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由彩虹汽泡的台版專爵封測開始 , 經歷不同地區的刪檔 , 直到家下9月份 , 大大話話都已經玩左彩虹汽泡近半年
要說我認為最好玩的時期 , 莫過於專爵封測的時期 , 一黎新鮮感重 , 二黎等級極易升 , 完全符合了我開心遊樂的原則
「遊樂園」家族的本意亦係如此 , 但新鮮感始終係會過去 , 如何保持玩家的興致正正就係彩虹汽泡既一個大難題
而我之後要講既亦係我對遊戲內部分機制的一些看法。
一. 戰鬥 與 裝備系統
彩虹汽泡採用的系統隨機分配先手與先按先攻擊的戰鬥形式無疑地的帶黎左兩個好既改變 , 一是活化其他能力點的功能 , 使大家唔會只則重於點擊敏捷、速度等等;
二是提升戰鬥的速度 , 減低等待時間的沉悶感 , 就以上呢兩點而言絕對係成功的;但正所謂有得必有失,當怪物戰鬥系統獲同完善的同時 , PVP戰鬥系統就帶來大大的不足 ,
呢個就係人所共知的先手先勝 , 後手易敗的先後手優勢問題 , 唔係我賣花讚花香 , 雖然2KF鬥法盃中的先後手規則未必極盡完善 , 但無疑地的確係大大減低了PVP時係睇運多於睇實力既問題
絕對係值得官方作出參考。
如同我標題所示把裝備與戰鬥系統連埋一齊講 , 正正就係因為裝備的用途正正係要加強戰鬥中的實力 , 而遊戲中對PVE對裝備的要求並不大 , 換而知要使裝備系統受歡迎的最大根本問題就係PVP,
如同我經常講 , 根本問題唔解決 , 出更多的都是不切實際。
二. 等級與升級地點
我懷念專爵測試的其中一個原因係等級易升 , 呢個問題或者大家係1-60LV之前都唔會覺得有咩影響 , 包括我;但當去到60LV打後的升級EXP坦白講真係異常地多
所以亦出現大批玩家其實係留停係60-70LV之間 , 不過眾所周知 , 香港人同台灣人實在係幾麻煩 哈哈 , 難升時會怨難升 , 封頂後又怨無野做 , 所以其實我都唔望會有咩改變
只係希望可以增加一D較為輕鬆的豐厚經驗值獲得機制 , 例如台版新出的競技場任務就係一個唔錯的方法 , 否則以我呢D休休閒閒的玩家 , 真係差唔多成個月先一級 ,
要升到100LV真係慢過龜兔賽跑隻龜
而係升級地點方面 , 目前的確地木猴區係可以打到永遠的 , 雖然打木猴區在速度同效益上好高 , 但就會只係令到大家入木猴區開AI後一小時回來重覆動作 , 所以我希望官方可以的話請打散木猴區
曾幾何時 , 大家每日接重任交重任 , 傾住計升級的日子不是最開心的嗎?
三. 日挑任務
我相信日挑任務的最初設計係希望大家可以用較少的時間獲得較多的經驗值 , 使一些遊玩時間較短的玩家亦不致被大幅拋離
但目前的日挑任務設計只能用四個字形容「極不人道」 , 要在一日內達成任務近乎地係無可能的事 , 完全係違背左當初的目的
那試問難道是不是該作調整,例如任務道具係唔係應該改為每場必定跌落呢?需要的數量係咪應該由目前的2-300個改為50-100個呢?
