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2000FUN論壇 綜合論壇 PC Game Wave 邊個話"Fireball"好老套?
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邊個話"Fireball"好老套? [複製鏈接]

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發表於 10-9-27 09:47 AM |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印
龍與地下城中的Fireball

Fireball  Evocation [Fire]  
Level:  Sor/Wiz 3  
Components:  V, S, M  
Casting time:  1 standard action  
Range:  Long (400 ft. + 40 ft./level)  
Area:  20-ft.-radius spread  
Duration:  Instantaneous  
Saving Throw:  Reflex half  
Spell Resistance:  Yes
  

A fireball spell is an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 10d6) to every creature within the area. Unattended objects also take this damage. The explosion creates almost no pressure.

無錯,最古老既RPG D&D中Fireball係一招中范圍攻擊法術。

而其後在卡片遊戲MTG中Fireball

Casting Cost: (X)(R)

Card Type: Sorcery

Card Text: Fireball deals X damage divided evenly, rounded down, among any number of target creatures and/or players.
As an additional cost to play Fireball, pay  for each target beyond the first.


MTG中火球係一個複數射擊既法術。


最後先到WOW既Fireball,單體帶DOT既火系基本攻擊法術


所以瑪奇既中先係正宗既「火球術」。

然後RO中既「火球術」係會平衡分散傷害既.就好似MTG卡片中的設定。

最後書中小編說的大量出現的「火球術」只係抄襲魔獸的而已,

現在遊戲開發商那來這麼多時間去深入研究?隨便就取個名...
其實也可看出現在遊戲開發商的誠意...

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發表於 10-9-27 08:47 PM |只看該作者
火球術,很簡單,只是一個火球而且!

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發表於 10-9-29 03:13 AM |只看該作者
瑪奇的才是正宗+1..
Fireball這個字給我的感覺是一個比較大的火焰球體,之後丟出去爆炸..就正如瑪奇一樣,不過儲太耐就是了,雖然龍boss是瞬發的..(逃..

比較小型的我玩過的game有d叫火焰彈,Firebolt,Firethrower..但還是有很多game直接叫火球(術)算了..大多是不想去考究吧..

另外..只要game入面有元素魔法就基本上肯定有火球這招了

[ 本帖最後由 莉嘉 於 10-9-29 03:15 AM 編輯 ]

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發表於 10-9-29 04:29 PM |只看該作者
首先,我們必須承認【火球術】這種東西原本就是子虛烏有,被憑空創造出來的。

第一個創造出【火球術】的人也不會因為是第一個創造者,而擁有版權,也就無所謂正宗不正宗。

每一個遊戲的設計者,每一篇小說的作者,都有自己的空間和權力去重新定義【火球術】

樓主說的“大量出現的「火球術」只係抄襲魔獸的而已”,這“抄襲”兩個字還是慎用為好。遊戲將火球術設定成單體,是抄襲魔獸,那設定成AOE是不是就抄襲了D&D啊...

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發表於 10-9-29 04:49 PM |只看該作者
原帖由 神眷百合 於 10-9-29 04:29 PM 發表
首先,我們必須承認【火球術】這種東西原本就是子虛烏有,被憑空創造出來的。

第一個創造出【火球術】的人也不會因為是第一個創造者,而擁有版權,也就無所謂正宗不正宗。

每一個遊戲的設計者,每一篇小說的作 ...

創新和保持原經典的確是很有彈性的,問題是Fireball在過去的30多年中一直都是扮演AE法術,就連BZ'的Diablo亦都保流了AE這傳統..就是這樣,當初WOW的Fireball被一班老D&D玩家批評...就因為有這事件,Fireball係各大百全書中都有強調說明其實最初Fireball是中級的火系AE,參見 http://baike.baidu.com/view/512989.htm


我不是就其他遊戲的定位不對...只是想吐糟...
小編輯的智識還遠遠不夠....

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發表於 10-9-30 10:49 AM |只看該作者
原帖由 莉莉白 於 2010-9-29 16:49 發表

創新和保持原經典的確是很有彈性的,問題是Fireball在過去的30多年中一直都是扮演AE法術,就連BZ'的Diablo亦都保流了AE這傳統..就是這樣,當初WOW的Fireball被一班老D&D玩家批評...就因為有這事件,Fireball係各大百全 ...

這個世界是「魔獸的世界」
基本上大部份玩家都已經將《魔獸世界》作為了遊戲的「中心」
以後無論所有遊戲都只會根跟魔獸比較、抄襲魔獸
就連W、A、S、D也像是《魔獸世界》原創的一樣,哪《神話 online》的又算是什麼?

