七月 14, 2017
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《救世者之樹》開發總監專訪,暢談遊戲未來改版方向

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《救世者之樹》繼之前 6 月 16 日的專訪,揭露開發團隊準備打造全新的柯拉佩達城鎮;那接下來開發團隊在未來更新上又有什麼新的規劃呢?本次官方將繼續與《救世者之樹》的開發總監(下稱 HOD)一起討論後續的改版計畫,也包含了 PVP 的優化、掉落率的改動以及平衡上的調整,以下為訪談內容。

Q、在上次的訪談「柯拉佩達都更計畫」中,總監和 Maggi(美術總監)有提到遊戲中的「釣魚」,這成為了《救世者之樹》中第一個比較生活化的內容,為什麼你們會選擇釣魚呢?
HOD:我不認為這是個比較生活化的內容,釣魚的功能其實很簡單。我們的目的是想要引進一些輕鬆休閒的活動,來平衡目前需要專注力、緊張刺激的遊戲玩法。我們認為釣魚是個很好的選擇,我們也有考慮挖礦,可是我們並不想用壞玩家的顯卡,所以目前就算了。

在《救世者之樹》悠閒釣魚,將被實現!

Q、目前已經知道柯拉佩達會有釣魚的地點,還有其他的地圖可以釣魚嗎?
HOD:在柯拉佩達中加入釣魚點,是都市更新計劃中延伸出來的,有些人可能會覺得很驚訝,因為我們也會在惡作劇森林裡加入一個釣魚點,未來也會在許多有湖或小溪的地圖加入釣魚點。

在小溪中釣魚,清涼宜人 有妹紙在看,哥的釣魚姿勢一百分! 釣魚將成為全民新運動!

我們計劃每個地點掉出來的物品都不太一樣。另外,目前釣魚系統完全是自動的,我們有考慮加入一些手動的元素,並不會太複雜,手動操作可能會獲得不一樣的物品。

人人都是天才小釣手!

Q、既然已經有擴增釣魚的功能,有沒有想要在《救世者之樹》開發其他的休閒系統呢?
HOD:是的,這也是我們希望做的。我們相信一個好的遊戲可以讓玩家在遊戲中實現夢想,所以我們將會在之後的計劃朝這部分發想。我們有考慮划獨木舟、賽車、沙漠、叢林、海洋探險或其他難以在現實生活中實現的挑戰或冒險。

許多夢幻仙境般的場景,都在《救世者之樹》

我們也有考慮讓玩家自己蓋車子、蓋農場、蓋小島(我們很愛蓋東西)…或你想要進入更魔幻的世界,開一間時尚的酒吧、邀請名人到派對、收藏名設計師的衣服或手錶…簡單來說,我們希望將這些現實中難以做到的事情,都能在《救世者之樹》中實現。

Q、組隊聯賽方面,有關於伺服器和客戶端同步性問題,與排名獎勵的消息可以分享一下嗎?
HOD:關於位置同步的問題,我們增加了 PvP 專用伺服器的處理速度,這稍微減少了在高速移動下,客戶端與伺服器的位制的差距。其中,我們修正了當角色被擊倒或被控場時會錯位的錯誤。我們的下一個目標是要觀察組隊聯賽中 PvP 的操作,以便為 GvG 製造一個比較好的環境。

組隊聯賽,是一場默契與技巧的試煉

我們對於組隊聯賽的優化還尚未結束,我們還有一個準備好的 Patch,有新的計分和排名獎勵,我們也計劃加入新的限時時裝給季排名前幾名的玩家。

最後,我們針對堆疊的控場、移動速度、減意效果等定制了新的 PvP 規則。這些規則適用於在如組隊聯賽那種封閉的對戰狀態下的所有角色,當然我們還是為依照不同的情況進行調整。

Q、在韓版《救世者之樹》中,官方將目前的 DPK 掉落率系統修改成機率性,之所以如此的理由是?
HOD:是這樣的,就非個人的 DKP 系統來說,玩家需要一個同時有許多其他玩家在同一個地點農怪。如果只有一兩個玩家在同一個區域打怪的話,DPK 的優勢就無法顯現(在伺服器中持續並規律的供給物品),而這個也很容易造成玩家間的紛爭。

因此,有許多玩家提議使用「個人」的 DPK 掉落。問題是,《救世者之樹》在全球各地經營,有在 Steam 上、有韓版和其他地區的伺服器,而每個伺服器的打怪環境都不一樣,將掉落率改為個人的 DPK 無法根本的解決 DPK 本身的問題。

