2000FUN論壇

 

 

搜索
2000FUN論壇 綜合論壇 學生討論區 遊戲作為行為幹預和教育的想法早已有之 ...
返回列表 發新帖 回覆
查看: 3844|回覆: 0
go

[大專] 遊戲作為行為幹預和教育的想法早已有之 [複製鏈接]

Rank: 1

UID
4796749 
帖子
1 
積分
Good
0  
註冊時間
20-4-3 
在線時間
4 小時 
1#
發表於 20-4-3 11:34 AM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
 這種將醫學中的部分臨床治療技術或行為幹預手段改造為遊戲玩法,並通過遊玩體驗改善患者的行為和健康狀態的遊戲作品早在十多年前就已經被提出和實施,並且在國際上被廣泛應用到慢性疾病、運動功能障礙、認知障礙精神疾病以及健康教育的實踐之中。可以說通過遊戲的方式輔助疾病診療和運動鍛煉,是一種看上去十分積極且富有人文關懷的幹預措施,而G4H的真實療效也正被越來越多的臨床研究加以證實。

  實際上,將電子遊戲作為行為幹預和教育的想法早已有之:遊戲的機制是以提供遊玩的樂趣為方式,促進玩家進行持續遊玩和重複的一種交互過程。而在遊戲的交互實踐中,玩家可以在遊戲的引導下執行相應的交互行為,並且可以自由地做出各種選擇和嘗試而無需受到現實世界的種種限制。

  因此電子遊戲的遊玩特性具有行為模式幹預的特點,而通過對玩家行為的合理引導和訓練,即可達到現實中行為幹預的目的。因此,包含G4H在內的嚴肅遊戲這一概念應運而生。這些遊戲作品的首要目的是在保留一定的娛樂功能的前提下,對用戶進行知識教育、技能訓練以及疾病的臨床幹預。

  隨著遊戲技術和臨床治療體系的不斷發展,G4H已經發展出了一套屬於自己的設計思路和評估體系,它既需要來自現代電子遊戲富有創意的玩法要素,也需要和其他臨床醫學診療手段一樣通過嚴格細致的理論設計和實驗驗證。

  本文將介紹G4H和現代電子遊戲的關系,講述G4H是如何從傳統遊戲的基礎上建立、並結合臨床治療和行為幹預發展出自己獨有的設計理念,為大家展現G4H對疾病患者和普通玩家們所帶來的幫助與支持。

  G4H與嚴肅遊戲

  遊戲是一種娛樂和再創造的過程,其本質是在獨立於現實的環境中遵循一定的規則所進行的交互,玩家在交互的過程中獲得樂趣,並在交互的過程中實現自我行為的再創造。因此,遊戲的交互在賦予樂趣的同時也會對參與者的行為施加影響,遊戲的交互過程一般以直觀、深刻且易於理解的方式實現,而因此具有積極意義的交互往往被認為對參與者的行為有著相當顯著的促進作用

  當遊戲的交互以改變行為作為主要目的而不是單純娛樂的時候,嚴肅遊戲就出現了,其將教育、訓練或臨床治療等現實的行為幹預手段轉化為了遊戲的交互過程,對用戶進行行為幹預並最終實現健康促進或臨床治療、知識或技能教育、軍事或體育訓練等相關的現實目的。而嚴肅遊戲的交互依舊是遊戲性質的,其帶來的趣味性、簡明性、直觀性則正是嚴肅遊戲面對傳統行為幹預過程的最大優勢。
‹ 上一主題|下一主題
你需要登錄後才可以回帖 登錄 | 免費註冊

聯絡我們|Archiver| 2000FUN論壇

SERVER: 2 GMT+8, 24-4-25 11:17 PM , Processed in 0.026715 second(s), 12 queries , Gzip On.

Sponsor:迷你倉 , 網頁寄存

Powered by Discuz! X1.5.1

© 2001-2010 Comsenz Inc.