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[消息分享] NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!]   [複製鏈接]

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笑傲無雙

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發表於 11-3-31 06:52 PM |只看該作者
唔知要等到幾時呢-.-

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發表於 11-4-1 01:39 AM |只看該作者
我要買這套...一代有玩了  超好玩說!!!

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玩過星曲WEB

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發表於 11-4-4 06:59 PM |只看該作者

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發表於 11-4-13 08:00 PM |只看該作者
好5耐心即等緊........天啊...

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發表於 11-4-17 02:34 AM |只看該作者
看來不少人想知官方近期的開發進度=3=.....
轉貼一下官方blog說的情報~

(轉自巴哈)

2011年活動表 ~
Comic-Con : 2011/07/20-24,於美國聖地亞哥,更多的細節!

Gamescom : 2011/08/17-21,於德國科隆,新的DEMO以及大多數的員工與玩家們面對面交流!

PAX : 2011/08/26-28,於美國西雅圖,將有「大計畫」!

估計大計劃就是指CB了~



在GW2美術設計總監專訪中提到下列重點~


這僅僅是我跟丹尼爾談話的開始。
在未來的日子,一定要看看我們第二和第三部分,
我們會討論激戰 2的用戶界面,重新設計的sylvari(森林精靈),丹尼爾的生涯目標,以及他喜歡玩的遊戲。

1)我們將得到一個資料片。
2)資料片將有1個或多個新的種族
3)開發的時間已經不多

明顯已經準備好會出資料片~
開發時間不多,明顯越來越近CB了~

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官方blog消息~
    * 週一:有個獨家訪談,涉及故事、任務、技能,以及一個獨家公佈的未知數
    * 週二:涉及世界的變化,新的商城模式,資料片的運作和未來的免費模式(F2P)
    * 週三:公佈一些與週一相關的圖片
    * 週四:公佈一個新的預告片

下週為夏爾(charr/即是獸人)週以及日後GW2的消費模式的進一步說明~


即是下週將放出Charr獸人的介紹(包括主城,新手地區)

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那下週更新再說XD~

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發表於 11-4-23 07:05 PM |只看該作者
為什麼會轉貼種族長細設定翻譯?
因為GW2的故事性比其他online強很多~
如果從未玩過GW系列的人,看了就會明白一點~
不用到時弄故事任時...不停問人............為什麼那npc會這樣?
當然故事劇情也會影響你的選擇,一但選錯了就不能重做了~
所以未開始測試前大家先看一下吧~
因為GW2的任務每一個選擇,也會影響你日後的成就~
GW2的設計不再是單單隨便解任就算,還要想想你到底要在game中扮演著什麼?
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轉自巴哈!

本星期介紹獸人Charr(夏爾)



創造夏爾新手區域

嗨,我的名字叫德文卡弗,我目前任職於GW2的環境設計組。我的工作時間內致力於設計事件,以及其他在遊戲世界裡分散在地圖各處的小玩意,讓你們在探索泰瑞亞的過程中享受到充分的樂趣。我最近正在弄得就是夏爾的新手區域,阿什福德平原。我覺得沒有一個比夏爾週外更適合談論這東西的時間了,所以就讓我們開始吧!

  每張地圖都是重要的,但是新手區域的重要性則更大,因為這是你們在創造新角色和確定每個種族基礎時所最早遇到的地圖。我想談談該地圖最早的區域~Smokestead 聚居區,目前我們已經快要做完了。同時,我會談談重做的過程在 ArenaNet 內是如何被實現的,以及我們認為要把東西做好是多麼的重要,即使這意味著會花費更多的時間。

  最初的印象就決定了總體印象,而夏爾玩家遇到的第一個區域就是 Smokestead 聚居區。我們了解這必須要能確實反映夏爾的存在感,而且這區域將會展示夏爾對於生活的觀點。如果你對夏爾稍有了解的話,你就會知道他們喜歡戰鬥。而且他們同時也是泰瑞亞技術進步的前鋒。

  因此對於玩家來說,獲取這些信息十分重要,而它們不僅僅只是來自於對話,劇情動畫和文本,更是要從遊戲開始時的環境和事件中就能得到這些信息。我們已經揭露〔人類和諾恩〕的兩個起始區域,從多種角度告訴玩家這兩個種族的故事。為了使夏爾起始區域正常的運作,我們要打破那些禁錮,在我們能找到的一大堆小伎倆中,融入盡可能多且以夏爾為中心的內容。

  在 ArenaNet,整個公司都以玩遊戲並反饋來作為設計基礎。作為一個設計師,我發現這些反饋無比重要,這讓我們了解~到底這些遊戲內容是怎樣被玩家操作的,有些時候甚至發現背離了我們想要達到的目的。在一開始幾次阿什福德平原的試玩中,我們發現 Smokestead 聚居區,顯然無法滿足我們設計的目標。你可能認為經過了幾個月的地圖設計後,我們會抗拒把整個地圖重新製作,但是我們認為與其只是把遊戲完成,反不如去把遊戲作好更為重要。

  我坐下來和一位我們的等級設計師一起開了個小會議,和我一起工作的地圖美工也隨同,以及環境美工組的頭頭,共同試圖找出我們到底要怎麼做?才能使 Smokestead 聚居區,變成一切它所要成為的功能。

  在會中,我們想破腦袋去找尋在這個重要的區域裡,我們需要改變目前村莊的格局來滿足我們的目標。讀著我們其他開發者所給予的反饋,我們意識到玩家會在令人糊塗的(村莊)格局中,很難找到他們想要去的地方。當把技能設計師和商人放在我們想要玩家去玩的內容時,又發現這些地方截然相反的~完全無助於遊戲進程,反而讓玩家無數次死於許多比他們等級高的敵人手中,如同浪費他們的時間。

  此外,我們還得出了一個結論:就是這個區域並不像是夏爾戰爭機器般~有著強大的,延伸的一面。它看起來太像鄉村美景而缺乏金屬感;而夏爾喜歡金屬。在會議結束時,我們已經有行動計劃而且我們準備把 Smokestead 聚居區,轉變成一個感覺起來確實是屬於夏爾的區域。


  賈斯汀福西特,阿什福德平原的地圖美工,以及我辛苦的設定了所有的事件,商人,以及 Smokestead 的聚居區,但是這些改變將會讓一切看起來更不同。你們剛進入 Smokestead 聚居區,第一件注意到的事情就是金屬感的淨數量。它從一個有少許金屬建物的小村莊,變成了一個全都是金屬的村莊,甚至使莫​​特利 Crue 都會臉紅。然後你會看到金屬結構和金屬高速公路直通世界各地。

  書中已經提到一種架構,能指引人們的方向,而不只是靠外觀上的標識。我們選取了書中的一頁(作為指引)正確的引導玩家。現在,我們的商人和事件就發生在你的面前,而那些引導你前往地區的途徑也更加的等級合適。這些微小的改變可以成就或者毀滅一個遊戲的初次體驗,但是我們努力的把它給弄正確。

