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樓主: Razah
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[消息分享] NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!]   [複製鏈接]

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發表於 10-9-7 10:36 PM |只看該作者
正啊.............我都等左好耐...........開放時約埋1起玩

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Alta活動勳章

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發表於 10-9-7 11:01 PM |只看該作者
唔錯wo
我平時一直都係想要eD野
e隻game一出
我一定玩

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發表於 10-9-13 05:25 PM |只看該作者
不錯。感謝樓主分享

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發表於 10-9-13 06:02 PM |只看該作者
有無講幾時出台版?
  我都見5到...   唉超想玩...幾年前玩完激戰1就愛上呢隻game...
    期待~~~

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發表於 10-9-14 10:49 PM |只看該作者
原帖由 lhuax123 於 10-9-13 06:02 PM 發表
有無講幾時出台版?
  我都見5到...   唉超想玩...幾年前玩完激戰1就愛上呢隻game...
    期待~~~

根據小道消息..........
NC的遊戲一定是NC代理
即是台版是NCT代理~
聽說是明年第三季(中文版),英文版會早一點的?
目前未確定是否準確......
不用擔心的是不會出現台灣特別版~
因為這game是國際伺服!入到去你會看到不同國家的玩家!
這game更加不會出現X幣戰士,因為是收費game~
收費形式是星海2的方法~

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發表於 10-9-14 11:06 PM |只看該作者
測試版界面~
最終出來的界面版本可能是不同~
各位看一下就好~
(全是轉自巴哈)



1.選單
2.技能欄
3.小地圖
4.事件指示
5.對話欄
6.背包
7.對話欄

選單
通過選單你可以修改你的角色的控制,修改圖像設定,斷開連接(我也不知道這啥,原文是法文看無),或者回到角色選擇界面

技能欄
死靈法師的技能欄舉例


生命值
中間的大的紅色球代表角色的生命值。當生命值為0時角色會躺在地上。相反,角色不會死亡,只會躺著。新的技能欄會取代原有的技能欄,玩家將有4個技能來保護自己。 (倒地模式)

能量值
右邊的籃條代表角色的能量值。使用你的技能必須消耗能量。沒有能量,你不能攻擊。


能量藥水


能量條的左邊是能量藥水的圖標。上面標明了角色攜帶的藥水數量,以及使用藥水後的冷卻時間。能量藥水可以恢復很多能量,在緊急關頭和長時間戰鬥中很有用。

技能
前5個技能跟你所帶的武器有關,當你換武器時,你的前5個技能也換掉了。

後5個技能由玩家自己定制。第六個技能為治療專用技能,第10個技能為精英技能。這些技能上頭的小的箭頭可以彈出其他技能的窗口,將其他技能拖到技能欄。
你可以右鍵第一個技能,使其自動釋放。這樣你在戰鬥中只需擔心你的投入和移動。

武器切換

你可以在戰鬥狀態中通過這個圖標更換武器。切換武器有冷卻時間。在你的“英雄”窗口中,你可以改變的裝備。你可以設定最多兩組武器。其他武器仍然在背包中。

特殊
每個職業都有特殊能力,將顯示在技能欄前5個技能的上面:
戰士有3個階段的怒氣欄。每個階段都能增加戰士的傷害。戰士可以摁F1鍵消耗所有怒氣,造成巨大傷害,並根據所拿的武器,有各種不同的效果。
遊俠將顯示寵物欄,可以通過寵物欄控制遊俠的寵物。
元素使顯示4個系的元素協調。元素協調的切換可以在任何時候進行,將改變元素使的技能欄。不過,切換協調後需要等待一段時間才能再切換。
死靈法師生命之力欄,當有10次敵人死亡後,死靈法師可以進入死亡庇護模式,獲得新的技能。生命值也將會被生命之力所取代。但死亡庇護效果消失時,死靈法師將回到他所施放死亡庇護時的位置。此外,如果死靈法師在滿生命之力的情況下掛掉,可以進入死亡庇護模式取代瀕死模式。而然,在死亡庇護模式消失之前不能殺死敵人的話,死靈法師也會死亡。

小地圖

GW的羅盤並沒有多少改變。它依舊受到角色的朝向而翻轉。玩家仍然可以在小地圖上畫標記提醒盟友。綠的箭頭總是指示任務的方向。有個小小的改進就是,它可以為戰略的需要指示更多的敵人,特別是在PvP中。
在羅盤左下邊上有個小的地球狀的按鈕,可以切換到世界地圖。


事件指示

右上角顯示著角色當前的個人故事進度和現在正在進行的事件。主線任務顯示成綠色。事件的目標顯示成黃色。打boss的目標顯示成橙色。你可以通過點擊查看細節。
當你在事件中時,一個進度條根據你的動作以不同的顏色指示事件進展。當你離開事件區域,它將消失,當你回到事件區域,你不會失去現有進度,因為事件鏈不會轉到另一個事件。


事件的進度通常顯示成白色的一條,告訴你事件即將成功或失敗。這個白條可能會顯示boss的生命值,需要保護的盟友的生命值,或者只是物品收集的進度。在保護根據地時,一個時間條會額外顯示在進度欄,告訴你你需要守住這個位置多少分鐘。
當你完成一個事件時,事件欄顯示給你的獎勵:金幣,Karma,經驗。這些獎勵跟你個人參與的進度有關。

對話欄
對話欄始終在左下角。你可以通過這個與區域範圍內的其他玩家,公會成員,某個私聊對象談話。然而在試玩中,其他聊天頻道還未開放


        
發言日期: 2010-09-14 01:17:45   只看該作者         
字級設定:小中大 開啟圖片
一樣感謝森空翊翻譯機(XD)

