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第一點,疾如風:正所謂..兵貴神速...行軍時動作一定要快...就算快敵人一秒都好...只要一秒已經對戰局有好多既影響力...例如早一步到達目的地...對防守,擴建等都有好大既幫助...又或者係偷塔...如果動作唔夠快...咁既造咩都做唔到...所以行軍一定要快
於擴戰上,務求要先擴,地圖有限擴建亦有限,初期擴建的速度除了決定擴建率,軍事要衝的位置,也決定了初期主戰場的位置,開局亦是大局,控制大局,是否能實行戰前的戰術是風.
於召戰上,先召先勝,召喚一直會累積下來,多不一定比快強.更多時間,早召比晚召的有效,而且強勢,因晚召喚,一出現召喚便會出現召喚不足的情況,在多打少之下,晚召喚的只會一直在死而難於逆轉.
第二點,除如林:係行軍既時候....難免會有等待機會既時候...係呢個時候...我地就應該好似一片樹林咁...等待機會出現...因為魯莽進攻只會造成全軍覆沒...而且...事事太過急進...最後只會失敗....例子一:只求快速放置方尖,下場就等於送比人爆....所以...行軍快既時候就要快....慢既時候一定要冷靜
於擴戰上,擴建箭塔位置分輕重,勿平均分配做成攻非攻,守非守.於要衝上,守線陣地化據點,不推以逸待勞者上策.
攻線愈深,防衛更多,終致攻守逆轉的景況.雖乃必然,但攻守逆轉等情況尚可分有利有害.失少得大,利也,得少失大,害也.利害之別在於時機.
第三點,侵略如火:雖則我地係主打擴建/召喚/爆塔....但係進行呢幾樣野既時候...難免會預到敵人..呢個情況...難免一戰...係戰鬥既時候...我地要好似烈火一樣...將敵人切地燒毀,盡情燃燒...戰場上...對敵人仁慈就係對自己殘忍...所以戰鬥要像烈火
攻線者,置食塔更便於行,利於守,且失亦無大害,亦有利大上大落,速進速退之技巧實用.
會戰,進及守者,專注滅口,勿給予叫支援或累積防衛力的機會.退者,拖延為上,等待支援而且亦可以防止人口的損失.
人數足夠下,先塔而後人,方尖塔掌握地圖視野,擴建佔領率等.除可以比殺敵做成更多的傷害外,更一方面也可阻止對方全面得知進攻人數,知其形不知其勢可做成支援錯配等效果.
第四點,不動如山:係起好所有建築物既時候...當然要做既係防守...點樣做到防守好似一座山咁呢...問題不在戰鬥力...問題係係團結力上,一團人...如果不團結...就算戰鬥力200%,400%,都擋唔到敵方進攻.所以防守一定要團結...唔好分散防守,做好自己位置...就算少人都可以擋到敵軍...
忌深追,窮寇莫追,原地待命就是放長線釣大魚,以要塞為中心の防守,絕少要求防守同步且大量的進攻.唯魯莽人少的追擊或進攻.皆有招至大量的反彈.
第五點,難知如陰:要將敵人玩弄於股掌之中,就要識得欺騙對手,係我地要進行某些計劃既時候...欺騙敵人係好重要既一環,比喻話:當我地要進行QML既時候,要靈活咁將戰線轉換,又或者用巨人引誘敵方等等,都係令到好多戰術可以成功既計劃..
最後一點,動如雷霆:呢一點...唔係叫大家做咩都要快...呢一點同疾如風最大分別既地方...就係行動力,我地做所有野都需要行動力,但係行動力唔等於快,換一句說話...行動力=爆發力,要將敵人壓倒一定需要爆發力,要係最短時間爆發出最大既行動力,咁先係呢一點既中心,但係點樣做到呢一點...例子:係進攻一個地方既時候...一團人除左快,仲要強,強呢樣野要累積經驗,將平時所累積既經驗爆發出黎..咁先做到動如雷霆!
撰稿:小愛
擴充:羽
[ 本帖最後由 風御羽 於 2009-4-3 07:20 AM 編輯 ] |
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