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2000FUN論壇 綜合論壇 激戰2 Guild Wars 2 NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公 ...
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[消息分享] NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在153樓預購公開!!!!!]   [複製鏈接]

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本帖最後由 Razah 於 12-3-14 01:36 AM 編輯

Guild Wars 2
http://www.guildwars2.com/en/
會在本年底進行測試可能~

2代同代是完全不同~
故事上是250年後的世界~
有5大種族可選~
諾恩族(巨人族),阿蘇拉(可愛矮人?!),人類,夏爾(獸人),森林精靈~
職業系統改成只有主職業(1代有副職業)
技能系統是前所未有~
一共只有10格技能(1代只有8格)
前5個技能是你不能自由換,因為是武器技能(換武器時也會換走它們)
後5個技能分別是職業技+種族技+治療技+精英技~
1代有英雄系統同傭兵系統,2代可能會沒有~
所以會出現必備治療技能位置~

職業合體技
對於MMO來說,各種職業的配合非常重要。在激戰1裡這一般只是局限在治療,buff隊友,還有扛怪而已)。我們想要在最大限之上提高職業配合。有了這些想法,我們引進了多職業聯合技

一個戰士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一個Static Field(靜電場、區域性電屬性魔法),戰士接著就能用來复槍射穿靜電場,導致子彈附加電傷害。如果那不適合他們的玩法,那元素可以在敵人面前使用火牆,然後戰士跑進火牆使用旋風斧,產生的風會將火吹向敵人。這樣的組合有上百種。

武器
激戰2的武器類型有以下:

單手: 斧,匕首,梲(單手的小錘子),手槍,單手杖,劍
雙手:大劍,錘,長弓,來复槍,短弓,雙手杖
副手:聚能器,盾,火炬,戰鬥號角

任務形式會完全不同~
不會再看到npc頭上顯示任務要接,而是你看到事件發生要不要去幫由你決定~
GW2任務重點是個人化任務系統,不會出現多得恐怖的任務數量~
另外是強調你怎樣在這game中玩出自己你故事出來!
因為任何事件發生,你也可以選擇;之後的結果會影響你的故事發展,任務獎勵以及獲得城點進入權~

組隊方法會完全不同~
不用組好隊伍出城,在野外你可以召集附近的玩家一起打王~
打完之後每人也可以得到100% exp,以及獎勵~
這系統是計算你的參與度(最後才來插一腳的話是沒有任何東西分給你)

另外戰鬥方面除了技能武器之外,也可以用四周的物品來進行攻擊~
比如地上有樹枝,你可以拾來掉向怪物~
樹怪被打出樹枝木碎片,也可以拾來攻擊用~
元素使掉完隕石雨的石頭也可以拿來再掉去怪物~
反之如果是元素使自己再拾回來用的話,便可以再出另一攻擊技~
(元素使是不用根據四周有什麼才可以出什麼技)

場地武器

你的前5個技能根據武器而定,這也就是激戰2build的基本。不過在我們的試探中我們發現我們可以把他衍生到各種各樣的場景去。打比方說當玩家操作攻城武器時,玩家的前5個技能會變成該攻城武器的攻擊。
再比方說,當玩家碰上一塊大石頭,並舉起來時,會發現他的技能會變成扔出石頭。當玩家在龍穴裡發現蛋時,可以將其撿起,然後吃掉或投擲。各個玩家可做的場地武器會根據種族或職業而不同~
元素使不僅能舉起石頭,更能讓他升上天空,並迅速變成隕石墜落下來。場地武器不僅僅只有地圖上原有的,一些事件或動作會製作出這種場地武器。比方說敲怪用的木棍可以從殺死“橡樹之心”獲得,或者從半人馬燒壞的大門殘餘里發現。在酒吧里用椅子砸人後更可以撿起殘留的椅腿來鞭屍。

職業

職業的選擇將會對遊戲的玩法有很大的改變。激戰2共有8個職業,激戰1的玩家將會對大部分職業很熟悉,並另外有一些新增的職業。 8個職業大致可以以他們的防具來區分:
法師穿輕裝
冒險者穿中裝
士兵穿重甲

種族
玩家的種族選擇很重要,會直接影響到戰鬥威力。我們已經討論過要怎麼樣讓玩家在自己可選的5個技能中選擇種族技能了,這些技能將會跟該種族的性格很搭配。比方說Sylvari的戰士會使用Grasping Roots(掌握之根)來抓住敵人,使其無法移動。而阿蘇拉的戰士會使用Arcane Blast(奧術爆發)來增加遠程傷害

玩家也可帶精英種族技能,比如諾恩元素使可以帶變身狼形態,把自己變身成半狼半諾恩殺入戰鬥,撕裂敵人。人類的話可以帶巴薩澤之犬,召喚出2隻巨犬進入戰鬥。種族技能可以跟職業技能產生多種配合,而玩家可以在多種不同的遊戲方式中找到自己想要的方式~

下面是元素使在2代的戰鬥畫面~
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/elementalist/

目前公佈的職業只有元素使~
而且不同種族的元素使也有很明顯的分別~
比如諾恩族(巨人族一種),他是元素使的話在近戰攻擊會比其他的好(因為這種族會變身成動物)

大部分資料來自巴哈~
















[ 本帖最後由 Razah 於 11-8-17 05:26 PM 編輯 ]
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NC Soft 世界級新作!Guild Wars 2!!![更新在78樓巨人族介紹!封測在即!]

激戰2 (GW2)
更新3
實時事件系統介紹

我的名字叫Colin Johanson, 我是GW2內容設計負責人。內容設計小組的主要工作是設計事件、情節、迷你游戲以及其他你會在GW2遇上的事。在這篇文章中我將主要介紹實時事件系統,以及此系統是如何挑戰傳統MMO 內容的展現方式的。

任務:有缺陷的內容類型

當製作一個MMO時,我們都會把所有經典MMO跟其內容搬出來,並問自己:“我們怎麼樣才能改進並做到更好?”。當我們看到傳統萬年的任務系統時,我們發現很多區域可以改進,為了彌補這些根本的缺陷,我們發明了實時事件系統

傳統的任務系統一般是玩家找到某某頭上有!或?的NPC,跟其講話後會出現一長段說怎麼怎麼樣,你要去救xxxNPC/殺x怪/跟xxxNPC講話/把xxx給xxx之類的,玩家一般都直接跳過那段根本沒人讀的任務介紹。緊接著玩家出門,完成任務,回NPC那,再次獎勵一長段沒人讀的字牆。傳統的任務系統需要這些“字牆”來組成一個故事,但這已經完全落伍了

在GW2,我們的事件系統不會讓你讀一長段任務“簡介”,你會直接看或聽見故事中正在發生的事。如果xx龍正在攻擊某地,你不會看到十幾行字跟你講到底發生了什麼,你會直接看見建築物被炸成火球,NPC絕望地四處亂跑,尖叫著(然後春哥從天而降保護眾生。 。 。)。然後你會聽到守衛(城管)召集玩家來共同對抗龍,此時遠方被攻擊的地方已經開始冒煙,越來越濃。 。 。

另一個舊系統根本的缺陷就是: 任務簡介中說的並不是真正發生的事

打比方說:在傳統的MMO中,玩家被告知說怪物正準備攻擊村子,需要玩家去村外殺10只正在村外採花的怪並完成任務。而這系統最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻擊村子!因為所有的玩家都要接任務,因此怪只能在村外等著被殺。所以任務簡介是在騙人 =.=

在ANet,我們認為這根本不行,所以在GW2中,如果我們跟你說怪物要來進攻了,他們就一定會進來,而且真的會摧毀村莊(如果你沒防守好的話)

一個富有生命的世界

為了創造了一個你可以隨時看或聽見消息的世界,GW2 創造了一個富有生命的世界,改革了MMORPG這個類型。這改革的核心就是我們的事件系統,會使世界因玩家的決定跟行動而改變。有時候一個玩家的決定會對事件有更高的延伸

其他的開發員也嘗試過改變舊的系統,但在GW2我們想的更遠。比如在其他MMO的任務除了完成就是失敗,我們的事件系統會根據玩家的決定跟所做的事而改變事件。在舊系統中直接重置並重新開始並不會改變世界,事件系統會因為一件事的結局而延伸到下一個地區,而且即使事件已經結束,還是會留下這裡發生過事的痕跡(比如NPC的聊天或村莊被毀之類的吧)。

