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2000FUN論壇 綜合論壇 Fantasy Earth Zero 亞克第三彈
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發表於 12-9-13 09:36 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
本帖最後由 刻之未裔 於 12-9-16 08:22 PM 編輯

由於突然好多人討論依個場,我手癢就打左依篇野出黎.

大家唔洗理圖中數字,唔係先後次序黎,只係用黎識別邊支打邊支

前言:
首先,以下的觀點
單純係我主觀地評論唔同位置可行的行動同對應法,
我相信比我的觀點更有效率同實際的戰法係絕對有唔少的,
所以請大家高抬貴手,保持冷靜.

正文:
係我POST出黎的地圖入面,大家可以見到唔同色的箭嘴同正方圈圈.
-藍線的係守方的進軍路線
-紅線係攻方的進軍路線
-黃線係可行的奇襲路線
-黑色圈係要害防線,意指失守之後後方OB好易被拆/前戰部隊會比對面偷襲

*-守方角度-*
圖中四條路線係大家最常見的守方進軍路線

藍色B線:

一開始中間的木橋未比人拆的時候,
大家理所當然地會行的路線,
不過由於夠戰力壓到對面橋都拆唔到的戰況實在唔再需要戰術,
所以在此我只以中間木橋會好快比對面拆的大前題下評論.

行B路線,其實可以由A線分人經黃色B線去圍C5,6,
不過重點係要攻方無足夠的反應速度去封住黃色B線,
依點非常考偷襲個隊人馬時機上的把握力,
而且,由於行黃色B線的部隊唔止係夾緊對面,
同時好快就會比對面夾番轉頭,
所以,可以做到速戰速決去防止比人反包圍的幾乎只有戰士含量高的部隊,
部隊的職業分配係依種方式的大重點.

藍色C線:

依條戰線就無咩特別可言,
單純係一條為守塔而行的線,
不過無特別,唔代表唔重要,
係F6,7依兩格要衝入面同後面有唔少OB,
成場國戰食粥食飯真係好睇依一個位的堅韌度,
如果依條戰線面臨崩潰的危機,
可以分一隊別動隊由黃色C線落山圍埋去,
當然,同黃色B線一樣,
基於地形的問題,都係需要速戰速決,
如果唔係好易比人跳山反圍,
依一招我諗絕大部份的玩家都非常清楚佢的存在,
所以不作詳述.

藍色D線:

基本上都係為守住幾支OB同大家的背後而生的戰線,
此線有如雞肋,食之無味,棄之又惜,
一方面,依條進攻路線會由於D1山坡位易守難攻,
令陷入比對面食地利拉鋸放血再反壓的問題好易發生,
基於依個重點,實在係好難取捨擴定係唔擴.

H2屬山谷地形,良好天險,
只要再加一牆同AT相輔相成,
一般都可以守得好穩.

而如果大家的著眼點係殺步兵,
可以引對面深入,再分人由黃色A線包圍封後路,
不過都係個一句,會比人反包,請速戰速決.

藍色A線:

好了,大家可能會好奇怪,
點解最後先講A線呢?
其實原因好簡單,因為.....
我唔小心打錯左ABCD線的次序囧.

回正題,
A線實際上係一條輔助性的路線,
用法有大家常見的巨人隊跳山,
QML特攻之類的,
而經依條路線,又可以幫其他3線側攻奇襲,
不過,
如果唔係以幫助其他戰線為大前題,
我完全唔建議用依條線,因為實在係好易有去無回,
會比人由右手面的山頂跳山封位,
之後將會面對的係前無去路後有追兵.

而當中間木橋斷左之後,
依條路線的成為唯一可以去右上偷塔的路線,
不過大家係行動之前,
請認真權衡下有能力拆到的OB所造成的士氣損害
同埋為拆OB而死的步兵所損的自軍士氣之間的差距,
因為如果只係嬴到少少,
將要面對的問題同時係其他要害的戰力分薄,
咁樣係有機會偷雞唔成蝕揸米,
令其他戰線崩潰,盡失OB.