四. 物流 與 工作系統
基本上我對推出物流系統係持贊成的態度的 , 畢竟一個心臟係需要眾多的血管去襯托才顯得心臟的重要性
但若果新增一個系統係會催毀另一個系統的話 , 這是絕對唔合理
係我心目中一個好既物流系統必須包含某幾項
1. 最低賣出價必須高於生產成本
2. 最低買入價必須高過最低賣出價
一黎生產者可以借助物流系統獲利、二黎購買者可以借助物流系統輕鬆獲得材料 , 而基於自行生產的成本係比過物流的賣出價 , 又可以使物流不會因為無人賣貨而產生貨物短缺
五. 寵物系統
寵物係呢類型遊戲系列的一項大賣點 , 但係彩虹汽泡內的寵物系統反而倒退
係一個戰鬥角度黎講 , 寵物的實用性我亦唔多談;但係一個休閒玩家的角度黎講 , 我捕捉左不同的可愛幻獸最大的目的就係要同人分享 , 而係彩虹汽泡內無疑係比童話倒退
所以我希望「寵物散步」可以重現人間 , 當然2D同3D的限制係唔同 , 所以我亦唔提議官方一次過就開放可以擺放全身寵物散步 , 但以試驗性質慢慢開放可擺放的寵物散步數量的確值得一試
但當然一個系統新增無可能只係用黎作花瓶 , 所以若寵物散步時主人在旁可以慢慢回覆「活力值」亦係為一個唔錯的選擇。
六. 副稱號系統
遊戲內設計的稱號可謂多姿多彩 , 但亦只係得個樣 , 相比起戰稱的含附加能力值 , 普通稱號的使用性可謂低乎其低
所以若新增副稱號系統 , 一黎可使普通稱號的功能不致浪費 , 亦可以唔影響戰稱的重要性
七. 家族系統
係目前而言 , 家族系統除左聊天係無用的 , 而且貢獻心心予家族亦無任何好處 , 以至叫人做家任、捐獻等等基本上係無咩人理 , 家族等級基本上亦係唔需要提升的
所以 , 對高等級家族與家族貢獻者的賞賜就係一個帶來動力的方法 , 我提議新增家族商人 , 為不同等級的家族提供出售不同的商品 , 而購買時亦需同時使用可因與心心
一黎可以帶動族員為家族作出貢獻 , 二黎增加提升家族等級的誘因 , 相輔相成。
八. 收集與成就系統
都係果句 , 目前而言係無用的 ; 但其實呢兩個系統係眾多的遊戲係為玩家帶來不同的吸引力 , 只係可惜我地對達成呢兩項系統的獎勵係零 , 所以基本上係無人重視
我既提議係 , 為達成的玩家帶來不同的效果。
1. 三項與幻獸相關的收集系統
我提議可以新增幻獸玩具 , 一套三款(即卡片,娃娃,鵰像收集系統) , 只適合相同種族的幻獸使用 , 每件玩具可為寵物帶來能力加成
獲得條件為收集好同一種族的產物 , 舉例 : 小可共分為金木水火土五系 , 在收集系統內目前分為卡片收集,娃娃收集,雕像收集 , 若玩家集齊金木水火土五系的小可卡片 , 即可獲得一件玩具
若把娃娃與雕像的金木水火土五系小可道具亦收集好 , 便可獲得餘下的兩件玩具
2. 戰裝收集系統
我提議可以戰裝收集系統跟隨角色性別作出區分 , 為達成目標的玩家若裝備已收集裝備時可獲得裝備能力加成效果
一黎推動自製裝備市集 , 二黎為收集系統帶來功能
3.成就系統
我提議可以為達成條件的玩家帶來短時間特別加成效果 , 並把成就總積分更改為本週成就積分 , 每重覆達成一項成就便可獲得本週成就積分 , 逢星期一重新計算 , 並設立成就兌換員
只要玩家達成某系列成就 , 並擁有足夠的本週成就積分 , 便可到成就獎勵員以成就積分兌換獲得對應的特別加成功能 , 每項功能每週只可兌換一次