  近期有一件而且是我心愛的改變,那就是增加了一個稍微顯現~夏爾僅有的溫柔面的事件。

  夏爾總有無數的軍力,因此需要很多的食物讓軍隊運行起來。我們注意到我們沒有充分使用在 Smokestead 聚居區外的空地。因此,我們決定製作一個介紹夏爾畜牧產業的事件~它不僅僅能給夏爾玩家提供更多的樂趣,而且能使夏爾的世界鮮活起來。現在,當你第一次走出 Smokestead 聚居區的時候,你能看見一隻乳牛被一群蠕蟲嚇到並被趕出畜牧棚。這是一個用來供養夏爾軍隊的牧群的逃竄。此時玩家的任務就是:拿著趕牛棒把這些牧群趕回棚裡並讓它們稍微睡一下。一旦牧群回到了棚裡,一切就回到正軌了,夏爾軍隊就可以吃的飽飽的上路了。

  隨著美工和內容上的改變,我們完成了 Smokestead 聚居區的最終版本:不僅看起來很驚人,且實實在在地讓你體會~夏爾是什麼樣的印象。Smokestead 聚居區如果不是在大家〔以遊戲的質量為上〕的前提下重做,就不會成為現在的這個樣子。

  Smokestead 聚居區,現在已經能很好的承擔起介紹夏爾的目的,以及我們希望它是整個遊戲中最好玩的地區了。這需要美工,編劇和設計師的一起努力才能達到這樣的結果。我們不僅回頭看並且修正以前的東西,以使其運作過程一切良好。玩家或許很難去理解,但是這些代價能使得整個遊戲盡可能的更好。

  我希望你們都和我一樣,為了GW2而激動並且去練一個全新的夏爾。現在我可以很放心的說:我已經如同夏爾般的摩拳擦掌迫不及待了!



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發表於 11-4-23 07:06 PM |只看該作者
角色扮演
Eric:我們做了很多事情來促進想要在GW2進行角色扮演的玩家。 我們有個人故事和傳記,可以幫助玩家了解他們的角色是誰。 有性格系統牽涉到你與NPC之間的交往。 最重要的是我們是在努力讓GW2感覺起來是個有生命力,正在呼吸的世界。 我們仔細檢查了環境的每個因素,讓玩家有種獨特的感覺,每個東西的位置,小種族,生物,遺跡,NPC等等的位置都是計劃好了的。 我們還通過語音對話、動態事件、對話樹、可交換物品、個人故事和地牢來支援和擴展遊戲背景。

一對一單挑
Eric:1vs1不是遊戲的核心內容,我們對PvP所作的平衡都是基於團隊的。 因而1vs1不太可能放入遊戲中。

加入陣營
Eric:作為個人故事的一部分,每個角色都要選擇去加入Vigil(守夜人),Durmond Priory(德馬修道院)或者Order of Whispers(秘言教團)。 玩家可以加入的這三個組織都會對他們所要經歷的故事有著重大的影響。 至於玩家所扮演角色的品行,為了確保集中開發和維持遊戲中玩家合作的天性,在GW2的所有角色都被認為是“正義”的,沒有任何人能加入到泰瑞亞的其中一個“邪惡”組織中。(真可惜阿XD)

暴擊的隨機性
Eric:暴擊的隨機性與角色的配點選擇有很大關係,這涉及到屬性點和特性,玩家選擇一項就必須放棄另一項。 選擇高暴擊率的玩家就必須放棄整體傷害或生存力。

格擋的隨機性
Jon:有各種方式可以格擋或躲避攻擊,但沒有一項是隨機的。 如果你格擋,反彈或迴避了一次攻擊,其成功率是100%的。

多個守護者同時發動美德效果
Jon:兩個相同的美德不會累積,但兩個不同的角色釋放兩種不同的美德,盟友會受到兩種效果。

允許恢復能量的恩賜或允許汲取能量的武器
Jon:我們不允許能量控制,因為能量並不被當作是單一的戰鬥資源,而是長期資源。 一個長期資源允許我們設定戰鬥節奏和難度。 在GW中,死亡懲罰是長期資源,但平衡起來很麻煩。 通過使用能量,我們可以平衡戰鬥,這樣沒有經驗的玩家可以通過使用更多的能量來打敗敵人,但需要休息更長的時間或喝更多的藥水。 因此,能量控制沒有意義,我們把一些戰術方面的決策轉移到遊戲的另一些因素上去,比如說藍瓶。

恩賜效果的移除
Jon:死靈法師有個技能叫Well of Corruption,可以將敵人的恩賜轉變成症狀。

Z軸
Jon:水下戰鬥涉及很多Z軸設定。 現在在橋上放陷阱橋下不會觸發陷阱了。

傷害的類型
Jon:GW2的傷害計算公式與GW有很大不同。 不再有影響傷害的傷害類型或護甲類型——這種機制被移到了遊戲的另一些方面,因為我們認為這不會有深度。


遊戲開發進展,和你目前的工作
Eric:遊戲開發進度相當不錯! 目前我正在解答我們粉絲的問題。 我們目前正在做的內容包括PvP,WvW,個人故事的剩餘部分,事件和地牢。 我們總是是縱觀全局,看看任何事物是否都完美地組裝在一起。

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  Guild Wars 2 Charr Week: ArenaNet Interview

我們與ArenaNet內的傳說與延續性設計師JeffGrubb和遊戲設計師John Peters做了訪談。

Q: Guild Wars 2的時間點置於先作的250年後。玩家可使用的新種族夏爾該如何融入泰瑞亞世界?

Jeff Grubb: 我們目前已經從原作故事擴展了許多。原作故事是我們的根和本。我們對目前的故事所做的是,我們進入了原作250年後的世界,而世界也因時間而改變了。其中一個改變是,我們把夏爾做成了一個在GuildWars 2內可使用的種族。

Q: 但是在原作中,夏爾不就只是NPC以及敵人嗎?

Jeff Grubb: 在原作GW1中我們只有一個可使用的種族– 人類。但是現在我們有人類、夏爾、Asura、Sylvari以及Norn。這週我們正式的介紹了夏爾,那些在原作中曾經是壞蛋的種族。這個種族曾經毀壞了長城、侵略了阿斯卡隆。現在,他們成了一個可遊玩的種族。

我們將更深入了解他們的文化、世界、解釋以及為什麼他們會在這和他們的目標。夏爾們是巨大的、有著貓模樣的、長著角的戰士。你知道,他們都來自於一個軍事文化,以及在Guild Wars 2中,他們已經征服了阿斯卡隆。或者你們也可以說是他們 ”重新征服” 了阿斯卡隆,因為那塊土地在人類以及矮人到達前,原本是屬於他們的。

Q: 戰敗對於人類種族意謂著甚麼,以及他們在世界中的立場?

Jeff Grubb: 人類在許多地方都被打倒和擊敗過,但是他們仍然屹立。雖然夏爾因奪取了阿斯卡隆而勝利,但他們在此之後也經歷了推翻殘暴君王Flame Legion薩滿的內戰。
當夏爾佔領了阿斯卡隆之後,阿斯卡隆之王對他的子民使用了soulfire,而把他們變成了會永遠對抗夏爾的鬼魂。在這期間,遠古水晶龍 Kralktorrik也現身,而且在這個國家中間畫上了一條巨大的割痕,各式各樣的爪牙也從中崛起。所以雖然他們得到了阿斯卡隆,他們也承受了各式各樣的困擾。

Q: 聽起來夏爾玩家們好像將會忙得不可開交?