基於這個原因,小編亦可能被這一種風氣洗了腦,亦不能怪他,始終《魔獸世界》在數據上跑贏了很多遊戲

但返過來說,好像我這一種熱愛多種不同類型、同時又沒有碰魔獸的玩家
看起同一件事來當然會有不一同的看發
始終當局者迷哦

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發表於 10-9-30 12:02 PM |只看該作者
原帖由 PCGW貓仔 於 10-9-30 10:49 AM 發表

這個世界是「魔獸的世界」
基本上大部份玩家都已經將《魔獸世界》作為了遊戲的「中心」
以後無論所有遊戲都只會根跟魔獸比較、抄襲魔獸
就連W、A、S、D也像是《魔獸世界》原創的一樣,哪《神話 online》的又算是 ...


老實講..只有山口山既W、A、S、D既移動走位真系好有用,好多GAME都好易卡到阻礙物...睇下IRIS,身為一個鎗手連放風箏的技巧都不需要....
在山口山出現前,多數單體細火都叫「炎之矢」「火箭術」「焰彈」...
唔係我地有偏見死支持山口山,而真係參考佢既GAME太多,而家有幾隻GAME係用緊[!][?]來表現任務NPC

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發表於 10-9-30 05:20 PM |只看該作者
原帖由 莉莉白 於 2010-9-30 12:02 發表


老實講..只有山口山既W、A、S、D既移動走位真系好有用,好多GAME都好易卡到阻礙物...睇下IRIS,身為一個鎗手連放風箏的技巧都不需要....
在山口山出現前,多數單體細火都叫「炎之矢」「火箭術」「焰彈」...
唔係我 ...

我覺wow洗左太多人腦,我身邊居然有人以為wow係第一隻MMORPG,咁UO算係咩...

給多一點進步的空間給予小編輯吧

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發表於 10-10-1 11:43 PM |只看該作者
我想講, 如果對比埋D&D, 火球術並唔係法師基本功
要法師3級先可以記憶一個

WOW的確係好多人玩, 亦係好經典嘅一隻mmorpg
不過講到WASD, 的確唔係由魔獸帶出嚟, 至少我自己開始接觸WASD嘅第一隻game係CS
講到 "!" , "?", EQ2一早用緊, 咁又可唔可以話WOW抄EQ2 ??
隨地挖材料, 製作道具EQ2都有, 咁AION又抄佢?? (不過我都覺得AION嘅收集同製作系統好似EQ2)
所以我認為抄唔抄都係其次, 最緊要係可以發揚光大

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發表於 10-10-1 11:51 PM |只看該作者
原帖由 莉莉白 於 10-9-27 09:47 AM 發表
龍與地下城中的Fireball

Fireball  Evocation [Fire]  
Level:  Sor/Wiz 3  
Components:  V, S, M  
Casting time:  1 standard action  
Range:  Long (400 ft. + 40 ft./level)  
Area:  20-ft.-radius s ...


D&D 同 MTG 都係同一間公司產品, 相似唔出奇
但係我呢個史賴支持者, 都係鍾意Firebolt多啲

順帶一問, 而家"移花帽 + 陷阱橋"仲用唔用得??

[ 本帖最後由 Ferragamo 於 10-10-1 11:53 PM 編輯 ]

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發表於 10-10-2 03:53 AM |只看該作者
成日話抄襲,不如話進入主流與否
(雖然與發揚光大既意思類似,但小弟覺得講發揚光大好似有讚賞既意思)
主流唔係一件能夠以好壞評定既事,至少製作者可以從觀察主流知道玩家既興趣
反而巿場上充滿主流商品就唔係一件好事
每當你接觸呢 d 主流商品,你都會見到一式一樣既配套,導致好多野都變得單一化
就好似港產警匪片一定係鎗戰或臥底,少之有少係懸疑、推理,呢樣某程度上係供給與需求問題

所以與其睇主流商品如何互相「抄襲」
倒不如評價受眾能夠接受主流以外既程度
受眾愈喜歡主流作品,供給者當然會推出更多類似既產物,當中變化必定少之又少,不能過份期望主流產物自身會有大量變革
但如何令主流改變,則是看受眾能夠接受主流以外既程度 (當然還有供給者想推出新產物既膽量)
若然受眾能接受不同事物,那主流以外的產物便有機會打進主流,成為主流的一部份
反之,如果受眾接受程度低,則不同的產物便很難進入主流
因此在某角度,受眾接受主流以外的程度,決定了新事物進入主流的機會

許多新東西其實都來自主流以外,舉例說如《Portal》
誰曉得可以用傳送門這種方式玩弄遊戲中的物理定律?
如果根據主流 FPS 的想法、設定,誰會想到 FPS 可以這樣玩?
當然裡面有不少客觀因素,不是供給者隨便丟點新東西,受眾便會接受
就像一個遊戲包含以前有過、但曾經沒有被發揚光大的元素,也要做得出色才能夠擠身主流
《Portal》的前身《Narbacular Drop》或許就是這樣一個例子

[ 本帖最後由 Violent 於 10-10-2 04:07 AM 編輯 ]

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xdddddddddddddddddd

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發表於 11-4-30 09:39 PM |只看該作者
快一齊黎玩!
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