舉例若玩家達成所有發財與幸運星系列的成就 , 使可以200成就分兌換幸運效果 (戰鬥後跌落物加倍)
九. VIP會員功能
坦白講VIP的功能的確不足吸引人購買 , 我既提議為以下數點
1. VIP商店內的收益道具應比黑心商人的收益道具價格便宜 , 而非只係綁定與非綁定的分別
2. VIP買入與賣出貨物時可獲5%的優勢 , 如賣出貨物予NPC時獲得比非VIP會員高5%利潤 , 在NPC買入貨物時比非VIP會員便宜5%
3. 市集搜索功能 , VIP會員可在市集利用搜索功能 , 直接尋找指定類型的貨物 , 例如我希望購買67級藍劍 , 搜索後介面會自動列示目前在市集擺檔的所有67級藍劍 , 省卻每個檔攤點擊觀看的時間
4. VIP卡鍾 , 經驗值加倍活動期間帶來的人流相信大家係有目共睹 , 希望VIP可以增加卡鍾時間 , 每週獲得一定時間的加倍經驗值 , 加倍的乘數依照人數越多倍數越多為準則。
5. VIP會員的彩虹城日任獲得的可因兌換卷可跟隨彩虹城聲望而作出調整 , 例如1000=160 , 2000=240 , 4000=320 , 8000 = 400 , 16000 = 480 , 30000 = 560
6. 交通工具中為VIP會員增設特別班次 , 當VIP購買車票時 , 會獲得兩個號碼 , A:VIP特別班次 B:正常班次 , 兩者以最早時間的一項為優先次序 , 加快VIP乘搭的速度
7. VIP座騎可以擺脫種族的限制與座騎速度提升
十. 彩虹城系列聲望
敬請考盧作出一定程度的調整 , 以目前的聲望獲得速度 , 以我呢個由公測第一日至現在無間斷日任的人來說 , 我開始做到心灰意冷
要達到我想買既道具聲望 , 付出的時間竟然係年半至兩年或以上 , 實在有D不敢恭違= =
說實在一句 , 會唔會真係金銀城果邊既聲望獲得速度先叫比較合理呢 , 即使無金銀城果邊既速度 , 但都唔係慢到每日得40掛 , 用計數機計一計每日得40要去到30000聲望足足係需要........... 。
十一. PK大賽
PK大賽的概念係唔錯 , 有PK大賽先可以令我地知道到底升LV、沖裝造裝、玩寵到底係為乜?但的確係玩法上可以作出好多的修改
1. 戰鬥系統引致的先後手優勢問題必須改善 , 呢個改善方法可請參考第一點;若能再依照埋每隊對戰兩次能各獲一次先手機會會使公平性更好
2. 玩家比賽時等級差異過大 , 間接令貧者越貧 , 富者越富 , 我提議的係除左目前設有的自行組隊PK賽外 , 可在星期六增加隨機亂組PK賽 , 讓等級較低的玩家都有機會共同參與PK大賽
3. 時間問題 , 港版因為使一些上班族人士都可以參與PK大賽 , 所以將PK大賽設定為9:05分PM , 但時間點就剛剛與水果大對抗相撞 , 可以的話提早小小改為8:25分PM可能會比較好
4. PK時人數已經只能組3名隊員 , 若有隊員戰鬥時死亡但隊伍仍戰勝時 , 隊員亦會比送出場外 , 這間接係另該隊在下一場PK時增加戰敗機率 , 若能改為只有戰敗隊伍全體隊員會被送出場外會更好
十二. 蘿白保衛戰
目前的蘿白戰實在係太搞笑 , 兩分鍾已經打完 , 這真係會係設計者當初希望出現的情況?