Jeff Grubb: 當我們著手於夏爾的時候,我們看著這個種族問說: ‘他們該如何成為一個可使用的種族,以及他們該有甚麼民族性?’。 他們是軍國主義以及有組織的。有著很重的羅馬軍團式的價值觀的夏爾,將他們的領導人視為羅馬將軍般的崇高。同時這些也存於夏爾的家族結構,他們的子孫也由這種民族性所扶養長大,然後深植於他們的骨子裡,而且跟隨著他們的一生。

基於一套不同的種族性,我們創造了一個跟人類截然不同的種族。夏爾是務實的民族,他們認為結果會證明一切。當你用夏爾角色遊玩這遊戲時,這些將會烙印在每個夏爾角色的個人故事中。

Q: 夏爾玩家們最終會與人類發生戰爭嗎?

Jeff Grubb: 夏爾及人類已經互相鬥爭好幾世紀了,但是他們在過去的五年裡也取得了停戰協議。這並不是一個和平條約,他們的談判仍在進行中。因為夏爾被各方面的問題所困擾著,他們得暫時放下與人類的分歧才有辦法去處理阿斯卡隆的鬼魂、從山脈中來的怪物、以及龍。他們有著太多的問題無法一次處理,與之同時,人類以及夏爾之間還有著太多的仇恨,談判以及停火並沒有發揮多大的作用來使兩個種族增進關係。

Q: 夏爾在原作中並不是個可使用的種族,作為NPC的他們對整個故事有多重大的影響?

Jeff Grubb: 在原作的第一章的開頭中,夏爾召喚了The Searing,巨大的水晶彈基本上燃盡了所有阿斯卡隆的城市及鄉鎮。他們整個海扁了人類一頓。夏爾頓時橫行於整個國家,而最早的一部分故事是你與國王的兒子Prince Rurik帶領難民安全的穿越席娃山脈。

當時夏爾的領導者 – Flame legion shamans即被驅逐出了種族,因為他們的子民並不喜歡他們對人類的所作所為,並且因為他們使夏爾褻瀆了他們崇敬的神明。所以現在他們在被驅逐之後仍然對抗著其它的夏爾軍團。

Jon Peters: 這個伏筆來自於Eye ofthe North資料片,它介紹了一些掀起這場革命的夏爾角色。我們並沒有真正的述說他們的故事,但是我們用了一些發展中的角色來作為預告。

Q: 他們早在Eye of the North就開始了。所以這足夠證明,在某種程度上你們早就知道夏爾的故事會往甚麼方向發展了?

Jeff Grubb: 整個故事線已經處於製作階段一段時間了。這就是引起夏爾一連串起義的主意,而且我們正著手於實現它。The Flame Legion被驅逐,而Blood、Iron、以及Ash成為了僅存的軍團。

Q: 當你玩人類或夏爾其中一個角色時,你可以真正感覺到人類的壓迫以及夏爾維護他們社會傳統的傾向嗎?

Jeff Grubb: 我們相當看重他們的民族性。人類曾經被擊倒,但是並未被淘汰。這些絕對是人類一部分的天性,它已被我們以事件及角色在故事中發揮了出來。在夏爾的方面,我們也從他們的個人故事以及事件中表現出了那份驕傲以及勝利感。

在J. Rovert King所著的 Guild Wars小說Edge of Destiny中,我們在故事中描述了所謂的‘Iconics’,這即是在各種族內五個最重要的角色。在這裡面的其中一個角色關係是有關於Logan,一個人類,以及Rytlock,一頭夏爾。當他們合作時,他們合作無間;但當他們反目時,他們將頓時拳腳相向。

Q: 所以這將如何在Guild Wars 2裡埋下紛爭的伏筆?

Jeff Grubb: Guild Wars內一部分的故事中就是他們的關係會如何進行,而我們將在遊戲中繼續小說所發生的事情。同理,你們不需要先透過讀小說來了解遊戲內的劇情。

Q: 做為一個強大、崇高的戰士,從遊戲的角度來看,我們可以對夏爾有甚麼期待?

Jon Peters: 我們已經發表了八個職業,而夏爾可以玩家可以選擇任何其中一個職業。但是職業裡面有一些是與種族思想所矛盾的,所以你們不會在遊戲中看到任何的夏爾捍衛者 NPC。但即使它與種族思想背道而馳,玩家依舊可以選擇那個職業。我們不想要限制玩家玩遊戲的方式。種族選擇對我們來說是一個故事性及角色扮演上的選擇,就像我剛剛說的,我們想要給每個種族特殊的技能以添加一些樂趣。

夏爾在技術上比其他種族先進許多,所以有一些職業技能像Hidden pistol (隱藏式手槍)、Sharpnel Mines (爆散地雷)、和讓他們呼叫Artillery Barrage(火砲彈幕) 的精英技能將可以被使用。夏爾也可以呼叫戰團援助,或在一小段時間內召喚一些你的戰團成員。這些技能反映了出他們的種族天性從他們技術是最先進的,到它們對戰團的重視和對勝利的不擇手段。

Q: 由於夏爾是個技術先進的種族,你們如何演化GW2的科技以適應250年的間隔?

Jeff Grubb: 科技的確比之前進步了,而你們可以注意到其中一個最大的不同就是火槍類的武器。我們在原作中有矮人的火藥粉,現在被夏爾當成了一種戰爭科技,而且還傳播進了其他種族。Asura會擁有手槍、Sylvari會使用來福槍之類的。其中最突出的還是夏爾,因為他們同時還擁有齒輪發條機械,這不完全是蒸汽機,而是發條機械。

他們使用彈簧發條、齒輪來運作他們的承載工具。他們遠比有著穿戴防禦技術的人類有著更先進的科技。夏爾似乎用著前衛的科技來引導他們進步,他們用著咆嘯著的工廠及鑄造廠來帶領他們侵略性的進步,而且他們並不是非常的敬重土地。

Q: 這種對科技的依賴是如何影響夏爾的倫理觀念以及精神信仰?他們已經完全捨棄舊的價值觀了嗎?

Jeff Grubb: 他們科技先進的理由是他們拒絕了Flame Shamans – 那些崇敬魔法以及神秘力量的族群,他們同時也全面否決了神的存在。夏爾並不信仰神,而人類們有著神,人類需要神。但是夏爾的邏輯是需要神是一種懦弱的象徵。你必須有辦法自己站起來而不需要一個更大的存在推你一把。

Q: 從這個角度看來,由於每個種族對於科技以及舊價值觀的看法不同,不難想像出遊歷夏爾的故事情節會與其他種族有很大的差別。你曾經擔心玩家們會特別偏愛於夏爾嗎?

Jeff Grubb: 這永遠會是個挑戰。每個個人故事將會有許多不同的分支,而這些分支將會吸引不同遊戲方式的玩家到不同的種族。我們曾經談到Norn,這個種族用他們的號角生活,他們熱愛節日以及打架。他們非常享受生活而這些將會吸引到某一部分的玩家。我們想讓所有的種族越開放越好,並且讓他們都有辦法獨樹一格。

Q: 你剛才提到的夏爾與人類之間的停戰協議。玩家們將有可能見到這份協議被威脅著或者逐漸瓦解嗎?