備注:
OB,侵,AT,牆的位置全部都係就我的觀點而言應該起的位,
同大家所見/所想的會有出入係正常的.
由於攻方似乎無咩野好寫,所以只寫守方.
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發表於 12-9-13 09:38 PM |只看該作者
GOOD AR

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菊地  簽名幾靚  發表於 12-9-13 11:44 PM

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發表於 12-9-13 09:54 PM |只看該作者
thx for share!

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菊地  次次見親張圖都係擺出同一樣的姿勢 -_-  發表於 12-9-13 11:44 PM

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發表於 12-9-13 10:02 PM |只看該作者
點解要甘執著同一個地圖呢...我睇都睇到悶-.-

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mxfish  why not  發表於 12-9-13 10:59 PM

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發表於 12-9-13 10:04 PM |只看該作者
自由· 發表於 12-9-13 10:02 PM
點解要甘執著同一個地圖呢...我睇都睇到悶-.-

嘛,純粹手癢,唔好見怪

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發表於 12-9-13 10:15 PM |只看該作者
點解無人俾GOOD GE 

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發表於 12-9-14 01:45 AM |只看該作者
老老實實, 守方3號支ob出巨人攻方係山上係爆到

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發表於 12-9-14 02:15 AM |只看該作者
本帖最後由 刻之未裔 於 12-9-14 02:16 AM 編輯
onon0110 發表於 12-9-14 01:45 AM
老老實實, 守方3號支ob出巨人攻方係山上係爆到


啊啊,整得求其左D,係應該要再起後D

丫係,你講起我醒起一樣野,大家唔洗理個數字,唔係先後次序黎,只係用黎識別邊支打邊支

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發表於 12-9-14 12:55 PM |只看該作者
我覺得除非78線多人去爆塔成了一道戰線,否則唔洗起at lol

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發表於 12-9-14 01:06 PM |只看該作者
o0卡卡0o 發表於 12-9-14 12:55 PM
我覺得除非78線多人去爆塔成了一道戰線,否則唔洗起at lol

都岩的,另一方面好易比人出巨人隊拆,
我畫圖的時候傾向將唔同建築應該起的位同量預先畫低,
起的位置原則上係以最大限度咁強化地利或者
穩定重要的"必經之路"為大前題.
當然,由於戰局上場場情況唔同,
所以國戰個時真正起的位置同數量
都要隨住戰線的位置同戰況再作改變.
我所整出黎的只係概念上,理論上的佈法,
實際的應用需要大家自己消化再靈活變通.

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發表於 12-9-14 08:35 PM |只看該作者
本帖最後由 二瓏 於 12-9-14 08:50 PM 編輯
刻之未裔 發表於 12-9-14 01:06 PM
都岩的,另一方面好易比人出巨人隊拆,
我畫圖的時候傾向將唔同建築應該起的位同量預先畫低,
起的位置原則 ...

GOOD 打呢圖曬勁多時間
我都係好求其LOL

我發現咁多個講戰術,但無講正常場打法。
其實一般場咪同風雨所講一樣,我遇到咁多場都係咁B4邊有咁易突破到--
http://www.2000fun.com/forum-redirect-goto-findpost-ptid-5112406-pid-83566255-fromuid-1526473.html

正常打1線同中間就夠


中間人數比重多啲就OK,攻守可以COVER到突破點,人地跳山跳QML起馬有BUFFER。
中有牆就出巨拆,無巨人手拆,拆完繼續打Loooooool
重點係去攻到紅線就要停,馬上退,防止俾對方跳山突襲洗人頭。相反最好利用呢點經常退線引對入自己斜位洗對面人頭。

1線戰力咪隨職業 分配LO~.~ 雞肋麻,始終副線最好留俾精英去打,進退意識好唔會係呢邊咁易死。
擴唔擴咪隨便,最低有基本既就夠,開場坐下水擴1支(3水接擴,可惜無咩人識--)然後上場OK,其他聽天由命 相信同場戰友,睇有無人落力LOOOOL
最後召喚當然最緊要,而FEZ係預防勝於取勝,想嬴咪保持3騎LO,見唔夠咪自己出隻湊數LO-.-


你點睇?