在傳統MMO中,完成的任務不會對世界產生什麼效果,收了獎勵後找下一個NPC接下一個任務。世界並不會因你而變好變壞。在GW2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的世界。如果一個敵人軍團正在準備攻城,玩家會邀請幫忙。如果敵人全滅了,其他的事件會在此延伸。比如玩家因此可以攻擊敵人大營,殺死 BOSS,救出被囚禁的己方小隊,然後佔領敵營,擊退來報仇的敵軍。

如果當初玩家沒有擊退敵軍的話,敵人會因此佔領城市,並開始從本營運送糧食到佔領城,於此同時重建城牆、護城武器、防禦塔。然後敵軍會開始在附近巡邏並攻擊在附近的玩家,再派遣狙擊手(沒錯。 。 。是狙擊手哦。 。 。那就是說來福槍根據組建有不同的射程,攻擊速度跟精確度?我想在下面裝個手雷發射器或散彈槍。 。 。)到山上,先鋒隊到前線去攻擊並佔領附近的其他村莊,並使用強大的攻城機器人來摧毀城牆。而在這之間,每一步都會因為玩家的決定而改變方向。

比方說,如果玩家沒有殺死潛伏的狙擊手,他們就會射死附近城裡的所有NPC和商人。如果玩家玩家沒有停止先鋒隊的進攻,玩家就要自行組織隊伍來解放該村並救出村名。而這些所有的事情只是從一個事件引發的:敵軍的進攻

這些只是上千個事件的一小部分,而每一個玩家的決定都會在世界裡有直接、可見的效果
把MMO放回MMORPG

MMO最大的挑戰之一就是做到讓上百個玩家可以互動,並能感覺到團體的存在。傳統MMO有個缺陷就是除了跟組隊的玩家,一般不會跟陌生的玩家一起打怪。而此類的事一般不會產生互動,反而會引發PK(搶怪引發PK並不少見)

傳統MMO需要一大群人去殺一個Boss,一個玩家殺完並撿起loot後需要等boss respawn 後下一個玩家才能上並獲得自己的loot。這時候你不想其他人在你邊上因為他們會搶怪。 MMO講的就是上百,或甚至上千個玩家在一起以一個團體在玩遊戲,而不是把那麼多玩家放在一起並讓他們各自隔離!

事件系統就是為此而生的。所有參與事件的玩家都將受到自己的獎勵,所有參與殺Boss的都將受到獎勵,所有幫助摧毀攻城武器的都會因此受到獎勵。因此而不會有搶怪之類的事發生。所有人都向著同一個目標並會各自收到自己的獎勵。事件系統也會因為玩家的參與而改變規模。參與的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的數量也會因此減少,從而保證沒有推出的人可以順利完成任務(看來1v100是沒戲了。 。 。)。這些平衡都是為了確保玩家能有最好的遊戲經驗。

事件的設計是為了把玩家合攏起來成為團體,並讓所有玩家在遊戲裡能有種責任感跟友誼心。 GW2中你看到其他玩家會興奮,而在傳統MMO裡你只會認為那人是來跟你搶怪的。在我們的內部遊戲測試到現在,此系統的實用率在現實中是非常好用的。我們的整個開發組已經在無數個瞬間中感覺到了跟玩家強大的心理連接;一個真正的團體在事件系統中出生

重玩跟探險的好處

這世界上有2種非常常見的MMO玩家:1種喜歡把整個遊戲的地圖都開了,而另一種喜歡把每個職業都玩一遍。在GW2,我們用事件系統以毫無前列的方式來滿足這2種玩家

對探險家來講,都會對於發現新事物而高興。傳統MMO來說,探險家可以把整個地圖都跑一遍,不過之後呢?沒有了,而這時候遊戲就開始淡味,而發現新事物的那種興奮早已灰飛煙滅。事件系統確保了永遠都會有新事物,因為永遠會有不同的事件發生。每一次你進入地圖,都會有不同事件及狀況發生從而改變世界。舉個例子:一個之前是Norn 的村莊,下一次來時已經被邪惡的Svanir之子佔領,村莊已經被用來做為戰略計劃地,並用自己的雕像替換了Norn的。這樣實時改變的時間對於一個探險家來說是再好不過的了

另外做為一個附加的bonus,我們在世界裡隱藏了上百個需要互動才會引發的事件,這更加獎勵了探險家來發現未知。比如你在海底找到一個隱藏洞窟,進入後拿走了裡面的水晶球,這時候被囚禁的各種邪惡生物會因此逃出並引發一連串比如佔領海道的事件。玩家在最高的雪山的古城堡裡找到並大聲讀出遠古魔法書上的魔法的話,會打開去異世界的傳送門,並因怪從傳送門裡跳出而引發一系列的事件。 GW2的目標就是為所有玩家打造自己的遊戲。而我們用的正是用此系統來實現我們的目標。

因為世界一直都在變,所以我們建造了一個真正富有生命的,每次重玩都會不一樣的世界,使GW2跟傳統MMO相比,重新開始並不枯燥,反而有趣

下一次呢。 。 。 。
MMO類型已經越來越受歡迎,不過此類在近10年可以說毫無發展。一般來說MMO玩家會探索一個靜止的世界,然後用對世界毫無影響的任務升級。是時候MMO遊戲踏出下一步了。 GW2的事件系統將把一個完全可動的世界呈現給大家,我們已經迫不及待的想要跟各位一起玩了。你不會失望的

雖然這篇文章已經講明我們會怎麼樣改進任務系統的缺陷,不過我們還沒講傳統MMO的其他缺陷,比如說人物的成長跟玩家自身的故事(貌似是前幾天說到的那個,可以選擇自己人物的背景,比如祖先是阿斯卡隆人還是凱珊人)。 Ree Soesbee, 我們的世界設計師,將講述她的私人故事系統。如果事件系統是把MMO放回MMORPG的話,她的私人故事系統就是把RPG放回MMORPG。你不想錯過的!

轉自巴哈介紹~

任務在這裡已經是變成"發生事件系統",
不會再看到npc頭上符號要你接任務~
不會要你看一大堆文字去了解故事任務~
打怪任很多時出現如不殺xx隻,就會有一堆怪去打npc;事實上你打完也不會出現這樣~
但GW2中是會發生,不會給你看完就算!

看來傳統的online game...面臨大變革了~
這樣的設計外掛很難生存,首先是.....沒有任務接!
而變了你去"經歷事件發生"......這根本掛不到......


[ 本帖最後由 Razah 於 11-2-24 01:32 AM 編輯 ]

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激戰1係咪汁左好耐?
記得嫁陣未收費前玩好正A__A

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超有西方特色同風格 但唔岩我=.=

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近期官方放出不少消息同設計公開~
看來完成度很高了~
以下是轉自巴哈的翻譯~

來自歐洲玩家網站Eurogamer於5月12日作的訪談~

最近ANet陸陸續續在國外各大遊戲網站釋放出不少有關GW2的相關資料。多玩論壇也有熱心的玩家翻譯ANet首席內容設計師 Colin Johanson在MMORPG.com的問答。Colin在歐洲的Eurogamer也有類似的訪談內容。
相信熱愛激戰&激戰2的大家一定也想對GW2的動態事件系統有更進一步的了解。趁著周末,特此將整篇訪談翻譯如下。
=============================================
問:好,所謂的 動態事件系統 到底是什麼?
答:基本上,我們把傳統任務(玩家走到NPC前跟他說話,看完一大串文字後再跑去解任務)的架構進化,隨時隨機加入會讓環境改變的事件和效果,讓玩家們可以用聽的,用看的去體驗遊戲世界內環境的改變,而不需要看一大串文字才能去了解這些改變。

問:可以請你實際舉一個動態事件的例子嗎?假裝我是個戰士,我在新手區。我拿起我的盾牌,戴上我的鋼盔。
答:好,假裝現在你是個夏爾戰士。你剛加入夏爾鐵軍團(Iron Legion),並且正準備要去攻打邪惡夏爾的火軍團(Flame Legion)基地。攻打火軍團基地這個事件會衍生出一連串相關的事件。此時有一團工程師需要掩護,好讓他們有足夠的時間建造迫擊砲。如果掩護成功,工程師們就會用迫擊砲轟火軍團的基地。
此時你也可以選擇參加一團步兵直搗敵人基地大門。你也可以選擇參加旁支事件,像是收集武器來裝備軍團。當你收集到這些武器的時候,NPC軍團也會用這些武器,提高他們的傷害力。所有這些相關的事件都會串在一起。
當你占領火軍團的基地之後,更多相關事件會從此衍生。比如說要從火軍團基地出發去佔領地圖其他據點等。但是如果火軍團把基地搶回來,他們會對地圖上其他和玩家有友善關係的地點發動攻擊。