Jeff Grubb: 你們在遊戲中將會見到這份協議不停的被挑戰著。我們有很多不同的方法來述說故事。最明顯的方法就是從我們的動態系統。不是所有人都同意停戰,所以你們將會看到一些人類獨立派去挑釁和試著去瓦解這份協議,好讓他們繼續對夏爾發起戰爭。

同時也會有反對領導者的夏爾叛變者,他們認為不結束戰爭是違背夏爾的信念。他們這些強硬派將試著與人類拼個你死我活。你們將看到在各個種族中的小團體對抗著他們的君王以及皇女所訂下的協議。

Jon Peters: 有一點很重要的是,因為這個世界缺乏任務而被動態系統代替,關於GW2的所有事物將會偏重於團隊合作。我不認為我們會到達一個玩家開始對抗玩家的地步。所有玩家將會有一個共同的目標,和共同對抗巨龍。

Q: 你剛才提到了遠古巨龍Zhaitan,誰會是這遊戲主要敵人?

Jeff Grubb: 與對抗巨龍相比,人類及夏爾之間的戰爭將會遜色許多。集結起來對抗一個共同的敵人是這遊戲的主要支幹。當你選擇一個種族時,你會面對許多種族內的問題,但當你變得更強大時你將會發現Tyria有著更大的問題在威脅著Tyria的人民,不只是煩擾著人類的半人馬或者是困擾著夏爾的鬼魂。你們將會開始與不同的種族統一陣線直到最終有足夠的力量去對抗巨龍。

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我是Scott McGough,代表激戰2編劇設計組。 我將給你們帶來最新的信息,來自夏爾帝國的最深遠的信息,因為總要有人告訴你們我最期待的內容:在激戰中的壞傢伙們在激戰2中成為了完全可玩的種族了。

美德與罪惡

我們的世界設計師和編劇津津有味的編寫著夏爾。 畢竟,去寫壞傢伙們本來就是一種樂趣,特別是當你想要去拓展他們的觀點,特別在他們不是好人的情況下。 我們知道有些人一直保持著對夏爾的憎恨——可能是因為整件阿斯卡隆的毀滅的事情——以及想要殺掉夏爾的愉悅的期望,所以我們的寫作主旨就是去探索他們未被注意到的夏爾美德(工業,機率和無畏)以及他們被注意到的罪惡(好戰,嗜血和無情)。 在令人喜愛的特質和令人害怕的特質中尋找平衡讓我們能展示夏爾社會更完整的一面,而不需要否認或者重寫他們暴力的歷史。

能贏就是勝利,不論手段

我們好戰的貓科對手在我們最後一次見到他們之後發展的相當順利。 在卡菈.史考奇雷澤(譯者:這傢伙是Pyre的不知道第幾代血統)的暴動打破了火焰軍團薩滿的統治之後,鋼鐵軍團、灰燼軍團和鮮血軍團重新樹立了他們的統治,並引導夏爾人民獲得了一系列偉大的勝利。 在激戰2的故事開始時,夏爾幾乎已經完全將人類驅離原來是阿斯卡隆的地方,成功地在瑞恩的廢墟上建立了首都要塞,鞏固了他們現有的統治並且還在向外擴張新的領土。 這本來來說應該沒什麼好令人驚訝的,勝利已經是夏爾對一切事物的判定標準了。 對於個人和社會來說,他們仍然對做事的手段不甚關心,特別是當事情的結果能導致勝利時。

三個軍團,一個國家

然而,他們的偉大成就來的並不容易。

最開始的障礙,對於軍團們來說,就是要克服他們之前存在的歧見。 鋼鐵軍團、灰燼軍團和鮮血軍團每個聲稱自己是大汗-猶爾王座(最高指揮官)的(繼承人)。 然而,沒有了大汗-猶爾之爪(一個威力無比的圖騰來標識統治的權利),沒有一個單獨的軍團能獲得足夠的支持來獲取王座。 鋼鐵軍團有著最好的條件來獲得統治權,他們已經佔領了阿斯卡隆並且在瑞恩廢墟上建立了首都。 然而,他們的統治者,無畏Smodur,卻把這些勝利化做一系列爭奪大汗-猶爾王座的一系列爭鬥的砝碼了。

在阿斯卡隆城裡,各個軍團的部隊們都支持Smodur的動議去收回那些在人類敵人手裡的夏爾地界。 鮮血和灰燼軍團和Smodur的鋼鐵軍團一起合作,每一個軍團都扮演著其擅長的角色:鮮血軍團招集最勇猛的戰士,掌​​控著戰場,伴隨著十足的憤怒以及數量上的優勢;灰燼軍團實踐破壞和隱匿,謹慎的挑選著他們的目標並且精的準消滅他們;鋼鐵軍團提供指引以及強大的領導能力,保持著這個一觸即發的聯盟,防止整個聯盟從內部崩潰。 大汗-猶爾的王座仍然空著,但是阿斯卡隆的夏爾們已經站起來統一在鋼鐵軍團的統治下,扮演著一架征服者的強大機器的角色了。

軍事頭腦


絕不犯錯:夏爾可能已經不像以前那樣掐著人類的喉嚨了,但是他們仍然是一個巨大的,武裝良好且訓練有素的軍事單位。 所有的夏爾都服從於軍事目的,如果不是以戰士的身份,也是以後勤支援的身份,提供食物,武器,運輸和其他任何軍團需要的服務。 雖然仍然有著夏爾商人,探險家,甚至是學者,但是不論他們的職業如何,所有夏爾心中仍然是一名戰士,他們能以一名戰士的紀律和專注處理生活著的挑戰。 這並不代表夏爾不享受生活中簡單的快樂,或者偶爾的奢華——肉,威士忌和華美的刀劍——但是像每一個遵守紀律的戰士一樣,他們從不失去對更重要使命的關注。



幼獸營

軍事架構的根基深深植入與軍事學校,一個訓練營,年輕的夏爾一旦能夠走路和拿起配件時就需要到這裡報到。 訓練也許很野蠻,但是一個夏爾在和其他訓練營的幼獸們結下了深刻的情誼。 當開始的訓練結束了以後,軍事學校畢業生就結成戰隊,後者即是一個成年夏爾的第二家庭;有時候他們甚至改變姓去標識他們自己屬於一個同樣集體的成員。 成年夏爾很少接觸自己的親生父母或是小孩,但是父母和小孩有時候有時候會互相觀察去了解任何對方有可能影響家族聲望的勝利或者失敗。

城市中的生活

夏爾的首都是黑色城堡,由鋼鐵軍團建立於瑞恩的廢墟之上以作為他們的指揮中心。 這是一個對阿斯卡隆勝利和鋼鐵軍團強權的紀念碑。

全部三個軍團匯集在黑色城堡中,以及一定數量的諾恩,希爾瓦里,阿蘇拉,甚至還有一些人類。 根據Smodur的命令,鋼鐵軍團允許幾乎任何人參觀和定居在這裡,只要訪問者不帶來麻煩,但是統治者從不忘了提醒任何人這座城市是屬於誰的,或是除了夏爾以外,其他人只不過是他們家的客人罷了。 黑色城堡的居民在鋼鐵軍團的勇猛護衛的監視下生活和做生意,他們為著軍團甚至是他們的敵人工作。



