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[新聞] 從《大航海時代》到《風帆紀元》——製作人訪談(2) [複製鏈接]

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發表於 24-12-29 01:28 PM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
各位船長,大家好~!《風帆紀元》的第二期製作人訪談又來啦~

其實近期我們觀察了很多網路上來自博主和網友的評價,發現大家還是非常關注《風帆》在還原和繼承《大航海時代》上做出的努力的,感覺自己的付出得到了認可!

也因此,今天特別邀請了我們的製作人,來聊聊他心目中的《大航海時代》,以及為什麼想要開發《風帆紀元》~話不多說,我們現在開始吧!

小編:今天的話題是“從《大航海時代》到《風帆紀元》”。我知道當時在確定要做一款大航海時代精神續作的時候,整個團隊都很激動。製作人能談談在你的童年回憶裏,大航海時代是怎樣的存在嗎?

製作人:作為歷史愛好者,其實我玩過很多基於真實歷史改編的遊戲,包括光榮的很多作品;但是讓我感觸最深的還是大航海時代。當時設備其實真的很有限,電腦也沒有普及,我就是在爸爸工作的電腦上第一次接觸了大航海時代4。
可能現在你一看,畫質是像素風,就會覺得有點簡陋;但是那個時候已經是很了不起的效果呈現了。每次在電腦前面揚帆起航,我就感覺到胸中澎湃著豪情,這可能是童年時代關於英雄情節的最初的記憶。



小編:能展開說說這款遊戲對於您這一代玩家的影響嗎?以及為什麼會產生製作《風帆紀元》的這個想法呢?

製作人:其實大航海時代是很多人歷史地理人文方面的啟蒙。應該說我們那一代人,玩過大航海這一款遊戲,那在人文發展史上的知識面就是完全領先於同齡人的,並且會很有那種聯結世界的英雄情節。應該說這樣的遊戲,是遊戲性和知識性的一種平衡,一種那個年代的遊戲作為第九藝術的完美形態。
但是當我帶著孩子一起玩《大航海時代》,就會發現這個畫風已經沒辦法讓我的孩子接受了——所以我就想做一款遊戲,能讓那個時代的故事,繼續去影響我們的孩子這一代;也讓他們在現在這個比較疲憊的時代,能擁有一點英雄夢想,能相信人能改變世界,人的力量是無窮大的。
結果當時和團隊一聊,發現大家在這方面的感覺居然是一致的,可以說是很一拍即合的一個專案,也可以說大家童年的英雄夢終於照進現實了。


小編:《大航海時代4》裏的遊戲劇情,有讓您感觸深刻的點嗎?以及我們現在的風帆紀元是如何繼承這些感動之處的?

製作人:大航海時代是真正的走進歷史、也可以改寫歷史的,當時第2代霸主之證的玩法串聯起多條主角的主線,給我的印象真的特別深刻。亞洲人對於這一段歷史,可能因為不是我們自己的歷史,有一種尊重和敬畏在;但同時因為大家已經是文明社會的人了,裏面一些黑暗的、血腥的、原始暴力的東西也有所刪改美化,整體呈現的是各國航海士千帆競發、生機勃勃的一個狀態。

在風帆紀元的開發中,我們第一個確認的就是保留多主線的設定。5條主線繼承了每個人物都有不同經歷、但光輝會彼此交織的這一特點,並且我們賦予了每個角色迥異的夢想。
就像安德魯線,你可以搶先於麥哲倫完成環球航行;雲睦線你可以幫助大明和世界融合起來、解決當時的災荒問題;阿蔔杜拉線你可以治病救人、幫許多殖民地的原住民抵禦傳染病、以更好的方式接受先進文明;菲奧娜線你可以帶領維京人抵抗漢薩同盟、讓北歐先發展起來等等,應該說我們繼承了多主線這方面的優勢,並且做了更文明進步的改編,呈現的遊戲效果也是充滿希望的一個狀態。



小編:我們都知道《大航海時代》系列在航海玩法上一直有著獨到之處,《風帆紀元》的航海更是超級擬真!可以向現在的玩家們介紹一下這種航海玩法的魅力嗎?