問:GW的任務系統是在城鎮內啟動。玩家們走到城鎮內,跟NPC說話,按下任務開始,整個隊伍就被傳送到副本。GW2的動態事件也會這樣開始嗎?
答:我們把任務分兩種。一種是我們的動態事件系統,所有動態事件都會影響整個遊戲環境,所有的玩家都看的到,也都會被影響。另一種是玩家們的個人故事。個人故事會一直存在,所以每個玩家在自己的個人故事內總會有下一步要去進行。
在GW1的世界裡,我們呈現的是屬於其他角色的故事。故事整體就是整個世界。玩家自己沒有自己的故事;你沒有自己的個性,人格,喜好。在GW2裡,我們萃取角色扮演遊戲的精華,把它放在你自己的個人故事內。玩家角色的個性會透過一連串玩家們在遊戲內做的選擇而慢慢顯現,透過自己角色的雙眼所看到的世界也會有所不同。你的朋友可以來幫你過你的個人故事。同樣的,你也可以去幫你朋友過他們的個人故事。

問:我們作的選擇會對我們的角色有何影響?
答:我們試著讓玩家們對於作出的選擇投入感情,而且這些選擇也會對每個玩家都有舉足輕重的份量.你將會替自己的摯友作出攸關生死的抉擇.整個故事的發展也會因為你的選擇而完全不同.你將會捉到壞人,而有把壞人就地處死或送去監獄的選擇.你的選擇會完全改變未來發生的事情.
會有友善的團體讓你去救,被你救過的這些人在個人故事線稍後會回來找你,報答你的救命之恩.他們也會在城鎮內找你聊天,聊一聊他們的近況等.
地點會被摧毀.小小透露一下人類任務的內容:在遊戲早期,你必須選擇要去拯救一家醫院,還是孤兒院.強盜兩個地方都會去攻打,你只能救一個.整個故事的發展會因為你做的決定而決然不同.

問:我愛現;我想要在我的角色身上看到這些改變!
答:對我們來說最重要的事情就是確認故事會改變,人物也會因為你做的選擇而對你有不同的反應.我們想要讓你當個英雄.這是GW2設計的重點.我們會讓你做出英雄般的壯舉.
任務獎勵會有物品裝備,讓你的角色外觀稍有改變.這一類型的獎勵會越來越多,但目前還在開發中.

問:我們可以跟NPC談戀愛嗎?
答:哈.有些NPC可能會對你的人物有感覺.他們可能會愛上你的角色,並會跟在你身後相隨.我們想要讓你的角色在遊戲世界內跟其他NPC有很濃烈的情感.這對我們來說很重要.如果你想要說一個好故事,那你一定要有動人的人物,並且跟這些人物有強烈的互動.我們試著把這種跟其他角色強烈互動的感覺從頭到尾貫徹於遊戲內容中.你將會跟重要的NPC有互動,你也將會跟他們建立各種關係.這些關係將會因為你在遊戲內作的選擇而不同.

問:我們個人故事線有多長?個人故事會一直陪伴我們到等級封頂,或者更久嗎?
答:我們現在還不想提太多有關個人故事的內容.基本上,當你再玩遊戲的時候,你的個人故事會一直有下一步讓你進行.遊戲末期,我們也會有很多內容讓玩家們不斷享用,一直玩下去.

問:動態事件沒有副本-這麼說來,其他玩家也可以在遊戲世界內看到這些動態事件的影響?
答:沒錯.動態事件的影響會一直在遊戲環境內存留,讓上百個在同一區域的玩家都看的到事件的影響.這種動態事件在遊戲內會不斷的在各個地點,各個角落發生.每個事件衍生的新事件也會因為玩家的介入而不斷推進.

問:聽起來動態事件會需要不少玩家才能完成.如果我登入遊戲卻沒有其他人在身邊,怎麼辦?
答:我們開發了一個對比系統,自動偵測有多少玩家目前正在積極參與動態事件.事件的難度也會因為玩家的多寡而自動調整.

問:聽起來不錯,但是我喜歡自己單打,或者跟三五好友一起.不喜歡跟陌生人團一大堆人亂打.如果一個事件任務自動調整難度給幾十個人玩,難道那樣不會讓整個任務變的亂七八糟一團亂嗎?
答:我們在設計事件任務內容的時候就會盡量鼓勵玩家們互相合作.在測試中,我們看到就算是單人玩家,他們還是會臨時組成隊伍一起完成任務的共同目標.每個人在任務完成後都會得到公平對等的獎勵.像這樣的事件任務,每一次都提供玩家互動互助的機會.這樣的互動也一直在遊戲世界的各個角落發生.即使你沒有加團,到最後玩的結果也會像跟有加團一樣,因為每個人都會朝著同個目標努力.
如果附近有其他玩家,我們不會因此而讓你有任何損失.在傳統線上遊戲裡,其他玩家可以對怪補刀,搶你的經驗值和怪噴的寶.或者,其他人可以在你之前搶先把任務目標殺掉.在我們的遊戲裡,我們鼓勵玩家們的參與.如果另一個玩家幫你殺怪,你們兩人都會收到報酬.如果大家都參與,每個人都能領到獎勵.

問:這聽起來和戰槌的公眾任務系統很像.任務獎勵的多寡會和參加事件任務的人數有關聯嗎?
答:我們的事件任務系統跟戰槌的公眾任務系統有很大的不同.戰槌的公眾任務算是一段時光的剪影.它有個開始,很靜態的,也有個結束.公眾任務的成敗對整個世界沒差.公眾任務結束後,系統會重新倒數計時,等待下一次公眾任務的開始.
在GW2的動態事件系統:當一個事件任務結束的時候,整個遊戲世界都會因為事件任務的結果而改變.這些事件也會牽引起其他的事件,讓世界不斷演變.世界一直都在變,不會佇立不動.你永遠不會看到〔距離下個任務開始還有三分鐘〕這類型的對話框.這是我們跟戰槌差別最大的地方.

問:你們真有種.玩家們可以負的起改變世界這種重責大任嗎?
答:我們試著讓整個世界因為各個任務事件的結果而不斷改變.採取如此大膽的設計,我們不會緊張.因為這是玩家們想要的.從我們的測試中,這套系統效果真的很好.有真正的因果關係,整個世界感覺是活著的.我們想要讓玩家們看到,如果一個事件改變了世界,那麼在世界的改變是真正看的到摸的到.遊戲裡會有多個充滿形形色色商人的城鎮.這些城鎮會需要保護.如果玩家們保衛失敗,整個成鎮會被壞人破壞無疑,壞人也會把城鎮改成他們進攻下一個城鎮的根據地.玩家們必須合作才能把這些地區恢復原貌.

問:這些動態系統總需要某種事物讓他們開始吧?
答:有很多不同的方法可以啟動一個事件任務.我們有試著採取多元化的角度.有些事件本身有個計時器,會不定時在遊戲世界內不同的地點發生.更多相關的事件也會從第一個事件一直衍生下去.有些事件是隱藏在遊戲世界內某個不為人知的角落.這些都要靠玩家的互動去牽引這些隱藏事件.比如說,地圖的某個角落你會看到一個阿蘇拉站在一個小洞口之前,洞口太小,就連阿蘇拉都進不去.阿蘇拉告訴你洞裡有很多蘑菇,請你幫他.如果你願意,他會把你變成一隻豬,好讓你進去洞裡搜括阿蘇拉想要的蘑菇.變成豬之後會引發另一串事件:會有其他動物想要追著你跑,你必須使用豬的技能想辦法擺脫其他動物 等等.遊戲世界內會充滿類似這種令人驚喜的小事件,等待你去發覺.

問:這些動態事件有生命週期嗎?會不會過一段時間之後事件會從頭開始?
答:動態事件不一定會有個結束.它們都有週期性.一連串的動態事件在遊戲世界內演變的時候,有可能會往前推,也有可能會往後推,也有可能推到事件最原始的狀態.無論如何,都會讓人覺得這一系列的事件是很自然的在演變.

問:你們有說過,玩家們痛恨升等地獄.那為什麼在GW2你們卻拿走20級的限制,甚至告訴玩家等級可能上百?
答:目前我們還沒準備好討論這個題目.