老敵人

目前看來,最緊切的敵人是兩大頑固的拒絕被毀滅的老傢伙們:火焰軍團和不息的阿斯卡隆鬼魂們,他們仍然遊蕩在他們從前王國的廢墟上。 火焰軍團被擊敗了,但是仍然存在著,仍然存在著去重新獲得他們曾有的統治,通過偽裝,破壞和魔法。 這些日子裡,其他的軍團都謹慎監視著火焰軍團,防止他們因為對權力的貪婪釋放任何異界的恐怖生物——但是未能有讓火焰軍團停止嘗試過。

火焰軍團如此的被痛恨以至於一般的夏爾不信任所有的魔法,以及公開的反對任何崇拜神明的概念。 對於當代夏爾來說,像古蘭斯,莉莎和梅蘭朵的存在只不過是強大的實體罷了,而並非神明。 夏爾尊重這些實體所掌控的軍力,但是從不會因為他們是神明而向其屈膝。

阿斯卡隆的幽靈

阿斯卡隆的廢墟就坐落在黑色城堡的大門外。 這個區域已經充滿了阿斯卡隆的幽靈,這些士兵和平民都在埃德柏國王的仇火中喪生。 這些悲劇的靈魂們被困在他們死後仍感覺到的恐懼和憤怒中,並被詛咒去憎恨夏爾並永遠與其為敵。 鋼鐵軍團的最優先處理事項就是去發明一種能讓這些幽靈永遠安息的武器,因為如果連他們的主基地都無法保證安全的話,軍團們就無法有效的拓展他們的新領土。

夏爾的外交

無畏Smodur有著(和其他夏爾)迥然不同的方法來接觸在泰瑞亞生活的人類:共存。 明智的是,Smodur意識到不管是人類王國還是夏爾的國家都有足夠多的問題,如果想要避免以前類似的戰爭時(特別是夏爾獲得了勝利的)。 人類女王Jennah同時有著Smodur想要的東西:大汗-猶爾之爪,她僱傭的一群探險家發現的。 在一些列的外交嘗試後,Smodur和Jennah代表他們的人民建立了一個薄弱的停火協議,並且致力於定下全面和平條約的細節。 在兩個陣營中的一些組織不同意接受與他們先祖的敵人談和平的概念,並且決心要盡其所能去破壞這些和平對話。 他們的舉動在兩個種族仍然存在的不信任和仇恨上火上澆油,但是人類的絕望和夏爾的紀律仍然推進這這個過程一步步向前。

響應召喚

那麼,立起你的脊梁,磨利你的爪子,並且注意了:夏爾軍團的士兵和官員們都在尋找殺手們來確保他們下一次的勝利。 你準備好接受挑戰了嗎? 那麼開始行動吧!

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Charr的藝術起源



隨著charr周像無法停止的戰爭機器一般的進行,讓我們看看從視覺角度charr的起源。我跟三位對設計charr的相貌和觀感的最有關係的ANet設計師,Katy Hargrove、Kristen Perry和Kekai Kotaki談了談,去瞭解他們對於這個標誌性的激戰2種族的觀點。

人物美工Katy Hargrove創造了最初的從而演進為charr的原畫,這個在激戰中人類最主要的敵人。

問:Katy,你在設計激戰中的charr時有什麼樣的靈感呢?

Katy:Charr會是阿斯卡隆人類的最主要敵人,所以我們想要一些非人的,標誌性的和智慧的(感覺)。
最初的概念是,charr是一群動物般的生物,有著多種的形式和分工。他們有些像是用四爪著地跑的野蠻拳手,而有的更聰明的魔法師則用他們的後爪站立,舉行儀式,手中抓著魔法器物。
最早的時候我們在考慮像是獸人般的種族,但是我認為所有人都同意我們並不是想要做獸人,巨魔或是食人魔這些在其他遊戲中的壞人。他們已經被很多書本,遊戲和電影中使用,而且被表現的很好,我們需要一些不一樣的東西,一些無需太多解釋就能讓你們接受的東西。



在我們的世界裡,如果你是一個人類,大貓貓是很恐怖的。他們已經吃了一千多年的人了,而且他們從樹林裡躥出,在黑暗中埋伏。所以我們冒了個險試圖去勾勒貓人(的概念)。然而,最早的原畫並不令人印象深刻,而且更糟糕的是看起來太Q了。我們開始將火和角加入他們的設計,給予他們一種更具威脅性,更像惡魔般的感覺。我們最終達成了一群崇拜火焰的地獄貓(的形象)。隨著我們繼續發展他們的故事,與原先設計更少類型的出現(譯者:即種族內區別更少了),但你仍然能看到原來設計的痕跡,在激戰裡魔法使用者和武器使用者的charr中(的不同)。

問:你們是從一些書面記錄中獲得charr應該是長什麼樣子的,還是說你們就直接給出charr的設計應該是一個好戰的,動物般的種族呢?

Katy:最初的給charr的書面設定並沒怎麼描述他們的樣子。它主要描述了charr作為一個種族的態度以及有些在遊戲機制的角度上他們可能做的事情。我們有很大的創造自由,當我們設計charr的時候。
有一個我們認為對推銷charr(給玩家認知)的主意就是他們不僅僅只不過是一群有著貓頭的常人。當談論到貓人作為一個概念時,腦中的圖像(與常理)有著激烈的對抗。我開始討論charr的概念並不是貓頭的常人,而像是奇美拉般的怪物,是由著各種動物組合而成的,(但)有著很強烈的貓科特徵。我記得一個(當年)關鍵的會議上,當我快速地描出一個雙足貓獸來說明我的觀點時,我們就開始了刻畫這個種族和推銷這個觀點的辦法——charr誕生了。

Kristen Parry是人物美工,他自願於設計激戰2中鮮活的女性charr的形象。該種族的女性還沒有在原作中出現過,所以設計這麼一個概念,不僅要是明顯能辨別的女性,而且要是個明顯能辨別的charr,委實是一個挑戰。

問:Kristen,你能稍微談談你在最終設定前你試圖給女性charr的幾種形象嗎?

Kristen:作為一個小組,我們有著非常多次的關於女性charr形象的討論,而且有很多次地反反復複,例如草圖設計和理論辯論。這些討論主要關注的焦點是,使女性charr能對玩家群體更具吸引力的同時仍然使其看起來更像跟男性charr一樣的種族。
在讓女性charr在所有方面都更吸引人的過程中有許多問題,(其中最大的是)她們看起來更像人類的外觀了。最早的設計,通過綜合一部分能接受的人類美和動物般的酷的結合來化解這一問題,但是看起來仍然對一般的玩家來說還是太『野獸』了。這個探索過程帶來了一個實際上更是人形生物,有著貓女臉的(設計)。它有著charr後腿關節的藝術特徵,但站起來更加挺直了,有著人類的脖子,纖弱的手臂和基本像人手的爪子——當然,還有胸。這個設計的問題在於,雖然我們盡力在這兩個目標中尋找平衡,(但)實際上是我們並不喜歡這兩個目標中的任意一種。我們的貓女的人類部分不夠人類讓人感到Q,charr部分看起來不像charr一般兇悍,更別提看起來像是同一種族的女性了。所以說雖然這個過程對於實現(charr女性)的視覺化十分重要,但是最終它並沒有給我們想要的結果。
到了這一步我們懂得了我們並不想要一個貓女,但是仍然有許多難題要解決。charr種族的男性非常大,充滿肌肉,野蠻,看起來像怪物。我們不能給同一種族的女性有等同大的肌肉比例,因為故此就沒有辦法看出性別區分了。但是我們要如何做一個更小巧的,相對少肌肉的,相對少脅迫感的種族成員,但仍然和她們的男性成員一樣有力的感覺呢?

