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[價格提問] Wyatt Cheng对弥补近战和远程差距的补充(轉) [複製鏈接]

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發表於 12-6-9 10:55 AM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
就在昨天的问答会之后,仍然有许多答案困扰着玩家们。社区管理员Lylirra将问题反馈给了参加问答的开发组成员,并得到了Wyatt Cheng的补充回答。
  就在昨天的问答会之后,仍然有许多答案困扰着玩家们。社区管理员Lylirra将问题反馈给了参加问答的开发组成员,并得到了Wyatt Cheng的补充回答。

  Lylirra:

  我们认为这是一个好问题。不幸地是,我们的开发组无法在问答会结束以前,回答这些问题。他们认为这是个很有意义的提问,因此,我将这个问题今天反馈给了Wyatt Cheng,他用了一些时间撰写了如下的回答:

  你能解释/调节一下游戏近战和远程的差距吗?

  我要郑重声明,我认为近战和远程之间是有差异的,我也希望能有个结果。我认为如果我谈论许多过程和设计理念,而没有将这些说给大家,就会如同森林缺乏树木一样,并得出的结论是我们认为是好的。所以我再说一次:近战vs远程之间的差异不是好事,需要改动,即便你不认同我们的这些方法,仍然可以看到目前我们准备改进的地方:

  这可能没有那么明显,但1.0.3里的许多改动都是为了减少近战/远程之间的差异。让我们找几个重点来说。

  专家模式

  我将从专家模式开始说起。专家模式里,有非常合理的职业分布,而且我不认为近战vs.远程的差距有那么大。专家模式下的炼狱难度里每个职业都有许多玩家,而且差异不大。为什么这很重要?因为近战/远程之间的差异,很大部分是在远程角色的能力上,即便濒死。一个近战玩家可以冲进怪物群,几乎无法对精英怪物造成伤害然后战死。一个远程角色可以对精英怪物造成大量伤害,死亡,复活,然后通过拖尸体的方式磨死精英怪物。专家模式下,一个炮击+牵引+囚禁或伤害反射属性的怪物可以轻松地杀死那些高伤害低防御的角色,远程和近战职业在这里的差距就很小了。

  修理费

  1.0.3最有争议的一点改动就是修理费的增加。这个设计是为了让玩家的死亡更有意义。其中反对修理费增加的最大的呼声就是“我在炼狱里已经死的不计其数了。你们难道不知道这样就完全没办法玩了么?”这个基本上那些高伤低防的远程职业提出的。许多近战玩家的回应是“修理费增加还可以”因为他们一直就没有使用拖尸流打法。近战很难依靠不停地死亡和复活来磨死敌人,但是远程可以。我不认为答案应该是让近战也使用堆人头打法,我更希望远程职业能减少堆人头打法。

  敌人的生命值和伤害

  我们也准备修正炼狱难度第二章,第三章和第四章的怪物生命值和伤害。这是改动是优先为近战职业考虑的,其次才是远程。许多远程职业都使用的是玻璃炮台式配点方法,并依靠着“反正我只要不被打中就可以了”这样的思路。因此,减少伤害对远程职业来说多少都是一样的,而减少伤害对近战来说则至关重要。对远程职业,我希望伤害减少可以让生存向配点更有吸引力。而以前伤害至高让他们觉得尝试和努力求生是毫无意义的事情,在改动之后我们希望远程职业会考虑“好吧,如果增加了生存能力,我不会一招躺了,那就有意义了。”许多远程职业玩家已经开始这样做了 —— 他们堆积生存能力因此不需要一直风筝着打 —— 就感觉最少量的生存能力可以避免一招死被夸大了,因为很难做到。这也是1.0.3要重点改进的内容之一。

  合作模式下伤害减少

  另外一个准备为近战职业增加寿命的改动就是减少合作模式的伤害。再次,许多远程玩家使用的是玻璃炮台式的配点,他们要做到的是完全避免受到任何伤害,他们完全不在乎其他玩家受到多少伤害,但近战职业则不然。对挨打是家常便饭的近战职业来说需要一个平衡,但很快当另外一个玩家进入游戏之后,你瞬间就无法支撑那高额的伤害,死亡则是不可避免的了。

  其他改动

  最终,有一些小改进来协助近战职业 —— 比如某些怪物的AI,他们将减少逃跑的频率,这对近战职业的帮助多余远程。我某天花了很多时间来验证沙漠黄蜂(Sand Wasp)是否会逃跑,然后你就会开始追击黄蜂,它不会立刻转身并把四只小蜜蜂喷你脸上(这是1.0.3会有的改动)。我也和我们的一名游戏体验工程师一起合作,来实验黑暗狂暴者(Dark Berserker)的强力一击(他把他的大锤子砸过来),它不会在转身之后立刻挥锤子砸你(当然这个可能1.0.3做不到)。这类AI改进是远程职业不会在乎的,但是对近战职业来说帮助甚多。

  还有一个修正就是增加炮击属性的最大射程和盲区。炮击怪物数专门设计来对付远程职业的属性,但许多远程职业只要站远一点,而近战有时候会被两个炮轰怪物轮流打。增加最大射程和盲区都能修正这两点。
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