這是Alpha Demo版的UI,非最終版本

界面

1.選單
2.技能欄
3.小地圖
4.事件指示
5.對話欄
6.背包
7.對話欄

選單
通過選單你可以修改你的角色的控制,修改圖像設定,斷開連接(我也不知道這啥,原文是法文看無),或者回到角色選擇界面

技能欄
死靈法師的技能欄舉例


生命值
中間的大的紅色球代表角色的生命值。當生命值為0時角色會躺在地上。相反,角色不會死亡,只會躺著。新的技能欄會取代原有的技能欄,玩家將有4個技能來保護自己。 (倒地模式)

能量值
右邊的籃條代表角色的能量值。使用你的技能必須消耗能量。沒有能量,你不能攻擊。

能量藥水
能量條的左邊是能量藥水的圖標。上面標明了角色攜帶的藥水數量,以及使用藥水後的冷卻時間。能量藥水可以恢復很多能量,在緊急關頭和長時間戰鬥中很有用。

技能
前5個技能跟你所帶的武器有關,當你換武器時,你的前5個技能也換掉了。

後5個技能有玩家自己定制。第六個技能為治療專用技能,第10個技能為精英技能。這些技能上頭的小的箭頭可以彈出其他技能的窗口,將其他技能拖到技能欄。
你可以右鍵第一個技能,使其自動釋放。這樣你在戰鬥中只需擔心你的投入和移動。

武器切換
你可以在戰鬥狀態中通過這個圖標更換武器。切換武器有冷卻時間。在你的“英雄”窗口中,你可以改變的裝備。你可以設定最多兩組武器。其他武器仍然在背包中。

特殊
每個職業都有特殊能力,將顯示在技能欄前5個技能的上面:
戰士有3個階段的怒氣欄。每個階段都能增加戰士的傷害。戰士可以摁F1鍵消耗所有怒氣,造成巨大傷害,並根據所拿的武器,有各種不同的效果。
遊俠將顯示寵物欄,可以通過寵物欄控制遊俠的寵物。
元素使顯示4個系的元素協調。元素協調的切換可以在任何時候進行,將改變元素使的技能欄。不過,切換協調後需要等待一段時間才能再切換。
死靈法師有生命之力欄,當有10次敵人死亡後,死靈法師可以進入死亡庇護模式,獲得新的技能。生命值也將會被生命之力所取代。但死亡庇護效果消失時,死靈法師將回到他所施放死亡庇護時的位置。此外,如果死靈法師在滿生命之力的情況下掛掉,可以進入死亡庇護模式取代瀕死模式。而然,在死亡庇護模式消失之前不能殺死敵人的話,死靈法師也會死亡。

小地圖

GW的羅盤並沒有多少改變。它依舊受到角色的朝向而翻轉。玩家仍然可以在小地圖上畫標記提醒盟友。綠的箭頭總是指示任務的方向。有個小小的改進就是,它可以為戰略的需要指示更多的敵人,特別是在PvP中。
在羅盤左下邊上有個小的地球狀的按鈕,可以切換到世界地圖。

事件指示

右上角顯示著角色當前的個人故事進度和現在正在進行的事件。主線任務顯示成綠色。事件的目標顯示成黃色。打boss的目標顯示成橙色。你可以通過點擊查看細節。
當你在事件中時,一個進度條根據你的動作以不同的顏色指示事件進展。當你離開事件區域,它將消失,當你回到事件區域,你不會失去現有進度,因為事件鏈不會轉到另一個事件。

事件的進度通常顯示成白色的一條,告訴你事件即將成功或失敗。這個白條可能會顯示boss的生命值,需要保護的盟友的生命值,或者只是物品收集的進度。在保護根據地時,一個時間條會額外顯示在進度欄,告訴你你需要守住這個位置多少分鐘。
當你完成一個事件時,事件欄顯示給你的獎勵:金幣,Karma,經驗。這些獎勵跟你個人參與的進度有關。

對話欄
對話欄始終在左下角。你可以通過這個與區域範圍內的其他玩家,公會成員,某個私聊對象談話。然而在試玩中,其他聊天頻道還未開放。


背包

你可以通過快捷鍵或選單打開和關閉你的背包。它將顯示你的金幣數,karma點數,以及在冒險過程中所獲得的物品。遊戲開始時你會有個基礎的20格背包,你可以裝備最多5個20格的袋子(包括基礎背包)

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發表於 10-9-14 11:24 PM |只看該作者
(續樓上)
(全轉自巴哈)
經驗條
它將指示你現有的經驗和下一級所需的經驗。經驗條以你當前的等級為起點,下個級為終點。


英雄界面
這個窗口允許你管理你的角色。通過這你可以裝備武器護甲,修改角色的屬性點,查看角色的個性點,等等


裝備

在下面右側有個代表滴管的按鈕。這個按鈕可以對你的裝備進行染色。

英雄界面的左邊由角色所穿的裝備。最左邊是你的角色的預覽,當你裝備時可以實時地看到角色的外貌變化。
右邊是護甲,首飾,披風。這個位置分成倆部分,左側是小件裝備,包括首飾和披風,從上到下分別是:左耳,右耳,頸部,披風,左指,右指。
右側包括各個護甲部分,從上倒下分別是:頭,肩,軀幹,手,腿,腳
在角色預覽下面是武器組合。第二武器組合可以戰鬥中通過技能欄左側的按鈕隨時切換。


染色
這個字選單可以讓你的護甲部分進行染色。這裡有很多顏色分類。最上面的部分可以放置著你最喜歡的顏色。你可以通過右上角的按鈕對顏色進行分類。


這個選單可以染護甲的部分。每塊護甲都可以染3種不同的顏色。一個主要顏色和兩個次要顏色。大的方塊代表主要顏色,決定護甲的主題顏色;兩塊小的代表倆個次要顏色,絕定護甲的部分顏色。

