訓手冊,60級獲得一個宗師級的培訓手冊。行家手冊允許你開始花費一下特質點但是上限是到一系的10點,大師級的最多到每系20點,宗師級則允許你完全填滿一系30點。每次你用培訓手冊的時候,你的特質點數都會重置到初始未加狀態,然後你可以重新選擇特質點。
重新專業化(re-specializaing)
當一個角色花費掉他的特質點數後,他們可以拜訪訓練師來花一小筆費用來重置他們的特質。
我們意識到塑造角色中一個重要的部分是永久感。在新的系統下,你可以很隨意的來改變自己到你想要的樣子,但你應該仍然感到你所作的選擇對你所處的環境是否合適,比如你是在野外探險或是在地城探索。在PVP當中,你有獨立保存的特質build並可以免費的自由轉換。
Bring It All Together~
讓我們來更詳細的看一看特質線的例子
戰士
紀律-每點你投入在此系的特質點將增加戰士的暴擊傷害以及 爆發技傷害
5點-次要特質:切換武器時獲得怒氣
10點-解鎖第一個主要特質槽
15點-次要特質:降低切換武器CD
20點-解鎖第二個主要特質槽
25點-次要特質:切換武器時獲得恩賜might
30點-解鎖最後個主要特質槽
12個候選主要特質:
1.殺掉敵人後獲得怒氣
2.降低紋章技能CD
3.位移技能使你破除定身症狀
4.降低爆發技能CD
5.用斧技能造成暴擊時獲得腎上腺素
6.持近戰武器時增加移動速度
7.降低爆發技能的怒氣消耗
8.在復仇狀態下殺死敵人有機會站起來繼續
9.每檔怒氣滿都獲得額外的暴擊幾率
作為一個玩家,新的特質系統已經開始使我更費神去考慮怎麼build我的角色了。
特質系統第一次讓人趕緊不僅僅是一堆理論想法。他們讓人感覺作為"特質"就應該是這樣的--我要做一個屬於我自己的戰士。我是在防禦系和戰術上放滿30點,在紀律上投入剩餘10點來最大化生存以及主要特質?也許一個不那麼傳統的build在強度上放上26點,mastery上放上26點,18點放到紀律上更適合我的風格。有時你會非常糾結怎麼做選擇,但不要擔心,你會有上百個小時來搞清楚你心底裡到底想要怎樣的角色的,一個屬於你自己的角色。
我叫JonPeters。 我是一個人類遊戲設計師, 這是我的build。
以上~ |
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