我提議既係作出部分的修改
1. 取消玩家分陣營模式 , 改變為全體玩家為共同陣營 , NPC怪物為另一陣營
2. 在活動時限40分鍾內 , 玩家需共同守護中間方的蘿白 , 防止四方八面而來的NPC怪物吃掉
3. NPC怪物的強度會依不同時間點而作出增強
4. 玩家獲得之可因數量將依積分作出比對 , 若我方成功守衛時 , 玩家更能獲得金額的提高獎勵 , 若我方失守 ,則只能獲得安慰式獎勵
十三. 水果大對抗
水果大對抗的遊戲內小數較為成功的機制 , 所以提出的建議亦只有一點
1. 水果大對抗係講求陣營心理戰術的遊戲 , 若能為各陣營增設獨立頻道 , 會更好
十四. 排行榜資料重置
因應我上方的成就系統實裝提議 , 希望某d累積性活動排行榜亦能作出定期的資料重置 , 使新加入的玩家亦有機會獲得該項成就
例如:蘿白保衛戰排行榜 , 水果大對抗排行榜 , 智力測驗排行榜
十五. 綁定解除道具
我同意綁定係有其好處 , 但推出適量的解除綁定道具亦係可以作出考盧環節 , 所以我提意把該道具設定於只能在篤篤樂獲得 , 增加解綁的難度性
十六. 金銀城僵餅人的迷思
我估計金銀城的僵餅人功用應該係同拇指姑娘有相應既功能 , 即係用黎做日任兌換殘章
隨著九階殘頁的開放 , 僵餅人都係時候開放囉 , 為勤力做日任擁有高自救會聲望的VIP會員帶來果實囉
十七. 節日活動
只有一點 , 我希望唔會再有節日活動都係倒模式的打材料換稱號 , 打完粽料打碎片 , 打完碎片就打月餅料
十八. 收益系統的怪異
我相信收益系統的本意係限制玩家升級的速度 , 但無疑地自出收益產物後 , 呢個已經變為搵錢+回收可因既機制 , 但甘樣都唔重要
重要的係 , 點解越高等級時 , 每升一級的經驗值需要會越高 , 但每場需用既收益反而增加?? 甘係咪有小小唔合理
如果把戰鬥時需用的收益數量按照戰鬥的難易度去計算會不會比按等級計算更好
例如: 隊伍人數越多 , 每場所需的收益越少 (提升組隊的吸引力)、野外每場戰鬥所用的收益比副本戰鬥每場所用的收益為少 (提升打野外怪的吸引力 , 減少自閉式副本升級)
十九. 組隊時經驗值的怪異
這項設計真係好搞笑 , 當隊伍增加第4名隊員的同時 , 經驗值反而係減少而非增加
甘姐係叫大家永遠組隊最好只組3名隊員 , 呢個真係實在唔知係邊個設計出黎 , 完完全全係推翻左越多人、越多經的組隊優勢既概念
係咪應該考盧下修改為越多人越多經黎提升組隊吸引力 , 而唔係目前搞笑的越多人越少經= =
二十. 創意活動 《今晚打大佬》
遊戲對象
遊戲內的所有玩家
活動玩法
系統每天晚上定時在遊戲中的某怪物區內推出《加大版怪物》給予玩家挑戰,並且系統提供相關位置提示,挑戰成功者必獲《寶箱》,限定一小時
活動流程
1. 系統晚上指定時間於公告內作出提示,說明《加大版怪物》的所在位置
例子 : 廚師仙人掌加大版:我附近的狼好似看起來很弱呢!