性格

在英雄界面的右上側有3個條定義你的性格。黃條代表魅力,藍條代表高尚,紅條代表殘暴
在這些條的上面根據角色的3項性格屬性定義了角色的大致個性,比如說圖中是Charming魅力型。例子,當殘暴條的比例比其他條都高時會顯示Fierce(暴躁)。
值得注意的細節。當創建你的角色時,你必須在你的個人歷史中選擇。你可以根據你的喜好選擇魅力,高尚,和殘暴的其中一項。你所選擇的性格類型將比其他類型有著更高的比例。例子:當角色創建時選擇魅力型時,角色開始時是50%的魅力,25%的尊嚴,25%的殘暴。

屬性點


位於英雄界面右下角,它們可以根據職業的不同多少會提升角色的一些特定能力。你當前的職業不重要的屬性點將以灰色顯示,不可提升。右端白色的箭頭表示你攜帶的武器所相關的屬性點。這裡有6類屬性:
力量:增加近戰傷害
敏捷:增加遠程傷害
智力:增加魔法能力
活力:增加最大生命值
洞察:增加致命機率
毅力:增加最大能量值

每升一級都能給角色6點屬性點。每加一點屬性只需一點屬性點。這跟GW不同。

特性裝備欄(類似天賦的東西)

分成倆部分,左邊是不同的特性類。首先,這些類跟職業有關,其次,每個可以裝備的武器組和都有一個類。右側是可以裝備的特性列表,當你在左邊選擇特性的類型時,右側的列表也將變化。
注意這些類總是一樣的。倆大類由職業有關,倆大類由所裝備的武器有關,剩下的是其他可以裝備的武器組合。
這些特性可以給技能提供一些特殊效果。它們可以增加技能的傷害,提升角色的屬性點,或者降低技能的冷卻時間。為了解封這些特性,你必須完成相應的挑戰任務。
有很多特性你不能同時使用。每個類都有3個可裝備的特性。
(特性取得方法是透過挑戰任務)

個人故事

它看起來就像書一樣,翻頁鍵可以看到過去的故事。左邊或後邊的箭頭可以指向另個歷史記錄。這個界面默認展示當前的個人故事,點擊左邊的箭頭可以翻轉的上次完成的個人故事。
左下角的摁鈕可以顯示不同的個人故事線。


成就


從這裡可以顯示你在冒險過程中已完成的和要完成的成就。它分成三個部分,左邊是不同類型的成就名,中間顯示到下一個階段的進度,右邊可以讓你跟你的朋友進行對比。
每個選項都包含不同的成就。有8大類成就:怪物獵手,武器大師,探索者,冒險者,征服者,商人和英雄

瞄準boss

當你面對著體積比你大幾百倍的boss時,目標選擇將變得不一樣。事實上,你可以選擇不同的目標,這決定於怪物的大小。這裡有個選擇目標的例子:


這種環境下,我們可以看到十字形的目標點,只需點擊這些點,我們的角色就可以攻擊那些點。


在這張圖中,你的角色已選擇了目標,這個目標被顯示成紅色

目標光環
為了避免攻擊任何東西,當你鼠標選擇目標時,目標所發出的光環可以讓你知道它是敵是友。有4種光環:


綠色光環表示生物或角色是你的盟友。它將幫助你攻擊敵人。
藍色光環表示生物或角色是你的盟友。它將提供任務或服務。
黃色光環表示生物或角色跟你是中立關係。它不會攻擊你,除非你攻擊它。它也不會在敵人攻擊你的時候保護你。
紅色光環表示生物或角色跟你是敵對關係。如果你離它太近,它會攻擊你。


死亡和復活


為了標記需要復活的盟友,會有一個藍色的十字,有點像GW中的僧侶的標記,出現在身體的上面。當你接近它們時,會有一段信息出現告訴你哪個鍵(預設是F)是用來復活盟友的。記住復活的同時必須按住那個鍵不鬆開。

個人故事獎勵

當你完成一項個人故事時,這個界面將出現。它將告訴你成功完成個人故事所獲得的經驗,金幣獎勵。它會提供物品獎勵,左邊的是你自動獲得的,右邊的3個則是你要在其中選的物品。

NPC
在泰瑞亞世界裡,有很多NPC或多或少對你的冒險有用。有些會給你提供裝備或幫你進行你的任務。
為了與這些NPC說話,你必須離他很近。一段信息出現在屏幕上告訴你摁住一個鍵來繼續對話。
通常NPC會有一些標記出現在頭上:
綠色的星型表示NPC會幫助你進行你的個人故事。
一堆金幣表示商人。
一把劍表示武器商。
一個頭盔表示防具商。
一本代表你的職業的顏色和標記的書表示你的職業的技能商人。
一個紫色的三角,karma的標記,表示karma商人,可以交換東西。

沒想到攻擊boss可以選什麼位置=w=......棒啊!

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發表於 10-9-23 10:27 AM |只看該作者
現在玩 GW 1先.

有沒有中文化??

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一直在等待,但是可以肯定,遊戲出了的話,我的電腦就該退休了

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發表於 10-10-2 01:11 AM |只看該作者
強大的染色系統!!!
(以下轉自巴哈)

GW2的染色系統相當令人震驚。首先,GW2將沒有染色混合系統,將有多達254種甚至更多的染料可以選擇,這些染料會根據材質(布料,皮革,金屬)的不同會有不同的顏色效果。染料不會佔用背包或倉庫空間,解封後就可以使用,一旦解封,整個帳號的角色都可以使用。護甲的每個部分都有3個可染的區域,部分可能會有4個可染的地方。每個種族起始時都有代表種族特色的顏色基調。



我為瞭如何向大家描述新的染色系統,想了幾個月。新的染色系統是完全重新定制的,比原來的更加靈活。我有預感喜歡染色的粉絲會對這種染色系統很震驚。我想我應該向大家展示這個系統。首先,如果我們都有喘息的開始,我想每個人都會有慢慢一箱的氧氣供給大腦才能閱讀剩下的文章。
這就是選項:沒有更多的染料混合。
這裡,我說的。現在這就是為什麼它是蜜蜂的膝蓋!

