2%的幾率擊退,你指望麼?控場時間減少8%,一個監牢關你4秒,-8%,給你少0.3秒的時間,好cooooooooool啊。1%的暴擊率,again and again,這是Diablo,不是WOW,如果這麼一個屬性現在只有一兩個所謂的build才關心——這就是暴雪你所謂的有趣的遊戲?我真的真的不喜歡一個感覺像是在WOW的上面打了個Diablo MOD的遊戲。
再來說關於遊戲裡的傳奇物品。依然是提問環節:2代有個+1 all skill,increase maximum mana 25% 的東西,它是啥?有個帶有increase maximum mana 40%的裝備,又是啥?有個盾牌提供damage reduced by 35%,是啥盾? 我相信只要稍微熟悉2代的朋友都能答得上來,至少能答上來第一個。這些屬性是什麼?這些屬性是2代裡的unique裝備之所以unique的地方,它可能不一定實用,它可能不一定很高級,但是你永遠找不到一個別的東西,來代替它。
好了難度,首先表明我的觀點,正如同暴雪出品不一定必屬精品,難的遊戲也不等於好的遊戲。比起難度,有個更合適的詞是挑戰性。很多遊戲都會有失敗和死亡的設定,失敗和死亡對於玩家來說是什麼?是一種學習。玩家通過死亡,知道自己做錯了什麼,應該做什麼,努力思考和鍛鍊,然後有所突破。很多遊戲都很難,好的難應該是讓玩家通過自己的努力感到有所提高,然後獲得成就感,不好的難度是滿懷著惡意(也可能只是覺得好玩)做出來的模式,並非不可通過,但是毫無意義。我是一個STG玩家,毫無疑問蟲姬2的Ultra模式是個很難的東西,我覺得以我的水平和心態我可能一輩子也別想通關這個模式,但是我依然可以毫不猶豫地一次又一次的投幣,哪怕最開始的幾天我連1面都過不去,但是我覺得很有趣,因為我在思考在提升,我知道這個東西雖然容錯率低,但是整體有解,我可以有所突破。我打獵天使魔女的最高難度第一次全部都是道具堆過去,但是現在我也可以開始衝擊純白金評價。東方的lunatic模式很難,但是並不壞,東方ultra改版和4倍彈幕就很糟糕,看著多沒有任何意義,對於STG來說,子彈就是要躲才有趣,本身不能躲只能說是失敗的設計。同理,I wanna系列(代表I wanna be the guy)很難,但是很有趣,但是Diablo 37的煉獄模式,就是很失敗的那個了。