問:所以你們怎樣平衡了(這個問題),創造出一個不僅女性化的,而且charr化的(形象)呢?

Kristen:呃,當我開始設計charr女性的時候,我絕對是想讓她感覺與同種族的男性一樣兇悍。她必須感覺起來有身形,很靈敏但是同時要有著力量和能力的外貌。當考慮到變化(方法)時,答案很簡單是要有著微妙的調整。是的,她應該與男性一樣大而健壯,但是我們可以減少其男性性徵,通過延長其身形,給其一種優美的從頭到尾的流線感。



我沒看出有任何理由要給她更少的爪力,所以我重建了她手中的爪鋒從而給出了這平直點的設計。臉和角也是隨著漸變的思想(設計)的,但是同時融合了更多女性貓般的特徵,而不是怪物般的男性特徵,雖然這一點上(創建人物時)會有選項。角並沒有特殊的角度來標識性別;他們在那只是因為看起來很酷。然而女性的尾巴有更長的貓。這一點是我想要講的很特殊的一點,(特別是)當我喜歡這長尾巴掃來掃去的感覺,而且它對於站在背後區分一個charr是男是女是一個顯著的細節特徵。
最終,還是要(處理到)胸(的問題)。在charr女性上有胸實在是沒什麼意義,特別是當我們試圖讓她更加順滑和兇猛的時候。我們考慮著她們不應該有胸,或是至少隱藏在他們濃密的毛的下面。除此以外,我們還是要對種族的(設定)的真實性(保證的),這是理所當然的!仍然有一些爭論,然而故此我我給了他們一個選擇:要麼隱藏和錢少胸的(特徵)或者全寫實地上。對,這就是——要麼沒有要麼六個!!
但是拜託,要在有六個胸的情況下做護甲設計完全是無稽之談,所以(最終)一個都沒有!

原畫設計組首席Kekai Kotaki負責將charr的樣貌帶入250年後激戰2的時間裡。戰爭般的charr在他們第一次於激戰亮相後了很長時間,所以他們升級過的設計應該反映出更多的工業文化。我想我們應該從Kekai那得到關於charr的最後幾句話。

問:Kekai,到底你是如何設計激戰2的charr呢?

Kekai:我的理念很簡單:讓charr成為壞蛋。然後讓他們更加壞蛋。



以上全轉自巴哈~

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第7職業公開!
工程師(Engineer)

作為機械大師,工程師裝備了炸藥、小工具、煉金藥,以及各種可展開的設備。 他們建設砲台來控制一片區域,用他們的煉金武器來支援他們的盟友,丟給敵人各種廢棄物,諸如地雷、炸藥和手榴彈。

跟元素類似,工程師在同一時間只能裝備一種武器,但他們可以使用各種通用技能和治療技能來彌補武器種類的不足。 這些裝備提供給工程師特殊的武器和取代他們現有武器技能的各種技能組合。

武器工具包(Weapon Kits)——這些通用技能在使用時可以讓工程師裝備新的武器。 比如說,火焰噴射器工具包可以創造短距離範圍武器,可以用來壓制敵人。 火焰噴射器擁有獻祭(immolate)技能可以傷害附近的敵人。 air blast可以防禦遠程攻擊,Backdraft可以拖曳敵人到武器的攻擊範圍內。

背包工具包(Backpack Kits)——當使用時,這些特殊的通用技能會提供一些特殊的技能組合取代工程師的武器技能。 比如說,炸彈工具包可以讓工程師放置炸彈,有各種效果,包括煙霧、震盪和火焰。

砲塔(Turrets)——工程師可以放置砲塔:固定的盟友設備,可以幫助防禦和控制一塊區域。 當砲塔放置後,砲塔技能將被超載技能取代。 比如說,工程師可以放置「重擊者砲塔」製造範圍傷害。 然後使用超載技能製造較大傷害並擊倒附近的敵人。 工程師也可以去放置的砲塔互動,收起砲塔並移動它。 這將移除砲塔——並有機會超載它——引發短暫的冷卻時間才能重新放置。 同一時刻一種類型的砲塔只能存在一個。

工具腰帶(Tool Belt)——工程師的工具腰帶是種特殊的武器技能。 它可以強化工程師的通用技能和治療技能的效果和共用。 這些工具腰帶可以給砲塔增加自毀技能,或讓所有地雷爆炸。 當與手榴彈配對,這個工具腰帶可以允許手榴彈亂彈;此外還有急救包,可以獲得一個自我治療技能。

影片如下!
http://www.youtube.com/watch?v=uUPajK8bKnY&feature=player_embedded

武器
主手:手槍
副手:手槍,盾牌
雙手:來福槍

背包工具包

    工具包
    手榴彈包
    炸藥包
    地雷包
    急救包


武器工具包

    火焰噴射器
    煉金藥槍


砲塔

    來福槍砲塔
    重擊者砲塔
    陷阱砲塔
    火焰砲塔
    治療塔







轉自巴哈~

這職業需要的技巧更高....
要計算距離,效果等等
新手來說最難上手的職業了~

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睇落好正咁

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工程師職業解說~

轉自巴哈~


工程師是中甲職業。 他代表著通往未來的橋樑。 激戰2發生在激戰250年以後,科技發展為工程師職業提供了可能。 所以我們就開發了炸藥和手榴彈,砲塔和其他工具。 工程師就是科技控。

工程師有一點區分於其他的職業,他只能用一個武器搭配。 但作為補償,他有特殊的治療和泛用技能。 作用是:當你激活它們時,它們就會把你的武器技能變新的技能搭配。
所以如果工程師的泛用技能欄裡全都裝備上了工具包,他就能有5到6個武器搭配。

實際上,工程師常常只開啟2到3個工具包,這樣武器搭配的數量就和其他職業相同了,基本上達到了你能有效控制的數量。
但這就是工程師不同的地方—— 他很萬能。

另外,他能在戰場上部署工具。 工程師 適合那些善於策劃戰術的人,適合那些三思後行的人: “好了,一會怪就上來了,我得換成治療包,
地上再放幾個治療包,要是誰需要,就拿這個回血。”這個職業適合於那些比別人想得更多的人。


工程師打哪來的? 和背景故事有什麼聯繫,類似"首個工程師專修學院"?
工程師是隨著夏爾發展起來的,是夏爾鋼鐵軍團的長項,工程師都是戰鬥工程師,善於發明有利於戰局的東西。
人們見識了工程師是多麼有效。 所以夏爾的工程師更為常見,因為工程師是夏爾科技的產物。



工程師聽起來是科技控。 他的戰鬥模式和工具是如何結合的? 戰鬥力如何?