沒有更多的染料混合?我的天,為什麼? ?
這就是染料系統最好的地方。在科隆遊戲展和PAX試玩中,有些人有機會嘗試了一下這個染料系統(染色速度相當快,你可以充分利用你剩下的試玩時間…相當好,我知道)。我們事實上總共有254種顏色,但在試玩中,我們只有96種顏色可用。
你們喜歡各種各樣的顏色,我們在試玩中給你們展示了。但坦率地說,254種顏色還遠遠不夠。我想要更多。

那新的染色數目是多少?我有實力設計這麼多。當我試過所有的有趣的組合,那將是你們的新數字。我想這意味著超過400種顏色,但我們將看到…我現在還沒能創造這麼多。
我知道你很疑惑,雖然:“這太酷了,我們可以使用所有的這些新顏色,但為什麼把原來的染了混合系統捨去呢?那很有趣,為什麼我們不能倆者兼得?好的,下面將會談到新染色系統的額外好處。

舊的染色系統:你根本不知道染料的組合能產生什麼顏色。


在原有的GW中,曾經只有10種顏色:紅,橙,黃,綠,藍,紫,棕,黑,銀。在GW中,每個職業都有自己的基礎顏色。我們採用了這些基礎顏色,並把這些基礎顏色轉移到其他選項。
當我們在新的章節加入新的職業,新的護甲,這個染色系統開始變得浮腫,因為我們不得不跟踪各個職業的顏色板。所以有時候在《盟與敵》中我們決定簡化這個系統,只需選擇一個色相去轉變:紅色,為什麼紅色呢?我們已經解釋過白色了。
深顏色色相轉變,看起來是白色複合起來。當涉及到這些材質,中高亮度的色調會變化最多。但為了讓材質感覺起來乾淨,你也必須拿出對比。當你需要把深顏色弄的光亮點,主要的手段就是白色,但不幸的是,這也意味著材質感覺起來洗過一般,因為你沒有從真正黑色的角落來描述你護甲的結構。結果就是,總有一些平衡和重新染色會使你的護甲看起來合理。
隨著混黑白色的色調已經基礎的8色,我們試圖給出更有創意的自由空間;儘管染色系統很有趣,但它並不總是很理想——或者是可預見的——來實現美學效果。這是因為我們使用數字,創造了調色,而不是直接選擇他們自己。
因為光譜的天性,所以這樣很麻煩。因為我們的電腦顯示器只是以像素為單位顯示的,染色系統是個色素系統,必須轉變成光亮的系統。我們可以看下光譜:


你可以看到,許多顏色的範圍都相當廣闊。紅色範圍相當廣,綠色和藍色也一樣。黃色就顯得很狹窄。只有很小部分的色調感覺起來完全黃,要不就感覺起來是綠色或橙色了。我們需要一個顏色,有著足夠的飽和度來轉移到黃色和一種黑白之間的顏色,所以你可以混合那些極端。這就是為什麼新的護甲紅了一段時間,然後我們嘗試出了個中立的灰色。

GW2的新系統

染料系統有什麼改變?就像技能和職業一樣,我們看到這個系統變得更龐大,更難控制平衡。問題的唯一完美解決方案就是手工採集每個顏色。
相當瘋狂?是的。但我確實有足夠瘋狂。
手工採集每個顏色也有個副作用,就是省去了混合系統。當選擇顏色時,我會確保有寶石的色調,自然的色相,金屬、皮革,泥土的色調,蠟筆,稀釋的顏色,黑色,皇室色彩……所有的色域。我將會繼續修改這些顏色的具體數量的色調,直到讓他們相當不錯。

根據材質類型的染料顏色
我們總是想要盡力將漂亮的顏色帶回來,我們想要更好的描述被染的材質。因為布料相當靈活,可以很容易改變到整個光譜的任何自然的色調,我們能夠使材料有更好的飽和度。皮革也有相當廣闊的選擇空間,但為了維持他們的本性,不可能太飽和。金屬的飽和度更低,只是因為有飽和的趨勢,但這並不意味這它絕對如此。舉個例子,銅有著相當自然的飽和度,有一些金褐色外部,看起來相當真實。我確保創造以材質為特殊色相,很自然的,可以幫助玩家找到合適的陰影。你想要鎢色?有,那麼錫臘?有,小牛皮?生皮?墨西哥辣椒?那還用說!此外,現在所有的顏色都也有名字,顏色的取名給了很多非正式顏色討論的方便。
儘管有各種顏色,你只會看到色相。每個顏色,我都做了三種版本來符合材質的標準。這種變化在色相上很自然的產生,以你染色的部分而決定。有些顏色將在某些材質上看起來更合適,它們的材質平衡版本會看起來更棒,你會喜歡這種特定的顏色。舉個例子,下圖,布料,皮革,和金屬都用同樣的顏色,但這些顏色都因為他們的材質有所調整。



隨便一提的是,我的工作文件目前有超過3500個來做出目前的 254(×3)的色調。每種顏色不僅僅是從RGB圖表上選出來的。我們也有工具允許我們從5種不同的變量中選取:色調,飽和度,深淺度,亮度,和對比度。這5種變量可以更好控制地作出更加真實的顏色。嗯,我們可以看到…超過3500個乘以5個色調變量來做出254種顏色的3個材質版本…是的,不得不說我很喜歡顏色。

顏色將被解封,而不是獲得
在GW中,存放染料總是染色系統的一個因素。新的染色系統將騰出背包空間。不必擔心,染料色相本身將會以各種方式來解封,不僅僅是遊戲中。一旦你解封一種顏色,你的所有帳號的角色都可以使用,而不僅僅是個別的角色。