另外,你個人的打怪次數獎勵已經可以從冒險日誌中領取了。由於以上原因,我們認為機率性掉落才是最適合這個遊戲的。

掉落率的改動,我想很多玩家應該會疑惑「所以現在的掉落率到底是多少?」我們不會公布物品的掉落率,不過我們有持續進行測試,確保玩家拿到的一定不會比之前的少,我們將掉落率設定在高於原先的掉落。

其中,我們將怪物寶石的掉落率增加一倍,比原先的 DPK 系統還要容易獲得。我們也增加了狩獵區方塊的掉落,所以玩家可以更容易獲得方塊。

另外我想要分享的是,就如之前許多玩家提到的,《救世者之樹》中很多地圖在解完任務後就不會再去光顧了。目前我們只先將 DPK 換成機率性的掉落系統,可是我們也有計劃讓野外打怪有更多的樂趣,我們希望可以為那些被遺忘的地圖增加一點人氣。

Q、根據上次的韓版《救世者之樹》測試服的改版,當寬恕者開店的時候,任何從增益效果中獲得的額外增加 SPR(精神)都將會被排除,請問是什麼原因呢?
HOD:今年年初我們在設計對戰大改版的時候,我們缺少了遠見。我們並沒有注意到寬恕者的增益效果的影響,這導致一些商店 buff 變得太強,而明顯的影響到了遊戲。

寬恕者的商店,專門製造及販賣神聖道具

總之,我們想要平衡寬恕者的商店,讓他們對比聖水祭司的增益效果時有較多的優勢,但同時也不會拿掉太多,我們還有考慮一些其他修改寬恕者的商店的方法,我們會在更確定之後公告給大家的。

Q、上次平衡改版部份,有三個分類:1、增加過熱、2、堆疊技能、3、其他。其中技能過熱系統方面,一個技能可以使用3發後承受 15 秒的技能冷卻,而使用1發也是 15 秒的冷卻;如果3發都發出去拆開來算,每發所承受的冷卻是5秒,那為什麼不乾脆每發一次就5秒的冷卻呢?
HOD:我們開發團隊認為,一發攻擊的冷卻時間跟一個完整技能的冷卻時間是一樣的,這點不是很合理。我們已經投入一段時間試圖解決這個問題,不過都會被一些更緊急的問題給拖延。我們認為「3發攻擊/15秒=1發攻擊/5秒」這個規則還不適合放進遊戲中,可是我們有在考慮當使用一發或多發攻擊且冷卻時間過去後回復攻擊次數。

Q、續上,在第二部份「堆疊技能」方面,官方不打算讓所有的減益效果可以堆疊,造箭者的闊箭和高地戰士的十字切割都能造成流血狀態,可是目前在計劃中並沒有看到十字切割,這是故意的嗎?
HOD:這些計劃是針對那些有持續傷害的技能,所以共享的減益效果不包含在內。舉例來說,黑死病蒸氣是瘟疫醫生的專屬技能,而其持續傷害僅是類似於減益效果的架構,事實上,他製造的傷害與其他的攻擊技能是相等的。

相反的,高地戰士的十字切割只單純是一個夾帶流血效果的技能,就如同有許多技能會夾帶暈眩效果一樣。造箭者的闊箭傷害來源是像流血效果那樣的持續傷害,這個跟瘟疫醫生的黑死病蒸氣和巫蠱師的吹箭是一樣的意思。

Q、最後,下一個平衡的改版會有什麼改變呢?對於官方最終的平衡目標,總監認為現在在哪個位置?最後,還有多少你們計劃要改版的呢?
HOD:大改版之後,PvE 的難度減少了很多。目前還很難說我們下個改版的方向,因為我們的目標是跟著當前所需的,不論是要增加或減少遊戲難度。我可以告訴你的是,當要上新版本的時候,我們會考慮到改版的新區域,是要和目前的內容有所聯繫,所以我們不會預測任何太大的變化。

就算加上我們即將改版的內容,當然還沒有完成我們的平衡目標。我們有一個關於召喚行為優化的更新檔已經開發完成,目前正在等待審查。我們正在調整遊戲的其他部份,包含更多職業。我想說的就是,我們希望玩家不要認為我們調整了一個職業一兩次後就置之不理,我們會一直對職業進行優化和平衡。

最後,我不確定平衡的改版還需要多少次,不過我們的計劃是會一直持續到新職業的到來。

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PC GAME