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本帖最後由 lee111 於 12-5-14 09:16 AM 編輯
其實說起網遊(MMO)
大多數就是想起了一大堆人在網路同時對戰的遊戲
種類嘛
運動.格鬥.RPG.血腥.多元化
色情除了2005年有一隻稱為神泣.比較暴露之外.其他都算是普及年齡
由1995年開始.網路遊戲成了一種巨大的市場
windows內置的小遊戲可通過連線找到玩家
文字版本遊戲.古龍WEB版,..透過文字輸入來玩
WEB GAME.網頁即時多人遊戲
有玩過無盡的戰爭嗎?[高達WEB GAME]
大逃殺嗎?
第一隻稱為((樂園))華義代理的網遊
(找到的資料很少)
打破了舊有的連線模式
不再局限於手動連IP能連上
稱為網路遊戲新旅程
由CS及暗黑破壞神.AOC/AOE發展過程
最較為人知就人手連IP方式
XXX.XXX.XXX.XXX
其次就是小朋友齊打架.亦是用IP方式去主動連接
網路遊戲界隨著眾多人看到這個發展潛力
紛紛投入各式資源開發領域
你看到很多單機平台遊戲亦漸漸拉上網遊舞台上
CS及小朋友齊打架就是很好的例子
第一代網遊.隨著2D樂園最終亦不敵其他網遊所攻陷
變成了天堂.古龍.石器.魔力.金庸.龍族.RO等等的對於當年來說這7大巨頭
將2D.變成2.5D.不再以點陣圖的方格型RPG發展.變成半立體
最後不斷被其他網遊所取締(最長的是魔力/石器.經過了4代網遊發展史)
.有些則是營運終結
以及當年的事件.數碼胞子.倒閉
引發大量玩家不滿
令到當時的ONLINE GAME亦受到相對的衝力.很多玩家沒有任何賠償
亦有另類的走電影路線主題的遊戲
千機變 online(壽命最短2個月內倒閉)
無間道 online(1年)
第二代網遊.巨商.泡泡堂.星空之門.亂.彩虹冒險.寵物王.天翼之鍊.童話.NF(戰艦遊戲)等等
引入多元化不再局限只是打怪升等的統主打玩法
第三代網遊.完美世界.墨香.等等
幾乎沒有什麼特別.除了只是把世界觀設成另一個世界.人物.職業.都是一樣
第四代網遊.即是2005年到目前所有遊戲
這個是出產量最豐富的時期
一共推出過250隻以上.
隨著不斷引發更多的網路遊戲投資者
南韓被政府大力支持開發成本.內閣成員亦是遊戲的狂熱份子
RF.一隻被稱為3年開發期的網遊成形.重點是畫面質素
GE.一人控制三角色活動的網遊.曾得到總統獎
墨香.中國水墨風格遊戲
FFF.令讓玩家在天空透過滑版飛行(被指是飛天歷險的進化版)
網路遊戲發展歷史不足20年
你發現了一個影子
主打都是一種特殊特色.但實在是換湯不換藥
重覆性.耐玩性
已經陷入一種兩頭不到岸的情況
更糟糕的是
基本上大部份遊戲都是靠現實女代言人去宣傳
實在與遊戲根本扯不上任何關係.都是單純把玩家透過性感吸引.變成開AC的序曲
很多大作品例如AION.都被各式各讓的商業模式令人吃不消
平衡無法達成
變成所謂的有錢垃圾也變成高手
只要不斷投入金錢.便能在遊戲稱霸
主流都離開了遊戲的本性
明明是娛樂.亦變了一種鬥得不知所謂的所謂"LV之爭"
online 遊戲在這個短短的發展過程
濫泛發展.變成了一種死症
由1995年所估計的12隻網遊
變成現今過500隻網遊.實在是非常誇張的數字
現在亦開始走回舊路線發展
2.5D.以及WEB 遊戲
低成本.開發簡單
除了大製作商不斷花4年.5年時間研發一隻遊戲
基本上都是流水閒雲之作
人流亦變得分散
最後
網遊亦只會變得冷清清.最後變成一班有錢人的另類兢爭舞台
遊戲不再是遊戲
遊戲的主流發展.基本上都是建立畫面質素,動作自由.遊戲中的流暢度
而往往忽視了什麼了耐玩問題
打怪升等.你與我應該已經變了達人
殺了數百萬隻怪物了吧?
無法子.這是悲劇
沒有打怪升等的路線.很像少了某東西
人物永遠可以虐殺怪物.怪物被斬中只能呆在原地聽候發落
不是的..就應該5秒才打你一下.但中一招已經無血
嘛.多麼極端.也許怪物多血令人崩潰.明明是5000血的怪物
忽然來了一個精英50萬血.阿.多麼有趣的畫面
龍之谷可說是比較有相對耐玩性的遊戲
可惜.亦是被有錢人虐殺窮蛋的舞台
(Orz
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