問:等級會破百嗎?
答:對不起,無可奉告.
容我這麼說:玩家們對於升級並不討厭.他們厭惡的是升級的過程.大部分線上遊戲都讓玩家們一而再,再而三的重複去作某些動作.升級的過程會有一些有趣時刻,但大多時間玩家們都得重複揮動自己的劍去追某某飛蛾,或者去打一個站著發呆的巨人.像這樣的事情才會讓玩家們覺得無聊.我們想要設計出比這些更好的遊戲內容.

問:我可以只玩自己的個人任務,很快就把GW2破關嗎?
答:遊戲內的兩個任務系統-動態任務和個人故事-是相輔相成的.個人故事會帶你去世界的各個角落.在旅行的過程,你會遇到各種大大小小的動態事件讓你駐足參與.你也可以在城鎮內停留下來玩迷你遊戲.你可以去打地監.你可以隨時去打PVP.每個玩家都有絕對的自由度去選擇自己想要玩什麼,怎麼玩.

問:除了動態事件之外,還有什麼其他的事情會影響整個世界嗎?PVP攻防戰會影響領地改變嗎?
答:PVP在GW2佔了很重要的一環.我們也在研究要如何把PVP更佳融合於遊戲的環境內.我們今天討論的內容不包括PVP,但是以後會再提起.

問:動態事件在GW2裡,是不是類似其他線上遊戲末期的大型副本?
答:遊戲末期會有某些地區充滿著動態事件任務.遊戲末期也會有地監可以去探索.很多這類型的地監等級難度都很高.很抱歉目前我們對於遊戲末期內容還不能提太多.PVP是遊戲末期很重要的一環.
每個大城市都有各種不同的迷你遊戲讓你玩.這些迷你遊戲可以提供玩家們在遊戲末期很多可重複的內容.像是在酒吧打架,靶場,永遠不停的雪球戰等等.

問:這些迷你遊戲也會有獎勵嗎?
答:最好的獎勵就是讓你到處炫燿自己的成就!如果你在酒吧把一個人打到暈,你可能可以撿起幾個對手掉落的牙齒當獎品.我們也會在迷你遊戲提供和遊戲其他任務對等的獎勵.我們希望玩家們不論在遊戲內做什麼都能有成就感:玩家們花了時間,會覺得自己有達成了什麼.如此一來,玩家們可以控制自己想要怎麼玩.玩家們也不會覺得因為玩了某些內容而有什麼損失.

問:GW2現在的開發進度如何?
答:非常順利.我們內部的人員一直都一起在玩這個遊戲.我們體驗了事件系統.整個系統運作起來非常順利.我們當初策劃的原則都能在事件系統完美的表達出來.最重要的是,我們自己在玩這個遊戲的時候也玩的不亦樂呼.

問:社會大眾什麼時候才可以開始玩GW2?
答:這…我們現在還不能宣布任何有關發行的消息.

問:今年嗎?
答:當我們做出決定的時候,你們媒體會第一個知道.

問:記者們可以在今年的E3(電玩界年度最大的展覽,在美國)玩到GW2嗎?
答:我們目前還未確定是否會參展E3.
問:喔.你們會參加E3嗎?
答:還沒確定咩…哈!

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發表於 10-5-18 01:59 PM |只看該作者
個人感覺官方很強調動態事件系統同個人故事系統~
然後被問到等級上限多少就避開沒不答~

我這樣看~
等級去到某程度就不影響人物的能力(可能)
另外他說出了重點,
"升等是不討厭的;令人討厭的是不重複停打怪打任務"(單向形式)

但加上了動態事件系統同個人故事系統~之後...
你玩時忙碌選擇你的決定,
同帶來的後果以及意想不到的事情~
雖然有周期性,但不會出現太多一樣的事件~
當沒有了不停重複去做相同的東西時候,
你的重點就會放了在事件系統同故事系統所引發出來的東西~
期後你更會忘記了"傳統升等模式",不知不覺就已經很高等了~

那說明了即是你玩了一個角色,
然後再開一個角色相同職業相同種族~
再去玩下去,所謂的"任務事件"也不一定會相同~
即是不會玩到太多完全一樣的任務了~
那麼怪不得開發了近2年的時間也未完成,因為這個系統十分巨大.......

這樣的話可玩性更高了~
他們是想說就是這些吧~
那我更期待了!


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發表於 10-5-18 06:15 PM |只看該作者
果然是世界大作 希望不是半成品推出
更不希望是吸錢商城

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發表於 10-5-24 04:01 AM |只看該作者
要咩電腦需求?
睇下我部野頂唔頂到

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發表於 10-5-25 10:17 PM |只看該作者
原帖由 FuNgFuNg:]` 於 10-5-24 04:01 AM 發表
要咩電腦需求?
睇下我部野頂唔頂到

系統要求官方未公佈~
強調要求範圍很廣~
到年尾時你應該夠時間去換機吧?
等會再轉貼新情報~

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發表於 10-5-25 10:44 PM |只看該作者
近期官方陸續公開GW2內的系統~
除了任務系統完全不同之外...
交易生產等等..在下列轉貼訪問中公開~

以下轉自巴哈翻譯~

傳承~
Q:A社至今對於史跡殿堂 以及對GW2有何影響的部分 非常沉默 
雖然史跡殿堂它是GW資料片北方之眼的主要特色 今天能否這部分解說?

A:玩家可把GW及GW2的帳號連結在一起 且可進入GW2的史跡殿堂取得傳承
這些獎勵將完全是獨一無二的 唯有原先GW的玩家才可以取得

Q:GW2有別於GW 以更複雜的科技技術及更需要思考的體系 來區分玩家群
是GW2想堅持這個理念 還是想招攬更廣泛的玩家?

A:兩樣都是 每當你製作1個遊戲的續集 主要目標之一就是擴大你的玩家族群
進而吸引更多玩家加入 畢竟製作遊戲是個生意 如果讓你的玩家族群無法突破
那麼你就無法長久生存下去 但還是希望能維持住現有的粉絲群
我們了解是什麼理由 讓玩家選擇了GW 且若非為了完成玩家對GW的更高期望
也不會因此製作GW2 GW2當然內容有點不同於GW 但是仍以深刻的劇情基礎
來展開GW2的故事劇情 當然同樣的 遊戲採買斷制 不額外收取任何月租費


遊戲進度~
Q:對於接觸過一般傳統線上遊戲的玩家來說 GW的遊戲進度非常快 
由於GW內 玩家等級封頂並不是遊戲的最終目的 所以不是問題 
但是GW2內 它會以傳統玩家們所熟悉的練攻地獄取代? 還是有更創新的方式?

A:就如同GW般 GW2也有套自己的升級進度模式 雖然在GW的發展過程中
我們使用了一些替代練攻升級的玩法 但是仍有玩家因為不適應這種玩法而出走
所以我們認為 最好還是能加入些玩家熟悉的遊戲模式 讓玩家比較容易理解接受
但是即使加入了等級的體系 但是GW2的升級模式 速度仍遠超過其它的遊戲
儘管我們已經於GW2內 已經大幅提升了玩家等級上限 但是在遊戲的後期 
一旦玩家到達1定等級後 它們將仍有很多的事情要作

Q:從看板人物中 我們已知道很多有關技能的解釋 但是不清楚它們將如何呈現
是類似GW般(以獎勵˙購買˙捕捉)取得? 還是如同一般遊戲般(天賦樹)?
或者有其他創新?

A:玩家技能仍如同GW般 可以從購買或任務獎勵中取得 
但是GW2內 將不會看見靠〔捕抓文章〕來抓怪物的技能 不如此做的原因有很多
主要的原因是不希望製作團隊 依照區域生物的圖表去製作技能 且造成日後的負擔
而是改把邏輯融入這世界內 我們不希望每種生物的技能 都是固定一成不變的
隨著GW2新的生物系統 我們有更多的自由 讓每隻怪都有自己獨特且有趣的能力
讓怪物們也能夠有著屬於自己的個性


交易體系~
Q:GW內一個最大的缺陷是缺乏例如:拍賣場或者私人商店的交易模式
所以被迫採取叫賣的方式 若不考慮這個事實 就沒有獨特的交易體系
對此部分 GW2內有什麼計畫嗎?