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發表於 12-9-14 08:46 PM |只看該作者
本帖最後由 二瓏 於 12-9-14 08:48 PM 編輯

擴唔擴咪隨便,有基本既就夠,其他聽天由命相信同場戰友,睇有無人落力LOOOOL
最後召喚當然最緊要,而FEZ係預防勝於取勝,想嬴咪保持3騎LO,見唔夠咪自己出隻湊數LO-.-


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發表於 12-9-14 08:55 PM |只看該作者
本帖最後由 刻之未裔 於 12-9-15 02:45 PM 編輯
二瓏 發表於 12-9-14 08:35 PM
GOOD 打呢圖曬勁多時間
我都係好求其LOL


依個場,老實講,
係街場的情況下,
就算自己手頭上有10個人的小隊可以帶,
如果大圍的步兵分佈錯位,
都只係可以盡人事補下位減低下損失.

B4係難突破,難度高在速度要求,
如果唔係成隊人本身打慣機動戰識捉時機,
想係個個位偷雞係試10次衰10次,
所以我強調左一點,依個方法真係好易有去無回.

中間個個盤地位識用循環式的跳山打法,
人頭就會有如滔滔江水咁流入黎,
好可惜的係因為行番上山要好耐,
街場一般都唔會有人咁做
而係直沖入去對面個盤地比人跳番轉頭,
始終我地好難PREFER街場個個都會用依種循環打法.

1線就我角度而言,
起下侵拎埋個D擴就算,
大部份人太鐘意係個度上推推下推推,
條戰線就好似大部份老手打緊街場個時的血壓咁升下跌下,
而重點係突破到都好都無幾多OB可以拆到,
仲好易死傷慘重.



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發表於 12-9-14 09:04 PM |只看該作者
二瓏 發表於 12-9-14 08:46 PM
擴唔擴咪隨便,有基本既就夠,其他聽天由命相信同場戰友,睇有無人落力LOOOOL
最後召喚當然最緊要,而FEZ係 ...

召依家野,一向都無咩國同團重視,
而最可悲的係召強大的壓制力就係咁經常比人遺忘左,
我自己平時大部份時間都出開騎,
有時打到炆的係,可以得你自己一隻騎
同對面幾隻召打左5分鐘以上都仲未有人黎幫拖,
而問題係對面的召入面包括死靈同巨人.

大部份人的觀點都係騎只要夠"數"就可以,
而我就認為質更加重要,
不過咁,依個話題過去已經令我同好多人引發過無數爭議,
我唔希望再在此同各路"專家"爭論,
所以就唔詳談騎的問題了.

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發表於 12-9-15 01:50 PM |只看該作者
刻之未裔 發表於 12-9-14 01:06 PM
都岩的,另一方面好易比人出巨人隊拆,
我畫圖的時候傾向將唔同建築應該起的位同量預先畫低,
起的位置原則 ...

所以唔好紙上談兵?.?

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發表於 12-9-15 02:26 PM |只看該作者
本帖最後由 刻之未裔 於 12-9-15 02:46 PM 編輯
o0卡卡0o 發表於 12-9-15 01:50 PM
所以唔好紙上談兵?.?


唔.....咁要睇你點定義咩叫紙上談兵,
我係度假設你指的紙上談兵係
只係傾理論同概念上的戰略模式而唔實踐,
如果假設錯誤請唔好見怪,直言就是.

有好多時,如果係概念上無一個清晰的架構係度,
實戰的時候要達成預期的目標同成果一般係有一定困難,
原因係好易會係情況判斷上有錯誤.

當然,大家都清楚經驗係情況判斷上所扮演的重要角色,
而經驗係不斷嘗試甚至係集無數失敗之大成的果實,
所以理所當然地,係討論同思考完依類的題材之後,
除左要實地演練搵出最有效的實行方式同排除謬誤之外,
大家仲唔可以比固有的模式所限制,需要隨機應變.