製作人:大航海時代三代和四代關於洋流、風向、航行策略的玩法,在地理教育方面超乎想像的成功。但是當時的電腦,只能在演算法上呈現航海速度上的變化,但是畫面確實是受限於年代,你從外觀上看不出來光榮做了這方面的工作,當時看攻略看得我一度很迷茫。

這種玩法其實非常考驗玩家的耐心和策略,比方說東南季風的時候你就可以向北航行,但是如果在冬天,你可以乾脆等到夏天再出發;從非洲到南美洲,上半年會刮東北信風,如果你逆風航行回程,甚至不如環球一圈,邊做生意邊回程收益更高……這些其實是來自真實的航海知識經驗,我們在開發的時候也真心感歎:你說這玩意兒誰研究的呢?光榮當時是怎麼想到的呢!
風帆紀元在複刻這方面玩法的時候,仰賴現在的遊戲引擎技術,你可以直接看到天氣變化,雲隨著風向飄動。海浪和洋流,也完全還原了現在幾個大洋的流動,包括你去看沿岸,真的能看到各個大陸的地形地貌,我覺得是一個超級擬真的,比大航海時代更具象化的、詩意化的呈現。

風帆能繼承這種玩法,並且將其更好地呈現在移動設備上,讓更多玩家體驗到,真的是非常有意義的一件事;等你不得不繞過好望角、繞過整個非洲,才能從巴士拉回到里斯本的時候,你就會知道蘇伊士運河有多偉大了!


小編:環球航行,想想都很激動人心啊!現代人在接觸大航海時代之前,可能因為依賴機械太久,已經忘記靠風帆征服世界的快樂了。可以聊聊假如我在風帆紀元裏環球航行,還能看到哪些美妙的風景嗎?

製作人:從大航海時代4開始,世界各地的港口就會有原畫呈現。當時還是像素風,但對於當時還是小孩子的我來講,到世界各地去看風景真的是很不可思議的體驗。
等風帆這個專案立項以後,我們也想在這方面能發揮現在這個時代的美術優勢,所以花了超長的時間去復原許多知名港口的風景。你可以看到我們復原了很多名勝古跡,比方說之前有提到雅典的衛城和伊斯坦布爾的教堂。

其實我們的目標是還原原汁原味的十五世紀歷史,那個時候的倫敦是什麼樣的?那個時候的巴士拉是什麼樣的?大家可以到遊戲裏親自體驗一下。


小編:作為精神續作,《風帆紀元》還有哪些想向當代玩家傳遞的精神內核嗎?

製作人:和現在很多電子遊戲不一樣,大航海時代這類型的遊戲,不能太去追求趕緊過完主線、趕緊去看到一個結局。因為你錯過的不止是環球航行看美景,模擬經營低買高賣,成為霸主或者發家致富的機會,而且你會錯過很多路上的旅伴——每個航海士都有自己的故事,有自己擅長的技能和知識,你要和他們結識、讓他們留在你的船上,再給他們分配合適的崗位,然後讓你的艦隊變得更強;並且裏面還有很多讓人感動的部分,就像海賊王這種正統熱血王道漫畫一樣。

我們在做風帆的時候也完全繼承了這一點,如果你使用了不同的主角,可能這些航海士和你相遇的劇情也會不一樣,中間收集齊了一些航海士之後還會觸發專門的支線劇情和CG,我們是希望玩家能放慢腳步去身臨其境地感受這個世界的美好的。

最後還是希望大家能沉浸式體驗這個移動端的大航海精神續作!現在網遊的節奏都很快,但是我們這款遊戲就是最純正的單機、最純正的沉浸,你就是那唯一一個連通世界的船長,目前沒有任何的內購,就是希望真的能讓現在的玩家也體驗一下這種精品遊戲的快樂。
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