A:GW2內為玩家提供了完整的交易體系 但是有別其他遊戲內的拍賣模式
最大和最重要的區別 是GW2的交易市場裡面 可由買賣雙方自行張貼
你可以把你的物品掛牌出售 也可以把你想要的物品報價 讓有意願者直接賣你
市場內會顯示該物品的平均市價及漲跌趨勢 讓玩家確定該物品的價錢是否合理
當玩家離線之後 若有物品出售 資金將會自動存入你的銀行 
而你想買的物品也會轉入你的銀行 自動從妳的銀行內扣除金額
且提供玩家離線時 也可從一般web網路上出價購物 或者取消自己的拍賣

Q:GW2內 什麼是生產系統? 這是否意味著需要去固定地點處
收集物品且自行製作?

A:GW2的生產系統仍在研發中 暫時還不打算討論它 簡單來說
每個堡壘據點都可以從例如:礦山/木材場內接收物資 這些物資可使佔領該據點者
建築圍牆或者防禦武器 來保衛這個堡壘據點

武器裝備~
Q:我們知道GW2內武器裝備將會影響技能 這是GW2的遊戲重點
若我們想取得比其他人更強大的武器裝備 是否會如同大多數的遊戲一般
靠重複的刷地圖˙刷任務去取得?

A:是的 GW2內為了配合遊戲水平 所以有著更進步的武器及裝備體系
因此會有些能讓自己比其他人更強大的武器 但是請注意 無論該武器如何強大
都僅能如同所有玩家般使用同樣的技能 無論該武器的市價多少 都不會有所改變
至於是否會因此造成玩家重複刷地圖˙刷任務 來取得讓自己更強大的武器裝備?
我想這得看玩家如何界定 怎樣才是”重複性行動的刷”! 我們的想法是
所有的玩家 都應該從遊戲過程內得到獎勵 以及從遊戲進度上逐步增加獎勵
關於這點 我們透過讓玩家挑戰地監獲得獎勵 且依照遊戲進度逐步得到更好的獎勵
這樣就可以確保沒有玩家會想呆在同1個地方 不斷重複的刷到死

Q:那麼如何才能強化武器裝備的強度呢? 透過符文? 寶石? 配件?

A:是的 每樣的武器裝備在遊戲中都能升級 以後我們會對此部分發布完整的說明
所以請繼續期待吧


公會~
Q:公會的走向會是如何? 對於公會成立後 它將如何制定? 會有公會金庫嗎?
我們很想知道會有哪些公會功能 此外 我們是否能改變公會的等級?

A:在GW2內 公會跟公會之間的結構是非常重要的 我們仍在努力些細節問題
你所提及的問題 將在日後再釋放資訊進行解說


PVE~
Q:根據我的了解 GW2內沒有頭上閃著驚嘆號的NPC 因此我們推斷
傳統的任務系統將不會出現在GW2內?

A:這是非常正確的 GW2不追求傳統的網路遊戲功能系統 相反的
GW2有時事事件系統 以及個人的故事情節系統 這是我們已經開始公佈的
雖然我們仍作了一些使用圖標的NPC跟玩家進行交流 但是不會再有任何符號
在任何的NPC頭上盤旋

Q:GW2是否有類似GW的合作任務 來推動遊戲故事情節?

A:實際上則是有幾種形式的內容 履行玩家使命的功能 則已在GW內實施
省先 個人故事情節的設定 也就是玩家的目的 這部分往往需要玩家於當時情況下
作出選擇 它們的選擇則會對世界作出影響 個人故事情節則是針對玩家自身的部份
它們的選擇會影響傳記內的性格塑造 因此它對玩家自身的影響 遠超過合作的部分
對於最終的合作內容 則是在於持續不斷的時事事件及實例化世界各地監內
我們將在未來公佈更廣泛的實際遊戲內容


PVP~
Q:我們想了解更多有關PVP的模式 它將如何取代GW的GVG公會戰?
又採取怎麼的模式以及目的來進行? 根據 ArenaNet 的官方表示 
為了使這個競爭激烈的遊戲模式 成為真正的電子運動 8位玩家算是太過多了
既然我無法想像4位玩家會是場有效的競爭 所以我推斷會是6位玩家成為1組?

A:GW2在PVP內 仍有著數種的競賽模式 依人數˙場地˙時間的大小來區分
我們目前不便透露競賽的模式 我們希望我們的PVP競賽有著共同的目標數目
在規模大小不同的團隊中 讓玩家能夠容易加入 為了建立1個更具凝聚力的團隊
所以無論大小賽事 團隊人數都應少於8人 並且保持一致 以便更容易去組成團隊
我們還沒有實際透露實際的團隊規模 但是會大於4人少於6人

Q:你剛才宣布的GW2宣言 那數字讓人印象深刻 玩家是501對戰500!
這數字符合實情嗎? 你能否解釋一下這會是怎樣的世界? 玩家都是在同一地區?
又如何避免其他線上遊戲中 大量PVP玩家同時湧入 所造成的 lag 及系統崩潰?
尤其是動畫豐富的GW2?

A:大多數的遊戲是以伺服器作區分 GW2則是同一伺服器 以世界vs世界
讓數百名玩家在衝突區內 為了獲得勝利進行戰鬥 以及完成許多的任務目標
對於任何一個星期內 每1個世界將對比其他2個世界共同爭奪這些目標
(個人猜想 應該是如同昔日GW內以亞洲歐洲美洲來分區域 類似爭奪神恩吧?)
玩家團隊人數不同時 也可各自選擇不同的任務目標執行 如單人玩家去攔截資源車
某團玩家們去襲擊砲台並且佔領控制它 同盟的玩家們去攻擊大規模城堡並且佔領
我們相信利用不同人數團隊所訂立的任務目標 這可以分散玩家群 以免過於集中
但是當所有的玩家們 匯集在這種大型史詩衝突的中心城堡時 世界vs世界
將使用與PVE相同的技術 (這部分看不懂 詳情請查閱原文) 
我們也作了些合作任務當作大型的玩家聚會 我們的事件系統就有類似的情況 
鼓勵大批玩家聚集共同對抗怪物海 所以這個問題 我們仍在對這2方面作處理


網路架構~
Q:GW是完美的網路架構 允許玩家能夠自由來去世界各地的區域
我們期待這經典的世界伺服器 能出現在所有的網路遊戲 但是GW2內會有變化嗎
有沒有什麼計畫 能夠對所有全球的玩家提供相同的品質 以避免部分區域過於擁擠
而某些區域則是空蕩蕩的?

A:GW2的伺服器 將同樣的在同時間內 管理來自世界各地成千上萬的玩家
我們知道 友誼往往跨越國界 所以我們保持包容性及友好性於激戰
因此我們同樣計畫 讓玩家無須額外花費在轉移區域 同樣輕鬆造訪全球玩家1起玩
目前還沒有完成全部的計畫細節 當我們完成之後會讓你們知道的

Q:地區跟地區之間有人數限制 當人數超出限制時是加開分流?

A:其它線上遊戲是由伺服器作區分 GW2仍是以世界的行政區作區域劃分
每張地圖確實都有至少一名玩家的限制 但是人數太少了 我們希望這情況很少見

系統配置~
Q:GW2的遊戲平台將採用Windows?Linux?Mac?PS3?

A:我們正開發GW2的版本是Windows 這是目前明確的優先事項
我們希望能GW2能支援所有平台 但最重要的是目前必須先集中精力

Q:怎樣類型的機器才能發揮GW2 是DX10上支援嗎?

A:我們還沒確定最終的規格 但我們可以說的是 我們的目標則是如同GW般
讓GW2可以在個寬範圍內的一般遊戲PC上去正常運作


感謝:Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye and
Stephane Lo Presti 接受訪問
-----------------------------------------------------------
這次公開了全新交易系統,再不是拍賣系統了~
而是市場系統~
可以看多少個人買過同價格~真強大@.@
而武器可以升級,但不影響武器技能!不知pvp方面會怎樣?(目前未公佈)
看來日後的公佈驚喜也會不停出現/3\

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發表於 10-5-29 06:26 PM |只看該作者
Art of Guild Wars 2 & game 圖~


















人類女海盜


人類海盜女船長


人類路人甲(npc)


人類路人甲(npc)


女性夏爾(即是女性獸人)


夏爾男女角色


人類穿重裝甲(女)


人類穿重裝甲(男)


怪物 1


怪物2


怪物3


怪物4

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發表於 10-5-29 06:39 PM |只看該作者
Art of Guild Wars 2




森林精靈Sylvari(由樹木中生出來的種族)


阿穌拉Asura(矮小智慧高的種族)


諾恩族Norn(9尺高&可變身熊,狼,鷹,雪豹的種族)


夏爾Charr(獸人族,可以用槍械)


人類(game中有技能召喚2隻狗幫打怪)


最後這幅好像是內部人員測試時拍的圖.....那隻是什麼真的不知道........

