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觀此game的畫風, 故事, 應為一個鼓吹"正面的奇異冒險"的game, 而且玩家年齡大眾化,
所以系統設計理應把玩家誘導去良性風氣.
但現時的系統在在鼓吹惡性風氣, 每每引導至惡意鬥爭!!
所以有以下建議, 希望減低引起惡意紛爭的機會.
1. 把物品專有時間延長至一分鐘以上, 減低惡意搶物品的機會.
2. 組隊時增加拾獲物品的模式, 計有"各自拾取", "平均分配", "隊長取得"等等, 增加公平性, 保障遠佢離職業在隊中獲得物品的機會.
3. 設置隨機樓"骰子", 作為獲得貴重物品時公平分贓之選擇.
4. 設置打怪權, 打第一下的人及其隊伍才能得到經驗值, 其他人做成的傷害不會換成任何經驗值. 維持至該人/隊停止攻擊後若干時間(例: 1分鐘). 此舉免除惡意搶怪所得的利益, 間接免去搶怪的紛爭.
5. 玩家不能主動攻擊比自己低5個lv(或10)的人, 除非對方主動攻擊. 限制高lv人士惡意"清場"
6. 承上條, 玩家在非pk狀態(包括紅名人士)不能攻擊比自己高5個lv(或10)的人, 減低誤中機會.
遊戲對人的行為影響深遠, 遊戲風氣好壞直接影響心智成長!! 對無能力分別是非和自制力差的大部分青少年影響尤其大!! 所以希望效低年齡向的遊戲可以擁有良好的遊戲風氣!!
以下是一點對遊戲流程的建議:
1. 修正了飽食0會回hp的bug, 對老手和高手來說可說是毫無影響, 但對經濟拮据的新手來說無疑是百上加斤!! 其因有三: 一, 打新手怪物獲得生果的機率低. 二, $30一個的生果對新手來說是十分貴, 一個新手, 買水和修理武防已經十分勉強! 三, 現時只有伊東有生果賣, 但若沒有老手相助, 一個新手要去到伊東可說是非常困難!! 所以希望飽食0時坐下可以回復hpmptp, 減輕新手的負擔. 雖然死後在城市復活可以回滿hpmptp, 但蓄意死亡應該不是遊戲的原意!!
2. 招式技能升級前, 應該可以查知升級後(最好是所有級別)的變化, 讓人可以預先規劃sp分配, 而不是一但升錯級或升級後不滿意就只有重新練過一個人物...
3. 增加任務提示和提示何處可以獲得任務.
4. 有一些隨機物品是有屬性限制的, 但普遍過於嚴苛!! 而且某些物品的限制屬性對該職業影響極低, 在極大部分玩家不會增加該屬性的情況下, 該類物品形同虛設!! 希望改善此點.
5. 聖修者應能夠點選同隊玩家頭像來補血和復活, 因為視角問題, 很多時都點不到需要幫助的隊友, 做成不便!!
最後有一個問題:
魅力可以使魔導師的屍毒/感染中毒率增加, 那究竟是純粹只有中毒率會因魅力而增加? 還是所有的"狀態命中率"都會增加? 那其他職業的招式狀態命中率又會否被魅力所影響?
謝謝閱讀和解答~~ |
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