先說砲塔。 工程師有5種砲塔: 火槍砲塔,網槍砲塔,火焰砲塔,治療砲塔和震盪砲塔 。
我來解釋一下震盪砲塔,你就知道砲塔如何工作了。

砲塔和僕從差不多:他們都有一個開關技能。 把砲塔召出來的時候技能就會被新技能替代。
你能放置的砲塔數量由你技能欄裡所裝備的數量決定。
當你放置一個砲塔後,開關技能就是一個充能的過程,會使震盪砲塔的威力更猛。 震盪砲塔是一個AOE技能,會攻擊半徑內的一切。
如果你令其充能,震盪砲塔會重擊地面,使對手倒地。

還有兩種工具: 工具包 。 工具包會提供不同的背包和武器。
有的武器工具包提供火焰噴射器——近程AOE高傷武器。 另外還有煉金藥劑槍(elixir-gun,萬能槍),
是一種支持和攻擊混合的武器,使工程師有另外的路線:他使用煉金術和萬能藥,背包裡裝滿了萬能藥劑。
槍裡有一個容器可以使藥劑噴射出去。 但是萬能藥既可以裝備成泛用技能也可以是治療技能。
所有的萬能藥都有不確定性和隨機的性質。 例如有一個萬能藥叫做 Elixir B,工程師喝下它就會有隨機的BUFF 。

還有其他的炸藥包: 手榴彈包,炸彈包和地雷包 。
每個的爆炸原理都不同。 放置一個地雷,你就可以控制技能令其隨時爆炸。
手榴彈是投擲到地面上造成爆炸。 炸彈包會使工程師成為AOE角色,扔出炸彈,它們會在一段時間後爆炸。

把工程師想像成 可以在後 5 個技能欄裡放置可以替換武器的職業 。
所以工程師雖每次只有一個武器搭配,但他的 工具包本質上就是武器 。

治療工具包是如何工作的? 難道是射出許多有治療藥劑的小注射器或者發射萬能藥燒杯?
其實是噴霧器,它射出霧氣供人吸入。
治療砲塔射出煉金藥的治療湯劑(XD)幫助人治療。
就像你在人類介紹視頻裡看到的灑水器的小型版,噴出霧氣。
這就使工程師有煉金術士的背景。


工程師是第一個不能裝備純格鬥武器的職業(只有手槍,火槍,盾)。 手槍和火槍有沒有最小距離限制? 工程師如何應對近戰? 他們的戰鬥類型呢?
沒有距離限制。 他們不是最強健的職業,他可不是戰士。 他總是試圖站遠點,他的槍裡有很多東西幫他遠離敵人。
所以他還有 膠槍能把人粘在地上 。 火槍還有蓄力射擊,使敵人擊退同時使自己遠離。 如果你想 近距離戰鬥,就用火焰噴射器吧 。

還有炸彈包,是這麼用的:提供一些炸彈。
工程師把炸彈放在腳下,然後幾秒後爆炸。 炸彈包可以讓你在敵人中間到處跑動,放置炸藥,把他們炸上天。

另外工程師還有解決敵人太靠近的技能。 他有一個技能會在地上倒上油讓人滑倒。

職業連擊:這個油能不能讓元素使點燃?
我們商量過了,但是還沒決定。 但是有可能。

工具包能用多久? 相互轉換是隨意的? 提供的武器技能只能用一次?

把工具包開啟,那麼武器就隨你使用直到你不想用為止。
注意隨情況平衡使用。 用治療包時,如果你把許多的治療包扔到地上,沒剩下多少,那你就得努力攻擊了。

再例如手榴彈包。 常規手榴彈沒 ​​有CD,其他的有少量CD。
如果你願意, 你可以成為手榴彈工程師 。
我看過別人這麼做過,到處跑著扔手榴彈,他就這麼扔。 從來不用手槍和火槍。

工具包同樣提供了其他的泛用技能: 工程師有個工具腰帶 。
在技能欄上面的 F1到F4 的區域 。 每一個工具包都有一個技能會自動出現在工具腰帶技能欄上。
比如地雷包。 如果你把地雷包放在技能欄上,激活,1到5鍵位就被地雷技能替代。
你把地雷扔出去,他們會分別引爆。 你可以單獨引爆每個地雷。
但是我們想讓地雷和其他武器協調作用。
所以當你換成其他的工具包之後,你就不能引爆地雷了。
那麼工具腰帶的作用就在這裡:無論你是否還在用地雷包,你依然可以引爆地雷。

所以工程師這麼做:換到地雷包,扔地雷佈置一個防守區域,換成火槍開始射擊。
當地雷準備好之後,他不用換回地雷包引爆地雷(如果想分別引爆就得換回來),但是腰帶會引爆所有地雷。
每個包都有這樣的技能。

所以就是這種情景:地雷引爆倒計時3... 2...1. BOOM! 工具包裡技能的CD時間呢?
不管你是否激活了工具包,工具包裡的技能CD都在進行。 和武器切換基本一樣。 當你切換武器的時候,技能CD都在進行。

工程師看起來攻擊很強。 但是他還裝備盾。 是不是還有些防守的方向? 一個工程師裝備手槍和盾會怎麼樣?

工程師裝備盾牌可以提供一些支持和防守,但是工程師的防禦不太強。
盾牌是個防守的武器。 工程師用盾牌和戰士不同。 戰士拿盾可以阻擋攻擊。
工程師拿盾則是利用放置在盾上的裝置吸收投射物 。然後把吸來的投射物投回敵人 。
如果你向一個工程師放出閃電鏈,他的盾吸收了,他就可以向你投回來,在你和你周圍的盟友身上作用。
如果是個火球。 火球會從盾裡飛回來造成AOE爆炸。 以彼之道還彼之身。

工程師不僅是科技向,還有些煉金術向。 你剛才說的Elixir B (萬能藥)提供隨機Buff。 還有什麼藥?

還有很多藥。 有個治療藥劑叫萬能藥H。
有3個實用藥劑叫B,U,F。還有個 X 是個精英藥劑。
喝了他,就會隨機獲得其他職業的精英技能 。



激戰2戰鬥節奏很快,動作性很高,對於這種不動的砲台怎麼辦?
工程師可以離人很近,但他們不想和人面對面攻擊。
他總是要在人群中迂迴。 與此同時砲塔就可以提供支援。 如果你願意,工程師也可以站樁攻擊 。

例如用火槍就強調多跑動走位。 用火槍可以擊退敵人。
還有技能讓你從一個點跳到另一個點,離地的時候會產生AOE攻擊,著地的時候還有AOE攻擊。
還有不同射程的射擊技能。 火槍的基礎攻擊射程長,而大多數的高攻技能都是短射程。
火槍工程師都會近距離高攻擊,然後遠離,或者使敵人固定不動,或者自己遠離。 所以 工程師的走位很多 。

所有的手榴彈都可以在跑動中投擲。
所以你可以在跑動中造成AOE。 工程師有很多保持移動的技能。
如果你帶很多的砲台,你就趨向站樁。 但是還是鼓勵工程師多走位。

工程師不能把自己炸死。
但是我們以前研究過工程師有個自爆技能會炸掉周圍的一切讓自己進入瀕死狀態。

工程師的瀕死狀態是什麼樣的? 砲台還能工作嗎?
工程師被擊敗的時候砲台就沒辦法控制。 他瀕死的時候砲台不能充能,但是砲台還是能保護他。

我們創造工程師的時候樂趣很多,工程師和其他的都不同,因為我們可以搞點帶有科技色彩的東西。
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換言之這職業比起其他game的工程師更為複雜~
要上手的確更難,除非你是那種計算型的人吧XD

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最快有冇可能在今年推?????????