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發表於 10-5-30 03:11 PM |只看該作者
原帖由 乂天使仔乂 於 10-5-18 06:15 PM 發表
果然是世界大作 希望不是半成品推出
更不希望是吸錢商城

說明一下.......
這是收費game!
收費形式是單機game,hk$300左右(任你玩多久)
資料片出的話才需要再買~
基本上買了之後任你玩多久也可,不需每月付款~
直到官方說不再經營~

1代出了5年(美),中文版也有4年~
我包括資料片花了hk$8xx(一共4個版本+1個任務包)
玩了近4年~
你自己算一下吧~

A社花了2年多時間去開發GW2,絕不會是半完成品~(官方已說明是完成品才推出)
這game是美方開發,而不是韓國!

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發表於 10-5-30 11:06 PM |只看該作者
越睇越想玩!好鐘意佢介紹人物果個質感 好正

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發表於 10-6-10 03:34 PM |只看該作者
官方公開GW2另一個職業!
戰士!(包括影片)

(轉自巴哈)
「斧頭還是釘頭槌?火槍還是大劍?其實你是知道的,他們都一樣出色」

作為武器大師,他依靠著速度、力量、強壯以及重型盔甲活躍在各個戰場上。一名戰士在承受接連不斷打擊的同時可以激發越來越多的腎上腺素,從而大大增加自身的破壞力。

腎上腺素是戰士強大的主要原因之一,它不但使戰士的攻擊力越來越強,同時也在不斷地增強爆發技能(burst skill)的潛在威力。每一種武器都擁有完全不一樣的爆發技能,當戰士的腎上腺素累積到一定程度後便可以發出致命的一擊。雖然戰士可以隨時使用爆發技能,但腎上腺素決定了技能的破壞力。而部分爆發技能不僅僅是提高攻擊力,還附帶其它效果。

各種不同的武器為戰士提高了多元化的玩法。除了普通的單手武器(劍或鎚)可以配合盾牌外,還可以配合戰爭號角,或者雙刀乃至雙手大型武器。

劍:拿劍的戰士快速而又靈活,配合技能野蠻跳躍(Savage Leap)他可以輕鬆地遊走於多名敵人之中
戰斧:使用戰斧的戰士能更有效率地增加腎上腺素,以便發出強力的一擊
戰鎚:使用戰鎚的戰士能對多名敵人進行範圍打擊釘頭槌:手拿釘頭槌的戰士能有效地打斷敵人的行動並進行隨後的攻擊
大劍:使用大劍的戰士有能力在穿越戰場的同時進行橫掃式的範圍攻擊
長弓:使用長弓的戰士可以使用火箭打擊同一區域內的目標
火槍:戰士可以使用火槍來引怪或執行最後一擊

此外,戰士還擁有以下類型的技能

1,姿態:各種姿態能大大增加戰士的能力,不過是以能量回覆速度為代價。比如當激活狂戰士之態(Berserker's Stance)時,腎上腺素的累積速度將會增加。你可以隨時隨地激活/結束各種姿態
2,連續技:一般是將三個技能結合為一的連續技(耗費一個技能槽)。換句話說,只需一個技能槽便能擁有三個技能,前提是得連續使用
3,旗幟:旗幟的作用是在區域內提供buff(增益魔法),戰士可以作為旗手撿取或者移動旗幟以便能在最佳的位置為自身及盟友提供最佳的buff。其中一個例子便是勇氣旗幟(Banner of Courage),它能有效地增加區域內友軍的肉搏攻擊力
4,咆哮:戰士能使用咆哮技能來增加大範圍內的友軍力量並減弱敵人力量。比如說聽我指揮(On My Mark),它可以將一名敵人拉近我方團隊並弱化其盔甲
5,猛擊:猛擊類技能能讓戰士使出威力強大的一擊。例如使用釘頭槌的戰士擁有名叫毀滅(Obliterate)的技能,一個能逐漸增加威力(跨度達4級)的攻擊技能

技能展示
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/warrior/
連續組合技:Sever Artery + Gash + Final Thrust
火弧箭(Arcing Shot)
盾牌之態(Shield Stance)
重踏(Stomp)
抽取術(Eviscerate)

職業元素

戰士能使用9種不同武器。也就是說,一共允許出現19種不同的武器搭配

主手:劍、斧、槌
副手:盾牌、戰爭號角、劍、斧、槌
雙手:大劍、戰鎚、長弓、火槍
戰士能在戰鬥中隨意轉換2組武器搭配,但是有冷卻時間(有能減少冷卻時間的天賦)。在非戰鬥狀態的情況下戰士能任意搭配組合。

另外戰士的「腎上腺素值」(可以看作怒氣槽、蓄力等)分成3大階段,每個階段都給戰士提供一定的攻擊傷害加成。

關於爆發技能,技能作用的多少由「腎上腺素值」決定,從增加傷害,增加buff,增加buff有效時間到增加技能有效時間不等。








單看技能影片...最強就是重踏(畫面來說)
另外盾技也好強....怪噴火也擋下來XD!!!
一改傳統戰士的系統,不用怒氣值了=3=
賢上腺素值......Hero(外國那劇集XD)
可用的武器應該是所有職業中最多的了吧!

------------------------------------------
官方另一消息轉自巴哈~

ANET將不參加今年E3展

7月22~25日參加聖地亞哥漫畫展(?)
介紹激戰2的藝術以及小說阿斯卡隆幽靈

8月19~22日參加科隆gamescom展

"將首次公開手動操作激戰2"

9 月3-5日參加西雅圖PAX展

"提供參觀者試玩"


以上~
看來年尾封測目標不遠了.......

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發表於 10-6-10 09:19 PM |只看該作者

回復 15# Razah 的帖子

哇正!!枝箭射到超遠...想睇埋獵人技能片 變熊變狼

[ 本帖最後由 S1678900 於 10-6-10 09:20 PM 編輯 ]

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發表於 10-6-11 11:22 AM |只看該作者
單機收費版 好特別既新方式@@
正常幾個月改一次版
300$都可以接受既

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轉貼巴哈翻譯~


原文所在: http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/traits-overview/
原文標題: Traits Overview

是指「某個東西的獨特之處」
把它翻譯為「異能」

異能的概觀 (Traits Overview)

GW2的異能系統即是強化人物屬性的系統,簡單來說就是取代魔獸的天賦系統!

簡介
各位, 我叫笨米勒(Ben Miller), 是GW2的遊戲設計師. 當一粒渴(Eric)和可憐(Colin)忙著寫部落格文章和訪談稿之時, 我們正在努力作一個小東西, 名叫異能. 論壇裡已經有一些關於異能的猜測和問題. 異能是啥米? 如何收集? 是不是可憐舊寒酸(Colin Johanson)偷偷在華盛頓東區弄了個恐鳥農場當成喚言密令的前線(Order of Whispers, 註: http://wiki.guildwars.com/wiki/Order_of_Whispers)? 我將回答前兩個問題, 第三個問題留待日後再詳述囉.


異能是啥米?
在基本的等級之下, 你所選擇要做的, 異能可以讓它更好. 你插入異能(slot, 註: 指的是把異能插入某個插槽or欄位, 後面的文章有相關說明)以便調整技能(skills)和屬性(attributes). 一旦你專精於少數異能, 他們就會形成你的技能組的關鍵要素.


專精於異能
所以啦, 你要如何得到形成一個技能組的所有異能? 好問題.

要獲得異能必須完成散落於全世界的職業挑戰任務. 舉個例子, 你走進一家客棧,尾隨一位猥瑣的陌生人, 直到他告訴你一個關於充滿奧秘知識的神秘書籍的謠言. 或者, 你跟一位傳說中的大劍師對決, 在神聖海岸的邊緣.

每種職業都有不同的活動來發展各自的異能. 戰士受物理訓練, K東西, 吃東西和喝東西. 另一方面, 法師尋找遠古的知識, 它們封印於書籍或者在特別有力量的元素場域. 不同異能的挑戰任務強調該職業的獨特感, 而且真正把操作該職業的經驗賦予生命.