2. 玩家尋找到《加大版怪物》所在地後 , 點擊便可即時進入戰鬥,限定必須5人,可於活動時間(約一小時)內無限次挑戰
3. 玩家打倒《加大版怪物》後,每人必定可獲《寶箱》x1(即每場必定跌落5個) , 並在每場戰鬥內只跌落《鎖匙》x1 (每場必定跌落 , 並只跌落1個)
4. 玩家可透過《鎖匙》開啟寶箱《寶箱》,獲得實用獎品
活動配合
1. 於商城內增加售賣《鎖匙》,每條5泡
2. 建議《寶箱》獎品如下(機率請自行調整):
(1)力量結晶+15 X1
(2)敏捷結晶+15 X1
(3)智慧結晶+15 X1
(4)精神結晶+15 X1
(5)體質結晶+15 X1
(6)物理攻擊力結晶+40 X1
(7)法術攻擊力結晶+40 X1
(8)輔助效果結晶+40 X1
(9)物理攻擊力結晶+30 X1
(10)攻擊力結晶+30 X1
(11)輔助效果結晶+30 X1
(12)物理攻擊力結晶+20 X1
(13)法術攻擊力結晶+20 X1
(14)輔助效果結晶+20 X1
(15)分子穩定劑 x1
(16)經驗值娃娃 x1
(17)寵物降級汽水 X1
(18)幻獸模具 X1
(19)萬能工具 x1
(20)收益手錶 x1
(21)狗仔報報 x1
(22)大聲公 x1
(23)入門拍謝跳舞卷軸 x1
(24)入門彩虹跳舞卷軸 x1
(25) 入門甜密跳舞卷軸 x1
(26)二級封印石 x1
(27)一級封印石 x1
(28)避邪娃娃 X1
(29)寵物愛心棒 x1
(30)寵物鞭打棒 x1
(30)幸運卡 x3
(31)各類寵物軟糖x5
(32)技能殘卷x9
(33)技能殘章x3
(34)技能殘頁X1
3.所有《寶箱》及《鎖匙》均為非綁定
4.入戰必須限定為5人,少於將不能入戰,因為《大佬們》有風度不會攻擊弱少
二十一. 創意活動 《奇趣六合彩,中獎由你定》
活動對像
全體《彩虹汽泡》玩家
活動玩法
於遊戲內彩虹城與金銀城增設「六合彩投注員」、「六合彩領獎員」、「六合彩攪珠機」,玩家逢星期一至星期六能到「六合彩投注員」進行投注,逢星期日中彩者者可到「六合彩領獎員」獲獎金,並能透過活動機制增加中獎機率(詳下文)。
活動流程
1. 玩家於每星期一至星期六能到「六合彩投注員」進行投注,於18組數字任意挑選6組數字。
2. 由於布魯爪勢力入侵,「六合彩攪珠機」的攪珠數字球竟被全偷走了,為了能完成攪珠,正急急召喚玩家把他的攪球數字球尋回來。
3. 玩家能在任何野外地圖入戰期間 , 一定機率於普通怪物身上獲得18組攪珠數字球的其中一組(隨機) ;
亦有機會在任何野外地圖入戰期間 , 一定機率遇上《攬珠數字球怪》,打敗後必定獲得攪珠數字球盒,內含一套共18組數字。
4. 獲得數字球的玩家 , 能按自己所投注的號碼 , 把相應的數字球交給「六合彩攪珠機」以提高中獎機率
5. 中彩玩家能在星期日到「六合彩領獎員」獲得彩金 , 彩金為所有玩家投注額的80%, 剩餘的20%則為稅項 , 若中獎者超過一位 , 則會平分獎金。
活動規則
1. VIP中獎者能獲系統派彩加成
2. 遊戲每次投注額為100可因(6數字) , 如若購買更多的數字 , 每增加一個數字 , 金額為上一階段投注金額的自身X10 ,
即第個7數字為100*10 = 1000可因 , 第8個數字為1000*10 = 10000可因 , 如此類推
3. 每次下注 , 均會收取一定量的星星作為手續費,投注金額越高,手續費越多
4. 剩餘的數字球不會作出回收 , 可留待下星期下一期開始時使用
暫時諗到係甘多 , 再諗到再新增
雖然未必句句岩聽 , 但的確地係我玩左近半年來的對某D系統大致的看法
當然地 , 只修改我上述既係不足夠 , 遊戲內仍有好多玩法與活動係需要官方去求變同新增 , 先可以令遊戲充滿歡樂 , 保持人流
畢竟彩虹汽泡都陪伴左我近半年 , 我亦唔希望佢甘快沉下去
官方 加油吧 
[ 本帖最後由 Mr.豪 於 10-9-5 09:14 PM 編輯 ] |
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