可能各位會認為我的講法好空泛,甚至係廢UP,
不過係我的角度上,國戰入面的變數實在太多,
我認為唔應該係概念上定下所謂"絕對"的定論,
所以係分析上事先聲明,我講的未必係最好的,
咁係想留一個空間比大家再自我思考,進一步發展.

點評

o0卡卡0o  字海@o@暈  發表於 12-9-15 02:28 PM
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發表於 12-9-15 03:16 PM |只看該作者
而家講下討論下吹下就 紙上談兵
我覺得呢4個字好多人都沒資格講

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發表於 12-9-16 12:56 AM |只看該作者
刻之未裔 發表於 12-9-14 08:55 PM
依個場,老實講,
係街場的情況下,
就算自己手頭上有10個人的小隊可以帶,

oh..基本又係呢張圖

不過我諗法好簡單,純粹向前向後,無人打坐係度等。
國戰總會有人死,死左重生咪睇下時機岩岩,跳去突襲。

!!!仲有一點職業可能有影響,我雙修弓,同雙修盾都有玩。
刀弓為為例,弓係防守偏向,拉鋸時可以企係度磨對面血
刀係切入偏向,拉鋸時係硬入無咩用,照你咁講跑上山等人地既時機好啲。

有見你玩戰多~~~所以你個觀點偏向突襲路線@@
我玩弓多,後退企係度比較方便我。
我覺得全面啲睇有人前後企係度等守,有人兜番上山等奇襲ok
反正步兵有唔同個性。

大體黎講個位俾起1線/跳山 正路0_0
打1線 距離遠支援力弱/右邊勢弱,3-4支ob有風險
跳山係賭博-.-


召喚方面,我明你個道理~.~
但個個人實力唔同,如果可以~我都想好似NIL咁有謎之實力~.~
而入國戰又好難分辨呢人用召咩實力,相反數字係一個簡單易逹到既保證

FEZ係人數優勢GAME,多個人多個出蕉機會~~~
加上我團騎士都話,騎去到3V1 最多只可以避,出唔到招。
多啲騎既話,可以多幾個判定捉硬值。
我都明一隻勁騎同唔玩有天大分別。
不過次序上係 數量→質素。
唔夠數咪追數先,目標係3隻。
我有用既技巧係...見啲3騎實力差,咪話5隻騎士夠!_!數量補足,無理由話人屎咁衰-.-
實力夠咪3隻夠LO

如果個場n咁多人出騎,咁咪考慮實力~~~
畢竟50人人數有限,有多喚會步兵戰力弱。
不過好難發生就係

叫人練騎係好既~~不過唔好勉強人好
同埋個個人意向唔同,唔係咁多想特登練騎ma~~~
數字係個中庸既解決方法。
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發表於 12-9-16 01:32 AM |只看該作者
本帖最後由 刻之未裔 於 12-9-16 01:43 AM 編輯
二瓏 發表於 12-9-16 12:56 AM
oh..基本又係呢張圖

不過我諗法好簡單,純粹向前向後,無人打坐係度等。


嗯,因為質同量的問題
係一種公說公有理,婆說婆有理的情況,
按實際情況再下決定就可以,
純粹係我主張質優先於量而已,
因為足夠的質可以減低分薄的步兵量.
而實際上水平依樣野其實唔難判斷,
不過係要有一個資深的玩家在場觀察.

另外,3打1因為戰力差會係9比1,
原則上單騎還唔還到擊同夠唔夠打
要視乎3隻個面的水平去到咩位,
在此我就唔描述我自己的經驗,
因為同類問題我已經歷過無數次的爭論,
信與不信,見仁見智.

追加:
NIL係港SER玩家?
因為係我記憶入面,
無一隻難搞的騎係依個名.

點評

福餅  量的確可以壓倒質 但雙方都入滿人時 就是比 質素,職業的時間 當然 高質既玩家實在不多 而且兩邊都入滿人既機會都唔算好大.......  發表於 12-9-16 01:54 AM

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發表於 12-9-16 01:36 AM |只看該作者
原來FEZ仲有d咁有心既玩家。0.0
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