當你完成挑戰任務, 發展出角色獨特的異能, 你高超的本領將會成長. 被打敗的大劍師將會教導你和他們一樣年長的技巧, 允許你挑選劍術異能. 探索神秘的書籍會讓你開啟魔法能量的秘密.


用異能來建構
技能組(Builds)是讓激戰有獨特性的事情之一, 而且它也是我們要帶入激戰2的東西. 對那些不清楚”技能組”的人來說, 這東西就是異能(traits), 技能(skills)和屬性(attributes)的一個組合, 他們機械性地一起運作良好. 每種職業大約有100個異能, 遊戲裡你能把異能裝備到角色上的方法, 遠多於異能的數量, 所以你必須作抉擇, 選擇某些異能, 放棄其他的.


異能扮演了一個重要的角色, 讓你客製化操玩角色的方式
每種職業都有各自的異能經絡(trait lines, 註: 我解讀這東西就像Diablo2的技能樹或者WOW的技能天賦, 只是點技能的地方換成插槽, 可以插入異能). 他們就像激戰一代的職業屬性. 每條異能經絡都有數個主要及次要的插槽. 現在, 戰士有兩條通用的異能經絡, 稱為力量(Power)和戰技(Tactics), 還有針對各種武器的異能經絡. 當你專精於這些異能, 你可以把它們插入異能經絡之中, 影響你的角色.

先前我們談過激戰2的技能系統, 以及你如何決定治療技能, 精英技能和實用技能(utility skill). 現在是介紹異能的時候了. 以下有個特別的例子, 一個高等級的戰士創造一個技能組.

為了給這個例子一些脈絡, 讓我們假設有個事件已經開始了. 一隻巨大的野豬穿過森林, 正在四處作亂, 而你的隊伍決定去把它就地正法. 這個技能組是要把你和隊友所能給予單一目標的傷害達到最大化.

第一步: 選個武器. 你目前裝配的武器就是決定如何操玩你的角色的主要因子. 讓我們撿一把劍, 一把靈活的武器通常都帶有: 連鎖的三種技能(動脈切割Sever Artery, 重斬Gash, 和終結刺擊Final Thrust), 一連串打擊一個小區域的重複攻擊(疾風攻勢Flurry), 和一個追趕的技能, 以便縮短你和敵方的距離(野性跳躍Savage Leap). 對於副手武器, 我可以拿戰爭號角(warhorn)來附加傷害增益(buff), 但我可以拿實用技能蓋過去(註: 作者指的應該是有些實用技能可以達到和同樣戰爭號角一樣的效果). 反之, 我可以裝配兩把劍讓傷害最大化. 實際上, 你也會決定在戰鬥中要切換的第二套武器, 或許是一把可以遠距攻擊的長弓.

第二步: 選個治療技能. 讓我們帶個最基本的, 例如治療激波(Healing Surge), 使用它可以帶給你血量和腎上腺素. 腎上腺素可以給你額外傷害值, 以及讓你使用大絕技(burst skill)更頻繁, 所以這招技能對於我們的技能組很完美.

第三步: 選擇實用技能和精英技能. 你選擇”聽我口令”(On My Mark, 它會降低敵方的裝甲值, 而且鎖定出一個目標)(註: 鎖定目標call target, 指的是讓某一目標被全隊隊友在同一時間注意到, 方便集火秒殺!), “為了正義”(For Great Justice, 它帶給隊友狂怒恩澤(Fury Boon)和力量恩澤(Might Boon)), 和”狂暴”(Frenzy, 它增加我整體腎上腺素的獲取). 而精英技能, 我總是選擇”戰鬥基準”(Battle Standard, 它帶給隊友一長串很有力的增益(buff)).

第四步: 安排你的異能. 這裡你可以開始注意你操玩的風格, 以及巧妙地在各條異能經絡裡插入東西. (註: 下面作者開始介紹一些異能經絡)

力量(Power): 讓我們選擇把異能疊加上去, 以增加你的力量屬性, 肉搏攻擊因而有更多傷害值.

戰技(Tactics): 當風箏野豬的時候(註: 風箏kite, 動詞, 指的是讓敵方跟著某個隊友團團繞, 好讓其他人爽爽的K它), 更快速地切換武器絕對是嚇死人的, 所以你可以插入武器達人(Weapon Master)的異能, 以降低切換武器的冷卻時間. 你也可以插入能增加戰吼(shout)影響的目標數量的異能, 和戰旗作用時間增長的異能.

劍(Sword): 你選擇插入劍術(Swordmastery)異能, 可以進一步增加傷害值, 還有增加使用終結刺擊時打出致命一擊(critical strike)的機會的異能.

長弓(Longbow): 這超過現在所能得到的(註: 作者指的好像是消息…orz), 讓我們把事情簡化, 它就是更多傷害.

我們想要拿異能作實驗, 它是否好玩又迷人, 所以我們已經訂好了規則, 把異能改的極端有彈性. 無須任何遊戲裡的代價, 在戰鬥時間之外可以隨意變動. 這意味著, 你可以很開放地去實驗啥米有用和啥米沒用, 無須回到城鎮, 或者擔心是否有足夠的金錢.

在泰瑞雅(Tyria)大陸嘗試阻斷惡龍, 或著和其他玩家在世界PvP裡決鬥, 異能系統就在這裡可以拿來實驗, 拿來得到樂趣, 還有讓你感覺自己正在很積極地專精於自己所選擇的職業. 就像激戰一代, 這裡有數不盡的獨特而且巧妙的組合等著被發現.

給所有想要成為英雄的你們: 向前進以及冒險, 還有利用異能的力量, 不是為了善或惡, 而是為了驚天動地.

上好發條 – 在接下來的幾週時間, 我們將會揭開像是成就系統(achievements), 裝甲(armor)和裝備(equipment)…也許甚至叫可憐(Colin)來談談他的秘密恐鳥農場.

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這新系統比起魔獸的天賦系統好很多~
假設該職業有100個"異能"給你選,而你只可以裝20個在身上~
裝了那20個,你可以在非戰鬥時間不用花錢就可以換走~
即是你怎改也可以~
換言之職業技能,也很可能可以這樣換~
因為這"異能"系統比起技能是更加核心的東西~

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發表於 10-7-9 10:42 PM |只看該作者
首先恭喜GW2在外國MMORPG排名打入百大!!!!
在即將推出排行榜第1名!!!!!!
http://www.mmorpg.com/
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今次官方公開了治療與死亡系統!!!
而GW2是沒有任何補師!即是以往組隊必要的鐵三角即將消失!!!!!!


以下轉自巴哈~

大家好,我是Jon Peters,GW2的一名遊戲設計師。
當Colin Johanson在忙著做有關於V8果汁和恐鳥的計劃時,
我們正在決定死亡和復活在GW2中是怎麼運作的?
以及對傳統遊戲的戰/法/僧(肉盾/傷害/治療)模式來說 意味著什麼? 


在GW2中,被打敗是一種體驗,而不是懲罰。
讓我們面對它:死亡從來沒有讓人覺得好極了,甚至沒有死亡懲罰。
由於聽起來比較怪異,我們決定看看是否 能讓死亡變成一個更愉快和難忘的遊戲體驗。
當玩家在GW2中失去了他們所有的生命值後,他們會進入瀕死模式(downed mode),
而不意味著馬上失敗。 在這種模式下,玩家有一些瀕死技能可以對敵人使用,並為生存而決戰。
一個瀕死的玩家仍然可以被攻擊,但會讓他們進入擊敗狀態(defeated state),
這樣的話 只能等待著盟友的復活或者在記錄點(waypoint)復活。

瀕死技能是不怎麼強大技能,但可以讓玩家在最後關頭扭轉劣勢。
一個戰士可能丟一塊石頭擊暈敵人。 一個元素可能用地之束縛(Grasping Earth)鎖定他們的敵人。
當你處於瀕死狀態,如果你成功殺死一個敵人,你將會復原(rally),重新恢復正常並繼續戰鬥,
你的動作也會恢復正常。 這種潛在的從失敗的邊緣之後的復原 給了戰鬥更多的戲劇性,
讓玩家有在其他地方通常沒有的戰術控制。

一些職業會有特殊的技能來立即復原一個倒下的盟友。 舉個例子,
當一個戰士使用"我要報仇(I Will Avenge You)",並在他的倒下的盟友旁邊殺死了一個敵人,
他的盟友會復原。

當你處於瀕死狀態或者被打敗了,任何其他隊友可以過來與你接觸,並使你恢復生命。
我們稱此為“復活(reviving)”,任何人,不管他們什麼職業,從等級1級開始就可以復活他人。
如果你不選擇被復活或者復原,你可以回到記錄點。這將彈出世界地圖,
允許你選擇任何一個探索過的記錄點。此外值得高興的是:GW2將有更加溫和的死亡懲罰。
玩家進入瀕死狀態的次數越多,復活時間也變得越長。

如果沒有人復活你,你可以花費少數的金幣回到記錄點。 這是個很簡單的事,為什麼不這樣呢?
為什麼我們不給你加個負面狀態,移除一些經驗,或者讓你花費5分鐘來跑屍體,
而讓你真正地玩遊戲呢?