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發表於 11-6-11 08:51 AM |只看該作者
呢隻GAME 等左勁耐 唯一可以同星戰:舊共和武士 , WOW 呢D 作品抗衡
而且guild war 2 另一賣點唔係佢劇情 係arena @@

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發表於 11-6-11 02:18 PM |只看該作者
Guild Wars 2 比 WOW 和 Star War:The Old Republic 好得多吧~~
無論劇情,畫質同動作流暢度都很好

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隻Game 操作 非常簡單, 但係 十分多元化

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你地覺得今年出5出到- -?魔獸玩到悶......

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 11-6-25 11:08 AM |只看該作者
玩工程師@@

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Jonathan Sharp談論水下戰鬥



今天我們要超越X軸和Y軸,潛入廣闊的《Guild Wars 2》水域中。準備弄濕你的身體吧~

http://www.youtube.com/watch?v=Pfph49mdiPY&feature=player_embedded

深呼吸~



 在 ArenaNet 的設計概念中,呼吸似乎挺無奈的……製作團隊知道玩家們每天在現實生活中都要呼吸,那玩家們為什麼在遊戲裡也需要呼吸呢?就連遊戲內的水中也要呼吸?

  《Guild Wars 2》中有大量水面下的遊戲內容,製作團隊希望玩家們在探索水底世界時不必擔心淹死的問題。當玩家潛入水面下時,
一個呼吸裝置就會立即自動罩在你的臉上。我們為玩家提供了一個默認的呼吸器,但玩家們可以找到很多、更酷的東西來幫助你探索深海!

  當玩家在水面下時,你不必擔心呼吸的問題,除非是你的生命值降到零!
此時~你會進入溺死狀態,除了你還能移動之外,其作用類似於地面上的瀕死狀態。
當玩家進入溺死的狀態時,你可以用以下的三種方式來復活:

    殺掉敵人,你就會重生。
    由你的戰友復活你,就跟陸地上的一樣。
    移動到水面,終止溺死狀態並恢復生命。當你的生命球慢慢充滿的時候,你就活過來了。



下潛!下潛!下潛!



從游泳到非游泳之間的轉換,是製作團隊關注的重點!我們想要讓這種轉換是一種無縫式的,且身臨其境,因此我們做了很多準備工作,希望讓玩家們充分控制游泳。
如果你只是想穿過水體到達對岸?你只需在水面上游過去而不必潛入水下。但此時必須要小心!當玩家在水面上的時候是不能戰鬥的,對於潛伏在水面下的敵人來說,你只是個活靶子!

  如果你想暢游水底,只需向下傾斜視角並向前移動即可。這時,你的武器會自動轉換成水中武器的設置,你的水中技能會自動開啟,呼吸器也會自動裝備上。

  由於《Guild Wars 2》的世界內充滿了危險,所以還有許多情況能夠直接進入水面下戰鬥。想像一下~當你被一群怪物追趕到一個懸崖邊,
它們越來越接近了,箭矢在你的身旁呼嘯而過,魔法在你身後爆炸,子彈正在向你飛來,你無路可退了……
除非你跳下懸崖進入水裡!當你接觸水面的那一瞬間,你就做好了逃跑的準備~且轉換成水中模式,拿出你的水中武器,聽著那些追殺你的人在岸上叫囂及咒罵你吧!




稍微游一下吧~



 泰瑞亞的世界是一個既美麗又危險的地方,有大量的地方去探索。我們不想讓水面下的區域看起來像是個次要的地區。
所以你需要探索《Guild Wars 2》水面下區域的各個角落。除了​​有大量水面下的即時事件之外,大多數的地下城也都有水面下的內容,甚至你的個人故事有些時候也會讓你必須下水!

  在《Guild Wars 2》的水底世界中,玩家們會領略到壯觀的水底景象,體驗到多樣化的挑戰,去對抗強大的敵人。在最近的文章中 Ree Soesbee 已經描述了一個玩家們會遇到的水下種族,那就是邪惡的環蛇(Krait)。
雖然電影《大白鯊》裡的鯊魚沒能在這裡登場亮相(編譯者註:大白鯊與製作團隊的設計相衝突),但是製作團隊仍同樣設計了各種令人恐懼的水下原住民~從脾氣暴躁的魚到奇異的水下怪物來填滿整個水底世界。
從雷蝦(thundershrimp)到冰海梭魚(icewater barracudas),我們讓玩家被水中的怪物所包圍,這也意味著玩家必須有能力去對抗它們!



在3D環境中戰鬥~

http://www.youtube.com/watch?v=Fy-S0LkA4Bo&feature=player_embedded

從一開始,製作團隊就知道要製作水底世界的遊戲內容,所以我們不能只把陸上的戰鬥簡單移植到水面下的環境中。

  在陸地上,玩家們總是和敵人在同一個平面上戰鬥,即使它們在你頭上方的建築裡或者在你腳下的坑裡似乎都一樣。
但是在水面下的戰鬥中,另一個挑戰玩家的內容就是Z軸的引入!因此危險可以從各個方向來襲。但這同樣也為玩家打開了另一個戰術安排的機會。
AOE技能可以在你和敵人頭上使用。你可以用技能使敵人升到水面上,或者將他們拽到海底。我們想要讓水中技能能夠充分利用3D空間!



武器就算濕了也要好用~




現在介紹一下水中武器。製作團隊想讓水面下的戰鬥是玩家們前所未有的新體驗,所以我們創造了一大堆新武器,這些武器只能在水面下使用。所以這需要一個全新的技能表和水面下的戰術,以完全區分於陸地戰的感覺以及戰鬥的流暢性。

讓我們來看一下水面下使用的武器:

矛(近距離格鬥武器)
使用者:戰士、遊俠、死靈法師、捍衛者、盜賊。

三叉戟(長距離魔法武器)
使用者:元素使、死靈法師、捍衛者。

魚叉槍(長距離機械武器)
使用者:戰士、遊俠、盜賊、工程師。



你還有更多的水中技能~





  當然,除了這些武器技能之外,還有更多的技能。當你潛到水下時,
技能欄的6~10號鍵也會自動轉成水面下的技能。玩家可以想像得到,不是所有的陸地上技能、治療技能和精英技能都能在水面下工作,所以玩家們會有更酷的水中技能,去替代那些陸地上的技能。

  製作團隊表示:《Guild Wars 2》水面下的經歷將會是遊戲內容中非常、非常重要的一部分!
玩家們不能連衣服都還沒弄濕,就說自己已經體驗到了所有的遊戲內容,所以趕緊拿起你的呼吸器和三叉戟向海灘前進吧!水面下的美好 "濕" 生活正在等著你~



轉自巴哈~

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看來水下戰鬥同一般olg完全不同,看來更期望=w=+++
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