顏色以色相,色溫,或者材質而分類
因為玩家喜歡有足夠的自由度,我們嘗試提供更多的選項定制染色界面。在色相分類選項,顏色將會根據典型的中立色和彩虹來顯示,包括設計師類別,比如說午夜色相,寶石色調,以及其他東西。色溫分類選項將顏色分成暖色,冷色,和中立色調。材質分類選項將顏色分成布料,皮革,和金屬3組。再次強調,這只是與材料有關,而不意味這限制。你可以把任何顏色添加到任何材質上;顏色會自動改變以符合材質。
我們知道有時會有些色相用的很不錯,所以我們在染色界面定義了“喜好”顏色,在這裡你可以隨意定義你的調色版。

每件護甲都有3個染色區域
每個區域也許並不需要這樣,因為你也許只想讓你的手套有一種或倆種顏色,但你仍有足夠的自由靈活的選取每件護甲部分的顏色。不像GW每件衣服只能染一種顏色,而且很多地方都是不可染的,在GW2中,你可以改變護甲的絕大多數區域的顏色。儘管可能還有一小部分區域無法染色。以下是效果圖:


集合的引入
在GW2中,護甲輕重按照職業分類,我們的護甲染色也是一樣的。我們意識到有好幾次我們都迫切想要打破這種規則,所以我們開發了一個解決方案。舉個例子,小鎮平民衣服有點像是輕甲系統。腰部的區域可以允許在混合和匹配之間達到相對平衡,給玩家盡可能多的自由度。但對於衣服來說,會有個悲劇,永遠都不會有個長外套,有著焊縫重疊符合中型護甲的原則。
為了解決這個困境,我們設定了集合。集合指倆種或更多片段的護甲溶成一片,來防止混合的麻煩,允許我們設計遠低於的焊縫的束縛。舉個例子,我們可以有個很大的風衣外套,裡面有背心,襯衫,褲子。你可以在我之前的博文中看到。那個衣服是一件的。然而,因為我們知道這裡有很多織物部分,三種染料渠道還不夠,在這樣的情況下,我們有4種染料渠道。這將允許玩家對部分區域有這更好的染色控制。
哦,只是明確一個問題:是的,大多數衣服都是玩家可穿的。

每個種族都有自己的起始調色版
我們意識到作為一名年輕的英雄,起始區域將有許多類似的東西可以穿。為了確保5個種族都有自己特點,我們創造了文化調色版,來符合各種種族的角色。這意味著對人類來說,紅色不會跟諾恩或者夏爾的紅色完全一致。舉個例子,諾恩有更多泥土相關的顏色:鐵鏽紅,森林綠,和棕色。毛皮,皮帶,以及他們文化的複雜雕刻圖案,這些顏色在他們護甲上感覺起來固態和多肉的。夏爾可能會有血紅色,和軍事色彩的藍色和綠色。而人類則有寶石色調的紅色和藍色,等等。



通過提供每個種族起始區域的特殊調色版,互相見面時將有很強的自我認同感。如果你旅行至其他城市,你會感覺你是個外地文化的探索者,因為你周圍的環境——包括居民——都感覺很不同。直到你把你的衣服染成新顏色,當然。



新的染色一致
取代新出的護甲的基礎紅色或灰色,我們在可染區域加入了一系列的基礎中立色彩。布料看起來米黃和雪白,皮革看其來牛皮棕,而金屬看其來以鋼鐵為基調。這讓每個新護甲在過渡時期都有看起來很完美。



這就是GW2的染色系統。我們還有很多計劃和平衡的東西給大家帶來盡可能多的樂趣,美觀,和自定義。我們喜歡我們所做的東西。我們也希望大家也喜歡我們所做的東西。
-------------------------------------------------------------

這真是前所未有的強大染色系統了...
超過400種顏色,而且不佔背包位置~
真實到要你去採集顏色,更加前所未有~
這樣難以撞色了~=w=+++

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發表於 10-10-2 01:28 AM |只看該作者
有關裝備的三三二事~
(以下轉自巴哈)

GW原則#1:每個人都能得到公平的獎勵
在GW2中,我們特別定制了玩家獎勵的概念。 簡單地說就是我們不想設計出玩家會為掉落的設定而爭吵,或者在地牢中因為搖點不順利,或者由於ninja looter(指某人通過搖點獲得了其本身不能裝備的拾取綁定的物品)而花了幾個小時卻得不到任何東西的系統。
在怪物掉落或者地牢的最終寶箱掉落的情況下,這個原則意味著每個玩家都能獲得自己搖點的東西。 這對玩家獨自玩或者有人在你旁邊一起戰鬥非常有利。 你只要確實參與了戰鬥,就不會導致你應得的東西因為某些原因沒了。 同樣的,當你和你的隊伍通了一個地監,你們每個人都能各自打開寶箱並獲得各自的獎勵。
在收集材料的情況下,這個原則意味著是你在獲得這些材料,而不是被別人拿走。 GW2沒有必要爭搶著跟其他人賽跑來奪得同樣的資源點。 (這段完全看不懂)
我會一直說下去,結合我們如何使用這個原則的實例,但我們的主要目標就是讓玩家在自己的世界裡,克服更大的挑戰,幹掉更強的敵人,是一種恩惠,從而根據你在遊戲中所花的時間獲得更好的戰利品。 我們希望每個人在這個同樣的世界裡都能團結在一起,將彼此視為盟友。 如果玩家受氣而想要通過node gankers或者ninja looters來報復,我們推薦他們去WvW(世界對世界)虐其他世界的玩家。



GW原則#2:獎勵應該是值得獲得的
談到了更大的挑戰,更好的戰利品,我們的美工師非常努力的為遊戲中的每個地牢都有設計了獨特的獎勵,需要玩家通了之後才能獲得。 目前每個地牢都有至少一套可視的其他地方所不能得到的獨特物品獎勵,包括一套輕甲裝,一套中甲裝,一套重甲裝,以及全套的武器。 你可以隨便在某個地牢裡玩,直到你穿著看起來完全不同的裝備後出來。
當然,我們正努力為遊戲的其他方面製作很多獨特的獎勵。