我們確實考慮過這個原因—— 僅僅是因為這是不合適的。
死亡懲罰讓遊戲中死亡是個更緊繃的體驗,但不有趣。 我們希望讓你盡可能快地回到行動(樂趣)。
被打敗就是一種懲罰,我們不想多懲罰你一秒鐘的時間。
不同職業間的組合也是如此簡單,有了專用的治療技能槽,
讓玩家從大型多人在線角色扮演遊戲的枷鎖中解脫出來,讓我們打破這種模式吧。


我們給玩家更多的自我恢復能力,但也提供了吸引人的方式
讓他們更輕鬆地一起努力 去創造更有靈感的瞬間體驗。
這就是為什麼GW2不存在專門治療的職業。

我們工作室有很多人喜歡玩GW1的僧侶(Monk),或者其他遊戲的治療職業。
我們研究了有關於人們為什麼喜歡治療者的典型例子。 我們這樣創建職業來吸引那些玩家。
希望輔助玩家能夠說,“別忘了那一刻,我救了你一命?” 希望他們站在前線格擋攻擊。
希望他們伴隨著旋轉的氣流在他們盟友的周圍阻擋敵人的投擲攻擊。
不只是點擊一個血條,看著它滿上去,
而是在你的伙伴需要你的時候站在他們所需要你站的位置上。

如果你玩多了GW,或者其他有治療職業的網遊,你會坐等直到合適的職業組合才能繼續遊戲。
如果你進入隨機競技場,看到倆邊的隊伍都有倆個僧侶(治療者)(或者他們有一個而你們沒有),
你就會99%地明確這場仗的結果。 但在4對4的隨機競技場裡我們也有倆邊都有1個治療者的情況。
你確實會想著對誰攻擊,什麼時候用你的防護法術,站在戰場的什麼位置,
而不是去殺任何人或者被強迫去首先攻擊僧侶。
從最高等級的PvP中,到WoW的圍攻中,到泰瑞亞深遠的角落中,
該級別的創造能力和自由戰術正是我們希望在GW2的戰鬥中所能夠實現的。

我們不斷聽到其他網遊開發者所信奉的"戰/法/牧"鐵三角,彷彿就是他們打過的最有趣的戰鬥。
坦率地說,我們不希望看到玩家坐在那邊在聊天欄不斷地在重複喊著“尋找治療者”。
那樣很可怕,感覺起來像是準備去享受,而不是去享受。
取代傳統的鐵三角模式,每個GW2的職業都有自我依賴的能力—
不僅是他們可以在戰鬥中幫助別人復活,而是所有職業都可以使他們在對整個隊伍來說
更加多才多藝。


最終,戰/法/牧鐵三角模式 並不會在我們的書中…呃,遊戲中消失。
我們的玩家會在GW2中需求更多,我們打算兌現他們的需求,而不是提供更多的問題。
不僅僅是鐵三角模式,而是留下了使很多其他遊戲多了很多樂趣的一系列遊戲元素。
相反,我們打破了這些三位一體的類別,組成了更酷更多樣化的系統。

傷害:無論怎麼稱呼——DPS,每秒的傷害——我們只管它叫傷害,
它被用來使紅色血條減下來,你永遠有它的不足之處。
不能小看它,傷害是戰鬥中的一個非常多樣化的因素。
一個角色製造傷害可以有許多種方式。 讓我們來看看這幾個。

DoT持續傷害。 這是對一個敵人在短時間內前期投資而製造一些重大傷害的最好方式。
讓一個敵人著火,只需等著燃盡它自己的魔力。

AoE範圍傷害。 如果你可以做到話,讓一個血條減下來很不錯。
我們更喜歡給多個敵人造成傷害。 這就是像火球術(Fireball)那樣的範圍傷害。

Projectiles投擲傷害。 一些攻擊需要你靠近你的敵人,而另外一些可以讓你在遠處製造傷害。
投擲攻擊某種程度上處於倆種之間;你朝目標射出一支箭,如果它命中則會製造傷害。

讓我們就此停下一會兒,並指出這些傷害種類並不是互相排斥的。
這裡有投擲傷害,範圍攻擊的投擲傷害,範圍的投擲攻擊並造成持續傷害,等等。
試著一下子射出七支箭穿過火牆—它對燒掉攻擊中的怪物或者敵對玩家創造了奇蹟。
在第一人稱射擊遊戲中有很多不同種類的傷害。 我們希望給你一個與FPS遊戲類似的體驗的機會。
所以我們給了每個職業不同的武器和技能組合,讓他們以不同的方式製造傷害。

治療:不要小看輔助職業而把它稱呼為治療。 治療是最沒有戲劇性的輔助職業。
它是被動的而不是主動的。 治療是當你已經要輸的時候。
在GW2中,我們更傾向於在你的盟友受到傷害之前支援你的盟友。
是的,在GW2中是有些治療法術,但它們只是整個輔助職業的一個很小的部分。

一些輔助類型比如說buffs(增益效果),主動的防禦,和跨職業組合技。舉個例子,
一個元素可以釋放以地面為目標,對區域內的盟友緩慢加血的治愈之雨(healing rain)
來輔助他們的盟友。
他也可以用疾風術(Windborne Speed)來幫助他們追逐一個目標或者在長弓的範圍內逃跑。
一個戰士可以用"On My Target"來幫助他的隊友對一個標記的敵人造成更多的傷害,
或者用他的戰爭號角來“Call to Arms”,短時間提升他的盟友的護甲。

我們用我們的跨職業組合技來填補我們的輔助職業的剩下部分。
一個元素可以創造火牆(Firewall)或者靜電場(Static Field)來提升他的盟友的遠程傷害。
一個戰士可以攜帶智慧旗幟(Banner of Wisdom)在戰場上提升他的盟友的魔法攻擊能力。
一個元素可以釋放冰系魔法冰凍住敵人,
同樣的法術也可以給他的盟友冰霜護甲(Frost Armor)來保護他們。
總結一下,輔助對於玩家一起完成分享的目標來說是個很友好的方式。

肉盾:這是GW2於其他傳統的網友設定的最大不同。 坦克是最重要的作戰方式中最起碼的根本

控場。每個遊戲都有,是的,它好像也總是有壞名字。
我們希望構建我們認為的將控場作為動態戰鬥中的一個重要的組成成分。
控場是遠離剪刀石頭布一樣的其他網游的唯一足夠多樣化的東西。
它可以在你需要的時候治療,在你需要的時候傷害。 它是一種保持我們的系統的粘合劑。

通過控制移動來控制傷害,有很多令人興奮的動態場景都可以控制。
你可以擊暈敵人來保護一個隊友或者乾掉一個逃跑的敵人。
定住並遠離戰士,或用在元素上來接近他們。 為了使其更好地使用,我們也需要懂得控場的缺點。
多少時間可以用一次? 能持續多久? 怎麼影響你面對的挑戰的難度?

這兒有很多不同等級的控制,從簡單的殘廢,到無法移動,到擊倒。 每種都有它自己的位置。
更具破壞性的控制效果,就需要更經常地發生,他們的持續時間也需要縮短。
擊倒是GW2中一個強大的控制,但你不會看到一個角色可以永久地把某人擊倒,
你也不會看到擊倒會使一個敵人較長時間喪失戰鬥力,且他們毫無反應。
這只是個玩家在正確的時間扭轉戰局的工具。

你會說取代了戰/法/僧,我們有自己的傷害/輔助/控場鐵三角,
但我們更喜歡將它們作為 創造多樣化和動態戰鬥系統的各種元素,
給每個玩家一個工具箱 讓玩家一起解決在他們遊戲中可能遇到的任何我們設定的挑戰。
如果那樣聽起來像是你所感興趣的戰鬥,
GW2是將來的許多年裡 你和你的朋友一起戰鬥的絕佳地方。



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