GW原則#3:玩家應該穿著他們喜歡穿的裝備
在很多遊戲中,角色的護甲和武器的樣式,完全由角色所能使用的最好的裝備而決定。 我很確定有些人讀到上面這段時點了下頭。 最糟糕的是,你根本不喜歡這個護甲的樣式,但你又不得不穿,因為這是最好的護甲,你需要它來升級。 我們認為這是不可取的,遊戲並沒有給予玩家自己選擇自己角色穿著的權利。
在GW2中,我們必須認可玩家,知道如何打扮自己。 所以我們引入了一個被稱為transmutation(演變)的系統。 在這個系統裡,你可以通過我們的遊戲商城獲得新的道具transmutation石頭(這種收錢的東西想法倒是不錯),可以允許你自定義你的外表。 通過transmutation,你可以拿出倆件同樣類型的裝備,其中一件很好看的,另一件屬性最好的。 倆件合二為一,成為你最好的護甲或者武器。
通過這個系統,你可以盡可能長地裝備這你想要的護甲和武器。 你獲得了一件很好看的衣服,這不意味著由於屬性太差你不得不扔掉。


此圖為測試版中出現過的武器系列,名為幽靈系列~因為晚上會發光的(發光就是圖的上方武器堆)

GW原則#4:玩家有能力穿得很獨特。
GW的一大特色就是玩家有能力自定義自己的護甲,直到它看起來很獨特。 GW1是通過染色系統來實現的,讓你的護甲部分染上任何你想要的顏色。 當我寫到這裡的時候,我懷疑有多少人在遊戲中可以跟一個朋友一起完成一系列的任務或者地牢,然後大家穿著相同的衣服,只是因為他們玩著相同的內容。 這似乎很滑稽,每當玩家嘗試一起體驗相同的遊戲時,他們的個性被剝奪了,每個角色都看起來一個樣。
幸運的是,在GW2裡,我們的設計組創造了一個多才多藝的染色系統,讓玩家可以自由的染色。 現在我們把染色系統推向了新的高度,我們的每個護甲部分不僅僅有一個染色通道,而是有最多3個不同的染色區域! 甚至你跟你的朋友穿著同樣的衣服,通過染色系統,你的外表看起來與你的朋友完全不同。
事實上,GW2的染色系統確實很強大,可以看回上一樓的介紹文~



GW原則#5:裝備組件升級是件有趣的事
作為這個部分的聲明,我想說的是我玩網游已經十年了,大多數時間裡,我對裝備升級有著喜憂參半的感情。 原因就是我發現傳統的網游的物品,收集起來實在太難了。 我也發現,在這個等級範圍內收集這一整套裝備的升級組件幾乎是不可能的。
為了解決這個問題,我們設計了一個新的轉折,讓這些物品更容易獲得。 通過將可以添加的護甲的升級組件的累計效果耦合起來,你可以本質上做出你自己的自定義的一套裝備。 在接下來的例子中,這是個裁縫給輕甲裝備製作的布製的領冠(Crest,這東西看起來就是符文徽記嘛)。

軍團領冠(1/6)
雙擊將其添加到輕甲中
(1)+10智力
(2)+20洞察
(3)+100最大生命
(4)霹靂(50%機率致命)
(5)+5致命機率
(6)+10所有屬性

你可能會猜測,你有的更多的同樣種類的領冠添加到護甲上(不超過最大數目),你將會獲得更好的額外效果。 舉個例子,當你在每個護甲部分都使用一個軍團領冠,你將會獲得上述列表的所有效果。 所有的護甲和武器都有一個額外的升級槽,所以這樣就有很多機會通過升級來調整你的裝備的屬性。


重點有三個
1. 每個人的採集都是獨立的.
2. 每個副本都有獨特裝備.
3. transmutation系統讓你訂做自己想要的裝備. (商城道具)


在這裡解說一下GW中的商城~
GW的商城有幾項鐵則是不會改變~
1-是不會搞出破壞game系統的物品(比如exp水,自動回水等等~)
2-只會推出外觀物品同"不影響game系統物品"
3-推出外觀服飾裝備是不會有任何屬性,也不能改造為擁有屬性物品~
上面說的把裝備屬性,轉移到另一件上;只是屬於改變外觀類物品~



而不會像很多商城game那樣什麼也出=.=...
上面幾項說明是來自GW1內的商城設計(不過基本上推出了的東西很少)<-1代來說~
-------------------------------------------------------------------
即是有份打就有份分獎品啦~

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發表於 10-10-2 01:54 AM |只看該作者
收費係點?................

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發表於 10-10-2 09:49 PM |只看該作者
原帖由 最強是狼 於 10-10-2 01:54 AM 發表
收費係點?................

請看回前頁..........
收費型式是像目前的星海2,一次性收費的網上遊戲~
資料片出的話也要付款買,同樣也是一次性收費~
不用個個月收費~
(如wow,1個月100~一年的話也過千....反過來GW2即使計算資料片也沒有wow那麼貴)

官方未正式公佈價格,但在阿瑪遜 amazon目前看到的價格是......
59.9US~即是同D3一樣價~
這也是未確認定價,當參考吧~

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發表於 10-10-5 02:19 AM |只看該作者
好像很好玩說
不知道電腦跑不跑的動

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發表於 10-10-11 12:50 AM |只看該作者
***以下這項資訊是給有玩過GW1的朋友~

資料轉自巴哈!

史蹟殿堂獎勵項目
有玩過1代的朋友,如果你有買資料片"極地之眼(eye of the north)"
你就可以把1代的成就及一些物品,英雄,防具,武器~
奉獻在史蹟殿堂內,作為記錄~
(沒買資料片的朋友,建議你立即去GW1的官網購買)
http://www.guildwars.com/

記錄成就,可以在GW2換取獎勵~
Gw2官網更新了查看你記錄了的東西,變成積分來換東西~
網址如下
http://hom.guildwars2.com/#page=welcome

分數為1-50分~
1-30分可以換取實質的game中的物品,31-50分換到只是稱號~
官方是不想玩家拼成就............

進入上說的連結,請打入你在game的ID~
之後就會出現下圖~

這圖是我的成績,一共30分~

計算方法如下~
總分50分

Devotion-看查迷你寵物(8分)

1-奉獻任何一隻迷你寵物雕像
1-奉獻任何一隻罕見迷你寵物雕像
1-奉獻任何一隻獨特迷你寵物雕像
1-奉獻20隻迷你寵物雕像
1-奉獻30隻迷你寵物雕像
1-奉獻40隻迷你寵物雕像
1-奉獻50隻迷你寵物雕像

Fellowship-查看英雄與寵物(8分)

1-任何英雄雕像
1-任何寵物雕像
1-任何罕見寵物雕像
2-5個夥伴雕像
1-10個夥伴雕像
1-20個夥伴雕像
1-30個夥伴雕像

Honor-看查頭銜(18分)

3-帳戶開通
2-任何頭銜雕像
3-1個PVP頭銜雕像
3-5個頭銜雕像
1-10個頭銜雕像
1-15個頭銜雕像
1-20個頭銜雕像
1-25個頭銜雕像
1-30個頭銜雕像
1-35個頭銜雕像
1-40個頭銜雕像

Resilience-看查防具(8分)

1-任何防具雕像
1-3個防具雕像
2-5個防具雕像
1-7個防具雕像
1-庫茲柯或勒克森防具雕像
1-瓦貝防具雕像
1-黑耀石防具雕像

Valor-看查武器(8分)
1-任何武器雕像
1-破壞者系列武器雕像
1-痛苦系列武器雕像
1-Oppressor系列武器雕像
1-5個武器雕像
2-11個武器雕像
1-15個武器雕像

上面說的是你入去殿堂之後,登記以上的物品就會得到一定的分數~
***英雄是指由第三章開始才有的系統,可以同英雄(npc)更換技能及裝備~

你可以獲得你的分數以左的所有道具~

以下就是1-30分的獎勵物品

1~6分 遺產套裝 (Heritage Set)[一共6件的套裝,鞋,褲,衫,肩,頭,手)


7分~格納爾德手杖 (or 多節(gnarled)的手杖)


8分~生之短弓


9分~ 橘色花貓 (minipet)


10分~火龍劍


11分~鑽石盾


12分~巴洛克面具


13分~   百夫長之爪 (GW鬼爪造型)


14分~   惠洛克來福槍


15分~   化石小雞(minipet) + 黑恐鳥


16分~   叛逆法杖 (跟GW同名但不同造型)


17分~   海鳴手槍


18分~   天堂護腕


19分~   戴爾迪摩之錘


20分~   空想稜鏡 + 七彩水母


21分~   石毛浣熊


22分~   艾薩斯長弓 (GW 阿斯卡隆戰記6禮之一)


23分~   兇猛刀刃 (GW一章時最搶手的劍 Fellblade)


24分~   冰主之冠


25分~   破冰者 (一章雪山綠錘) + 白色渡鴉


26分~   熾焰號記


27分~   紅色高崙傀儡 (minipet)


28分~   Stygian Reaver (GW北眼唐肯出產名斧)


29分~   山嚎號角 (跟一章王子吹的Stormcaller 似乎是兄弟?)


30分~   火神臂甲 + 黑寡婦蜘蛛


如果是30分,即是把上面的物品全拿到~
至於如何在GW2中領中,則要等官方公佈~
以上的獎勵物品,全是特殊的道具~
而沒有玩過GW1的朋友,如要在GW2找相同外型的物品;那是沒可能~
這些物品是特別設計的,沒玩過GW1的人是沒辦法在GW2拿到~
***mini pet是迷你寵物~

如果因為這些東西,而去玩GW1....那你很可能趕不及2代出來前完成.......
因為GW1出了4-5年......你很難用幾個月時間去追回4,5年時間的成就........



[ 本帖最後由 Razah 於 10-10-11 01:00 AM 編輯 ]

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十週年勳章(賀詞)

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發表於 10-10-18 10:14 AM |只看該作者
好似好正
電腦十成玩唔到

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發表於 10-11-23 04:07 PM |只看該作者
再推1推......仲要等=[[[[

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發表於 10-11-29 01:28 AM |只看該作者
等...............
在這時間官方未有任何新消息公佈.............
原因1:萬聖節剛完,本月是感恩節......(2者也是美國大節日)
原因2:聖誕節.....(外國第一大節日)有如中國人過農曆新年...........

設計師們要放假........
(已經在官方blog上說了XD)

文字消息,預計一定會快過"刀魂/劍靈"推出~(同為nc大作)
"刀魂/劍靈"要到2012才出..........(nc官方說)

GW2預計明年CB~
目前官方說明8個職業已經製作完成~
問題是........沒時間去公開資料在網上.....(包括沒人手去拍視頻)
要砍掉重做外型設計是森林精靈....一整個種族設計外型不討好............
未公開的4個職業,是在不停重複測試中.........
4個新職業是:1個是GW1舊有,1個是全新,1個是換了名字......(另外1個沒說)

諾恩族設計上也有問題,目前修正中~
所以早前展覽公開試玩版本是只有人類同夏爾(獸人)..2個種族~

職業未放出消息的另外原因是.....種族設計要重做~
最後官方說了:明年將會公佈更多有趣的消息.................

------------------------------------------------------------
好game就是要等~
官方要力求完美......~
只好等吧><~

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發表於 10-12-16 10:37 PM |只看該作者
ArenaNet創始人Mike O'Brien來談談Guild Wars 2
發表於 2010 年 08 月 11 日 由 Tony Stark



這是Eurogamer對ArenaNet創始人,同時也是Blizzard的BattleNet創始人:Mike O'Brien的專訪,看完這篇專訪後,不禁讓筆者思緒回到幾年前,那時候《Guild Wars》剛要進入台灣,筆者則是在遊戲媒體業工作,有幸被派去訪問當時的ArenaNet三巨頭,其中當然也有Mike O'Brien本人,時至今日,從專訪的內容中,筆者也忍不住慶幸,幸好當時他們離開了Blizzard,所以才能保持著對遊戲設計與創新的真正熱情到今日,若還留在現在的Blizzard,想必也無法忍受越來越以商業導向為考量的營運方式,而非想要有突破、創新的經營思維。
同樣,由於筆者時間實在沒那麼多,所以就用看完消化過並加入自己看法的內容來與各位分享專訪內容,逐字翻譯向來也不是筆者喜愛的模式。
Mike O'Brien提到目前MMORPG在引擎(mechanic)設計上的困境,同時也是許多玩家越來越感到疲乏與不滿的主因,就是各家MMORPG都依循著同樣模式在走,玩家不斷重複做著與這遊戲世界沒有真正影響,根本無關緊要的任務串與副本,到後來就只是為了獎勵在玩,無法將自己代入整個世界中。整個 MMORPG的製程與軌跡似乎就卡死在這裡,而這些大家都做過的事情,ArenaNet並不需要再去做。



讓所有事情回到最初的點,以及一開始給予玩家的承諾。雖然他專訪內沒有提到這最初的點與承諾是什麼,不過很顯然的就是許多MMORPG在上市前都會直接或者暗示玩家的事情,例如:「你可以改變(拯救)這個世界!」之類的,但事實上在實際玩完後,卻又不是這麼一回事。你的角色沒有真正的獨特性(有也是你自以為),整個世界並不會因你的這個舉動看起來有改變。
雖然有很多Sandbox型的遊戲,如《Darkfall》、《Mortal Online》等等,是可以改變遊戲內世界,但這所謂的改變是建立在玩家間的征伐上,至於客觀環境呢?基本上是沒有任何影響的,且由於是建立在PVP上,所以PVE元素亦是大量缺乏。
因應上述的問題,所以《Guild Wars 2》有了動態事件系統(Dynamic Event System)。



再來就是談到他們是否會擔心玩家們早已經習慣這幾年來累積的那一套遊戲模式,而無法接受他們的勇於創新?對此Mike則認為玩家早已經準備好接受些真正的新東西,並且樂於享受這一切(筆者也是相同的看法)
同時他也提到了一個問題,近來許多MMORPG都沒有試著去「說好一個故事」,讓玩家深入其境,並融入其中,這並不是一個不可能的任務,但卻是一個困難的任務,這點他們則在個人故事線(Personal Story)中去努力達成。其實就像詹姆士喀麥隆做的「阿凡達Avatar」一樣,這故事講真的是頗老套,可是他努力去用各種技術和手法,讓觀影者徹底融入那些場景內並且感同身受,筆者認為這是Mike O'Brien想要表達的概念。



談到他認為GW2內最創新的設計,他個人認為是社群系統的革新,以前我們玩MMORPG時,只要是在Open World的環境內,總是要擔心搶怪的問題,且很多時候是被迫要組隊,不然就會有利益分配等問題。如今這些問題在GW2得到了一個解決,今天無論你組隊與否,都不用擔心是否會因為路人亂入而影響到你應得的收穫,大家可以愉快的再一起進行同一個事件,一同解決問題,不用考慮到是否要組隊,因為都可以得到屬於自己的那一份。大家只要愉悅的進行遊戲,並且與身旁的玩家享受樂趣即可。
至於為什麼要出GW2?在跟GW差不多時期出的WOW都沒有要準備出續作,為什麼現在是要出GW續作的時機?
最主要的原因還是他們想做些新的東西,而他們亦考慮如果將這些東西強加在GW內,會影響原本熱愛GW玩家的觀感與心情,甚至摧毀掉他們熱愛的一些事物,所以不去這樣做,同時也做出了會持續營運GW的承諾。
另外,他們從一開始成立ArenaNet的小團隊,到發行創業作GW,取得了成功後,逐漸成長為一個150人的團隊,經過長時間的磨鍊,Mike體認到他們已經可以建構出任何一個全新,符合理想的遊戲,所以決定要做GW2這個理想中的作品。



對於過往參與Battle.Net的生成他覺得很自豪,但是他對這一切並不戀棧,他只重視現在當下的GW2,希望再給使用者帶來更多新的體驗與樂趣。至於之前Blizzard的RealID事件,他表示公司內還沒有認真談過這個問題,不過他個人的看法是,玩家玩MMORPG就是要取得樂趣,擺脫現實生活中的壓力,所以該集中精神在讓玩家取得樂趣的這個層面上~
GW2不會支援在其他主機上,只會出在PC平台上,至於何時會出呢?等它做好的時候就會出!
(轉自巴哈)
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下面是圖片消息.......

新Sylvari(森林精靈)概念圖,被眾多網友批評舊版不好看之下.....砍掉重做的種族~





下面是3D模組圖
諾恩族





遊俠寵



水底寵?



獅鸠獸





怪物A



GW2宣言 片尾 "水底那隻" 的廬山真面目



轉自巴哈~

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發表於 10-12-18 10:49 PM |只看該作者
不會貼....
自己連去看~
用這止咳吧XD~
測試版影片
http://www.youtube.com/watch?v=lP17RfcWmFw&feature=player_embedded#!

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